初心者指南(その3)

前作、EXVSFB、ONからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください

  • このページの目的
初心者指南(その2)では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。
ここではいよいよ対人戦における立ち回りの説明を始めたいと思います。


立ち回りとは何か

端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。
例えば、「万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する」と言ったことが立ち回りに当たります。
またこのゲームは2on2ですので、「僚機と連携する」「相手の連携を乱す」「適切な位置取りを心掛ける」などもこの言葉のうちに含まれます。

機体によって有効な戦術や戦略、得意な間合いは大きく違います。
ですので、立ち回りは自分の使う機体や敵の機体、相方との編成や敵側の編成など、状況次第でいくらでも変化します。
臨機応変な立ち回りをするように心掛けましょう。

機体別の立ち回りや対策に関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体の専用ページと機体対策まとめを参照にして下さい。

連携の重要性

このゲームは2対2で戦うゲームです。
たかだが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません

それは何故か?

戦場の法則の一つに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」と言うものがあります。
機体性能及びプレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、
1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、二人の方は一人の方の2倍有利なのではなく、4倍有利なのです。(2の二乗=2×2:1の二乗=1×1)=(4:1)
つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えることになります。

よって「如何に2対1の状況を作るか」「如何に1対2の状況を耐えるか」で勝負の行方は変わって来ます。
もし相手と多少の腕の差があっても、あちらが連携出来ていなければこちらのコンビネーションで試合をひっくり返すことも充分に可能なのです。
これがチームワークが重要である理由です。

次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。

耐久調整

耐久調整とは?

ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれません。
ですが「耐久調整とは何なのか?」を改めて解説していきましょう。

例えばコスト500(高コスト)と300(低コスト)のタッグ…、νガンダム(以下乳)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。
この2機の耐久値は680と500ですね。
何だ、たったの180差かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。
セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
乳は680の耐久値をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは500+340の840の耐久値しかありません。
この「合計耐久値」の差をカバーするための立ち回りを「耐久調整」といいます。

具体的にどうするのか?

  • 合計耐久値ほぼ同じ時には高コストが前に出て、低コストが後ろに控える
  • 合計耐久値が多い方が前に出る(ただし低コストは高コストに比べて足回りに劣る。故に突出すると相方と分断される恐れがある。低コストが前の場合、高コストの少し前くらいが良い)
この2点が分かっていれば大丈夫です。

ところで合計耐久値がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。
これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに設定されているからです。
仮に残りの耐久値が同じだったとしても、生存能力は距離を調節しやすい高コストの方が高いことになります。
その点から、「同じ耐久値であれば低コストの方が狙われやすい」と言うことが理由となります。

また勘違いしないで頂きたいのは「前衛の役割は突撃してダメージを取ってくることでは無い」と言うことです。
例えば「自分は相方よりも前にいてロックを集めつつ、回避優先の立ち回りで余計な被弾を避け、その間に相方にそれ以上のダメージを取って貰った」場合。
このような戦い方でも「後衛が前衛の被弾以上のダメージを相手側から奪えているため、ダメージレースで優位に立てている」ことになります。
また自身がロックを引き受けていることによって後衛への攻撃が少なくなり、結果として耐久調整がスムーズに行えるようになります。
そのため、「大きいダメージを奪えずとも相手を食い止めてさえいれば、前衛としての仕事は充分遂行している」と言えるのです。

耐久調整は合計耐久値だけでは無い

コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。
まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。

この時の残り耐久値は実質440(現在の耐久100+撃墜後の耐久340)です。
数字の上では100の差でしかありませんが、墜ちる前と後では状況は大きく異なっています
墜ちる前であれば、いくら被弾しても(耐久値100を上回る200ダメージで墜とされても次の復帰時耐久値340は変わらない)撃墜されて340の耐久値で仕切り直しになりますが、墜ちた後ではそうはいきません。
相手からすれば「高コストよりも生存力の無い機体がコストオーバーによって耐久力を減らして戻って来た」のですから、当然狙って来ます。
そして耐久値340の状況で仮に140ダメージを受けたら、残りの耐久値は200になります。
これは一般的な万能機の格闘コンボ1回で充分に削りきれる数値です。
ダメージの余剰分をカットして仕切り直せる1墜ち前と違い、後が無くなったコスオバ後は片追いや起き攻めなどの危険性も跳ね上がります
故に、墜ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるのです。

耐久調整に失敗した場合

予想外の被弾などで耐久調整が崩れた場合、前衛と後衛を入れ替える「シフト」というもので対応します。
例えば乳が瀕死の状態でZZ(コスト400)が先墜ちしてしまった場合、そのまま乳が前に出続けると相手の思う壷であるため、乳後衛・ZZ前衛にシフトします。
これは乳がそのまま前にいて順墜ち(相方の被撃墜に続いて早い段階で墜とされること)すると、元気なZZを尻目にコスオバで瀕死になった乳が片追いされて試合が決まりかねないからです。
片追いは擬似的な2対1。つまり「相手よりも4倍強くてようやく互角」の状況です。どれだけ危険な状況であるかは言うまでも無いでしょう。

片追いを防ぐ最も簡単な方法は「コスオバを容易に引き起こさないこと」です。
「コスオバした≒もう後が無い」と言うことは、逆に考えると「墜ちたらコスオバ≒1回は墜ちれる」と言うことにもなります。
被撃墜時にダメージの余剰分がカットされることもあって、コスオバ前の瀕死を追う側はダメージの交換で赤字を出しやすく、強気に攻め難くなります。
故にコスオバ前の瀕死であればコスオバ後よりも片追いをされ難いのです。
また瀕死でも機体のパフォーマンスは一部を除き(格闘機は耐久値を武器にする節がある)変わりません。なので被弾しなければ戦いに参加することも充分可能です(当たらなければどうということはない)。
片追いを許さないためにも、順墜ちを避けるように立ち回ることを心掛けましょう。

それではもう少し難しい例えにも挑戦してみましょう。
機体はそのままで、両者1墜ち前覚醒未使用。お互いの耐久値は半分を切っているものとします。
その状況で乳が先落ちした場合、乳を放置気味にしつつ性能の劣るZZを片追いや覚醒を使った攻めでコスオバさせに来る選択肢が残ってしまいます。

こう言った事態を避けるためには、
「シフトして生存力の低いZZを先に墜とさせる」
「前衛が覚醒を使って後衛から注意を逸らす(後衛が遠くに逃げられれば前衛が復帰するまでの時間が稼げる)」
「相手の耐久値を危険域まで削る(相手も調整が崩れれば無理に攻め込んで来れなくなる)」
などの手段があります。

仮にシフトした場合にはZZ側は積極的に覚醒を使って攻めましょう。ここで空気になると乳が片追いされてしまいます
乳側は下手すると半覚2回すら安定しないので、覚醒の使い所は慎重に見極めましょう。「片追いから逃げ切るために」「覚醒絡みの攻めを捌くために」など、自衛を意識して使うようにすると良いでしょう。

難点として、シフト判断の匙加減は人によって違う上に様々な判断材料があります。
特に意思疎通の難しいシャフでは相手のことも考えた上でシフトしましょう。

耐久調整が何故重要なのか?

ここまで読んで頂けていれば、調整の重要性が理解出来ているとは思います。
簡潔に言えば、「耐久調整をすることによって最小のダメージで勝敗が決しないようにする」ことが出来るのです。

先の例の通り、乳とシャゲのチームと対戦する場合、最速の勝ちパターンは乳に680のダメージを2回、すなわち1360ダメージ与えることです。
しかし戦線を入れ替わりながらカバーすることによって、最大で2356+αのダメージを耐えることが出来ます(乳とシャゲが耐久値1まで耐える+被撃墜時の余剰分)。
また最小ダメージでの決着を防ぐと言うことは、「戦いが長引く=武装のリロードが進む」と言うことにも繋がります。
乳のように一定ダメージを肩代わりしてくれる特殊武装を持つ機体は、更にダメージを耐えられるようになるので、耐久調整との相性が良いです。
逆にこれらの武装を持った機体が相手にいた場合には、耐久調整を崩すように攻めると効果的でしょう。
これらのことから「コスト・覚醒・機体性能を余すこと無く発揮するためには耐久調整が非常に有効な戦術である」ということが分かると思います。

コスト別の墜ちるタイミング

耐久調整の説明で、墜ちる順序やタイミングが重要なことは理解して頂けたかと思います。
この項では全コストの組み合わせと、その墜ちる順序を簡単に説明します。
初心者指南(その2)でも説明した通り、コスト200は初心者にはオススメ出来ません。
またガンダムバーサスでは、被撃墜時の覚醒ゲージ増加量が大幅に減少しました。
そのため、初めのうちは400400500300の2パターンを推奨します。

500500
最高コストコンビ。
シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的には推奨されません。
両機1墜ち、又は片方が2墜ちで敗北。前衛と後衛をしっかり分担しておかないと簡単に崩されてしまう組み合わせです。
前衛には思い切り暴れてもらい、後衛は回避を優先しつつ隙あらば前衛の援護をしましょう。
前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は耐久と覚醒を温存しておきましょう。
後衛が削られてしまうと一気に苦しくなるため、後衛側は見られている間は攻撃を一切放棄して、攻撃は射撃での闇討ちのみに割り切るのも良いと思います。
タブーなのは後衛側が敵高コスト機と交戦して被弾してしまうこと(前衛1落ち後であればそこまで問題にはなりません)です。
前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配りましょう。起き攻めや擬似タイを仕掛けるなどは以ての外です。仕掛けている間に相方が被弾したなら、相方を守れなかった自分にも責任があると思いましょう。
どうしても仕掛けるのであれば、敵500に張り付いて2回墜としきるくらいのつもりでやりましょう。耐久調整の関係で敵の注意を自身に引きつけやすくなるため、結果的に相方が楽になるからです。
ただし、敵覚醒時はかなりの確率で後衛側が狙われてしまうので注意しておきましょう。
覚醒回数は前衛が最大3回平均2回、後衛が1回です。

500400
400の絡むコンビ。本作でも最もメジャーな組み合わせです。コスオバの影響が大きい反面、基本性能も高く平時の戦力に優れています。
後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なので、覚醒はコスオバ後の保険として使うことになるでしょう。
500が絡む編成は基本的に500が先墜ちすべきですが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要です。400であればシフト時の戦力低下もしにくいので柔軟に対応しましょう。
特に試合途中の切り替えについては、500側が率先して動くようにしましょう。後墜ちになりそうなら覚醒を抱えておいたり、回避気味に動くことを事前に400へ伝えておきましょう。
覚醒回数は前衛が最大3回平均2回 後衛が最大2回(※基本的には全覚1回)です。

500300
300の絡むコンビ。こちらもメジャーな組み合わせです。400と比べてコスオバ後の耐久に余裕があります。爆発力や安定性のバランスが良いのも特徴です。
ただし今作では300側の耐久が減っているため、先墜ちに気を付ける必要があります。
最初に500が前面に出て暴れ、300が耐久調整をしつつ後方から援護する形になります。
500先墜ち前に300の耐久が減り過ぎていると、500が墜ちた後露骨に狙われやすいので、耐久調整はしっかりと行いましょう。編成によっては前後シフトも視野に入ります。

具体的には、500先落ち時300側の耐久値には250程度は欲しいところです。
※500の耐久値を680、300を540とした場合、コスオバ後の300の耐久は540×0.6=320。
 250(+α)+320=570αの数値が「生存力の高い500から680ダメージを奪うよりも楽なので狙いたいが、簡単には墜とせそうにない耐久値」の大まかな目安です。
これ以上温存し過ぎると+αの手間を嫌った相手に500が片追いされやすく、これ以上削れると生存力の劣る300が片追いされやすくなるので、調整の指標にしておきましょう。

またセオリーから外れるため固定向きですが、一部の組み合わせでは最初から300側が前で暴れて500側が援護する形もあります。
覚醒回数はコスト500が最大3回平均2回 300は平均2回(※300側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)です。

500200
200のブースト・耐久力の少なさから、200が先墜ちしてコストオーバーが起こってしまう可能性が非常に高い事故の組み合わせです。
そして200は墜とされないと覚醒が溜まり難いため、200先墜ちを狙われた時に覚醒で逃げられないことが多いのも辛い点です。
コスオバを起こさせないために、序盤の200にはリスクを徹底的に避けた立ち回りが求められます。
しかし高コストが無事に先墜ち出来たとしても今度は500の2墜ちを狙われる可能性があるので、200側が無被弾でも放置されやすく良くない(覚醒未所持が確定してしまうため)など、調整が非常に難しいです。
200は放置されやすい機体が多いため、500が墜ちた後にはしっかりと足並みを揃えましょう。
総耐久値は500側がコスト200一個分ほど多いです。編成や試合展開によっては200が後衛のまま戦うこともあります。
覚醒回数は500が最大3回平均2回(200分コスオバしても上手くやれば2回出来る)、200が最大3回平均2回です。

400400
感覚やコスオバ後の耐久値的には500-300コンビに似ています。若干難しい組み合わせですが事故ではありません。
前作からコストの変更により、後に落ちるほうは耐久値が半分になります。
最初に先墜ち側を決めておくことが理想ですが、基本性能の高めな機体が多いので「両前衛気味に立ち回って被弾の多かった側を先墜ちとする」ようなやり方でもあまり問題はありません。
今作では覚醒の問題や500との性能差がやや開いているため、少々厳しいかもしれません。
覚醒回数は前衛が最大3回平均2回、後衛も最大2回狙えます。

400300
400が先に墜ちて、300が後から墜ちることでコスオバが起きなくなるコンビ。なるべく400が先墜ちするべきですが、仮に300が先墜ちしても影響は少なめです。
今作では全体のコストが変更されたこともあって、割とメジャーな組み合わせになっています。基本的には両前衛として立ち回りつつ、耐久調整をしていくことになるでしょう。
覚醒4回が安定しやすいことや両機とも柔軟に動けるのが強みです。
反面性能が全体的に大人しくなりやすいため、編成によっては器用貧乏感が否めないことがあります。
覚醒回数は前衛が最大3回平均2回、後衛も安定して2回狙えるでしょう。

400200
EXVSではメジャーな組み合わせで、今作でもメジャーな組み合わせの一つです。
最初は両前衛で立ち回り、200→400→(ここで400がダメージ喰らい過ぎると事故となります)→200と落ちるのが理想です。
立ち回りを間違えると200側の先2~3墜ちや400側が2墜ちするので注意しましょう。
総耐久値的には殆ど変わらないため、体力調整はお互い常に気にかけておく必要があります。前衛側の耐久が後衛よりも200程度減っている範囲であれば、概ね成功と言えるでしょう。
覚醒回数は400側が最大3回平均2回、後衛が最大3回です。

300300
前作では200・200並みの事故でしたが、今作のシステム変更によってかなり相性が良くなっています。
とは言え性能面は物足りないので、両前衛の立ち回りと半覚を上手く生かすことが重要になります。
最初は足並みを揃えて戦い、ほぼ同時に墜ちれるようにすると理想的です。
覚醒回数は最大3回平均2回です。

300200
まず200が前で暴れて2回まで墜ち、その2回目の撃墜と同時に300も墜ちるのが理想です。
300側は最初から前に出て一度コンボを受けたら下がり気味に戦うか、200が1墜ちしてから本格的に前に出始めて200側もそこから耐久調整する…なども良いでしょう。
今作では400&200よりも覚醒回数や耐久調整などが安定しやすいこともあって、前者の立ち回りの方が理想的と思われます。
500や400相手との性能差を連携や覚醒などでいかに覆すかが課題です。
覚醒回数は300が最大3回平均2回、200が最大3回平均2回です。

200200
最大4回まで墜ちることが出来ますが、大抵は機体性能差で押し込まれるか火力差でダメージレースに負けやすい事故の組み合わせです。
被撃墜数が多いということは孤立させてしまう時間が長いということでもあり、各々の自衛力が要求されます。
また被ダメが多くなるので、相手側の覚醒も溜まりやすいです。
残り200の時に新品が2機並ぶようになると良いでしょう。
他の組み合わせより覚醒落ちの危険も高いですが、悠長に全覚を使っているようではまず負けてしまうでしょう。
コストの帳尻合わせを曖昧にしていると、後半に分断や覚醒で一気に崩されやすいため危険です。中盤までに片方を温存させて同時墜ちで背水を迎えるのが理想です。
覚醒回数は共に最大4回平均3回です。

その他、試合中に気を付けたいこと…

さて、耐久調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、ある程度は自分でイメージ出来るようになって来たでしょうか。
ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。
耐久調整について完全に理解し、実践出来るようになったら読み進めてください。

僚機と離れ過ぎない

連携するための基本は「相方と離れ過ぎない」ことです。
僚機と出来るだけ近くに位置取りをすることで、お互いのフォローがやりやすくなります。
またその状態から射撃を撃つことで、密度の濃い弾幕を張ることが出来ます。
相手側からすれば攻め辛い形になりますし、耐久調整の一助にも繋がります。
この形を基本にして戦いつつ、その時々で自分達に有利な陣形にシフトし、戦況が変われば再度この形に戻って来る…、と言ったことが多くなると思います。

初心者にありがちな失敗例としては、
「自分の動きたいように行動したために、僚機の位置を把握しておらず」→「自機だけが敵機の近くまで突出してしまっている」もしくは「僚機が敵機から1対2を強いられてしまっている」と言った状況です。
どちらの例にせよ僚機と離れてしまったがために起こりうる失敗なので、僚機の位置はレーダーなどを利用して可能な限り把握しておきましょう。

それと僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1対2となるので、耐久調整が出来ているなら前もって下がっておきましょう。

相手の覚醒を想定する

このゲームは「覚醒を如何に活かすか」だけではなく、「相手の覚醒を如何にやり過ごすか」も重要になって来ます。
相手の覚醒回数を減らすには「耐久調整を崩す」「覚醒中の相手にダメージを与える」ことなどが有効です。
しかしながら相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は「相手の覚醒回数を覚えておく」など、出来るところから始めてみましょう。
例えば、対500+300でコスオバした300の覚醒が終われば、300に次の覚醒はまず溜まりません。
それを覚えておくだけでも追い込みをかけるタイミングが分かるようになるのです。

被ロックオン警告を意識する

被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤色の警告表示のことです。アラートとも呼びます。
これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。
そしてその相手がBRなどで攻撃してきた場合、アラートが赤くなります。
これを意識できるようになれば、相手の軸合わせに対応しやすくなります。
ダブルロックをされているかどうかを察知することも出来ます。

ただし例外として、流れ弾(僚機に撃たれた射撃が偶然こちらに進んで来たりすること)などはアラートが反応しません。
中でも百式の設置メガバズのようなサーチしていない相手を狙える攻撃は、アラートで確認することが出来ません。そう言った武装を持つ機体が相手側に居る場合は、アラートだけではなく目視での警戒も怠らないようにしましょう。

ダブルロックとは

MS1機を2機でロックすること、またはされること。
されている方の相方は瞬間的な空気扱い、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多いです。
もしもダブルロックされている場合は回避を優先したいところです。
実力に大きな差が無ければまず撃退することは出来ません。
逆に敵をダウンさせたなら、出来るだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけていきましょう。

レーダーの重要性

画面右上にあります。視界外の位置や敵味方全員の動き方を確認するのに便利です。

例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。そんな時に役に立つのがこのレーダーです。
Aの相方Bがまっすぐこちらに向かって来ており、アラートも赤く鳴っている…、と言う場合、早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処出来ることがあります。
L字を狙う時や何処に位置取りをすれば良いか迷った時にはレーダーを参考にするとスムーズに行えることでしょう。

最初は難しいとは思いますが、少しでも見るクセを付けることをオススメします。

射撃のテクニック

2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。
ここではそんな射撃方法について解説します。

射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け)

  • 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ
  • 旋回やBD持続を生かして撃つ(ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)をBDC連打よりも温存しつつ移動しながら撃てる)

キャンセルルートの活用

多くの機体にあるキャンセルルートがメイン→サブのキャンセル。通称サブキャン。
キャンセル補正によってダメージはBR3hitより低くなる場合が多いが、BRを3射するよりも少ないブースト消費で弾幕を張れます。
特にBZは概ね弾速が遅いので、コンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりしますが、最速で繋ぎやすいサブキャンならばそのリスクも小さくなります。
また強制ダウン時に打ち上げられるため、拘束時間を伸ばすことが出来ます。ダイブをすることで直ぐに着地も出来るので隙も少ないです。
サブキャンに限ったことではありませんが、キャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかる(赤ロック保存と呼ばれるテクニック)ことも覚えておくと良いでしょう。

相手よりも低空飛行する

相手よりも低く飛行していれば相手よりも早く着地出来ますし、相手に着地が取られ難くなります。
必然的にブースト量に有利が生まれるので、落ち着いて着地を狙えるようにもなります。
ですが、ただ単に地面を這いまわるだけでは一部の平面を制圧してくるような攻撃を回避出来なくなるので、臨機応変に活用しましょう。

慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ

慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐる回すことで向きを制御出来ます。
これを使って攻撃したい相手を射角内に捉えることで、振り向き撃ちをせずに済みます。

軸を合わせる・軸をズラす

ここでの軸とは「相手の移動ベクトル」「自分の攻撃ベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。

例えば、自分から真っ直ぐ後ろに逃げる相手がいたらどうでしょうか?
テキトーに射撃を撃ったとしても概ね当たることでしょう。
もしこの状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?
撃った射撃は相手へと誘導はするものの、相手のすぐ傍を通り過ぎてしまい当たらないことでしょう。
これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)

    →             ?    

             ⇒      
      ?
                   


Q:では軸を合わせるには?

A:自分の射撃ベクトルと敵の移動ベクトルを同じ方向にすれば良いのです。


    →                    

                ⇒               
     ↑
    

再び相手が軸をずらさなければ射撃はこのまま相手に当たります。
このテクニックはウイングゼロのCSメインや地走相手には特に重要です。
そして相手との高さ(高度)を合わせると更に当たりやすくなります。
要は「逃げる相手は真後ろから撃ち抜け」と言うことですね。
最初は難しいかもしれませんが、慣れれば様々な武装でも狙っていけるようになります。

逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ

相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。
中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。
何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。

建物を使う

建物はBRのような単発の射撃であれば、殆どの場合でかき消してくれます。
しかし多段hitする核の爆風や照射、攻撃判定が持続する鞭などは貫通してくることがあるため注意しておきましょう。
射撃主体の戦いであれば建物を利用することで低リスクに着地することが出来ます。
相手の動きを読みながら建物の陰に着地する…といった形で利用して下さい。

高飛び

相手のロックが緑になるように上昇すること。
起き攻めの回避や助けが来るまでの時間稼ぎなどに有用です。
上昇によってBGを大量に消費するので、基本的には覚醒でのBGフォローや相方のフォローがなければ被弾は免れません(被弾しなければ相手のミスか作戦)。
また高飛びそのものを捉えやすい攻撃(B覚醒中のシナンジュの横格など)もあります。
時間稼ぎとして幅広く使える方法ではありますが、決して万能ではありませんので過信し過ぎないようにしましょう。

高飛びで重要なのは「相手の頭上を取ることで攻撃をされ難くし、時間を稼ぎつつ逃げるための次の手を考える」ことです。
ある程度のところまで上昇したら相手の虚を突いてブーストダイブし着地することで、まんまと逃げ出すことに成功したケースもあります。
ただし、一部の地走機体のような上昇・滞空性能に劣る機体ではあまり実用的とは言えません。

シールドで耐える

シールドは直前に食らったダメージの補正値とダウン値のリセットを遅らせるため、追撃されても低いダメージでダウンしやすくなり時間を稼ぎやすくなります。
またシールド成功時には今後しばらくの間10%の補正値が付いた状態で被ダメージを計算するようになるため、シールド補正のお陰でギリギリ耐えられることもあります。
成功時には極僅かながら覚醒も溜まるため、こまめにシールドをしておくと覚醒しやすくなります。
もしオバヒしていても盾が成功するとブーストが少し回復するので、そこからもう一度盾を出したり…など、このゲームの緊急手段として多用されています。
ただし今作ではシールド自体が弱くなっていたり、オバヒで動ける時間に限界があるため、以前ほど強力な手段では無いことは気を付けましょう。



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最終更新:2018年06月08日 14:13