正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ/リュウ・ホセイ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
背面撃ちあり |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120 |
発生は遅いが高弾速 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
99 |
メインからキャンセル可能 |
特殊射撃 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
90-140-190 |
溜め時間に応じてLv.UP |
特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー |
- |
24~114 |
新武装 多段hitするハンマー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り |
NNN |
173 |
初段性能に優れる |
派生 シールドバッシュ→叩きつけ |
NN前N |
215 |
高威力 |
前格闘 |
突き |
前 |
84 |
よく伸びる |
横格闘 |
ガンダム・ハンマー振り回し→突き出し |
横N |
154 |
側面・背後にも攻撃判定あり |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
射撃もガードできる格闘カウンター |
派生 盾投げ→飛び込み突き叩きつけ |
後→射→格 |
55→135 |
カウンター構えから派生 |
BD格闘 |
斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き |
BD中前NN |
190 |
途中のバルカンはステップ不可 |
格闘特格派生 |
踏みつけ |
格闘中特格 |
137~210 |
高威力バウンド |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
296/274 |
打ち上げ+高火力のコンボパーツ |
【更新履歴】新着1件
16/12/30 新規作成
17/05/23 第二回テスト情報追記
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より主人公アムロ・レイの搭乗した連邦軍のMS「ガンダム」がVSシリーズに引き続き参戦。
コストは中コスト(EXVSにおける2000)から、準高コストの400にアップとなった。
従来のアシストがストライカーセレクトに移動したことで空いたコマンドに新武装が追加されている。
BR、BZといった基本に則った射撃武装と、強めの近接択を備えた万能機。
今作ではBD性能が準高コスト相応に強化されており、キャンセル落下廃止・ダイブ追加により相対的な機動性が上がった。
また、赤ロックは400でも最高帯で、全ての機体から見ても上から4番帯と万能機にあるまじき長さにまで強化されている。
長きに渡って頭痛の種だった機動性・赤ロックのどちらも強化された点は非常に嬉しい。
一方で格闘寄りだった体力は万能機標準レベルになった。
射撃面の強化が多い点も踏まえると、今作では格闘寄りではなく、状況に合わせて射撃も格闘も満遍なくこなす普通の万能機の調整になっている。
どんな状況でもそこそこに戦えるが、使用頻度の高いBR、BZ、格闘は中コスト時代のまま。
これだけだと400コストならではの強みに欠ける。
弾速に優れたCS、近接で相手に押し付けられるハンマー、優秀な誘導を持つ後格射撃派生など、
独自の利点を持つ武装を最大限に利用して準高コストとしての強みを出そう。
旧作から使い勝手は大きく変わっているため、今まで使っていたプレイヤーは違和感を感じるかもしれないが、
使いだすとその独特な強みを感じられる機体となっている。
万能機の武装に加え、その範疇にとどまらない変則的な武装活かして立ち回っていこう。
ブースト回数は8回、持続は4.03秒と標準的。
勝利ポーズは3種類。
納刀中:BR構え。TV版OPにおけるカット構図。
抜刀中:サーベル振り下ろし。TV版アイキャッチの再現。
覚醒中:頭上にライフルを向けて3連射。
敗北ポーズはお馴染みの横たわるもの。今作では漏電演出が追加された。
- コスト:400に変更(前作2500コスト相当)
- CS:スーパー・ナパーム廃止
- 特格:アシスト廃止、ガンダム・ハンマーを追加
- 後格:射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突き
- 顔グラフィック:出撃時は完全新規に、覚醒カットインは微修正された
- 射撃CS:弾速強化
- 特殊射撃:鈍足効果時間増加(2段階目:5秒→7秒、3段階目:8秒→10秒)
- 特殊格闘:慣性増加(プラクティス1マス程度→1.5マス程度)
- N格前派生:1段目のダウン値低下(1ヒット0.1→0.05)、2段目がバウンドダウンに
- 前格闘:発生強化
- 後格射撃派生:発生・弾速・誘導強化
- 後格射撃派生格闘派生:入力猶予時間・誘導性強化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
平均的なBR。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
本機はこれ以外の射撃武装も豊富なので、そちらも意識的に使って弾切れを防ぐと良い。
背面撃ち時には、背を向けたまま銃口のみを相手に向けて放つ動作となる。
ガンダムの向きと相手との位置関係でモーションが変わる。
腕と頭のみを向けるパターンと、脇の下から銃口を背後に向ける2つのモーションがあるが性能は同じと思われる。
背面撃ち時はほんの僅かだが発生が速くなる。このため他の機体よりも格闘に対しての後BDメインの迎撃性能が良い。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
ライフルを両手で構えての高威力射撃。
よくある単発強制ダウン射撃とは全く別物。
弾速はかなり良く、デュナメスのCS並。
一方で発生は同系統で最遅クラス。
銃口は発射直前までかかるので、理論上は広い硬直を取れる。
発生の遅さから、他機体のように弾数不足をCSで補うといった考えで使える代物ではない。
見られていると撃つのすら困難なので、ロックが外れた際の闇討ちとして。
上記の性質から完全に狙撃用武装である。
しかし、初代はそもそも狙撃機ではない。
赤ロックは長いが、他の武装の有効射程を考えると中距離以近が主戦場になる。
そのような距離では取れる硬直範囲はBRと大差なく、リスクの高さや火力の低さだけが際立つ。
よって、開幕の牽制か、高コストと組んだ時に体力調整のため下がる場面くらいしか使う機会はない。
非強制ダウン。セカインでの運用と相性が悪い武器なだけに、相手の受身には注意。
今作のCS共通の仕様としてCSC時はキャンセル補正がかかる。
本機は発生の遅さゆえに格闘をCSCする機会はそう無いが、威力84とJV1を下回るため気には留めておきたい。
17/12/04のアップデートで弾速が増加し、狙撃性能に磨きがかかった。
が、相変わらず気軽に使える性能ではない。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ちきりリロード:4.5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて爆風付きのバズーカを撃ち放つ。弾頭85、爆風20ダメージ。特射へキャンセル可能。
BZとしては総弾数の割にリロードが速い事が特徴で、回転のバランスが良い。癖も無いため非常に使い易い。
BZ系一律の傾向として、旧作に比べて発生がやや遅めになった。
撃ち合いには影響ないレベルだが、格闘を狙って迫ってくる敵に対する自衛択としては頼りない。
しかし弾速は目に見えて上がっているので、中~遠距離での存在感を出すためにも積極的に弾幕に織り交ぜて回転率を上げたい。
【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:0.5秒/1段階][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
ジャベリンを投げつける。投げたジャベリンは山なりの軌道で飛んでいき、目標手間で強烈な下方向誘導がかかる。
単発高火力かつ弾数無限という長所と山なり軌道とあって癖の強さがあるが、自由落下やダイブ相手には強烈な択となる。
一般的に射撃で落下軌道を刺すのは困難だが、本機に関してはこの武装で落下狩りが可能。
射撃ボタンホールドで3段階チャージ可能。チャージ段階毎に威力が90/140/190と強化される。
更にJV2以降はジャベリンが相手に刺さりっぱなしになると共に、一定時間の鈍足デバフを付与する。
ダウン追い打ちでも鈍足付与が可能。
バウンドを取れるN前派生・特格派生と合わせれば確実に刺せる。
主な用途は各種コンボからの追撃・見られていない時の高リターン狙い・落下狩り。
JV2を自力で当てるにはバウンド狙いか、JV1から最速チャージで地上ヒットが可能。
JV3はBD格初段最速キャンセル、特格派生最速後ステ、JV3がギリギリ入る。
射撃全般の誘導(弾速?)の低下に伴い、有効射程が少し短くなった。
17/12/04のアップデートで鈍足デバフの効果時間がJV2は7秒、JV3は10秒になった。
【特殊格闘】ガンダム・ハンマー
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.0(0.4*5)][補正率:80%(-4%*5)]
今作の新武装。足を止めて多段ヒットするガンダム・ハンマーを打ち出す。
メインからキャンセル可能。ここからのキャンセルルートはない。1hit24、フルヒット114。
射程はチュートリアル4マス+2.5線。ハンマーとしてみると初代>カプル(4マス2線)>∀(4マス1線)=レイダー、と最長。
また弾速も非常に速い。一方で発生はハンマー系でも最も遅い。
総じて癖が非常に強く、使いこなすには慣れが必要。
∀メイン等に存在する「射撃を打ち消し、射撃ガードを突破する能力」は無い。
ただ、強実弾扱いなので普通の実弾なら一方的に消せる。
多段ヒットの射撃だが、射撃ガードにぶつかるとその時点で判定が消えて回収に移るためバリア破壊は不得手。
ヒット時は軽く相手を浮かせながら吹っ飛ばす。上から当てても浮かすので近距離なら各種追撃が容易。
ただし遠距離で当てるほどヒット数が減少し威力が落ちる。
射撃武装としては威力対補正がかなり緩く、ハンマー3連で246の大台が出せる。
発生の遅さゆえに近距離の見合いで振るのは相応のリスクがあるが、大きなリターンがあるのでぜひ使いこなしたい。
17/12/04のアップデートで少し滑るようになった。L覚醒時の滑りは強烈で、自衛にも攻め込みにも強力に作用する。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り
[構え/振り:15F/2F]
ビーム・サーベルによるオーソドックスな3段格闘。
最終段で視点変更あり。
発生・伸び・突進速度全てが平凡そのものだが、振りだけは異常なほど早い。
そのためかち合いでは殆ど全ての格闘を一方的に潰すことができる。
本機は横格の特異性から、見合っての格闘振り合いではこちらに頼る事が多くなる。
【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩きつけ
盾で殴りつけ、両手で斬り下ろし。しっかり追加入力しないと2段目が出ないタイプの高威力派生。
派生に移った時点で視点変更。
最終段の威力が高く、横特ループ→JV2〆を狙えない時はこちらを使う方が威力を出せる。
1段目から特格派生が可能だが、バウンドなのは同じだが単発威力・補正率の両方が2段目に劣る。
カット耐性をつけたい時やコンボを安定させたい時以外はそのまま出し切りたい。
初段の殴りつけからJVへキャンセル可能。
17/12/04のアップデートで前派生のダウン値が下がり、出し切りがバウンドダウンになった。
吹き飛びの勢いが強くN格は当たらないが、前ステップからの横格やJV2、前ブーストからのBD格が届く。
奥に飛ばすバウンドなので、特格派生よりもJVを狙って当てやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
シールドバッシュ |
165(50%) |
14(-3%)*5 |
2.25 |
0.05*5 |
砂埃ダウン |
┃┗2段目 |
叩きつけ |
215(35%) |
100(-15%) |
3.25 |
1.0 |
バウンドダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
[構え/振り:12F/5F]
ビーム・サーベルを突き出す1段格闘。
第1話にてザクのコックピットを貫いたシーンの再現技。
低威力の多段ヒット。並だが判定が良好でかち合いに向く。
鋭く長く踏み込み、上下の動きに対してもそこそこに食らいつく。伸びはB覚中ならプラクティスの初期配置相手に当たる程度。
運用の仕方はBD格同様に踏み込み頼りになるが、こちらはBD格と違ってステップから出せる分、とっさの対応に向く。
Nや横で食らいつきが期待できない微妙な距離ではこの格闘に出番が回るので覚えておこう。
単体では地味な性能をしているが1段格闘としては高火力で、ここから特格派生でコンボ始動が可能で当てたときのリターンも十分に高い。
この類の派生としては珍しく1ヒット時点からの派生を受け付けておらず、動作中の入力で問題なく出し切りからの最速特格派生が入る。
12/04のアップデートで発生強化。自衛にも差し込みにもより強力に。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
84(75%) |
18(-5%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
ダウン |
【横格闘】ガンダム・ハンマー振り回し→突き出し
[構え/振り:11F/11F]
ハンマーを2回振り回してから正面に突き出す。
2段目で視点変更。
初段は攻撃判定が側面や背後にまで発生する特性を持ち、振り回しながら前進するため見た目以上に射程が長い。
横に逃げる相手を追い込んだり、格闘でカットを挑んでくる相手を逆に巻き込んだりできる。
補正対効率に優れ、1ヒット即特格派生に持ち込む事でダウン値を絞った高火力・高速コンボを狙える。
優秀な始動択ではあるが、振り回すという動作上動作が緩慢で、攻撃判定が正面に無い時間も長い。
そのため見合っての格闘振り合いでは一方的に負けやすい。そういう場面では素直にNや前を始動にする判断が大切になる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
ハンマー振り回し |
42(88%) |
42(-12%) |
1.0 |
1.0 |
回転よろけ |
1段目(2) |
ハンマー振り回し |
79(76%) |
42(-12%) |
2.0 |
1.0 |
回転よろけ |
┗2段目 |
ハンマー突き出し |
154(58%) |
35(-6%)*3 |
2.6 |
0.2*3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
盾を構える格闘カウンター。
射撃を受けると通常のシールドガードに移行する。
成立すると跳躍して斬り下ろし。
第19話にてランバ・ラルのグフの装甲を切り裂いたシーンの再現。
成功と同時に視点変更。
命中時にやや浮くため、成立確信の前ステップで追撃が見込める。
カウンター成功前にオバヒペナルティが発生すると、敵を弱スタンさせるがガンダム側は成功動作に移らず素通りする。
カウンター全体の仕様なのか、初代ガンダムのみの仕様なのかは不明。
【後格闘射撃派生】シールド投擲
構え中に射撃派生でシールド投擲。劇中で何度か行っていた技。
発生は少し遅いが、高弾速で弱スタン。
アプデにより全体的に性能が向上し、通常の射撃戦にも使える武装になった。
盾投げ派生は盾構え前進が終了するまでいつでも派生可能。
射撃防御のある格闘カウンターを構えつつ、カウンターを見て攻撃を諦めた相手に射撃を投げ込む動きができる機体は全体から見ても数少ない。
従来の基本自衛択だったBZの弱体化もあり、最後の砦としての需要は高い。
【後格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き叩きつけ
シールド投擲からは命中問わず格闘派生でジャンプ突き刺し。
多段ヒットでバウンド属性。ダウン値はやや高いがダメージ効率は優秀。
フワ格でかなり勢い良く、遠くまで飛び込む。
ガンダムは赤ロックが長い事もあり、中距離からの奇襲として充分機能する。
後格闘を緑ロックで使用して派生した場合、その場で踏み込みを終えてしまうので注意。
プラクティスの初期配置はギリギリ限界射程外。格闘派生を狙う時はある程度間合いに気をつけたい。
17/12/04のアップデートで各種性能が大幅に高められた。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
カウンター成立 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン→ダウン |
射撃派生 |
シールド投擲 |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
飛び込み突き |
135(65%) |
35(-5%)*3 |
2.5 |
0.5*3 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き
[構え/振り:13F/6F]
スタン属性の斬り抜け→バルカンを連射しつつ接近し斬り払い→多段ヒットする突きで吹き飛ばす3入力4段格闘。
バルカン発射時点から視点変更。
第24話にて黒い三連星のジェットストリームアタックを捌いた一連のシーンをまとめたもの。
劇中では最終段の突き前に、後述する特格派生の踏み台攻撃を行っていた。それを意識してか、突き前に軽くジャンプしている。
発生は劣悪だが、BD格闘に最も必要な振り速度は並程度にある為十分振っていける性能。
初段はスタンを上書きするタイプ。バルカンはスタンを阻害しない。伸びは前格に並んで優秀。
スタン時間が非常に長く、最速キャンセルからJV3に繋げる事も可能。
バルカン以外の任意段から特格派生可能。ただし突きからは最速気味に入れないと空振りする。
前格同様早めの入力で問題なく出し切りから繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目(1) |
バルカン |
97(72%) |
5(-1%)*8 |
1.7 |
0 |
(よろけ) |
2段目(2) |
斬り上げ |
148(57%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
突き |
190(45%) |
25(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【特殊格闘派生】踏みつけ
正面の相手を踏みつけ、そのまま前方に飛び込む。
視点変更あり。
第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアを踏み台にしたシーンの再現技。
N・横の出し切り以外任意段、前・BDの任意段から派生可能。
N格前派生1段目や横格1ヒット目からも可能だが、BD格闘のバルカンからは不可。
高火力・低ダウン値・追撃容易・カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。
放置・コンボの〆・中継ぎのあらゆる状況で運用できる。
当てた後の追撃択は格闘、JV、メインC、ストライカーと何でもござれ。ダウン追撃でいいならJV3も安定して入る。
横1hit特派生ループは火力とカット耐性を両立する本機の基本にして主力コンボとなる。
メインCはメインの弾を消費し、かつキャンセル補正が入る為効率が悪い。余裕があればステップやダイブから繋げたい。
今作ではダイブ導入により特派生→ダイブで着地による素早いブースト回復&下方からのメインで高高度打ち上げコンボが可能になった。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
斬り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
踏みつけ |
137(62%) |
90(-18%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
┗メインC |
NT撃ち |
167(32%) |
49(70*0.7)(-30%) |
4.7 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
覚醒技
ラストシューティング
ビーム・サーベルで斬り上げた後真上にライフルで〆。
初段は第19話にてラルのグフの腕を斬り落としたシーンの、2段目は最終話でジオングヘッドと相打ちになった原作最後の一撃の再現。
B覚生当てで300近い高ダメージと、2段のみで成立するコンボ時間の短さが最大の売り。
本作のダメージ設定傾向からすればこれらの両立は極めて破格と言える。
ただし最終段にダメージが集中する特性上、発射前にカットされるとダメージはさほど入らない。
攻撃時間が短いとは言え、完全に足が止まるので見られていると流石に出し切り難い。
初段の伸びは良好な部類だが、覚醒補正の無い前格やBD格と同程度。
斬り上げ時に完全に足が止まる事もあり、逃げる相手に強引に刺さるという程でもない。
BR部分は1ヒットで止まるビーム射撃属性でマント、バリアに防がれる。
斬り上げは受身不能ダウンなので反撃を受ける恐れは無いが、ダメージが目に見えて落ちる。
できればバリアを剥がしてから狙いたい。
今作では原作再現で、LS時に敵がやや斜め上に居る状態となっている。
そのため従来はガンダムの後方に落ちてきた相手が今作では正面に落ちてくる。
とはいえ自分のすぐ隣に落ちてくる事には変わりなく、実戦上の機能性にはほぼ影響しない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
101/86(60%) |
101/86(-40%) |
85 |
|
|
縦回転ダウン |
2段目 |
ラストシューティング |
296/274(--%) |
324/312(--%) |
300 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横格はハンマー1ヒットは横1、ハンマー2ヒットは横と表記。
N1段目とBD格1段目の威力・ダウン値・補正値は同一なのでスタンを活かさないルートでのBD格1段のみを使うコンボは記述省略
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本ズンダ |
メイン≫メイン≫(→)CS |
167(153) |
偶然起こった場合の参考値。メイン1発からだと154(129) |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
153(143) |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
159(138) |
|
メイン≫メイン≫(→)JV1 |
155(145) |
|
メイン≫(→)JV1≫メイン |
161(143) |
|
メイン≫NN前N |
194 |
|
メイン≫N→特格>JV2 |
206 |
|
メイン≫横N |
168 |
非強制ダウン |
メイン≫横→特格 |
167 |
|
メイン≫横1→特格>JV1~2 |
189~209 |
|
メイン≫BD格≫JV3 |
211 |
隙は大きいが鈍足付与 |
サブ≫サブ |
156 |
|
サブ≫CS |
171(150) |
参考値。狙うと言うより偶然 |
サブ≫(→)JV1≫JV2 |
195(179) |
カットが来そうも無いなら |
サブ≫(→)JV2 |
183(158) |
ヒット確信気味で |
サブ(爆風のみ)≫横1→特格>横1→特格>JV2 |
241 |
射撃バリアを爆風で貫通した場合など |
サブ(爆風のみ)≫BD格>JV3≫JV3 |
288 |
同上。ロマンコン |
サブ(爆風のみ)≫(→)JV1≫横1→特格>JV2 |
213(189) |
|
JV3≫JV3 |
323 |
横槍が入らなければ入る。ブースト最低6割消費 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本だが他に選択肢はある |
N→特格>NNN |
230 |
|
N→特格>横1→特格≫JV1~2 |
238~254 |
高火力 |
NN→特格≫BD格>JV3 |
263 |
鈍足付与 |
NN前N>JV1~2 |
247~264 |
ステップ1回でこの高火力 |
NN前N>JV3 |
232 |
ダウン追撃。高空始動で最後がダウン追撃でなければ254 |
NN前N≫BD格>JV3 |
267 |
大ダメージと長時間鈍足の両立 |
NN前N>N→特格 |
252 |
参考値。 |
前格始動 |
|
|
前→特格>メイン→サブ |
209 |
|
前→特格>NN前N |
240 |
|
前→特格>横1→特格>JV1~2 |
242~255 |
|
前→特格≫BD格>JV3 |
261 |
繋ぎは後ステ。大ダメージと長時間鈍足の両立 |
横格始動 |
|
|
横1>NN前N>JV1~2 |
242~254 |
ステップ2回で高威力+デバフ |
横1→特格>NN前N |
246 |
基本1。ステップ1回で高火力 |
横1→特格>N1→特格 |
213 |
基本2。補正が重たいので追撃前提だと↓より伸びない妥協ルート |
横1→特格>横1→特格 |
205 |
基本3。状況に応じて更に追撃を |
横1→特格>横1→特格>(→)メイン |
233(225) |
ダイブ→メインで打ち上げ |
横1→特格>横1→特格>JV1~2 |
241~261 |
主力。JV2なら鈍足付与。繋ぎは前or横ステップ。 |
横1→特格>横1→特格>JV3 |
224 |
ダウン追い打ち前提。長時間鈍足付与 |
横1→特格≫BD格>JV3 |
263 |
大ダメージと長時間鈍足の両立 |
横1→特格>JV2>JV2 |
275 |
通常時横始動高火力。隙が多くブースト消費が大きい |
特格始動 |
|
|
特格>特格>特格 |
246 |
ブースト消費大。当たり方次第では3セット当てても非強制ダウン。覚醒時は青ステップで繋ぎ可能 |
特格>特格>JV1 |
240~250 |
ハンマーはフルhit前でキャンセル。命中数でダメージ不安定。↑よりブースト消費少なめ |
後格始動 |
|
|
後格(スタン成立)>各種コンボ |
- |
スタンは補正ダウン値0のためフルコン可能 |
後格>各種コンボ |
N始動+15 |
単発火力がN初段の上位互換。ただし特格派生はなし |
後格→射派生→格闘派生>特格>特格 |
226 |
格闘追撃より追撃猶予が長い |
後格→射派生→格闘派生>NN前N |
244 |
前ステで安定 |
後格→射派生→格闘派生>横1→特格>JV1~2 |
242~260 |
火力重視 |
(後格→射派生→)格闘派生>横1→特格>JV1~2 |
253~280 |
格闘派生から当たった場合。横2だと262~284 |
(後格→射派生→)格闘派生>横1→特格>JV3 |
230 |
ダウン追撃。ダウン追撃でないなら276 |
(後格→射派生→)格闘派生>横1→特格>横1→特格 |
266 |
同上。バウンド〆 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫JV3≫JV3 |
312 |
スタン硬直切れに重ねて当てるロマンルート。最速でもブースト9割9分使用 |
BD格NN→特格>JV1~2 |
256~269 |
火力重視 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NN前N>覚醒技 |
266/240 |
|
JV3>覚醒技 |
357/353 |
ロマン。覚醒時デスコン |
NN前N>NN前N |
316/273 |
覚醒中は前ステップで届く |
NN前N>NN前>覚醒技 |
348/303 |
|
N→特格>覚醒技 |
297/262 |
基本 |
N→特格>横→特格>覚醒技 |
313/272 |
↑から水増し |
NN前→特格>覚醒技 |
315/273 |
|
前→特格>覚醒技 |
293/257 |
|
横1→特格>横1→特格>横1→特格 |
291/249 |
JVに繋ぐより威力は落ちるがカット耐性抜群 |
横1→特格>覚醒技 |
313/273 |
素早く終わって高火力。ハンマーを2ヒットさせると威力が落ちる |
横1→特格>NN前N>覚醒技 |
334/290 |
更にダメージアップ |
BD格NNN→特格>覚醒技 |
332/290 |
火力重視 |
戦術
今作では赤ロックが伸びた事や、狙撃として機能するCSを得た事で射撃戦でも存在感を出せるようになった。
基本はメインBZJVを主軸にした射撃戦だが、ガンタンクを失った今作のガンダムに延々と中距離射撃戦をさせては300コスト未満の働きしかできない。
格闘機が相手の場合などはもちろん射撃戦を続ける事になるが、大概の相手には距離を詰めて格闘を狙うのも大事。
400コストとなった以上、今まで以上にダメージを稼がなければコスト相応の働きは難しい。
近距離から中距離ではハンマーのプレッシャーが活きるので、これを使わない手は無い。
ただし、ハンマーは出が遅く、発生に優れた射撃がBRしか無いので、ハンマー読みの虹横逆襲を食らうとBDCで後ろに下がるしかないガンダム側は一転して不利になる。
容易に読まれて逆襲されるようでは甘く、かといって使わずじまいではプレッシャーに欠ける。このハンマー習熟こそ今作ガンダム乗りの一番の見せ所だろう。
前作より基本性能が強化された上でのコストアップではあるが、2000コスト時代と同様に400コストとしてのは存在感に乏しい。
相手に見られてる時はメインサブ特格の3本柱でしっかり自衛を、見られていない時は高弾速CSで上手く差し込むなど、前作以上に丁寧な立ち回りが求められる。
ストライカーについては遠・近・自衛、どのタイプを使っても相性が良い。
近距離タイプはコンボ〆や追撃ハンマーで火力が伸びるし、遠距離タイプは相手の泳がせから追撃JV鈍足などこれまた火力が伸びる。
自衛タイプは言わずもがな、イマイチ不得手な虹横戦や格闘戦における大きな保険となる。
格闘戦は攻めで振る分には横の巻き込み、BD格の踏み込みなど良いものが揃っているが、格闘戦を振られると発生の関係で出せるのはN格・前格のみ。非常に苦しい。
後格カウンターやストライカーなど他の択もあるにはあるが、決してこれで安心と呼べるお手軽自衛とはいかないので、事前の徹底した間合管理が重要になる。
覚醒中は格闘始動はもちろん、ハンマー始動でも短時間で高火力を叩き出せるのでうまく扱おう。
特に覚醒技〆は横特格派生と合わせて短時間で300ダメージを狙える非常に優遇された性能を持つ。2段構成という素早さは非常に使い易い。
総合して今作では武装1つ1つがはっきりした強みと弱みを抱えるようになりかなり尖った万能機になった。
性能を十二分に引き出すのは難しくなったが、慣れれば独特な強みを見せてくれる。
万能機らしく柔軟に押し引きをしつつ、癖の強い武装を如何に適切な場面で放てるか?という事が課題となっている。
覚醒考察
格闘のリターンが大きい機体なので、相性は良い…と言いたいところだが初段性能の問題が残る。
ただ、仮に格闘を当てなくても近付ければ様々な性質の武装を繰り出せるので、充分に性能を発揮できる。
また、ダメージは落ちるものの、射撃始動で格闘に繋いでも結構な火力を出せるので、やはり柔軟な対応が大事。
特格に滑りが得られ、強引な押し付けから自衛まで使えるようになる。
ただし特射にも滑りがついてしまうため、一部コンボは入力タイミングがずれる可能性もある。
相性が良いとは言い切れないが、上記のように主に特格の押し付け性能が向上するので、後は立ち回りの問題となる。
ストライカー考察
上述の通り万能機であるためどのタイプを使っても非常に相性が良い。
個人のスタイルに合わせて選択していくといいだろう。
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- いい加減 デスコンの意味を履き違えてる書き方 恥ずかしくないんだろうか -- 名無しさん (2017-07-29 01:00:12)
- 「永遠と」って -- 名無しさん (2017-07-30 21:23:53)
- したらばにも書いたけどこっちにも投下 -- 名無しさん (2017-08-01 16:19:01)
- 特格派生→バクステ→下格射撃派生→前BD→JV3ただし下格射撃派生は自身と同高度であてる -- 名無しさん (2017-08-01 16:23:42)
- 特殊格闘派生のダウン値を誰か教えてください -- exvsmbon (2017-09-20 21:51:57)
- ハンマー始動でハンマー》ハンマー》覚醒技で両方300ダメオーバーを確認 -- 名無しさん (2017-12-13 01:02:05)
最終更新:2018年05月23日 18:35