カプル

正式名称:AMX-109 KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム/メシェー・クン
コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドガン 120 7~126 両手から連射するMG
射撃CS 一斉射撃 - 129 ハンドガンとミサイルを一斉発射
サブ射撃 ミサイル 8 73~117 1入力で全て消費する
特殊射撃 ガンダム・ハンマー【突き】 90 射撃打消し効果
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 掬い上げ→叩きつけ NN 117 2段目バウンド
前格闘 挟み込み 70 スタン
横格闘 右ビンタ→左ビンタ 横N 100
後格闘 格闘カウンター 139 グルグルパンチ
BD格闘 横転アタック BD中前 137 命中不安定
特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 特格 106 振り回し中は射撃バリア判定
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 220~236/190~232 ハンドガンとミサイルを連射


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

∀ガンダムよりイングレッサ・ミリシャの主力機カプルが前作から引き続き参戦。
今回はコレンカプルとはタッグを解消し、それぞれ別機体として登場。
ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土し、発掘後にハンドガンを追加してミリシャの主力となった機体。マスコット的な描写も多かった。
宇宙でも使える水陸両用機だが専ら陸上で利用され、水中巡航形態も輸送用の圧縮形態として利用されたりした。

本機は200コストかつ地走、更に移動技や陸戦型ガンダムの様なブースト回復手段が限られる。
その為機動力の面で大きなハンデを抱えており、動き方を間違えるとあっという間にやられてしまう。
代わりに射撃性能は高めで連射量の多いメイン、誘導と弾速に優れるサブに発生・弾速・判定いずれも優秀な特射を備え援護射撃は得意。
地走機体だがブーストダイブとの相性は悪くないので、基本的に空中戦をやっていた方が良い。

今作ではメシェーの乗り換えが可能な都合から、通信時にソシエが顔を出さなくなった。

勝利ポーズは2種類。
通常時:両手を広げて構える。
ハンマー使用中:ハンマーを頭上で回転させた後に、転んで左手で頭を掻く。
敗北ポーズは寝そべる。



射撃武器

【メイン射撃】ハンドガン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
両手に搭載したハンドガンを連射する。1回のホールド撃ちで強制ダウンまで持ち込める数少ないMG系武装。
左右射角に関係なく、両手を同時に使用する。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

1クリック6発、ボタンホールドで30連射。25発で強制ダウン。
威力7、強制ダウンまで当たると124。最後に同時ヒットが起きると126。

両手撃ちであるため連射力と判定に優れ、ワントリガーで強制ダウンを取れる事もあって迎撃にも使える。
最大30連射と持続にも優れているため、近距離ならMG系でもトップクラスの当て易さを誇る。
キャンセルルートにも恵まれており、遠距離追撃のサブ、近距離追撃の特射、ズサに繋がる特格…と申し分ない。
誘導は並で弾も小さいためか、少しでも距離が離れると目に見えて当たらなくなる。総じて近距離向けの調整だと覚えておこう。

本機の主力であり立ち回りの基本となる武装。連射しながらしつこく追い回し、よろけを確認したら他の攻撃に繋げよう。

【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:MG0.3/弾頭1.5/爆風0.5/1hit][補正率:-3%/-20%/-10%/1hit]
足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。地上撃ちが可能。
ミサイルは縦の誘導が悪く、範囲制圧武器としての側面が強い。最速キャンセルすると中央の4発のみが出る。

ハンドガンは9ダメージ、ダウン値0.3、補正-3%。
赤ロックより遠くからだとミサイルが届く前に129ダメージ強制ダウン。
最後が同時ヒットしないと124。

ミサイルは66/2.0/-30%で、内訳はダメージ50/20、ダウン値1.5/0.5、補正-20%/-10%。

地上撃ち可能な事もあって、本機の数少ない範囲制圧に長けた弾幕として重宝する。
実弾系としては珍しく有効射程が遠大で、前線に出られない時の牽制や置きとしても出番が多い。
爆風があるため、MGで固めた相手を上からのCSCで捲る事も可能。
ただ狙って当てられる程の密度や誘導性能は持ち合わせていないため、事故やセットプレイ以外には扱い辛い事が難点。

近距離ほどミサイルが多数ヒットし易く、タイル2枚以内の距離なら150~160程度のダメージが発生する可能性がある。
ただしタイル1枚以内まで近づくとハンドガンがあまり命中しないため逆にダメージは下がり、密着だとミサイルが脇にそれて強制ダウンを取れなくなる。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ちきリロード:7秒/8発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.3/0.2)/1hit][補正率:85%(-10%/-5%)/1hit]
足を止めてミサイルを2本ずつ4連射する。2連射で強制ダウン。
1発39ダメージ。基本的に2発同時命中するため73ダメージ。
内訳は本体30ダメージ(-10%)、爆風10ダメージ(-5%)

弾速と誘導に優れており、遠距離からバラ撒くだけでも一定の効果がある。
特に上下誘導はステップさえされなければ、ほぼ真下に曲がる事すらある。
1本につき弾1を消費するタイプで、キャンセルしなければ8発全てを1入力で使い切る。
メインから赤ロック保存での一斉発射は結構な圧力となるものの、長時間足を止めることやステップ一回で無力化されるため頼りきれるものではない。
小出しでも充分な性能があるため、細かく分けて使うか一気に使うかは考えておきたい。

【特殊射撃】ガンダム・ハンマー【突き】

[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
足を止めて正面にハンマーを突き出す。
ガンダムの特格に近いが、こちらは単発。
射撃打消し効果あり。
∀と同様に射撃ガードを突破出来るかは要検証。

射程は4マス+2線。ハンマーとしてみると初代>カプル>∀=レイダー、と真ん中。

カプルが持つ唯一弾速に優れた射撃。優れた弾速と射撃打ち消し効果、無限の弾数に有限な射程と近距離の射撃として非常に有用。銃口補正も悪くない。
発生も実用範囲内には収まっているので、メインからの追撃や着地取りに限らず自衛やコンボパーツなどにも活用可能…と、出番が多い。
攻めの場面ではこれが機能する間合いで戦おう。

格闘

視点変更はカウンターのみ。

N・前・横格闘は地対地で入力した場合、踏み込み動作が専用のモーションになる。
この踏み込み動作は第28話でロランのターンエーと一緒にポゥを脅かして退かせた場面の再現。
この専用踏み込み動作中は接地扱いで、虹ステ後にブーストが残っている場合浮かない。(虹ステでオバヒになると浮く)
場面は限られるがズサキャンに使える。

【通常格闘】掬い上げ→叩きつけ

クローで打ち上げ→叩きつけの2段。NEXT横格。
2段目がバウンドで、追撃しても放置してもよし。
伸びは並。

地上で空振りすると転ぶモーションが入る。転び中でも赤ステは受け付け可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掬い上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 打ち上げダウン
┗2段目 叩きつけ 117(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【前格闘】挟み込み

両手で挟み込む1段。NEXT空中N格。
伸びがやや短く、追いには向かない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 挟み込み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【横格闘】右ビンタ→左ビンタ

左右のクローで敵を2回殴る。NEXT地上N格。
伸びは前格と同様で心許ない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ビンタ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左ビンタ 100(65%) 50(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

新技。両手を構えるカウンター。成功すると同時に視点変更。
成功時は両手を風車のように回転させて多段ヒットのグルグルパンチ→頭から突っ込むタックルで吹っ飛ばす。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
2段目 グルグルパンチ 107(64%) 10(-3%)*7+50(-12%) 2.3↑ 膝つきよろけ
3段目 頭突きタックル 139(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】横転アタック

体を横にして回転しながら突っ込む。
第25話でメシェー機がウォドムに弾き飛ばされた際の動作の再現で、本来は「やられ動作」。
判定出っ放しで突っ込むタイプだが、体を寝かせてから攻撃に移るため発生が遅い。突進速度も遅く、攻めにも守りにも使い難い。
空中の相手に使うとずれて最終段が当たらない事も多い。

初段の当たり方次第でダメージが減る。下の表は密着始動でフルヒットのもの。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 横転 91(70%) 10(-3%)*10 1.5 0.15*10 よろけ
最終段 横転 137(50%) 65(-20%) 2.5 1.0 ダウン

【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】

足を止めてその場でハンマーを振り回す。
第44話でスエッソンのマヒローを相手にした時の再現。
振り回している間はカメラが少し引く。
動作中はブーストを消費し続ける。

接地判定あり。ハンマーには射撃バリア判定あり。
特格→虹ステで射撃を防御しつつブースト回復が狙えるが回復までが遅く、虹ステだけでブーストの1/4ほどを消費してしまう。
射撃を防ぎつつ格闘を置けるのでいざという時の悪足掻きなどに。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~5hit目 振り回し 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
6hit目 振り回し 106(65%) 50(-15%) 2.75 1.0 ダウン

覚醒技

一斉射撃

足を止めて射撃CSより激しくハンドガンとミサイルを乱射。
入力~攻撃開始まで視点変更とSAあり。
ミサイルは大きく飛び散る軌道を描く。範囲が非常に広い反面、誘導は無いに等しく、当たり方によってダメージが変動する。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン6発≫(→)特射 115(93) 主力
メイン6発≫(→)特射≫特射 171(149) 近距離限定
メイン6発≫NN>特射 179
メイン6発≫横N>特射 165
サブ1発≫NN>特射 183 片側ヒットが確認できたら
サブ2発≫NN 152 バウンド〆。サブ2≫N>特射なら164
サブ2発≫前≫特射 167
サブ2発≫特射 136 格闘が間に合わないなら
特射≫特射≫特射 216 近距離限定。平地でも可能。3発目は高高度だがギリギリ当たる
N格始動
N>NN>特射 197
NN>NN 190 バウンド〆
NN>前>特射 204
NN>特射≫特射 217 2回目の特射は工夫しないと当たらない
前格始動
前>NN>特射 202
横格始動
横N>特射≫特射 200
横>NN≫特射 192
後格始動
???
BD格始動
BD格(8Hit)>NN>特射 202
覚醒中 B/L
NN>覚醒技 236/234

戦術

強みが全く異なる豊富な射撃武装を適宜使い分ける機体。
基本はメインを撒きながら、間合いに応じてサブや特射へと繋げよう。

格闘の初段性能そのものは悪くないのだが、射撃機とされるだけあって火力効率が低めでリターンが望み難い。
ただし射撃よりはダメージを伸ばしやすいので、チャンスがあればコンボに組み込んで少しでもダメージを稼ごう。

射撃・格闘共に武装性能だけであればそれほど大きな隙は見当たらないが、やはり地走という点が辛い。
特にストライカーシステムの都合で、擬似タイマンでも多方向から攻撃が飛んでくる…という事が珍しくない。
今作ではBDから直接ステップが出来るようになったので、ズサばかりに拘らずステップも積極的に織り交ぜたい。
勿論ステだけでは限界があるので、地走を捨て空に浮くことも大事。

覚醒考察

  • ブレイズギア
低い火力を誤魔化せるほか、格闘の伸び向上で敵を追い回し易くなる。
直当て狙いは勿論だが、メインと特射の2つの射撃が近距離向きなので、単に近付き易いというだけでも嬉しい。
また200故に放置された際のアピール要素としてBの爆発力は魅力的。

しかしある程度は空中戦も可能とは言え、本機が地走であることに変わりは無い。
200のブーストの少なさと地走機の空中制動の悪さなど、被弾に繋がる懸念材料は数多くある。
射撃の有効射程が全体的に短めな事もあって、覚醒中に被弾する可能性が他の200射撃寄り~射撃機よりも高い事を留意しよう。

Bは追える展開であれば強力だが、膠着状態や自衛をしなければならない場合にはLの方に軍配が上がる。
連携面で不安要素が残るシャッフルや本機で攻撃的な立ち回りを目指す場合にはこちらが選択肢になるだろう。

  • ライトニングギア
足の止まる射撃が3種類あるので、慣性強化を存分に発揮出来る。
高防御補正により被弾率が高くなり易い地走の欠点をカバーし易い。
慣性強化・高防御補正・ブースト効率向上により、平時以上に粘り強い射撃戦が可能に。
同時に自衛力も底上げされるので、自衛力の高い味方と組んでもこちらから崩される事が少なくなる。

一方で赤ロック延長については弾速の速い武装が射程の短い特射くらいしか無いため、射撃機にしては受けられる恩恵が少ない。
攻撃補正が低いため、平時からの火力不足もそのまま。
BD初動のブースト効率向上は嬉しいが、前衛として動く事の多い200では少々持て余しやすい。本機がやや近距離向きの射撃機である事もその傾向に拍車をかけている。
前のめりに動けるならBDを連発するよりも格闘の踏み込みで追い掛けた方が何かと都合が良いので、格闘の伸びが強化されるBに勝っているとは言い難い。

総評として、守備的な運用になりがちなLは200の基本的な運用方法にあまり合致していないと言える。
固定などで味方と意思疎通を測れるようであれば充分こちらも選択肢に入るだろう。

ストライカー考察

射撃は豊富なので、射撃系を選ぶなら唯一足りない照射系や単発射撃系が良いか。

引っ掛けやすいメインと射撃機にしては振っていける格闘のお陰で格闘への自衛力は一応ある。
しかし本機は足回りに問題を抱えるタイプの200であるため、どうしても序盤は狙われ易い。
不安であればバンシィなどの自衛に向いたストライカーを選ぶのも悪くない。
NNのバウンドダウンなどからストライカーへと繋ぐ事で長時間の拘束コンボが狙える。

僚機考察

火力が低めなので相方はなるべく火力の高い機体が望ましい。
また本機は中距離以遠だと射撃でダウンを奪うことが難しくなるため、高弾速射撃など追撃の得意な機体も相性が良いと言える。
射撃戦・格闘戦共に自衛面で不安が残るため、本機ばかりが狙われるような展開は厳しいものがある。故に極端に自衛力の高い機体との相性は良くない。
しかし追い性能も200の平均を抜け出せていないため、自衛力の無い機体との相性も良好とは言い難い。
それらのことから距離調節の得意な高機動機が最も安定した相方候補であると考えられる。

500


400


300


200


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  • カウンター初段10ダメ成功出し切り139でした -- 名無しさん (2017-09-23 19:35:48)
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最終更新:2018年04月21日 05:13