初心者指南(その2)

前々作、前作からのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください

このページの目的
このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。
CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行って下さい。
使いたい機体が既に決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。


はじめに

ここではGUNDAM VERSUSの基礎知識CPU戦についての解説を行います。
初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚えるのが良いでしょう。

注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。
立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。
CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。


それを念頭に置き、先ずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用出来る基本的なテクニックを習得して行って下さい。

まずは機体を選ぼう…入門用機体

このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。
最もオススメするのは400の万能機、次いで500と300の万能機です。

何故か?
機体性能だけで言えば500が学べることが多く良いのですが、CPU戦では相方CPUが落ちてコスオバ(システムのコストオーバーの項目参照)しやすいので、CPUを上手く使役するにはややテクニックが必要です。
故に最もストレス無く(CPUに関係無く)基本操作が学べるのは400万能機だと言えるからです。
結論として「400万能機でCPU戦を何周かした後、500の万能機を使って体力調整を覚え、強力な武装を学ぶ」ことを推奨します。

注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません
無論初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦を遊ぶ上で基本を学びやすい機体を列挙しています。
そのため一部例外はあるものの、基本的には「BR持ち万能機」が多いです。

コスト500

いわゆる主人公機など作品タイトルとなっている機体が多く出揃っています。
最高コストでありチームのエースのため、あなたが2回落ちると即敗北します。
一緒にCPUで遊ぶ相方がいれば500か400コストを使ってもらいましょう。
もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。

こう書くと「初心者だし500は自信が無いなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれません。が、実は500は学べることが多いので決して悪い選択ではありません。
どの機体も高性能ですし、BD回数が平均9回と多めです(他のコストは7~8回程度のため1回多く動ける)。
そのため操作に対するレスポンスが良い(挙動が重いなどの癖が少ない)機体が多く、変な癖がつくことも少ないと言えます。
(とは言えエースとなる500を使うプレイヤーが相手に能力で負けていると、自分も相方も何もできず学ぶ以前に負けてしまうということも多いです。腕の良い固定の相方がいる人以外にはやや垣根が高いのも確かだと言えるでしょう)

注意すべきはコスト調整です。
1000の貯金から500を引くと丁度500しか残らないように、500が落ちる前に100でも50でもコストが失われていたらコスオバが発生することになります。
特にCPU戦では最初に回避以外の指示をしていると、CPUは案外あっさりと落ちてコスオバが起こるようになってしまいます。
そのため、最初に落ちるまではCPUを守るように敵の注意を引きつけるように戦いたいところです。
ですがその後も自分が突っ込み過ぎてしまうと、CPUが活躍する前に自分が落ちて負けてしまいます。
CPUへの指示は、開幕は「ノーマルか回避」で、自分が1落ちした後は「突撃か集中」が良いでしょう。もちろんCPUが落ちると負けてしまうようなら回避にしても大丈夫です。

覚醒は絶対に2回以上使いたいところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。
CPU戦のみを考えるのならば、取り敢えず「覚醒が半分溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。
半覚を使うことによって残弾の回復や攻撃チャンスの増加など、多くの恩恵が受けられるためオススメです。
覚醒を最大まで溜めた後に使用を戸惑うとその試合は1回しか覚醒が使えなくなるため、最初のうちは半覚を中心に立ち回った方が覚醒のセオリーを覚えやすいと思われます。

νガンダム
一般的なビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に加え、単発ダウンの射撃チャージショット(射CS)、フィン・ファンネル(FF)、シールドビーム&ミサイル連射の格闘チャージショット(格CS)を備えます。
基本的な武装が揃っていて、特殊格闘のバリアによって生存力もあるのが魅力。
かといって逃げ撃ちするだけではなく、後格やBD格、N格など格闘攻撃も十分な性能があります。
真価を発揮するには全ての武装を使いこなす必要があり、コマンドの関係で格CSを溜めながら行動することが初心者には難しいのがネック。

扱うポイント
射CSが便利なので、扱いに慣れるためにも射撃ボタンを押してどんどん溜め撃ちしましょう。
今作は横特射が強いです。生出しは勿論、BRなどからキャンセルして撃っていきましょう。
格CSも強力ですが、格闘ボタンをホールドしつつ動かすのは少々骨が折れます。もし操作が覚束無くなるようなら無理に使わなくてもOK。
またバリア展開中にもう一度特格を入力するとバリアを回収出来ます。狙われていないようならバリアを解除してリロードを行い、次に備えましょう。

近~中距離戦の得意な万能機。射CSを溜めるとメインをBRから移動撃ちできるゲロビに切り替えられるのが特徴で、移動撃ちゲロビ→格闘のキャンセルルートが強み。
太めのBRと回り込みの強い横格を持っているので初心者でも立ち回りやすく、このゲームの重要武装の一つである「移動撃ちゲロビ」の扱いを学ぶことが出来ます。
基本的には射CSを溜めて近寄りながら発射し、BRで取れそうなところは連射もしくはレバーN特射にキャンセルして取る、といった戦いになります。
誘導が効く武装が弾数の少ないメインしか無いので、退き撃ちがし難いという初心者には辛い弱点があります。

扱うポイント
CS時メインは近距離で擦り付けるようにして当ててみましょう。慣れたら格闘へのキャンセルルートを活かし、前格でのダウン起こしコンボを試してみましょう。
格CSは対人戦でないと真価は発揮出来ませんが、発動中は誘導が切れるので強力です。取り敢えず動いている間は被弾しないといった考えで使ってみて感覚を掴むと良いです。
サブは近接向けの武装です。格闘を振ってきた相手に撃てばあら不思議、相手はよろけています。BDでキャンセルして追撃しましょう。
横特射は平面上の高度が合っている敵を狙うと当てやすいでしょう。射程は短いので注意が必要です。

コンセプトは完全な汎用機とされており、一般的なBR、太めの単発ダウンのビーム、サブの優秀なファンネル、範囲武装の特格、CSにゲロビを備えます。
どの距離でもある程度機能する攻撃を持ち、幅広くやっていくことができます。
どれも強力な武装である割には回転率が優れているので複数の武装で攻めるといったことがやりやすいです。

扱うポイント
まずメイン→特射、後サブでダウンをとっていきましょう。特に後サブのファンネルは強力な性能を誇り、これだけで封殺できてしまう場面もあるくらいです。
しかしファンネルを飛ばしている間はメインと格闘以外を使うとファンネルが機能しなくなってしまうといった弱点も存在します。
例えば、後サブなどでファンネルを流した後にメインと格闘以外の行動をしてしまうと、ファンネルが回収されて後サブが不発した…なんてことに。
間違って変形しても戻って来てしまうので、最初は変形をしないように気を付けることをオススメします。
格闘に関してはBD格が光ります。これは射撃を防ぎながら攻撃するため、自分から攻めやすいです。コンボは「BD格NN>BR」など。慣れてきたらBRを特射にしてみてもいいでしょう。

コスト400

400の後衛、300や200と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。
いつ前衛か??いつ後衛か??という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば400は相方がどのコストでも恰好がつくコストでもあります。
つまり相方が様々に入れ替わるCPU戦にはうってつけですし、ストレスなく基本操作を学べます。

全機屈指の初心者オススメ機体その1。判定の大きいメイン・サブ、射CSに代名詞ともいえる照射のハイメガキャノンを備えた万能機。
射撃面ではメインは判定の広さから当てやすく、良性能の照射は太さを活かして事故当たりも狙えます。
格闘面でも横格が優秀で、特殊射撃格闘派生で迎撃もバッチリ。これらに加え奥の手のプレッシャー(後格)により近距離戦でも隙のない性能を誇ります。
機動力も上々で基本的にメイン・サブ・射CSで戦えるため扱いやすいです。

扱うポイント
まずはメイン→サブでダウンを取り、迎撃を行うことを覚えましょう。動かし方に慣れてきたら射CSで中~遠距離の着地を狙っていきましょう。
射CSは溜める時間によって強くなっていき、強くなればなるほど移動している敵に当てやすくなります。
また上昇する敵に当てたり、進行方向に置いて事故当たりを狙ったりと色々な当て方が出来ます。射CSに慣れてきたら試行錯誤していきましょう。
ですが、射CSばかりを狙い過ぎてメインやサブが疎かにならないように。上手く武装を回転させられたら使いこなせていると言えるでしょう。
近距離戦では伸びや範囲の良い横格の他、特殊射撃格闘派生や後格を織り交ぜると良いでしょう。
コンボは「横N(1hit)>NN>メイン」など、メインで締めるものがコンボ後の状況がいい(足を止めずに着地に移行できる)のでオススメ。

全機屈指の初心者オススメ機体その2。トップクラスの機動力と非常に挙動が分かりやすい武装を持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。
それぞれの武装の火力も高めで、何より横格が万能機最高クラスの性能を持つため、格闘合戦でもシンプルに強いのが光る点です。
中距離ではメイン→Nサブや射CSでダウンを奪い、着地を強力な特射で刺し、近距離では横格と後サブで迎撃…、といった感じの戦い方になります。
ただし前述のZZと違って硬直を刺す以外の方法で能動的に当てられる射撃武装がないため、しっかり相手の行動を見て攻撃する必要があります。

扱うポイント
高い機動力は旋回やレバー入れ慣性ジャンプ(いずれも[[テクニック参照]])で大きく生かすことが出来ます。
向かってくる相手を迎撃するなら、弾速の速い後サブや判定の強力な横格が良いでしょう。
コンボは「横N>Nサブ」や「BD格>NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N>Nサブ」なども狙っていきましょう。

コスト300

基本的に後衛になるコストです。他の3種類どれと組み合わせても後衛のパターンが基本になります。
前に出て暴れる必要が無く、コストオーバーの影響が少ない点が初心者向けと言えます。
反面400に比べ機体自体に尖った所が無く、マイルドで使い易いもののやや機体・武器性能が劣るので性能差で苦戦する場面が出て来ます。
"落ちやすい"という点ではコストパフォーマンスが良いコスト帯ですが、低耐久値により撃墜されやすく相方に負担をかけやすいです。
高コストに攻められた時には武装の性能差とブースト量の差で為す術無く落とされる事もあります。
コストの印象とは裏腹に、使いこなすには中~上級者の腕が必要です。

非常に挙動が分かりやすい武装を持ちつつも岩投擲などの高性能の武装も持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。
格闘も横格などの性能が高めで、近距離ならばある程度振っていける性能を持ちます。

扱うポイント
メイン→サブや特射からメインやサブでダウンを取っていく戦いが基本になります。
近距離も射撃寄りの機体にしては強い格闘を持ち、格闘合戦に持ち込まれても切り返すことができます。
コンボは「横>N格NN>メイン」など。横格は素早く出し切れる上に追撃も出来るので使いやすいです。

前述のガンキャノンと違ってやや近距離寄りの万能機です。
キャンセル出来る先が豊富なBRを持ち、BZ、サーベル投げなど射撃戦でも戦える性能があります。
中でもBRはカートリッジ式であり、弾切れに悩む必要が無いのも初心者に有り難い点です。
更にここから特格キャンセルで格闘を繰り出すことも出来、近距離でダメージを稼ぐことも出来ます。

扱うポイント
豊富なキャンセルルートと弾数無限のメインでダメージを奪っていきましょう。メインで取ったあとはメイン→Nサブやメイン→特射>>メインなどでダウンをとっていく形になります。
メインが1、2発残ってた時には余裕があれば適当に撃ちきってリロードしてしまいしましょう。
特射は近距離で優秀な性能を誇るのでどんどん投げていきましょう。当たってもよろけ時間が少し長いため、余裕を持って追撃出来ます。
基本コンボは「NN>NNN」や「横N>NNN」。特射からなら「N>NNN」が簡単で使いやすいです。

他の機体より赤ロック(下記に詳しく記載)が長く、威力高めのBR、誘導の良い射CS、打ち上げるサブに照射と射撃戦に強い設計をしています。
特徴的なのは特格で脱いだり着たり出来るマントで、これを着ている間はビーム系の射撃から自分を守ることが出来ます。
格闘も横格やBD格、アンカーの後格の性能が良いため、近接戦もある程度対応出来ます。

扱うポイント
メインに適度な射CSを交ぜつつ、サブや特射でダウンやダメージを取っていきます。
マントは怖ければ着続けていても良いですが、ビーム系以外に作用しない・機動力がやや下がると言った弱点もあるので、慣れてきたら脱いで立ち回ることも意識しましょう。
コンボは「NN>NNN」や「横N>NNN」。慣れてきたら「BDN>NNN」やダメージを伸ばしやすい後格特格派生なども狙ってみましょう。

コスト200

最低コストの機体達です。全体的に独特な性能を持った機体が多いです。
コストが最も低い代わりに耐久力や機動力などの基本性能も相応に低く、弾切れやオーバーヒートに最も気を遣うコスト帯です。
今作はアクの少ない機体も増えましたが、相変わらずアクの強い機体の方が多いです。CPU戦の周回を安定させるにもある程度慣れが必要です。
今作も不慣れなうちはやはりオススメ出来ません。他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。

他コストの機体でゲームに慣れてきて「そろそろ低コストの立ち回りを学びたい」という方は、まずガンイージを使ってみましょう。
低コスト帯は武装や機動性の癖が強い機体が多いですが、ガンイージは比較的素直な射撃寄り万能機で、300や400の万能機に近い使い勝手です。
高い機動力・低い耐久力・シンプル且つ豊富な射撃を兼ね備えており、一言で表すと「200コストに調整されたフリーダムガンダム」のような機体です。

扱うポイント
機動力が高く機体そのものも小型なため、軽快にステージを飛び回れます。
しかし低コスト故に事故や1対1が怖いので、まずは相方からあまり離れないように動きましょう。
武装はメインのBR・サブのビームバズーカ・特射のBZ2連射など、扱いやすいものが多く揃っています。
メイン→サブで手軽にダウンを取れるため、これを軸にして攻撃していきましょう。
特格は相手からの射撃を防ぎつつBRを連射する便利な武装です。ここぞというときに使うと良いでしょう。
また意外にも格闘性能は悪くありません。ただし自ら積極的に仕掛けられる程の性能では無いので、メインからの追撃か迎撃時に頼る程度に留めておきましょう。

最基本テクニック編

主に「機体を動かす」ために最初に絶対に覚えるべき重要テクニックを記述してあります。
※出来るだけ分かりやすい記述を心がけていますが、もしわからない単語がありましたら用語集を参照にして下さい。

これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の特殊な機体についてはここでは考慮していません
一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト500と300ペアを想定して書いてあります。

BD慣性ジャンプ

必須テクニックその1。
  • 入力:BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。

ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、
ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。

これを扱うことで―へといったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動が出来ます。
先ずは何も考えずにこれを出来るように練習しましょう。

またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることが出来ます。
これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。

  • 慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。
    • 上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。

CPUはこれを殆ど(全く?)行わないので、ファンネルや照射にとても引っ掛かりやすいです。

BRズンダ

必須テクニックその2。
  • 入力:BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる。

BDは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。
それを利用すると、BRとBDを交互に繰り返し連続して相手に攻撃を当てる…と言うことが出来ます。
これを、BRズンダと呼びます。

このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに習えばBR≫BR≫BRという入力になります。
BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:無敵となり、その間一時的に操作不能になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることが出来ます。
(機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど)

BRからBZなどをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、
BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることが出来ます。

格闘コンボ

必須テクニックその3。
  • 入力:格闘にステップやBDキャンセルを絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪うコンボのこと。

格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。
一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待出来ます。
また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので、敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあります。

「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。
格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。
多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低いと言えます。

たとえばフリーダムのNN>NNNという基本コンボ。(Nはニュートラル)
このwikiでは>はステップを表すので、入力は「N格闘2段目まで出してステップし、N格闘を3段出し切る」というものになります。
この場合のステップは横ステップが良いでしょう。

やってみると分かると思いますが、こう言った「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。
多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。
Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも充分です。

着地取りをしよう

このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。
なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。

ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この着地硬直を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。
機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDをし過ぎ無いで、着地を狙って射撃していきましょう。

覚醒の使い方を覚えよう

必須テクニックその4。
対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。

他コストの具体的に覚醒タイミングなどは初心者指南(その3)の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にして下さい。

基礎知識編

必須テクニックその1からその3はある程度出来るようになったでしょうか。
今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。
実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。

赤ロックについて

ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。
これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。
このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離内にいるということになります。

具体的にどういうことかと言うと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。
このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。
なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他無いのですが、とにかくロックが赤くない間は攻撃をバラ撒いても相手に当たることは無いことを覚えておいて下さい。

この赤ロック距離の長さは機体によってかなりの差があります。

誘導について

赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とは何なのでしょうか?
「相手がBRを撃ちました。弾が向かってきています。あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにもかかわらず当たってしまいました」
不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んで行きます。これが「誘導」です。

ただしその誘導も撃てば確実に当たるような強いものでは無く、基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることが出来ます。
また後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。

ステップについて

ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の誘導を切ることが出来ます。
と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので、具体的に何が出来るのかを説明します。

相手の攻撃を回避できる!

ほぼ全ての攻撃は誘導によって機体へと追尾します。
誘導が切れた攻撃はその直後から機体を追尾する行動を行わなくなり、射撃が曲がらなくなったり格闘が空振りするようになります。
そのため、BRは勿論ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、タイミング良くステップする(誘導を切る)ことで攻撃の回避が可能です。
機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、ステップを代表とした誘導切り行動は相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。


格闘はステップでキャンセル可能!

格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることが出来ます。
誘導もきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。
格闘中のステップキャンセルは虹ステップ(今作では虹色では無く赤色をしていますが、慣例的に虹ステと呼ぶことが多いです)と言います。
これはアーケードの方では格闘中のステップキャンセルで虹色のエフェクトが出るため、そう呼ばれています。

格闘について

レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃のことです。
一般的な傾向として、
レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。
横格は威力が抑えられている代わりに回りこむため、タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることが出来る…などの特徴があります。
初心者のうちは無闇に振らないことを心掛けたいですが、CPU戦で簡単なAルートなどで自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。

振り向き撃ちについて

相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。これを振り向き撃ちといいます。
空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと中空に留まってしまい、ブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙に繋がります。
BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」と言うものがあって、武装の射角内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。
この射角は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。
時々で構いませんので、振り向き撃ちをしない練習をするためにCPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。

オーバーヒートについて

ブーストを全消費した状態のこと。またその着地硬直のこと。略してオバヒ、OHなど。
このゲームに着地硬直というものがあることは何となく分かっていることことと思いますが、着地硬直の長さは残りブースト量に反比例しています。

例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。
具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリット無しの約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。
それに対しオーバーヒートは約40fとなり、非常に危険です。
そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。
とは言っても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで充分です。
CPU相手なら何も難しいことは無いでしょうし、知識として知っておいて下さい。

最後に

ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、如何でしたでしょうか。
必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。
何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、何となくでも分かってもらえれば幸いです。

初心者指南(その3)からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。
人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけば、きっとすぐに上手になれるはずです。
VSは配信などが禁止されているため参考にし辛いですが、現行のアーケードゲーム「MAXI BOOST ON(マキブオン)」であればYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。
この先覚えることはまだまだありますが、諦めずにに頑張って下さい。

オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について

「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されることがあります。
そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦主体で立ち回る必要があるでしょう。
また超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。
どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。

通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、サイコガンダムやラフレシアといったボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。
要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。
ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なビームライフル(ダウン値2)だと、ダウンさせるには10発も必要になります。
そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体はボスと戦いやすいと言えます。
ただしエクストリームガンダムなど一部ボスは、よろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、それらを攻撃で足止めする事は困難です。
そのためマシンガン(以下MG)は勿論、照射のヒット中でもステップで余裕で回避されます。最悪の場合、そのまま近寄ってきて攻撃されるまであります。

以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。

時限強化機で、大型ボスキラーとして名高い機体です。
その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。
ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを奪えます。
またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。
「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみると良いでしょう。

言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。
特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていくことが出来ます。
覚醒を選ぶなら覚醒時間の長いL覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。

オマケ…格闘機について

1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機に憧れる人は結構多いと思います。
CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。
しかし、これらの機体は初心者が使うには難易度が高いと言わざるを得ません。

まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言うこと。
今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、
CPUはブースト切れでもしない限りは格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。
相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けても、まずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来るため、
この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。
また同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来るので、被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。
コスト500でも3回も格闘コンボを受ければ場合によって撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスクであると言えます。
この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。

ですがCPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。
まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。
つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまうことになります。
そして何よりきついのがボス戦です。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。
むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。
しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。

もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。
また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。
純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。

解説動画


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最終更新:2023年08月06日 11:10