ガンダム・バルバトスルプス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 5 65 実弾版BR
射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 - 153 1出撃1回のみ
サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 35~133 足を止め両腕で3連射
特殊射撃 大型レールガン 1 120 単発強制ダウン
特殊格闘 特殊移動 - - 高速前進。射撃派生可能
派生 ツインメイス投擲 1 111 2連投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ソードメイス NNNN 237 4入力5段格闘。前後派生あり
派生 鋼打太刀 N前N
NN前N
239
247
軽補正、低火力の連続攻撃
派生 ツインメイス連続攻撃 N後
NN後
221~281
218~281
追加入力でダメージアップ
前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 143 手早く高火力
横格闘 ツインメイス薙ぎ→突き→蹴り飛ばし 横NN 167 やや低性能
派生 鋼打太刀 横前N
横N前N
239
243
軽補正、低火力の連続攻撃
派生 ツインメイス連続攻撃 横後
横N後
221~281
214~274
追加入力でダメージアップ
後格闘 叩きつけ 80 ピョン格
BD格闘 袈裟斬り→引き摺り斬り抜け→回転斬り抜け BD中前NN 218 高ダメージ
特殊格闘前派生 貫手 特格中前 94 伸びは悪いが高効率
格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS 207 1出撃1回のみ
覚醒中特格派生 ヴァルキュリアバスターソード N→特格NNN
NN→特格NNN
横→特格NNN
横N→特格NNN
324/280
322/277
324/280
317/273
覚醒時限定。高火力だが長い
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 316/278 高火力の乱舞。高度によってダメージ増加


【更新履歴】新着1件

17/06/24 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第2期より、主役機「ガンダム・バルバトスルプス」がDLCで参戦。
テイワズ拠点の歳星でバルバトスにオーバーホールを兼ねた三日月への最適化を施した機体。

300コストのバルバトスとは似て非なる格闘寄り機体。
ソードメイスやツインメイスの他、劇中未使用のレールガン、鋼打太刀、対艦ランスメイスまで取り揃えている。
格闘のモーションも対ハシュマル戦を中心に原作再現要素が多い。

派生を絡めた格闘コンボはかなりのダメージを狙え、特殊移動の存在から確定距離が長い。
射撃は種類こそ格闘寄りとしては豊富だがそれぞれの弾数は少ない。実弾のみなので弾が消され易いのも悩み。
だが、一度当たれば強制ダウンや受身不能ダウンを取り易く、相手を拘束・分断する力に長ける。
射CS・格CSはそれぞれ一発限りの切り札。高弾速かつ一瞬で強制ダウンと高めの威力を叩き出せる。

足回りはコスト平均クラスの基礎性能に加え、使い放題の特殊移動やピョン格もあり不自由はしない。
しかし万能機水準である耐久や特殊な防御兵装などもない事から迂闊な格闘狙いは避けたい。
公式カテゴリこそ格闘機であるものの、その実態は地道な射撃牽制による分断・ダウン取りからの片追い・闇討ち・起き攻めといった、格闘寄り万能機の運用を求められる機体といえる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ソードメイスを左に振り払ってから、右手に持ち直して肩に担ぐ。
覚醒中:ヴァルキュリアバスターソードを掲げてから振り下ろし、開いた肩から青いスラスター炎を放つ。第13話でヘルムヴィーゲ・リンカーから武器を拝借した直後の構え。
敗北ポーズは右腕を失い、左腕を掲げた半壊状態で機能停止。ハシュマルにトドメを刺した直後の状態。
覚醒勝利ポーズと敗北ポーズでは、腕部の武装が200mm砲からロケット砲に変化している。


射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
実弾版BRと言えるシンプルな射撃。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
威力が低く消されるためBRの下位互換だが、唯一の移動撃ち可能かつ他の武装の弾が各1発ずつしか無いため依存度は高い。
キャンセルルートは豊富のため、それを生かした立ち回りをしたい。

【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】

[チャージ時間:3秒][属性:特殊実弾/爆風][スタン/強制ダウン][ダウン値:0/5.6↑][補正率:-50%/-]
「これ使いづらいんだよなぁ」
横回転跳躍しながら対艦ランスメイスを投擲する。1出撃1回限り。
動作は第1期でメイスを投擲したシーンの再現。
投擲動作は機敏だが跳躍で高度を上げるためやや着地が遅れる。
命中後は時間差で爆発して強制ダウン。爆発は大きく周囲を巻き込む。弾頭90、爆発125。

壁や地面に命中しても爆発するため、稀にステップを狩る事もある。
バリア相手に当てても爆風は出ないが、SA相手なら拘束こそできないが爆発が発生してダメージを与えられる。
命中後に他の攻撃を受けてスタンが解除されても、問題なく爆風は発生する。
爆風だけで打ち上げ強制ダウンになるため巻き込むような当たり方をしても強力。
間違っても味方を巻き込まないように。できるだけ違う敵を狙ったり、味方と敵の距離がある程度離れている時などに狙いたい。

弾速、誘導、当たり判定が優秀で1発限りなのも納得できる性能だが、軸ずれを食えるほどの性能ではない。抱え落ちするのはもったいないが、後格or特格からの射出前BDキャンセルでプレッシャーを与えることも可能。

相手が破壊可能な建物の上に接地している状態で、ヒット~爆発までの間に建物が壊れると爆発部分が外れる事がある。
滅多に無い事だろうが、注意しておきたい。

2017/12/04のアップデートで壊れにくくなる修正を受けた。
照射ビーム含む各種ビーム、爆風(核爆風も含む)、Gセルフのフラッシュアタックとかち合って消えない。
だが実弾相手では相殺してしまっていた。
2018/01/22のアップデート以降は実弾相手でも相殺せず、一方的に貫通できることが確認された。
石破天驚拳のような射撃を掻き消す性質のものとぶつかっても相殺せず貫通可能?

【サブ射撃】腕部200mm砲【連射】

[常時リロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1*6][補正率:-15%*6]
足を止めて両腕の200mm砲を2発1セットで3連射。銃口補正は1発目で固定。特格へキャンセル可能。
一定距離以遠から急激に誘導が強くなるが、ステダイブ環境では誘導を生かしづらい。メインキャンセルでのダウン取り、特格サブ特格の追い込み、アラート鳴らし兼垂れ流しに使おう。

12/04のアップデートで単発火力+5、リロード-2秒、特格へのキャンセルルートを得た。
1発の威力が35になった事で2発命中時の効率は65/-30%となり、メイン射撃とほぼ変わらない性能となった。

【特殊射撃】大型レールガン

[常時リロード:6秒/1発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めてレールガンから大きな弾を発射。高弾速で単発高火力の強制ダウン。
着地取りから追撃まで出番は多いが、完全に足を止める事と普通の実弾である事は留意しておきたい。
N格・横格・特格からキャンセルして使える。

12/04のアップデートで威力+10、リロード-1秒の修正を受けた。
威力120は他の機体の単発ダウン系武器と変わらない威力で、射撃火力が底上げされている。
格闘コンボへの影響は僅差。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。弾数制限はなし。全て赤ステ可能。
レバーNで宙返りしながらタイル1枚分ほど後退。誘導切りあり。
レバー前で放物線を描く軌道で高速接近。移動距離は6.5枚ほど。飛び込みの軌道が高く相手の射撃を飛び越しながら接近できる。
レバー左右でターゲットの側面目掛けて斜めに直進。移動距離は4枚ほど。
レバー後でタイル3.5枚分ほど真後ろに移動する。レバーNより後退距離が長いが誘導切りはなし。

サブ、特射、格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生、前格闘派生が可能。
レバー前・後は移動の終端に差し掛かると硬直モーションが入るが、この硬直モーションが切れるまでならキャンセルや派生が可能。
レバー前で移動中に相手に接触すると上記と同じ硬直モーションが即座に入り、この時点でキャンセルや派生を受け付けなくなる。
レバー前・横はBDよりも遥かに高速で短距離を移動でき、赤ロック維持からの押し付け手段として優秀。
格闘の伸びをブーストする手段としてうまく使えるようになりたい。
また後特格は前を向きつつ、バックブーストペナルティを受ける事なく後退できる事で非常に優秀。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス投擲

[常時リロード:6秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ/弱スタン][ダウン値:2(1*2)][補正率:-15%*2]
「いいのあるじゃん」
ツインメイスを2連続で投げる。本機の主力武装。
1本目は入力したその場で、2本目はレバー後入力以外で直前に入力した特殊移動の方向(レバーN時は真上)に跳躍しながら、レバー後で後ろに宙返りしながら投げる。
1発目でヒットバックの強いよろけ、2発目で弱スタンを取れる。威力は1本目が55、2本目が65。
リロードが速くメイス自体の誘導も良好で、迎撃から牽制まで幅広く使える。

格闘追撃前提で使うならば1発止めからの方が火力を伸ばし易い。
本作の傾向としては珍しく、この派生にはキャンセル補正がかからない。

12/04のアップデートで弾速が向上し、2投目が弱スタンになった。
打ち上げなくなったため距離・位置関係によらず安定した追撃が可能になったが、
受身不能でなくなったため追撃が必要になった。

【特殊格闘前格派生】左貫手

前格闘派生で左貫手。多段ヒットする砂埃ダウン。
第2期第3話の夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のガルム・ロディを素手で抉った攻撃の再現。
発生・判定・突進速度は優秀だが伸びの距離が心もとなく、特殊移動での接近が前提となる。
だが前特格で接触してしまうと前述の通り派生が出来なくなる。当てられる間合いを覚えて使う必要がある。
補正対効率に優れ、これを始動に組んだコンボは高火力に繋がる。砂埃ダウンを取れるため片追いのための拘束にも役立つ。

特格前格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

格闘

メイス二種や太刀、手足を使用した格闘を繰り出す。
密着距離での発生は良好だが、全体的に「構えF:振りF」の配分において前者が短く後者が長い傾向の為、
一定以上離れると密着発生が同じ格闘にもF配分が逆のものなどには振り負けてしまう。
突進速度はN・前・横・BD格は全て平均レベル。特格前派生のみ比較的優れる。
伸びはN・前・横共に平均的だが、振りモーション中に慣性が消えるため一部の格闘よりも奥行きが狭め。
BD格は平均より長く、特格前派生はやや短い。

伸びを補うため特格からのキャンセルを活用したり、闇討ちを意識して使いたい。


総じて前は振り合いに強い。Nは離れるほど弱くなり最も弱くなる。

【通常格闘】ソードメイス

[構え/振り:8F/7F]
袈裟→逆袈裟→足払い斬り&後退しつつ左逆手に持ち直して多段ヒット切り上げ→左薙ぎ一閃で吹き飛ばす4入力5段格闘。
最後の一閃は第2期第1話の初登場時にガルム・ロディに打ち込んだ動きがモデル。
3段目から視点変更あり。

伸びは平均より一歩長めだが、振り合いには弱いのであまり利点になっていない。
発生も横と同じで、2段目のダウン値が低く追撃ダメージを伸ばし易い事からコンボパーツ向き。
出し切りは受身不能ダウンで敵の吹き飛び速度が緩く追撃が可能。派生より出し切りからコンボしたほうが安定した火力を出せる。
ただし動作が長い割には大きく動かないためカット耐性はよろしくない。
乱戦下では大きく動く前派生や特射キャンセルも活用したい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 足払い斬り 158(53%) 70(-12%) 2.0 0.2 よろけ
斬り上げ 197(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 半回転ダウン
  ┗4段目 横一閃 237(29%) 90(-15%) 3.3 1.0 回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

[構え/振り:12F/4F]
第2期第7話においてピンチに陥ったハッシュを助けた際にゲイレールに放った攻撃がモデル。
伸びは突き出し系には劣るが他格闘は同等。2段格闘としては火力効率に優れ、出し切りでバウンドダウンを取れるためコンボの〆や放置に使える。
発生が平均以上でかち合いにおいてもかなりの強さを誇るので迎撃に向く。ただし特格からは出せない事に注意。
出し切りから追撃可能だがバウンドの吹き飛び方に癖があり、追撃はタイミングを合わせる必要がある。ステップから横特格で追うと安定して合わせ易い。
1段目のダウン値の高さから、覚醒時でも2セットで強制ダウン。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 浮かしよろけ
┗2段目 叩きつけ 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】ツインメイス

[構え/振り:8F/7F]
両手に構えた小型メイスで左横薙ぎ→右突き→蹴り飛ばしの3段格闘。
第2期第3話にて夜明けの地平線団のヒューマンデブリ兵を葬った攻撃がモデル。
伸びは平均的で回り込みがあるため使う場面は多い。
発生が早いので虹合戦においては強いものの、振りは遅いのでかち合いにはあまり強くない。
攻撃テンポがやや遅く、早めにキャンセルしてしまうと不発に終わる事も。
出し切ると宙返りして大きく退くが、最後にはブレーキを掛けて空中で完全に足を止めるため隙が大きい。キャンセル推奨。
1、2段目の威力は低く、3段目からの追撃はシビアとダメージを伸ばす力に欠ける。派生を活用して使っていきたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 突き 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 蹴り飛ばし 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】鋼打太刀

「それじゃ俺には勝てないよ」
N・横格の1、2段目から派生可能。太刀の柄で殴り、続いて連続斬りと蹴りのラッシュ、最後は立ち止まり、構えからの刺突で仕留める。
最終段のモーションは第1期最終話にてグレイズ・アインを貫いた突きがモデル。
派生と同時に視点変更。

300コストのバルバトス前派生同様、太刀による高速の連続攻撃。
1ヒット当たりの威力が低く補正の緩い連続攻撃から高火力の最終段で〆る点や、カメラ変更が全段に渡って発生するのも同じ。
ただバルバトスの様な短時間+超高火力で〆に便利だった後派生に代わる手段が本機にはない。NNNからの派生も不可能。
N出し切りとそこからの追撃でもそれなり以上の数字を出せるため、使い時はよく考えておきたい。

大きく前に押し込みながら攻撃するが、攻撃時間が長い事に注意。軸を合わせられる危険がある。
視点変更削除は可能なので、取り敢えず当てたら一瞬でもサーチを変えておきたい。

格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 柄殴り 76(77%) 20(-3%) 1.77 0.07 のけぞりよろけ
斬り 88(74%) 15(-3%) 1.84 0.07 よろけ
斬り 100(71%) 15(-3%) 1.91 0.07 よろけ
斬り 111(68%) 15(-3%) 1.98 0.07 強よろけ
蹴り 124(65%) 18(-3%) 2.05 0.07 膝つきよろけ
斬り 134(62%) 15(-3%) 2.12 0.07 よろけ
斬り上げ 189(50%) 23(-3%)*4 2.4 0.07*4 のけぞりよろけ
┗2段目 突き 239(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】 ツインメイス連続殴打

「終わりだと思った?」
N・横格の1、2段目から派生可能。サマーソルト→踏みつけ→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射の連続攻撃。
第2期第4話にて、サンドバル・ロイターのユーゴーを追い詰めた攻撃の再現。
派生と同時に視点変更あり。
ツインメイス連打は格闘入力で追加攻撃可能。入力無しで最低2回、最大11回。

よくある連打系とは真逆で一撃ごとの威力が高いが、その分補正も重い。
この特性上、充分に連打した状態なら最終段前にキャンセルしてもかなりの火力が出る。

サマーソルトと踏みつけ部分にはダウン値があり、コンボ次第ではこの時点で終了してしまう。
どちらで強制ダウンしても踏みつけで降下できるため隙は小さめ。
高高度から派生開始した場合、地面まで降下してからでないと殴打に移行しない。

本機最大の火力パーツだが、殴打中は全く動かない上追加入力部分のモーションが長く、カット耐性は皆無。
一方で高威力の連打なのでコンボの〆に回してもダメージが伸び、拘束時間が非常に長いためうまく刺されば時限換装・覚醒潰しに最適。
相方が疑似タイでロックを完全に引いている時など、状況次第では積極的に狙うのもあり。

今作共通の仕様でサーチ変更すれば視点変更がカットされるため
敵相方を見ながら使用してカットを釣り出すという選択肢が取りやすい。
ただし自分も拘束されているに等しいのでブースト残量や相方の状況も考えながら使おう。

格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗後派生 サマーソルト 104(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
踏みつけ 134(45%) 45(-20%) 2.3 0.3 掴み
メイス殴打 166~269(25%~10%) 70(-10%)*2~11 2.3 0
200mm砲 221~281(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

跳躍し、降下しながらソードメイスを叩きつける。接地判定のあるピョン格。
上昇と下降は機敏だが、ジャンプの頂点付近はやや減速する。命中するとバウンド。
敵に接近するまで判定が出ていないように見えるが、実は武器を振る前から格闘判定が発生しており、その判定に敵がHitした直後にメイスを振り下ろす独特な挙動をする。
総合火力は高いが補正が重く、ここからの追撃はダメージが伸び悩む。
特格・ステップ・ブーストダイブと絡めた移動・回避補助が運用の基本になる。

ピョン格としては数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。

17/12/04のアップデートでメインから直接キャンセルで出せるようになった。
攻撃というよりも、立ち回り能力の向上に繋がる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 バウンド

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り斬り抜け→バク宙斬り上げ

[構え/振り:12F/5F]
多段ヒットする斬り下ろしの後、胴斬りで掴み状態のまま引き摺り移動したのち斬り抜け、旋回して斬り上げる。
2段目から視点変更あり。
特格から使用することはできないが伸びが良く、斬り抜け以降まで出せればダメージ効率は優秀。
出し切りからは横ステップor横特格で追撃安定。前後ステップからは特射が当たる。前ステップならすかしコンボも狙える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 胴斬り 101(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
引き釣り 105~129(58%) 6(-1%)*7 2.1 0
斬り抜け 170(53%) 70(-5%) 2.1 0 弱スタン
 ┗3段目 斬り上げ 218(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[チャージ時間:3秒]
「ゼロ距離なら…!吹き飛べ!」
対艦ランスメイスを突き出し、パイルバンカーで貫く。射CS同様一発限り。

動作は直線的ながらも、非常に踏み込みが速くバリア判定がある。
ヒットストップは無しで、爆風などは防げないタイプ。
伸びの限界は赤ロックギリギリから使うと当たらない程度で、格闘としては破格の長さ。
発生はトップクラスから一歩落ちるため過信すると弾の無駄になるほか、側面と背後には射撃バリアは無いので横槍に弱い。
赤ステやダイブでキャンセルできるが、動作を開始した時点で弾を消費してしまう。使うなら必中を心がけたい。
緑ロックで使うと進行方向に僅かに踏み込む程度しか動かないため、移動技としては使えない。
初段の補正が重く、掴みで浮かさないためコンボを狙うよりはそのまま出し切ってしまうほうが良い。

上記の台詞は突進距離ギリギリで当てないと前半だけ喋る。前半と後半はそれぞれ別のセリフとして処理されている模様。
キャンセルから出すと逆に後半だけ喋る。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き出し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
┗2段目 パイル 207(--%) 210(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【覚醒中通常格闘/横格闘特格派生】ヴァルキュリアバスターソード連続攻撃

「余計な鎖は外してやるから、もっとよこせ!」
覚醒中Nor横1~2段目から特格入力で派生。入力後も追加入力しないと次の段が出ないため、ボタンを押す速度によっては格CSが途中で暴発する。
ハシュマル戦終盤にてヘルムヴィーゲ・リンカーから拝借した大剣を用いての猛攻をモチーフにした連続攻撃。左腕一本で大剣を振り回し、最後に突き上げる。
派生と同時に視点変更。

叩き斬り以前の部分は1ヒットあたりの威力が低く、序盤のダメージ対補正率効率だけ見ると覚醒補正無しの一般的な2~3段格闘以下の数字しか出せない。
全体的にダウン値は低め等、前派生の互換と言える。
斬り抜けの追跡性能は良好で、壁際で使ってもまず零す事は無い。
攻撃量が凄まじい分時間がかかり、最終段は掴み状態で突き上げるため長時間完全に足が止まる。

同じく高火力な後派生と比較すると出し切りにかかるまでの時間はほぼ同等。
後派生は覚醒中でなくても使える、最大入力ならあちらの方が上、
追加入力を止まればその時点で強制ダウンを取れる他、連打中にキャンセルしても敵を真下に零すので受身を取られる心配がない。
一方でこちらは突き上げ前は全てよろけなので攻め継や他のコンボへ繋ぐ事が可能で、斬り抜けが入る分中途のカット耐性がやや高い。

覚醒特格派生 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 袈裟 71/61(80%) 71/61(-20%) 60 1.53 1.53(1.7) よろけ
┗1段目 斬り抜け 101/87(72%) 37/32(-8%) 31 1.62 0.09(0.1) よろけ
袈裟 128/110(64%) 37/32(-8%) 31 1.8 0.18(0.2) 膝つきよろけ
 ┗2段目 逆袈裟 144/124(60%) 24/22(-4%) 21 1.94 0.14(0.15) よろけ
袈裟 159/137(56%) 24/22(-4%) 21 1.99 0.05(0.05) よろけ
袈裟 173/149(52%) 24/22(-4%) 21 2.18 0.09(0.1) 膝つきよろけ
  ┗3段目 斬り抜け 204/176(47%) 59/51(-5%) 50 2.23 0.05(0.05) のけぞりよろけ
叩き斬り 249/214(42%) 89/81(-5%) 80 2.32 0.09(0.1) 弱スタン
   ┗4段目 突き上げ 274/236(24%) 59/51(-18%) 50 2.32 0 掴み
引き抜き 312/269(10%) 77/66(-12%)*3 65*3 2.32 0 掴み
引き抜き爆破 324/280(--%) 118/101(--%) 100 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

覚醒技

メイス連続攻撃

「まだ足りない……。使ってやるから見せてみろよ、お前の力!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回して逆手横一文字→貫手→蹴り付けて後方跳躍しつつソードメイスを上空に投げ捨て→ロケット砲2連射
→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス柄殴り→踏みつけ跳躍→ソードメイスをキャッチして叩きつけの連続攻撃。
ヒットの有無関わらず、敵の近くで初段を振った時点で視点変更。11段目の引き摺り落としでカメラが戻る。

動作開始から出し切りまで約7秒。
ルプス自身は良く動くが敵を動かす事がほとんどなく、同じ地点を目指して行ったり来たりする。
このため見た目よりかはカット耐性はない。
出しきりでバウンドダウンを奪えるので後の状況は良い。
大きく動く初段~2段目で障害物に引掛て空振りし動作が止まる事もある。

最後のソードメイス叩きつけは高度に比例してヒット数が増える。ヒット数限界が設定されており、高高度から使用すると着地しない。
参考値としてトリントン演習場の巨大ビルの最上階付近の高度で当てると機体2機分ほどの高度を残してヒット数限界に到達しB358/L341。
コンボに組み込む際はバウンドを取る前N、浮かせるN3段目orBD格出し切りを組み込むとダメージを伸ばし易い。

特格からキャンセルで繰り出す事が可能だが、ロケット砲部分にキャンセル補正が乗る。
換装・覚醒絡みの共通仕様として、覚醒ゲージが切れる前の特格からキャンセルすれば、移動中に覚醒ゲージが切れた場合でも繰り出す事が可能。
ただしその場合、途中でカットされて自機が撃墜されると覚醒中撃墜扱いになり残耐久分覚醒ゲージの溜まりが少し減ることに注意。

段差の近くで使ってロケット砲が片方だけ当たったり、叩きつけの際に相手の下にだけ床があって自身は接地できない所に降下した場合、
命中がズレて最後の一撃が当たらないことがある。
滅多にある事ことではないが、その際相手は早いタイミングで復帰できるので注意。

初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破した際の一連の動き、
2段目の逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破のシーン、3段目の貫手とツインメイスは夜明けの地平線団戦等、多くの原作再現モーションが盛り込まれている。
また覚醒技のモーション中のみ腕部武装が200mm砲からロケット砲に変わっており、5段目の射撃部分はメイン射撃とは弾のグラフィックが異なる。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 71/61(79%) 25/(-7%)*3 21*3 0 0 膝つきよろけ
┗2段目 横一文字 125/106(64%) 24/(-5%)*3 20*3 0 0 強よろけ
┗3段目 貫手 175/149(52%) 77/(-12%) 65 0 0 スタン
┗4段目 蹴り 215/184(42%) 77/(-10%) 65 0 0 強よろけ
┗5段目 ロケット砲 257/224(10%) 83/(-30%)*2 70*2 0 0 砂埃ダウン
┗6段目 振り下ろし 265/231(10%) 77/(-30%) 65 0 0 よろけ
┗7段目 踵落とし 274/239(10%) 83/(--%) 70 0 0 よろけ
┗8段目 柄殴り 283/247(10%) 83/(--%) 70 0 0 掴み
┗9段目 踏みつけ 285/249(10%) 12/(--%) 10 0 0 スタン
┗10段目 ソードメイス押し付け 291/255(10%) 59/(--%) 50 0 0 よろけ?
┗11段目 ソードメイス押し付け 300/264(10%) /(--%) 80*1~8? 0 0 よろけ?
┗12段目 ソードメイス叩き付け 316/278(10%) 154/132(--%) 130 5.6↑ 5.6↑ バウンド

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
N格闘3段目1ヒット止めはNNN(1)と表記
覚醒技は高度によってダメージが変動するため平地始動コン時の値を記載

威力 備考
メイン・サブ始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ、威力が低い
メイン≫(→)サブ4発 124(107)
メイン≫(→)特射 149(124) 基本
メイン≫メイン≫(→)特射 155(142) 基本。可能ならば↑を狙って弾を節約したい
メイン≫(→)特格射派生≫特射 188 中々の高威力 アプデにより簡単につなげられるようになった
メイン≫NNNN 194 基本。やや長い
メイン≫N前N 199 やや長い。NNから派生で193。
他コンボにも言えるが、N2段目から前派生すると火力が下がる
メイン≫N後 181~241 高火力。NNから派生で195~255。
他コンボにも言えるが、N2段目から後派生すると火力が上がる
メイン≫横NN 169
メイン≫BD格NN 190 打ち上げ
メイン→格闘CS 188 牽制のメインが当たってしまった場合
メイン→後格>特射 169 〆がメインなら147、後格なら153
サブ2発≫NNNN 185 サブ2発始動は覚醒中でもメイン1発始動と等しいため以下省略
サブ4発≫特射 158 ダメージ水増し。〆がメインだと136
特格射派生始動 1発始動の表記は初段始動時の記載。派生2発目始動時は表記+10
特格射派生1発≫特射 157 基本。敵との間合い次第ではこれしか狙えない状況も多い
特格射派生1発≫NNNN>(≫)メイン 251 N出し切りからの繋ぎは最速前ステ、または斜め左旋回ブースト
特格射派生1発≫NNNN>特射 259 高火力
特格射派生1発≫N前 241 NN前でも同値
特格射派生1発≫NN後 223~286 カット耐性は悪いが超高火力
特格射派生1発≫横NN>メイン(特射) 215(232)
特格射派生1発≫BD格NN>特射 258
特格射派生2発≫メイン≫メイン 183
特格射派生2発≫メイン≫(→)特射 205(191)
特格射派生2発≫サブ4発 179 他の弾がない時に
特格射派生2発≫特射 195 基本。敵との間合い次第ではこれしか狙えない状況も多い
特格射派生2発≫NNNN 240
特格射派生2発≫N前 245 NN前で239なのでこちらを推奨
特格射派生2発≫N後 231~294
特格射派生2発≫NN後 248~311
特格射派生2発≫横NN 215
特格射派生2発≫BD格NN 236
N格始動
N>N>N 144 威力は低いが手早くダウン。横が混ざっても同火力
N>N>後 156 ↑の応用。ダメージを増やしつつ接地
NNN>NNNN 265
NNN>NN後 284~347 大火力だがカット耐性皆無
NNN>前N 249 バウンド〆
NNN>横NN 248
NNN>後>メイン(特射) 243(250) 打ち上げダウン
NNN>BD格NN 258
NNNN>(≫)メイン 260
NNNN>特射 278 繋ぎは出し切り即右or後ステップ、ディレイ前or左
NNNN>横 258 繋ぎは左ステ
NNNN>特格前派生 265 繋ぎは左ステ左特格
NNNN≫(→)射CS 281(268) 高火力かつ打ち上げ拘束
N前>N前N 267 高速で輸送する
NN前>N前N 268 高速で輸送する。↑と威力は大差なし
N前>NN後 279~349 大火力だがカット耐性皆無。
NN前>NN後 254 踏みつけ時点で強制ダウン
前格始動
前>NNNN 236
前N>特射 221
前N>NNN 242 出しきれない
前N>N後 221 踏みつけ時点で強制ダウン。自由落下コン。NNから派生で236
前N>前N 230/270/232 バウンド〆。覚醒時は最速ステップだとすかすためディレイ必須
前N>横NN 236/280/?? 手早く終わる。通常時は最速右ステップだとすかす
前N>BD格NN 253 高火力かつ結構動く
横格始動
横前>NNNN 268
横前>N前N 267
横前>NN後 279~342 繋ぎを横N後にすると蹴り時点で強制ダウン
横前>前N 250
横前>BD格NN 256
横前>後>後 245
横N>NNNN 219
横N>N前 224
横N>N後 212~266 NNから派生で280
横N>前N>メイン 215
横N>横NN 201
横N>後>メイン 183
横NN>メイン 202 繋ぎは最速前ステ。
横NN>(→)射CS 226(210) 壁際限定。CSを使う割に安い
後格始動
後>NNNN 209
後>N前派生 214
後>N後派生 266 NNから派生で280
後>前N>メイン 197
後>横NN 184
後>BD格NN 205
後>後>後 168 特射締めで180。後>特射だと164
BD格始動
BD格N>NNNN 255
BD格N>NN前N 261
BD格N>NN後 265~328
BD格N>後>特射 241
BD格NN>メイン 246 右ステップ推奨
BD格NN>特射 270 お手軽270コンボ
BD格NN>N前 255 派生3ヒット目で強制ダウン
BD格NN>N前1>特射 273 手間に対してダメージ増加量は僅差
BD格NN>N後 257 サマーソルトで強制ダウン。踏みつけ空振りで地面まで落下
BD格NN>NNN(1) 266 3段目2ヒット目部分を空振りするためキャンセルできる時でのみ推奨
BD格NN>NN>特射 271 手間に対してダメージ増加量は僅差
BD格NN>前N 268 バウンド〆。前初段カス当たりで264
BD格NN>前>特射 275 少しでも火力が欲しいときに
BD格NN>BD格N 255 胴切り初段で掴み落下を起こす自由落下コン
格闘CS始動
格闘CS(掴み)>NNNN>特射 193 誤ってステップしてしまった場合など。メイン〆だと188
格闘CS(掴み)>横N後 186~249 どうしても伸ばしたい時に。NN後なら189~252
格闘CS(掴み)>横N>メイン→後格 164 諦めてさっさとダウン取り
格闘CS(掴み)>横N>特射 172 同上
格闘CS(掴み)>横N>前N>特射 177 メイン〆だと172
格闘CS(掴み)>横NN>メイン 175
特格前派生始動
特格前派生>NNNNN 259
特格前派生>横NN 219
特格前派生>前N>特射 258
特格前派生>BD中前NN 251
特格前派生>NN前N 258
特格前派生>NN後 246~309
特格前派生>特射 190
特格前派生*2>特射 240 2回目の派生はNor横特格から
覚醒中 B/L
メイン≫NNNN>特射 236/212
メイン≫NNNN>覚醒技 350/319
メイン≫N特格NNN 257/224
メイン≫BD格NN 237/209
メイン≫覚醒技 273/245
特格射派生2発≫覚醒技 322/293 12/04以降、2段目で浮かなくなったため平地始動時の効率ダウン
特格射派生2発≫NNNN>覚醒技 365/353 L覚射撃始動で天井到達
特格射派生2発≫BDNN>覚醒技 368/356 L覚射撃始動で天井到達
N前>N前>覚醒技 369/354
NNN>NNN>覚醒技 375/362
NNN≫BD格NN>覚醒技 381/367
NN前>NN前>覚醒技 372/358
NNNN>N→特格NN 323/278 6段目で強制ダウンするが斬り抜けが空振りしてそのまま離脱できる
NNNN>横NN 325/274 繋ぎは左ステ
NNNN>横N後 320/274 踏みつけ時点で強制ダウンし地面に落下
NNNN≫BD格NN 338/287
NNNN>覚醒技 372/353 繋ぎは前ステ。ステップ1回で高火力
N→特格NN>N→特格NNN 354/312 覚醒ゲージ8割消費のロマンコン
N→特格NN>N→特格NN>覚醒技 373/359 ロマンに過ぎる
N→特格NNN(4)>N→特格NNN(4)>覚醒技 394/379 デスコン。かなりシビアだが地対地でも可。B格で高度があれば400を超える
横NN>前N>特射 305/-- 最速前ステ。前格初段はカス当たり
横NN>横NN 280/240 最速横ステ。L覚はシビアすぎて実践非推奨
BD格NN>NNNN 338/293
BD格NN>NNN>覚醒技 387/373
BD格NN>前>覚醒技 380/361 デスコン間際高火力
BD格NN>横NN 319/274 覚醒時は出し切れる。繋ぎは左ステップ
BD格NN>横N後 321/275 踏みつけで強制ダウン&落下
BD格NN>覚醒技 373/356 ステップ1回で高火力
BD格NN≫BD格NN 331/285 連続で切り抜ける。繋ぎは右ブースト
BD格NN≫BD格N>覚醒技 382/364
特格前派生>NN→特格NNN 334/289
特格前派生>NNNN>特射 324/280
特格前派生>NNNN>覚醒技 373/357 覚醒技への繋ぎはディレイで安定
特格前派生>前N>特射 299/264
特格前派生>前N>覚醒技 370/355
特格前派生>横NN>特射 301/264
特格前派生>横NN>覚醒技 361/333 壁際でないと不安定
特格前派生≫BD格NN>特射 326/282
特格前派生≫BD格NN>覚醒技 377/361
特格前派生*3 251/216 確定は早いがコマンドが難しい
特格前派生>覚醒技 348/305
特格前派生*2>覚醒技 355/320

戦術

射撃戦で隙を伺い、2種類の高性能CSと高火力格闘を狙う格闘機。
格闘寄り万能機のように「通常時は後格ズサなどで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちを狙う」という立ち回りが安定するだろう。
格闘の性質から射撃始動を徹底するかもしくは、発生が高水準である距離に張り付いてしまうなど得意分野や相手を考え柔軟に立ち回る事で戦果に繋がるだろう。

1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能。
射撃も消されやすいものの、使い勝手のメイン・誘導のサブ・弾速の特射・発生の特格射撃派生と使い所さえ間違えなければ機能する。
各種コンボで火力を出す為には始動を選ばないとカット耐性が犠牲になる事には注意。
擬似タイに持ち込めていない状況では、さっさとダウンを取ってカットに気を配ろう。
特格を絡めた足掻きにも光る物がある。

覚醒考察

「逃がすわけないだろ……!」
覚醒時はリミッター解除モードとなり、メインカメラから赤い残光を発し、OHペナルティと同じ見た目のスパークが絶え間なく放出される。
残光はブーストダッシュや格闘攻撃時は劇中通り長く尾を引く。

  • ブレイズギア
格闘を主体にすることから安定。特格からの強襲が極めて強力になる。
もともと高い格闘火力にも磨きが掛かり、完遂できなくてもそれなり以上の数字が出せる。
コンボ火力は随一なので、劣勢でもワンチャンスを逃さなければ逆転も目じゃない。

  • ライトニングギア
足を止める射撃は多いが、本分が格闘となるこの機体としては旨味が少ない。
特格射派生は慣性強化の恩恵を強く受け、極めて機敏かつ長距離を滑るが他の射撃にはほぼ効果が乗らない。
防御補正の高さも低い耐久に対する保険として有力だが、そもそも覚醒時に被弾する事が悪手。

ストライカー考察

射撃戦の手札を増やせるものか、接敵した後の選択肢を増やす近接戦用ストライカーのどちらかが有用。
実弾の射撃しかないので、射撃系ストライカーならビーム属性のものを選びたい。

トールギスII

射撃戦にも起き攻め補助にも持ってこいのストライカーその1。
ゆったりとした3連射が効果的。
起きる相手にこれから左格キャンセルやBD格を仕込むとステ強要になる。
ビーム属性なので、実弾オンリーのこの機体にとって頼りになる存在。

ガンダムMk-II(白)

射撃戦にも起き攻めにも持ってこいのストライカーその2。
取り敢えず掠らせる性能はとても高く、特射との相性がいい。
起き攻めではギスIIより時間が短くなる代わりにより強力な押し付けと化す。

僚機考察

格闘寄り万能機らしく、両前衛に付き合ってくれる機体か援護力のある機体が望ましい。
足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。

500

理想編成。前衛をするにも後衛をするにもコストパワーのおかげで安定する。
前衛で暴れるならコンボ選択はしっかりと。
ただ、何回落ちるかは状況を見てから判断しよう。特に意思疎通をしづらいシャッフルでは注意。
きっちり後衛をする場合はサブ、特射で着地を取りつつ各種CSを狙っていきたい。
ロックが外れれば特格などを起用して闇討ちを。だが低耐久なので深追いは禁物。

400

相方次第で作戦は変わるが、赤ロック距離の関係で基本は前衛。
疑似タイ性能や自衛力が高ければ上手く分断して格闘を決めていきたい。
支援力に長けているならば、特格や後格で翻弄しつつ相方に仕事をさせてあげたい。

300

耐久値の低いルプスで前衛を務める関係上センスが問われる。
幸い前を張りながら回避し続ける事は得意な機体なので、完全な囮役として立ち回り、隙を見せた相手に高火力を叩き込むのも良い。
上手く格闘を当てていかないとダメージレースで不利になりがち。CSや覚醒は無駄なく使用していこう。

200

コストパフォーマンス上は問題ないが、ルプスにとっては戦いづらい。
各種武装での回避は得意だが、相方無視のダブルロックをさばき続けるのは至難。低耐久もその辛さに拍車をかける。
放置耐性の高い機体と組んで足並みを揃えていきたい。片追いされても相方のほうに逃げるなど臨機応変に。

外部リンク


コメント欄

  • したらばの検証と同じ方法で何個かやってきたけどニマスでもまだν横とかサザ横よりは早かったあとやっぱりこいつ構えが長い -- 名無しさん (2017-11-11 16:24:28)
  • そいつらに負けたらもはや射撃機レベルじゃないか… -- 名無しさん (2017-11-11 18:30:21)
  • コメント荒れてたので整理しました。 -- 名無しさん (2017-11-12 11:16:46)
  • 特射射2段目ってほんとに銃口補正かかり直してるのかこれ -- 名無しさん (2017-11-12 12:11:57)
  • 緩いけどかかってるはず…もしくは昨今流行りのステダイブで誘導切られたか -- 名無しさん (2017-11-12 16:13:31)
  • 特格射撃派生を誘導切り武装に何度か撃ってみたけど2回銃口補正が掛かるんじゃなくて切られない限り掛かり続けた。2発目掛かり直しに見える時は多分飛び上がりで自機の位置が変わった事と相手が誘導を切った位置を狙う仕様の重なり。 -- 名無しさん (2017-11-12 18:58:53)
  • そうだったのか…検証もせずに回答してすまなかった -- 名無しさん (2017-11-25 12:50:49)
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