ジム・キャノンII

正式名称:RGC-80 GM CANNON II パイロット:チャック・キース
コスト:200 耐久力:420 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ジム・ライフル 40 14~119 10連射可能なマシンガン
射撃CS ビーム・キャノン【チャージ】 - - 特射のリロード及び強化
サブ射撃 ビーム・キャノン 3 108 弾速と誘導に優れる
特殊射撃 ビーム・キャノン【照射】 1 18~199/26~248 CSでリロード/強化
特殊格闘 ビーム・サーベル【投擲】 1 70 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常・後格闘 逆袈裟→薙ぎ払い NN 111 サブにキャンセル可能
前・BD格闘 突き 61 サブにキャンセル可能
横格闘 袈裟斬り 65 サブにキャンセル可能
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 275/274 爆風を発生させるゲロビ


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083』よりウラキの同僚のチャック・キースとジムキャノンIIが初プレイアブル化。
機体の大部分をジム・カスタムと共通化する事でビーム・キャノンの採用を可能とした中距離支援用量産型MS。

見た目と名前通りキャノンによる攻撃を得意とする射撃寄りの万能機。
だが、メイン射撃のマシンガンの性能が悪く、機動性も低いので通常時の立ち回りに難儀する。
格闘は射撃機らしい種類の少なさと性能の低さで、機体そのものがやや重い事もあってやはり苦手。

代わりに特射はLV1・2ともに銃口補正や弾速に優れ、コスト不相応とも言える程の高性能。
これに加えて比較的まともな性能をしているサブも含めた射撃戦を展開するのが本機の立ち回り。
サブ、特射それぞれで「しっかりと狙いを定めて撃ち抜く事」大事な機体。

勝利ポーズは2種類。
通常時:2歩進んだ後にキャノンを射つ。
格闘中:サーベル振り払い。
敗北ポーズは尻餅。



射撃武器

【メイン射撃】ジム・ライフル

[撃ちきりリロード:5秒/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-4%/1hit]
1クリック4発、押しっぱなしで10連射できる実弾マシンガン。
1発14ダメ、よろけの4発で54、10発で119、13発で144強制ダウン。サブC可能。

低コストとは言え、射撃機のメイン射撃とは思えない程貧弱な性能。
誘導が特に劣悪で、赤ロック保存目的を除き中距離以遠ではほぼ機能しない。
集弾性・銃口補正も低く、他の連射系武装のようにブーストダイブに刺せるような武装ではない。
動きながら牽制が出来るだけマシと思おう。

特射チャージのためにも常時連射しっぱなしでも良いが、振り向き撃ちで隙を晒さないように注意。

【射撃CS】ビーム・キャノン【チャージ】

[チャージ時間:5秒/1段階][属性:換装]
特射の残弾が0の時にチャージをする事で特射をリロード。
特射の弾数が1の時に更にチャージする事で、特射のレベルを上げる。

17/12/04のアップデートでチャージに要する時間が短縮された。
5秒でLv1が、10秒でLv2の準備が済むようになり、非常にハイペースでの運用が可能になった。

【サブ射撃】ビーム・キャノン

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6(3*2)][補正率:60%(-20%*2)]
本機の主力武装1。両肩から2発のビームを同時発射する。
慣性はあまり乗らず、発生も遅いため迎撃には向かない。一方で弾速と誘導は良好と、やや攻撃寄りの性能。
1発60ダメージで、両ヒットで108。

メイン射撃とは打って変わって素直に高性能な攻撃手段。両方ヒットすれば強制ダウンも取れる。
確定取りにもカットにも使えるが、リロードが遅いのでしっかり狙い撃たないと途端に枯渇する。

メインの他に各種格闘からもキャンセルが可能。手早くコンボを終わらせたいなら。

17/12/04のアップデートで弾数が1発増えた。

【特殊射撃】ビーム・キャノン【照射】

[CSリロード:5秒/1段階][属性:照射ビーム][ダウン]
主力武装2。両肩のキャノンからゲロビを撃つ。判定はしっかり2つに判れている。
射撃CSをチャージする事でリロード、及びレベル強化が行われる。

どれだけチャージしても1発分しか抱えられず、一度撃つか撃墜されると0からチャージし直しとなるため扱いは難しい。
しかし単純に火力が高く、当て易さも低コストとは思えない程強力。
他の武装だけでは力不足なため、常にこの武器を意識する事が本機にとっては重要。

格闘からキャンセル可能。ただしLv1は銃口・太さが足りずN初段・前格最速Cでないとまず当てれない。
Lv2なら他の択からも当てられるが、角度やタイミング次第によってはやはり安定しない。
そもそも追撃手段としては安定し易いサブがあるので、特射では若干勿体無い。

  • Lv1
[ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
銃口補正もこの時点で既に良好の部類で、Lv2に拘らなくても当てられるチャンスがあるならガンガン撃っていこう。
横幅もジムキャノン1機分はあるので引っ掛けにも期待出来る。
発生も悪く無いので自衛の最後の手段にも。

1ヒット18ダメージで、20ヒット強制ダウン。
片側だけでも強制ダウンまで当たるが、その分時間は掛かる。
覚醒時でも強制ダウン B210/L208

  • Lv2
[ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-6%*20)]
発生・弾速・銃口補正がより強力になり、着弾地点に大きな爆風が出るようになる。
ビームも太くなり引掛け性能もアップ。真横近くから格闘を振りに来た敵も容易く巻き込む。
極めつけにダメージ確定も速くなり、瞬時にフルヒットして強制ダウンを取れる。
太くなってしまった為見た目では判り難いが、判定はしっかり2本に分かれている。

長いチャージと引き換えに凄まじい性能を持った正に切り札。
単体性能だけを見れば200コストが持つには不釣り合いな程に高性能なゲロビである。
溜めに成功したら必中を心がけたい。

LV1より補正は1%重くなって-6%になっているが、ダメージは1ヒット18→26と大幅に上昇している。
LV1同様に、片側だけでも強制ダウン。
覚醒時でもビーム部分のみで強制ダウン B264/L261

爆風は1ヒット9ダメージ、ダウン値0.2、補正-2%。最大20ヒットで155ダメージ、ダウン値4.0、補正-40%。

【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて右手でサーベル投げ。発生はそこそこ早く、スタン属性なので追撃も容易。
この類の武器としてはダウン値が少し高めで、追撃猶予は少ないがメイン追撃でもダウンを早々に取り易い。
銃口補正は弱く、横移動を取るような使い方は出来ない。
射程は長く、赤ロックの2倍ほど飛ぶが誘導は悪い。
鈍足でメインがマシンガンという都合上自衛の為に取っておきたい。
ただし実弾属性で簡単に消えるので、射撃始動への対応は苦手。

17/12/04のアップデートで弾のサイズを大きくする調整を受け、特射へのキャンセルルートを得た。

格闘

右手に持ったサーベルのみで格闘を行う。
後格はN格と、BD格は前格と同一。視点変更は一切無い。

【通常・後格闘】逆袈裟→薙ぎ払い

シンプルな2段格闘。
初段の伸びは平均より短め。出し切りで半回転ダウンだが浮きがやたら低い。
出し切りから追撃は非常に楽。ほぼ全ての択が簡単に直撃する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 111(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【前・BD格闘】突き

多段ヒットの突き。伸びは平均的だが、突き出したままやや滑るため引掛け易い。
砂埃ダウンで追撃が容易。

17/12/04のアップデートで追従性能が強化。
誘導・伸び・突進速度のどれが強化されたのかは不明。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 61(75%) 13(-5%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り

斬り下ろし1段。伸びはN格闘と同程度。
良くも悪くも射撃機の自衛格闘と言った感じ。

命中するとやや浮かせる。ステップからサブが安定して入る。
格闘での追撃は平時では最速横ステ横格ぐらいしか入らない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン

覚醒技

ビーム・キャノン【最大出力】

特射の強化版。カメラが引くだけで、一般的な視点変更は無し。
ダメージ確定速度は本タイトル最高峰クラス。
しかし覚醒中に足を止め続けるのはリスクも高い。相手の覚醒抜けには要注意。

爆風のみフルヒットはB161/L160

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ビーム・キャノン照射 275/274(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン4hit≫(→)サブ 144(117)
メイン4hit≫NN>(→)サブ 194(180)
特格≫NN≫(→)サブ 174(166)
特格≫サブ 142
N格始動
NN>(→)サブ 177(158)
NN>NN 179
NN>横>(→)サブ 200(186) 無理やりダメージを伸ばすなら サブへは前ステで繋ぐ
NN>特格≫サブ 187
前格(BD格)始動
前>(→)サブ 145(121)
前>NN>(→)サブ 189(177)
前>前>(→)サブ 162(153)
横格始動
横>(→)サブ 153(127) 安定ダウン
横>NN>(→)サブ 201(187) 要高度or壁際
覚醒中 B/L
NN>NN>(→)サブ 230(223)/205(197)
横>横>NN 213/186 覚醒中は横格からでも繋ぎ易くなる
特格>覚醒技 208/207 特格ヒット時、少しでもダメージが欲しいなら 特射LV2追撃でもほぼ同じダメージ

戦術

特射が非常に強力な性能を持つため、これを当てることを意識して立ち回っていく。
メインは頼りないものの、足を止めずにばら撒ける貴重な武装であるため牽制と特射のチャージも兼ねて使っていこう。
メインからはサブ、特格へのキャンセルも可能なため、迎撃or着地取りしたいタイミングでキャンセルするのもいい。
特射が溜まった状態では、敵機の着地や横移動に対して積極的に刺していこう。
1発当てる事ができれば、ダメージレースでかなり優位に立てる。

上記はあくまでも理想の立ち回りであり、武装特性と機動性の都合上、敵機から追い回される場合も多い。
本機単独で敵機を凌げる状況はあまりないため、なるべく味方の近くで立ち回るようにしたい。
至近距離戦に持ち込まれたらストライカー、盾、一点読みの格闘などあらゆる行動を駆使して生き延びよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
少しでもダメージを稼ぎたいなら……と言いたいが、本機の格闘は頼りなく、そもそもの火力補正自体が低いため恩恵が薄い。

  • ライトニングギア
防御補正・滑り強化・赤ロック延長・長期の覚醒によるチャージ短縮効果等、欲しいものがだいたい揃っている。
特に理由がなければこちらを推奨。

ストライカー考察

自衛に向いたストライカー選択が無難。
自衛武装も少ない上に機動力が下から数えて何番目といったレベルなので、高コストに本腰を入れて追われると味方に助けを求める以外に無い。
その助けを求める時間を捻出する為のストライカーになるので選択は慎重に。

  • グフ、X1改
自衛に定番の横鞭。
敵と密着するほど距離が近いと、横格の回り込みで鞭の内側に潜り込まれる事があるので注意。

  • キマリス
これも自衛の定番。
横鞭と比べると相打ち覚悟の使い方になるが、確実性は上。

  • バンシィ
以下略。
キマリスと比べると拘束時間が長い点が強み。近距離であれば特格から繋ぎ易い点も魅力。
一方で短時間とはいえ掴んでから爆破までに間があるので、その間に流れ弾BRなどが当たって復帰される恐れがある。
早々ある事ではないが、注意はしておこう。

  • ジ・O
確実に場をリセットできる自衛の最終手段。
1回しか使えないのが難点。また、助けに来た味方を巻き込まないように注意。

僚機考察

500

こちらが先に1落ちしただけでコストオーバーが発生する上に、本機の自衛力ではそれを防ぐ事が非常に難しい。
仮に500が先落ちできても、今度は本機の機動性の無さに付け込まれて500片追い状況が生まれる事も。
シャッフルで事故的に組むか、固定でよほどお互いに理解がある時に組むくらいだろうか。

400

こちらが先に1落ちする事ができる、安定の組み合わせ。
敵機を追い払うことに長けたX1改などが有力候補か。

300

200


外部リンク


コメント欄

  • 格闘から特射もキャンセルできます -- 名無しさん (2017-08-02 08:43:45)
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