正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE パイロット:シロー・アマダ/テリー・サンダース・Jr/カレン・ジョシュワ
コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING
100mmマシンガンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
100mmマシンガン |
60 |
14~155 |
手動リロード可能なMG |
サブ射撃 |
ミサイル・ランチャー |
6 |
59~106 |
2発発射。炎上スタン |
特殊射撃 |
100mmマシンガン【手動リロード】 |
- |
- |
メイン射撃をリロード |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
武装を変更 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→回転逆袈裟 |
NN |
119 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
76 |
砂埃ダウン。多段ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ→右フック |
横N |
116 |
|
後格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
後N |
136 |
180mmキャノンモードと共通 |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
85 |
|
派生 ロケットランチャー |
BD中前→射 |
157 |
BD格が当たらなくても派生可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
08小隊、総員攻撃! |
3ボタン同時押し |
199~230/221~234 |
入力時180mmキャノンモードに換装 |
180mmキャノンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
180mmキャノン |
5 |
105 |
単発ダウン |
サブ射撃 |
砲撃モード |
(5) |
105 |
地上でのみ使用可能 |
特殊射撃 |
ネット・ガン |
1 |
50 |
命中で鈍足効果 |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
武装を変更 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
180mmキャノン突き刺し&ゼロ距離射撃 |
N |
136 |
|
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
65 |
単発の打ち上げ |
派生 180mmキャノン |
前→射 |
141 |
前格が当たらなくても派生可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→唐竹割り |
横N |
117 |
|
後格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
後N |
136 |
|
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
80 |
|
派生 180mmキャノン |
BD中前→射 |
156 |
BD格が当たらなくても派生可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
08小隊、総員攻撃! |
3ボタン同時押し |
199~230/221~234 |
自身はキャノン、隊員はMGを連射 |
【更新履歴】新着1件
17/06/17 新規作成
17/12/15 Ez8の記述を元に内容を整理・追加
解説&攻略
『機動戦士ガンダム08MS小隊』より、08小隊の主力機「陸戦型ガンダム」が参戦。
緊急の戦力補充とガンダム用の規格落ち余剰パーツの有効活用のために臨時で少数量産された陸戦用MS。
パイロットは主人公「シロー・アマダ」に加え、「テリー・サンダース・Jr」と「カレン・ジョシュワ」が追加され、MS部隊が勢揃いとなった。
マシンガンと180mmキャノンの武装モードを切り替えて戦う地走MS。
前作までは
ガンダムEz8の同コストコンパチの域を出ない仕様であったが、今作ではEz8側のコスト上昇や全体的な武装の変更により、相対的に大きな差別化がなされている。
今作ではミサイル・ランチャーとネットガンが追加された一方、近接戦を支えていた倍返しなどが取り上げられており、後派生の削除でコンボ火力も控え目。
メインのマシンガンである程度は戦えるものの、200コストのブースト量も考えると詰めの場面以外であまり近づくのは得策ではない。
普段は中~遠距離から堅実に射撃支援を行い、耐久の減った相手をマシンガンで追い込んでいく戦法が基本となる。
基本的にはEz8の下位互換気味の性能だが、キャノンモードのメインの威力や赤ロック距離はこちらの方が上となっている。
特に赤ロックは上から数えて3番目帯と非常に長い。
Ez8同様にキャノンモード中はカメラが陸ガンに寄るので、若干周りが見辛くなる。
勝利ポーズは4種類。
マシンガン時:カメラ目線でマシンガンを掲げる。
キャノン時:カメラ目線でキャノンを構える。
マシンガン覚醒時:第08小隊全員で並んだ状態で、シールドを構えながらマシンガンを構える。
キャノン覚醒時:第08小隊全員で並んだ状態で、キャノンを地面に突き立てる。
敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。)
- MGモード時メイン射撃が手動リロード式に変更
- MGモード時サブ射撃がミサイル・ランチャーに変更
- MGモード時特射が100mmマシンガン【手動リロード】に変更
- キャノンモード特射がネットガンに変更
- MGメイン→サブ、特射、特格
- MGサブ→特格
- キャノンモードメイン→特格
- MG時N格・前格・横格任意段、キャノン時前格・横格任意段、後格、BD格、各射撃派生→特格
射撃武器
【メイン射撃(MG)】100mmマシンガン
[手動リロード/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-3%/1hit]
1クリック3発、最大15連射する実弾マシンガン。弾切れ時メイン入力または特射で手動リロード可能。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
一般的なマシンガンと比較するとやや誘導に劣るが補正率が良好。また最初から当たれば覚醒中でも1斉射で強制ダウンまで撃ちこめる。
連射速度は良好なので、近距離での擦り当てが基本用途になるだろう。
近接で頼れる武装がこれだけなので、特射の手動リロードを活かして弾切れが起きないようにしたい。
【メイン射撃(キャノン)】180mmキャノン
[撃ち切りリロード:手動/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
緩い山なりの軌道で飛んでいく実弾。多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙う事ができる。
軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるという事は無い。
前作より縦方向の誘導が強くなり、ブーストダイブが存在する今作の環境とは相性が非常に良い。
銃口補正は最初のみで構えてからは動かない。ただ、弾の誘導が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないのであまり気にする事はない。
横方向にもかなり誘導するので非常に着地に刺し易い。
前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり、肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
発生が遅い上に硬直が長い、と隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。
空中で使うと足が止まる上に、モーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。
地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。
上位機であるEz8と比較すると使い勝手はそのまま威力が+5されており、こちらの方が優秀。
【サブ射撃(MG)】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)/1hit][補正率:80%(-10%/-10%)/1hit]
『NEXT』以来となる装備。左手に構えたランチャーからミサイルを放つ。1クリックで2連射する。
炎上スタン時間が2秒と長いため、追撃をかなり行い易い。弾頭50/爆風10。
Ez8の同装備と比較するとマシンガンと組み合わせて赤ロック維持を活かせるが、発生と硬直が0.1~2秒ほど悪化しており、使い勝手はやや異なる。
ズサキャン用途としては十分。目安は撃ち終わったランチャーを投げ捨てた瞬間。
射撃ガード付き格闘へ反撃できる貴重な武装でもあるので、該当する機体と戦う時は択のひとつとして重要な存在。
読み勝てれば格闘距離でサブ始動の炎上スタンとなり、リターンも大きい。
威力対補正が優秀で、連射が早く1発止めはシビアだが射撃始動で火力が欲しい時咄嗟にできるようになりたい。
発生の遅さにより、Ez8の時とはキャンセルのタイミングが異なる点に注意しておこう。
【サブ射撃(キャノン)】砲撃モード
[メイン(キャノン)と性能共有]
入力時にその場で1発撃ち(メイン残弾が0の場合はリロードしつつ)、膝をついて砲撃モードに移る。
砲撃モード中はカメラが更に機体に近づき、射撃入力でキャノンを発射する。
空中では使用できず、空中でサブを入力するとメインに化ける。
Ez8と異なり、メインとサブで威力は変わらない。
砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。
格闘・サブを入力するとそのまま立ち上がってモード解除。
歩行入力ではスムーズに歩行に移行。
特射は入力しても何も起きない。
ジャンプ・特格はどちらもジャンプになる。
砲撃モード中にステップ入力すると接地状態として扱われるため、着地硬直なしでブーストを回復できる。
どれだけブーストが残り少なくてもステップ開始と同時に回復してからステップの消費が行われる。
弾切れ中に射撃入力を行うとモードを維持したままリロードを行う。
1発毎の硬直がメインより短く、そのままボタン連打するだけでねちっこい弾幕を送り続ける事が可能。
1発毎に別の攻撃として扱われるため誘導を切られても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙う事も可能。
メイン同様縦誘導に優れ、ブーストダイブ相手にも機能し易い。
全機体に落下テクが存在する様になった今作に於いて、キャノンモードの着地取り精度で勝敗が分かれると言っても過言ではない。
ただ範囲攻撃(ホットスクランブルの後サブや、ナイチンゲールの特格など)を撃たれると逃げ切れない事が多い。
そういった武装を持つ機体がいる場合は、使用頻度を少なくした方が戦い易い。
障害物や傾斜などを挟むと、銃口を斜め上に向けての砲撃を行う。
こちらは着弾が大幅に遅くなるせいでかなり当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。
砲撃モード中は視野が狭くなるので自分に向けられている攻撃を把握し辛い。
メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。
【特殊射撃(MG)】100mmマシンガン【手動リロード】
[属性:リロード]
マシンガンをリロードする。振り向きメインをキャンセルして使うのでなければ足を止めずに行える。
マシンガンを使い切っていなくても、ヒマを見つけたらちょくちょくリロードしておくと弾不足で追撃を失敗した、という事例を防げる。
地走時振り向きメイン→特射は本機最速のズサキャンであり、覚えておきたいテク。
【特殊射撃(キャノン)】ネット・ガン
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
左手に持ったネット・ガンからネット弾を発射する。こちらも『NEXT』以来の装備となる。
発生が非常に遅く、弾速も速くないため、サブや格闘等の追撃で使っていくのが基本。
命中すると5秒間の鈍足効果だが、キャノンモードでは布石として使える攻撃が無い(メイン・サブの適正距離では追撃が間に合わない)。
換装を経由するか、格闘コンボに絡める事になる。
【特殊格闘】武装切替
[属性:換装]
足を止めて武装を換装する。
慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺され難く、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。
地上ステップしながら換装すると、ほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
換装から最速でステップを行うと、BGは回復しないので要注意。
特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが、地上では慣性が消えるので注意。
前作と違い換装からのキャンセルルートが全て無くなった。
そのため換装コンボなどは緑ロックに入ると誘導しないため注意。(換装自体の硬直は非常に短いため、赤ロック内なら前作と同じように繋がる)
換装硬直は前作までより少し長くなったため、意識的に早く盾を出さないと成立しない場面が増えた。要注意。
格闘
【通常格闘(MG)】横薙ぎ→回転逆袈裟
ガンガンからの2段格闘。
やや動作の遅い2段。初段の伸びもかなり短い部類。
出し切りから追撃は覚醒中でもできず、ほぼ壁際限定。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転逆袈裟 |
119(64%) |
38(-8%)*2 |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【通常格闘(キャノン)】180mmキャノン突き刺し&ゼロ距離射撃
180mmキャノンを突き刺しゼロ距離発射。持ち上げ動作と同時に視点変更。陸ガンでは唯一の視点変更格闘。
伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。
他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。
地上で使用した場合は相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。
地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。
空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。
攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。
初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らないためやや隙が大きい。
前格・BD格闘射撃派生と違い、キャノン部分も格闘扱いで赤ステ可能。射撃バリアを展開している相手でも無視してダメージを与えることができる。
突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。
そのかわりこの格闘から特格キャンセルはできず、コンボ後の立ち回りに影響し易い。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
命中時 |
零距離キャノン |
136(50%) |
140(-40%) |
3.0 |
2.9 |
ダウン |
【前格闘(MG)】突き
第4話でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃。
サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。砂埃ダウン。
初段の伸びはやや良好の部類。
格闘性能が低い陸ガンの中では相対的に高性能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【前格闘(キャノン)】蹴り上げ
右足で蹴り上げる1段格闘。
伸びは短めで、MG時Nや横よりも更に短く、同モーションのEz8よりも性能が露骨に落ちている。
初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。
威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。
射撃派生が可能。詳細は後述。
【前格闘/BD格闘射撃派生(キャノン)】180mmキャノン
キャノンモード時前格・BD格から射撃派生で180mmキャノンを撃つ。
格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。
多少誘導するが銃口が格闘から固定なので合わせにくく、空振り派生の命中は奇策の域を出ない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
180mmキャノン |
141(40%) |
95(-40%) |
5.7 |
4.0 |
ダウン |
【横格闘(MG)】横薙ぎ→右フック
左のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ。
初段は第9話でボーン・アブストのマゼラアタックに、2段目は第11話でアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチ。
どちらも本来はEz8の時に繰り出した動き。
初段の伸びはNと同程度で心もとない。
出し切りで緩く打ち上げる。前ステから前格・横格、前BDからBD格が入る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【横格闘(キャノン)】横薙ぎ→唐竹割り
左のサーベルで2段格闘。
Ez8とは異なりキャノン中は横格もモーションが変わる。
初段の伸びはかなり短めでキャノン時前格と同程度。
出し切りの浮きがかなり低く、追撃の困難さはMG時N格と同じ。
ダウン値が他の格闘よりも高めかつ多段ヒットなので、コンボルート次第ではダメージがほとんど伸びない。
基礎威力も低いため、コンボパーツとしては不適切。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
唐竹割り |
117(65%) |
25(-5%)*3 |
2.9 |
0.4*3 |
ダウン |
【後格闘】袈裟斬り→斬り上げ
右のサーベルで出し切りで打ち上げる2段。この格闘のみ両形態共通。
初段の伸びはMG時Nと同程度。
吹き飛ばしが強くないため、出し切りから追撃が安定し易い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(64%) |
22(-4%)*4 |
2.5 |
0.2*4 |
ダウン |
【BD格闘】ショルダータックル
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。
第6話でシローがビームを発射しようとするアプサラスIIから隊員を守る為に行ったタックル。
キャノン時はMG時と比較して基礎威力が5低下する。
初段の伸びは平均程度。
単発火力が高く、命中から横ステor斜め前ブーストで追撃安定。
他の格闘が相対的に頼り辛い事から本機の主力。
【BD格闘射撃派生(MG)】ロケットランチャー
MGモード時BD格から射撃派生でロケットランチャーを撃つ。
ロケットランチャーは未覚醒時だと1発で強制ダウン。
こちらも格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。
銃口が変わらないので合わせにくく、空振り派生が奇策の域を出ないのも同様。
派生中はカメラが陸ガンに寄る。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85/80(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ロケラン/キャノン |
157(50%)/156(30%) |
90(-30%)/95(-50%) |
6.7/5.7 |
5.0/4.0 |
ダウン |
覚醒技
08小隊、総員攻撃!
自機は180mmキャノンを高速連射。更に周りに現われた2機の陸ガン(1機はジム頭)がマシンガン、ホバートラックが機銃を撃つ。
空中で出すとホバートラックだけ地面に落ちていく。全てよろけ属性。
キャノンは6発撃ち、3発撃つとリロードモーションを一度入れる。
一発撃つ毎に改めて撃ち直している処理で、途中でロックを変えるとそちらに向かって撃つ。
無論誘導を切られても次以降の弾は再び誘導して狙う事ができる。
狙った相手に当たらないと思ったら変更してみるのも手。
初段から命中した場合撃ち切る前に敵が強制ダウンするため、残りを敵相方にぶつける方法もある。
キャノン1発だけだと残りの隊員の弾が全てヒットしても非強制ダウンなので注意。
キャノン1発+隊員全部命中時のダメージ数値はB241/L234
威力は控えめな方だが、発動した瞬間に攻撃を開始し、更に途中で標的の変更が出来るという点から総合的に見ればかなり良い部類の覚醒技。
地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については要検証。
覚醒技中に自機が被弾してよろけたりしても、隊員はそのまま攻撃を続ける。
体力に余裕があるなら相打ち狙いで撃つ事も選択肢に入る。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
キャノン |
|
87/84(80%) |
87/84(-20%) |
|
1.8(2.0)? |
1.8(2.0)? |
よろけ |
マシンガン |
|
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
機銃 |
|
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
100mmマシンガンモード
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン13発 |
155 |
他のマシンガン機と比べ少し威力が高い |
メイン3発→サブ |
110 |
基本 |
メイン3発→サブ1発→換装→キャノンメイン |
155 |
|
メイン3発→サブ1発→換装→キャノン特射 |
116 |
鈍足付与 |
メイン3発→サブ1発→換装→キャノンN |
174 |
|
メイン3発≫BD格射 |
184 |
|
メイン3発≫BD格≫BD格射 |
227 |
メインが1ヒットでも多いと2回目のBD格でダウン |
サブ始動 |
|
|
サブ→換装→キャノンメイン |
169 |
キャノンメインは厳密にはキャンセルではなく目押し |
サブ→換装→キャノン特射 |
136 |
鈍足付与 |
サブ1発≫BD格射 |
181 |
|
N格始動 |
|
|
N>N>前 |
152 |
↓推奨 |
N>後N>前 |
187 |
前への繋ぎは前ステ |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
180 |
ブーストゲージ半分消費 |
前>後N>前 |
203 |
|
前≫BD格射 |
198 |
|
横格始動 |
|
|
横>N>前 |
152 |
↓推奨 |
横>後N>前 |
187 |
虹を踏んでしまった時に |
横N≫BD格射 |
213 |
|
後格始動 |
|
|
後N>NN |
206 |
|
後>後N>前 |
197 |
↑よりダメージが落ちる |
BD格始動 |
|
|
BD格>後N>前 |
203 |
BD格からの繋ぎは横ステ |
BD格>後N→特格→キャノンN |
244 |
浮かせれば換装からNは目押しで繋がる |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン14発 |
178/171 |
覚醒時は14発でダウン |
サブ1発≫BD格≫BD格射 |
246/221 |
|
BD格≫BD格≫BD格→換装→キャノンN |
296/255 |
デスコン |
180mmキャノンモード
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
特射≫サブ |
134 |
運良く当たったら |
N格始動 |
|
|
N>N |
197 |
繋ぎは最速後ステ |
前格始動 |
|
|
前>N |
171 |
|
前>横>N |
189 |
|
前>メイン |
140 |
繋ぎは後ステ。距離を取りたい時に |
横格始動 |
|
|
横>後N>N |
214 |
|
後格始動 |
|
|
後N>N |
210 |
|
後N>前射 |
202 |
↑でいい |
後>後N>N |
224 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>後N>N |
234 |
比較的高火力 |
覚醒中 |
B/L |
|
BD格≫BD格≫BD格>N |
283/243 |
キャノン始動デスコン |
戦術
近距離向けのMGモードと、遠距離向けのキャノンモードを切り替えて戦う。
MGモードでは近距離寄り性能で手動リロのメインのお陰でそこそこ強気に攻め込める。
200故に前に出なければならない場面も多いので、基本はこちらが主体になるだろう。
赤ロックは格闘機並みに短い。下から数えて3番目帯。戦場から締め出されないためにも前に出る際はしっかり喰らいつこう。
キャノンモードは上位機とも言えるEz8よりも赤ロックが長いため、敵次第では一方的な砲撃が可能。
ただ、どうしても動きがぎこちなくなりがちで、ファンネルなど緑ロックでも機能する武装を撒かれるとMGモード以上に辛い。
また、後ろで延々とキャノンを撒いているとそれだけ味方側の負担が大きくなり易い。
必ずMGモードに戻って前に出る頃合を計り続ける必要がある。
覚醒考察
B覚醒の火力強化を得たキャノンサブは200コスト不相応の制圧力を発揮しうる。
格闘火力もそこそこ伸び、良好な始動から300近い数字を手早く出せる。
本機はEz8ほど格闘に依存していない、というかできないため、MGサブやキャノンメインの使い勝手を向上させるこちらも一考。
赤ロックの延長で180mmキャノンの使い勝手が大きく向上する。
ただ、ダラダラ射撃していると味方が危機に陥る可能性もあるため、状況を見て前にも出る事。
ストライカー考察
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- マシンガンは何ヒットでよろけでしょうか -- exvsmbon (2017-09-17 20:24:06)
- 覚醒中マシンガンモード時BD格3回換装N格で296ダメ出ますね -- 名無しさん (2017-11-20 16:12:31)
最終更新:2018年04月12日 19:34