初心者指南(その3)

前作、EXVSFB、ONからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください

  • このページの目的
初心者指南(その2)では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。
ここではいよいよ対人戦における" 立ち回り "の説明を始めたいと思います。

紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。


立ち回りとは何か

端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。
例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する…
といったことが立ち回りに当たります。
また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、
適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。

機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。
そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。
臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。

機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。

連携の重要性

このゲームは2対2で戦うゲームです。
たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。

それはなぜか?
戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。
機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、
二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1)
つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。

よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。
そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。
これがチームワークが重要である理由です。

次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。
機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。

耐久調整


耐久調整とは何か

ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、
コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、
耐久調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。

例えばコスト500(高コスト)と300(低コスト)のタッグ…
ジ・O(以下ジオ)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。
この2機の耐久力は680と500ですね。
なんだたったの180かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。
セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
ジオは680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは500+340の840の耐久力しかありません。
この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「耐久調整」といいます。

具体的にどうするのか?
  • 合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える
  • 合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い)
この2点がわかっていれば大丈夫です。

ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。
これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。
そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いこと、その点から低コストの方が狙われやすいことが理由です。

また、勘違いしないでもらいたいのは、
前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。
例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、
自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。
このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。

耐久調整は合計耐久力だけじゃない

コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。
まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。

この時の残り耐久力は実質440(現在の耐久100+撃墜後の耐久340)落ちたら340。
数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。
なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、
相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、
コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから狙ってきます。
もし耐久力が340の状況で、140のダメージを受けたら残りの耐久は200。
これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。
落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。

耐久調整に失敗した場合

予想外の被弾などで耐久調整が崩れた場合、前衛と後衛を変わる「シフト」というもので対応します。
分かりやすい例ではジオが瀕死の状態でZZ(コスト400)が先落ちしてしまった場合、
そのままジオが前に出続けると相手からすると鴨が葱背負ってやってきたものとなるのでジオ後衛・ZZ前衛にシフトします。

少し分かり辛い例では両者1落ち前覚醒未使用、お互い耐久は半分になったとします。
この場合にジオ先落ちした場合、ジオを放置気味に動きつつ性能の劣るZZが片追いや覚醒を使った攻めで2落ちする可能性が高いです。
そのためシフトして先にZZを落とさせることでタゲを分散させたりジオの性能を生かして粘ったりなどを狙うのも定石です。
シフトした後はZZ側は積極的に攻めに覚醒を使い、ジオ側は下手すると半覚2回安定しませんので使い所を慎重に見極めましょう。

難点としてシフト判断の匙加減は人によって違う上に様々な判断材料があります。
特に柔軟に意思疎通のできないシャフでは相手のことも考えた上でシフトしましょう。

耐久調整がなぜ重要なのか

ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、
耐久調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。

例えば先の例の通り、ジオとシャゲのチームと対戦する場合、
最速の勝ちパターンはジオに680のダメージを2回、すなわち1360ダメージ与えることです。
しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、
(通常ありえないことですが)ジオとシャゲがHP1まで耐えれば最大で2356のダメージを耐えることができます。

このことから、耐久調整がコストや覚醒を使いこなし、
機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かるはずです。

コスト別の落ちるタイミング

先の耐久調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。
この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。
初心者指南(その2)でも説明した通り、コスト200は初心者にはオススメできません。
またガンダムバーサスでは、被撃墜時の覚醒ゲージ増加量が大幅に減少しました。
そのため、初めのうちは 400400500300 の2パターンを推奨します。

500500
最高コストコンビ。
シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。
両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、
前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、
前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は耐久と覚醒を温存しておきたい。
特に後衛がやられてしまうとどうしようもないため、後衛側は攻撃を一切放棄して回避を優先して、誰も見られてない時にのみ援護するのもよい。
1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。
前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。
覚醒回数は前衛2(3)回後衛1回。

500400
400の絡むコンビ。マキブオンガチコンビで、メジャーな組み合わせ。
コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。
通常、後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになる。
コスト500が絡む組み合わせは基本的に500が先落ちすべきだが、
組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。
特に試合途中の切り替えについては500側がしっかり管理しておくこと。後落ちになりそうならば覚醒を持っておいたり、回避気味に動くこと。
覚醒回数は前衛が2(3)回 後衛2回(※基本的には全覚1回)。

500300
フルブーストガチコンビ。こちらもメジャーな組み合わせ。
比較的コストオーバーの影響が少なく、爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。今作では300側の耐久が減っているため先落ちに気をつける必要がある。
最初に500が前面に出て暴れ、耐久調整しつつ300は後方から援護する。
500先落ち前に300の耐久が減っていると500が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。
セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から300側が前で暴れて500側が援護する形も強力。
覚醒回数はコスト500が2(3)回 300は2回(※300側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。

500200
200コストのブースト・耐久力の少なさから、
先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。
落とされないと覚醒が溜まりにくく、200は基本的に放置に弱いのも問題。
コストオーバーを起こさせないために序盤の200はかなり下がり気味の立ち回りを要求される。
高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は500の2落ちに注意しよう。
総体力は500側がコスト200一個分ほど多い。200は後半も下がり気味の展開も考えられる。
覚醒回数はコスト500が2(3)回(200分コスオバしても上手くやれば2回出来る)、200が最高3回平均2回。

400400
感覚や残りライフ的には500-300コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。
後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めておくことが理想だが、
性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方でも問題無い。
今作だと覚醒の問題や500との性能差があるためやや厳しいかもしれない。
覚醒回数は前衛が覚醒最高3回平均2回、後衛も最高2回狙える。

400300
400が先に落ちて、300が後から落ちる。なるべく400が先落ちするべきだが300先落ちしても影響は少ない。
今作では全体のコストが変更されたこともあって割とメジャーな組み合わせで基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。
覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強み。
覚醒回数は前衛が覚醒最高3回平均2回、後衛も安定して2回狙える。

400200
EXVSではメジャーな組み合わせで、メジャーな組み合わせの一つ。
最初は両前衛で立ち回り200→400→(ここで400がダメージ喰らいすぎると事故)→200と落ちるのが理想。
立ち回りを間違えると200側の先2~3落ちや400側2落ちするので注意。
総体力的にはほとんど変わらないため、体力調整にはお互いに常に気にかける必要がある。いつ見ても同じような体力の減り方をしてればある程度成功と言えるだろう。
覚醒回数は400側が最高3回平均2回、後衛最高3回。

300300
前作では200・200並の事故組み合わせだったが、今作からシステム変更から、かなり相性はよくなっている。
とは言え、性能面では物足りないので両前衛の立ち回りと半覚を上手く生かすことが重要。
最初は両方ともがほぼ同時に落ちるのが理想。
覚醒回数は両機2回安定するが上手く立ち回れば両機とも3回も可能。

300200
まず前衛として200が暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に300も落ちるのが理想。
300側は最初から前に出てワンコン貰ったら下がり気味に戦うか、200が1落ちしてから本格的に前に出始めて200側もそこから耐久調整するなどでも良い。
今作では400&200よりも覚醒回数・耐久調整で安定しやすいのもあって、前者の立ち回りの方が理想的。
500や400相手との性能差を連携や覚醒などでいかに覆すかが課題。
覚醒回数は300が最高3回、200が最高3回。

200200
低コストコンビで最大4回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。
被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。
被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。
残りコスト200の時に新品が2機並ぶようになると良い。他の組み合わせより覚醒落ちの危険も高いが全覚を使っていると負ける。
コスト調整の帳尻合わせは、曖昧にしていると後半に分断や覚醒で一気に崩されやすいので、序盤~中盤のうちに片方を温存させて同時落ちで迎えるのが理想。
覚醒回数は合わせて最高5~6回だが平均は3~4回。
一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。

その他、試合中に気を付けたいこと…

さて、耐久調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、
すでに自分で考えられるようになったでしょうか。
ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。
耐久調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。

僚機と離れ過ぎない

連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。
僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。
また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、耐久調整の遂行にもつながります。
ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、
戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。

初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、
また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。
それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、耐久調整が出来ているなら前もって下がっておきたい所です。

相手の覚醒を想定する

このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってきます。
相手の覚醒を減らすためには耐久調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能です。
しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけなど出来るところから始めましょう。
例えば500+300の相手でコストオーバーした300の覚醒が終わった時など、
覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスとなります。

被ロックオン警告を意識する

被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。
これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。
もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。
これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。
ダブルロックをされているか察知することもできます。

ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、
百式の置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。

※ダブルロックとは
一体のMSを2機でロックすること、またはされること。
されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。
もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。
逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。

レーダーの重要性

画面右上にあります。視界外の位置や敵味方全員の動き方を確認するのに便利です。

例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。
そんな時に役に立つのがこのレーダーです。
Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、
早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。
L字を狙う場合やどこに位置取りすれば良いか迷った場合などもレーダーを参考にすることが一番楽です。

最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。

射撃のテクニック

2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。
ここではそんな射撃方法について解説します。

射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け)

  • 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ
  • 旋回やBD持続を生かして撃つ
ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)をBDC連打よりも温存しつつ移動しながら撃てる。
テクニックと言うほどのものでもない。

  • サブキャンセルは意外と有効
通称サブキャン。
ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れる。
特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。
また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。ダイブをすることによってすぐに着地も出来るため隙も少ない。
サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。

  • 相手よりも低空飛行する
相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。
必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。
ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。

  • 慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ
慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。
これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。

軸を合わせる・軸をズラす

ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。

例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね?
この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。
これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)

     →              ?     

             ⇒      
      ?
                    


では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので

     →                     

                ⇒               
     ↑
    

このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。ウイングゼロのCSメインや地走相手には特に重要です。
さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。
要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。

逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ

相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。
中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。
何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。

建物を使う

建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。
核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、
建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。
相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。

高飛び

相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。
具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。
ブーストは大量に消費するので、基本的には覚醒や相方のフォローがなければ被弾は免れない(被弾しなければ相手のミスか作戦)。
また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃(B覚醒中のシナンジュの横格など)もあるので万能ではない。

重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。
ある程度のところまで上昇したら合間を縫ってブーストダイブし、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです
一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。

シールドで耐える

シールドは直前に食らったダメージにより生まれたダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。
また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。
覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで
凌げたりします。
盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。
ただし今作ではシールド自体が弱くなっていたり、オーバーヒートで動ける時間に限界があるため、以前ほど強力な手段ではないことは気をつけましょう。


特に大きく変化したのは覚醒関連です。前作と使用するタイミングが全く違うので注意してください。この件に関しては初心者指南(その4)に詳しく載っています。

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