ガンダムエクシア

正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:覚醒時武装強化/一方通行換装(復活) 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 連射可能なBR
射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 スタン属性の実弾
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 上書きスタン。レバー入れで性能変化
特殊射撃 大型GNキャノン 1 21~180 GNアームズとドッキングしビームを照射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 179 補正がやや緩い
派生 袈裟斬り&斬り上げ&袈裟斬り NN前 207 横格に同様の派生有り
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
104
151
緩い打ち上げ。前、横に同様の派生有り
覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 280/240 打ち上げて連続斬り抜け
前格闘 突き 77 多段ヒット突き。砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 横NN 170 出し切りまでの動作が早い
後格闘 踏みつけ 85 接地判定は無いが大きく動くピョン格
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 伸びと判定の良い主力
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 268/229 強制ダウン
特殊格闘 縦回転斬り N特 127 少し浮き上がって縦に回転斬り
横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 125 射撃ガード判定あり
横薙ぎ→斬り抜け 横特N 138 回り込みつつ攻撃
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 269/230 GNアームズとドッキングして斬り抜け乱舞

リペア時(表内の威力数値は耐久100時)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 61 性能低下
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃or特殊射撃 GNソード突き サブor特射 8~72 発生が遅い突き
通常格闘 GNソード NNN 174 威力低下
覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 212/181 威力低下
前格闘 突き 15~69 威力低下
横格闘 薙ぎ払い 48~91 1段格闘に変化
後格闘 踏みつけ 72 威力低下
BD格闘 斬り抜け BD中前N 114 威力低下
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 237/203 威力低下
特殊格闘 縦回転斬り N特 77 威力低下
横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 122
横薙ぎ→斬り抜け 横特N 123
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 292/251 発生が非常に遅い突き


【更新履歴】新着3件

16/12/30 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、主人公刹那・F・セイエイの搭乗する「ガンダムエクシア」が継続参戦。
ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの内の1機。
運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣「セブンソード」によって近接戦闘に特化している。
百式やジオングが失った特殊武装「復活」を唯一残した機体でもある。
なお、リペア状態を含め本作ではクレジットされていない2ndシーズンの要素が混在している。

ゲーム内ではFIGHTING(格闘機)に分類されているが、実際には格闘寄り万能機に近い使用感の機体。
後格と横特格による機敏且つトリッキーな挙動や、N特格を用いたコンボ火力などが「格闘寄り」たる所以。
3連射可能なメインや各種格闘など、基本部分はシンプルで扱い易い要素で構成されている。
しかし基本耐久値が低く押しつけ武装の類も持たないため、積極的に距離を詰め近距離で戦う格闘機としての動きは苦手。
射撃武装もシンプル故に圧力に乏しく弾数も少ない。赤ロック距離自体も短いため射撃戦のみではジリ貧になる。

武装性質と耐久問題の両面から見て、位置取り、立ち回り、押し引きの判断が他の機体以上に重要。
高い機動性と回転率の良い射撃で圧力を与え続け、隙を見せた相手を急襲し片追いに持ち込むような戦い方が基本。
常に全体を見渡して、僚機の求める位置、相手にとって嫌な位置に入り込んでいく様にしたい。
また、復活の存在により他機体とは耐久調整の勝手が異なるため、十全に活かすには僚機の理解も必要になる。
総合的に見れば、ポテンシャルこそ在るものの、それ以上に運用難易度の高い機体と言えるだろう。


勝利ポーズは6種類。
通常時:ソードを突き出し、左手を添えて構える。オーバーブーストモード突撃の構え
特射or覚醒技中:GNアーマー状態で直立。覚醒中はトランザム状態
覚醒中:両手でビームサーベルを持った状態で体を大きく広げる
復活後:GNソードを展開した状態で佇む
復活後覚醒中:ソードを振り払う。2ndシーズン第1話で登場した際のポーズにトランザムを反映したもの

敗北ポーズは2種類。
通常時:右腕を上げるも力尽きる。第15話の対アグリッサ戦後の再現
復活後:両腕と片足が無い状態で横たわる。2ndシーズン第1話でリペアから降りた直後の再現




射撃武器

全武装が撃ち切りリロード式ではあるものの、メイン・サブのリロード時間は短くCSもあるため回転率は良い。
ただしサブを2発と換算しても一息に出せるのは僅か6発であり、動かして着地を取るという基本戦術が苦手。
BD回復やリロード時間を稼ぐ意味でもダウンを確実に奪いたいため弾数管理には一層注意を払いたい。
射撃系キャンセルルートがメイン→サブしか無く、ダウン取りや赤ロック保持といったことが不得手。
また、サブとCSが通常の実弾属性であり敵機の武装によってはあまり機能しなくなる点も注意。


【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
最大3連射可能なBR。性能はMBONに準拠しており使い勝手は良好。
使い易いからと連射に頼ると1ステップで無効化されてしまう点に注意。
弾数が少なく撃ち切りリロードであるため、頻繁に撃てない時間が発生してしまうのが難点。
とは言え端数を抱える意味も殆ど無いので、リロード中は他の武装でカバーし回転率を活かしたい。

【射撃CS】GNショートブレード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
左手でGNショートブレイドを投擲する。サブとは異なり通常の弱スタンで上書き属性は無い。
足は止まるものの慣性が乗る優秀な牽制技。単発火力は低いがダウン値・補正が低くダメージを伸ばしやすい。
発生はやや遅いが銃口補正は良好で多少の誘導も有り、後格や特格等での変則機動からのCSCは有効な手札の一つ。
本作では前格へのキャンセルは不可となっており、MBONほど余裕のある追撃はできない点に注意。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
2本のビームダガーを投擲する。レバー入力で性能が変化する。発生と弾速は遅めだが誘導は良い。
本作では同時ヒット時のダメージ計算が変わり、レバーNと横の合計ダメージに差は無くなった。
威力は左側が35、右側が40。ダウン値・補正率は同じ。
上書き可能スタン属性で、他の武器でスタンが発生している時に当ててもスタンを継続できる。

  • レバーN、前後:宙返り投げ
宙返りし、2本のダガーを同時に投擲する。ほぼ同じモーションだがレバーN(前)とレバー後で微妙に性能が異なる。
レバーN(前)と比較してレバー後入力では上昇高度が落ちる代わり後方への移動量が増加する。
具体的な移動量はレバーN(前)はタイル1.5枚分、レバー後ではタイル2枚分程度。
コンボの〆に使う時などは少しでも移動量が大きくなるこちらを推奨。
ただし低空で後入力で使用すると、若干浮きあがる硬直が入る。

  • レバー横:側転投げ
入力方向へ側転しながら2本のダガーを順番に投擲する。入力方向に関わらず順番は左手→右手で固定。
1本目を投げた時点でキャンセル可能。片方だけヒットした場合はCSよりもダウン値・補正値が優秀になる。
ヒット状況の確認と追撃手段の選定はきちんと行いたい。

【特殊射撃】大型GNキャノン

[常時リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:10%(-7%*17)]
新規武装。GNアームズTYPE-Eとドッキングして2本の照射ビームを撃つ。弾数消費はビーム発射時。
1ヒット21、補正-7%、ダウン値は0.3。キャノンが2本とも当たっていれば最後に同時ヒットして18ヒット180ダメージ。
片方のみの場合17ヒットで177強制ダウンとなるが、至近距離でもなければ強制ダウン前に照射が終了する。
2本当てた場合でもフルヒットするのは密着~赤ロック2/3程度で、N格の伸びより少し長い程度の距離しかない。
射程限界はプラクティスのタイル16枚程度だが発射時に後退するため実際にはもう少し短い。

発生、銃口補正、弾速といった性能は軒並み低く、着地等の硬直に合わせるにも多少慣れが必要。
照射時間の短さからダメージを取り切れないことも多い。
そこそこの太さで2本照射するため幅自体は広く事故ヒットは狙えるものの、その場合は基本片方ヒットになることも難点。
機動力に長けるかわり耐久値の低い本機で足が止まる武装というだけでも扱い辛く、
性能の割に14秒というリロードの長さもあって使い勝手の悪さが目立つ。

とはいえエクシアの武装の中では中遠距離に対応できる貴重な択であり腐らせるには惜しい。
総じて生当てよりも追撃に向く性能であるため、サブやCSのスタンに合わせるのには有効。

格闘

それぞれの格闘に長所と短所があり目的と状況に合わせた使い分けが重要。
砂埃ダウンや横回転ダウンといった特殊ダウンが多いのも特徴。
一部特殊ダウンはブーストダイブを挟んでも追撃が間に合ったり、発生の遅い高火力ストライカーに繋いだりと用途の幅が広い。
過去作の後格(後派生)にあった打ち上げは無くなった。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り

GNソードでの3段格闘。最終段で視点変更。
横格と比べ威力・補正に優れ上下の誘導も良好。
伸びは平均やや上程度。派生・キャンセル先が豊富でダメージを伸ばしやすい。

【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り&斬り上げ&袈裟斬り

GNビームサーベルで3連攻撃。派生と同時に視点変更。
そこそこ機敏で着実にダメージを伸ばせる。
ダウン値の関係上、ダウン値2.7のBD格やレバー入れ特格からは最終段前に強制ダウンしてしまいダメージが激減する。
最終段は下方向に叩き落とすため、高空では先に敵を着地させる形になることに注意。
任意段から後格や特格へのキャンセルも可能だが、前後特格以外はヒットが安定しないため用途は攻撃後の隙消しに限る。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲

後退しつつ2本のブレイドを投げつける。命中した相手は真上に浮く。
2本の判定は独立しており、自機に戻るまで判定が有るブーメラン系武装。ただし同一対象ヒット制限があり往復でヒットはしない。
ダウン値・補正が緩く、N特格のすかし当てが狙えることから高火力コンボパーツとしての運用が主。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン
┗2段目 右薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 179(58%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣射撃派生 GNブレイド 151(57%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン
 ┗前派生1段目 袈裟斬り 138(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ
  前派生2段目 逆袈裟 157(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン
  前派生3段目 薙ぎ払い 207(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段

覚醒中は性能が大きく変化し、袈裟斬り→横薙ぎから4連斬り抜けの6段格闘になる。
初段性能は通常時から据え置きで2段目以降が専用のモーション。通常時と異なり各種派生・キャンセルには非対応。
連続斬り抜けは動作が早くカット耐性は高いが、単調な往復軌道なので過信はできない。

3段目(最初の斬り抜け)から視点変更あり。相手側も変更される珍しい視点変更。
本作ではエクシア側はサーチ変えで視点を戻せるようになったが相手側は解除不能。

典型的な高火力・長時間格闘で単体での比較ならば覚醒技よりも威力が高い。
貴重な覚醒時間を大量に消費するため時間効率か確実性かをよく考えてコンボの選択をしたい。
覚醒技と違い途中キャンセルが可能。サーチ変えで視点変更解除が可能になったのも大きい。
斬り抜け後半がよろけ属性なので、ここでコンボを中断する事で容易に攻め継が作れる。

覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 袈裟斬り 77/66(80%) 77/66(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ
┗2段目 右薙ぎ 144/123(68%) /(-12%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 169/144(63%) /(-5%) 2.07 0.27(0.3) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 192/164(58%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 223/191(53%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 280/240(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン

【前格闘】GNソード突き

GNソードを突き出す多段ヒット1段。発生自体は遅めだが強い判定と長い伸びを持つ。
サブからキャンセルが可能で、迎撃や牽制から直接引き出すことが出来る。
1段格闘としては高めの威力に加え砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。

4ヒット目時点から派生・キャンセルが可能で、ダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコンに入れる優良始動技。
エクシアの中では唯一の初段受身不可ダウンで、コンボの即時切り上げや片追い始動など用途の幅は広い。
また、ダイブキャンセルで低ヒット当てを繰り返すことで地表付近であれば拘束&運搬コンとなる。
積極的に狙うのはリスクが高く推奨されないが、覚醒や時限強化武装相手に反撃が通った場合には残り時間を消費させられる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 32~77(90%~80%) 8(-2%*4~10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド 78~116(81~69%) 20/30(-4%/-7%) 0.5~2.3 0.1/0.2 打ち上げダウン

【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り

GNビームサーベル2刀流での3段格闘。N格と同様の派生が可能。
伸び、判定、発生、回り込み性能を高い基準で備えており、非常に使い易い。
3段格闘としては出し切り速度が速く、素早くダメージが奪える。

出し切りで真横に斬り飛ばすため平時は壁際、覚醒時は高度があれば追撃可能になる。
逆に言えば非強制ダウン時は受け身可能なので、その場合は派生やキャンセルを考えたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┣3段目 2刀開き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣射撃派生 GNブレイド 153(54%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン
 ┗前派生1段目 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ
  前派生2段目 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン
  前派生3段目 薙ぎ払い 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】踏みつけ

跳び上がりから急降下して踏みつけるピョン格。敵が近いと視点変更。
上下の動作速度・前方への移動距離の両面に優れ機敏に動ける。
本作ではコマンドが後格に変更され、射撃からのキャンセルルートを失っている。
命中時は後方への宙返りを行う。

空振りして着地した際には膝を曲げる専用の着地モーションがある。
接地自体はするものの、ステップすると浮いてしまうため擬似ズサには使えないので注意。

高空で使用し空中でモーションが終了した場合は直ぐに他の行動に移れる程硬直が短い。
ただしモーション中ブーストを消費し続けるタイプなので相応の消費は必要となる。

ステダイブと組み合わせることで大きく上下に動きながら誘導切りができる。
かなりの回避力を発揮するため中距離射撃戦でロック集めに貢献し易くなった。
元々後格もステダイブもブースト消費が大きいためゲージ管理には一層の注意が必要。

射撃からのキャンセルに非対応になった点はかなりの痛手。
射撃を置きながら敵の視点を弄るという攻めにも迎撃にも使えた択を失ってしまった。
BDCを挟むことで近い動きは出来るものの、消費の増加や相手に猶予を与えてしまう点など課題は残る。
射撃戦に織り込む場合にもこの点は地味に響いてくる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

前格に次ぐ伸びと判定に優れる主力格闘。
振り始めと同時に急加速する特性があり、闇討ちや追撃用途で重宝する。
ただし上下の誘導が弱くほぼ水平方向にしか移動しないため、上下への対応は他の武装と使い分ける必要がある。
サブ、後格、各種特格にキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段

覚醒中は更に2回の切り抜けが追加される。出し切りで強制ダウン。
覚醒N格よりも段数が少なく短時間で終わるが威力も一回り減少する。
また通常時BD格と異なり特殊ダウンを取れる部分が無い。
覚醒時間やダメージ効率を考慮した上で使い分けていきたい。

覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 斬り抜け 83/71(80%) 83/71(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 150/128(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 208/178(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 268/229(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】

前作で前後特殊格闘だった踏みつけが後格闘へ移動し、代わりに初段に射撃ガード付きの新技が追加。

  • レバーN:縦回転斬り
緩くジャンプしながら縦回転斬りを行い、最終段でバウンドさせる。おなじみの前期OP再現モーション。
相手との距離に関わらず入力開始時点で判定を発生させるタイプの格闘で、この性質から発生も早い。
判定は見た目通り横に狭く縦に広い。多段とは言え判定を発生させたまま前進し、射撃からキャンセル可能なため格闘迎撃に使える。
初動での小ジャンプが疑似的な「上方向への踏み込み」になっており、縦に広い判定と併せて上方向に対しては異様に強力な判定を持つ。
上昇の伴うエピオン前格や、上方から振ってくることの多いスパロー特格等を一方的に潰すことも可能。
ただし横判定の狭さから回り込みの強いものや、元々下方向への判定に特化している一部ピョン格には不利が付く。

高威力・低ダウン値・低補正の4段目のみを当てることで高火力コンボを行う事が可能。
距離調整がシビアで生当ては難しいが、N・前・横格射撃派生から繋ぐことで安定して狙える。
派生に頼らずに最終段のみを連続で当てるコンボは非常に難しい。覚醒時は顕著で前ステのみでは敵機の下に入り込んでしまい易い。
高度や間合いに応じてステップ方向や入力タイミングを調整する必要がある。

最終段がバウンド属性であるため、ダイブ着地を挟んでも追撃が間に合う。
追撃に行くかバウンド放置で片追いに入るか、状況判断の余裕を十分に作れる上に、
元々消費の大きい特格コンボでゲージ回復を挟める利点は大きい。

また、その高いダメージ効率から多少のダウン値や補正値からでもある程度ダメージが取れる。
特にスタンや捕縛等は着地を挟んだり距離調整する時間を稼げることもあって十分狙っていける。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ
2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ
3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 よろけ
4hit目 斬り下ろし 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド

  • レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い
左腕のGNシールドを構えて突進し、GNソードで斬り込む2段格闘。
同じ2段格闘のBD格と比べ威力は下がるが、キャンセルで出せる事と出し切りまでの早さに優れる。
初段の伸びはN格闘より僅かに長い。突進中は正面に射撃ガード判定。
爆風は防げない等、EXVSシリーズのアヴァランチエクシアの後特格と同系統の技。

射撃ガードを利用して敵機への接近手段としたいところだが性能的に難しい。
ガード判定の発生が遅くガード範囲も狭い。攻撃判定の発生前にガード判定が消える。
性質上、ゲロビの突破は難しいがマシンガン等の連射系には有効。
また、複数同時ヒットする射撃はガードし切れずに被弾する。
サイズで引っ掛る武装とは相性が良いため、一部押しつけ武装を拒否できるのが強みと言える。

BD格と同様に上下誘導が弱く、角度が付いた敵機には当たらない事が多い。
上下位置から射撃キャンセルで出した場合だけでなく、BD格等の打ち上げからもディレイが必要になる。
出し切りから追撃は最速CSC以外では壁際か覚醒時に限る。

ガードの可否については情報不足。
基本的には上記の通り複数同時ヒットする射撃がガードできないという認識で良い。
弾体+爆風となるバズーカ系や、拡散メガ粒子砲の様な散弾系がガードできないばかりか、
自身のGNダガー投擲もNサブの2本同時投擲はガードできない。
一方で内部処理が異なるのか「並んで2本飛んでくる実弾」というほぼ同じ特性を備えている
フォビドゥンやIWSPのレールガンは問題なくガードできたりと明確な基準は不明。

前後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

  • レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け
レバー入力方向から高速で回り込み、多段ヒットする横薙ぎから斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。
BD格や前後特格と同じく上下動に弱い。左右入力で動作が異なるが性能に差は無い。
初段の動作時間は固定で、近距離で使うと判定が発生するまで長い隙を晒す事になる。

回り込みが非常に強い半面、この類の格闘としては前進距離は控えめでチュートリアル初期配置では届かない。
動作中の速度の緩急や再ロックといった特徴もなく、特殊ダウンの奪える2段目までの繋ぎも遅い。
生当てが狙える性能ではない上にコンボにも取り入れづらく、仮に当てたとしてもリターンが大きい訳ではない。
どうしてもコンボに組み込みたければ受身不可ダウンやスタンから繋げる必要がある。
なお、踏み込み時間が一定であるため、近距離であってもBD消費は減少しない。

上記の理由から初段の移動速度を利用した移動技としての役割がメインとなる。
緑ロックならば自機の向きと入力方向によって任意方向へ高速移動が可能。
例えば、自機が右を向いている状態で左特格入力すると相手へ高速接近できる。
非常に高い機動性を発揮するが、ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要。
また、赤ロック時の強烈な回り込み性能は敵の視線、射線を大きくずらすことができるため、
実弾属性であるサブやCS、被弾判定のあるアシストを消されないようにしつつ疑似クロスも狙える。

ただ、純粋な移動技ではないため諸々の不都合も抱えている。
移動用途の場合は緑ロックでの使用が前提であるため、赤ロック時には接近手段として使い難く、囲まれた状況での離脱手段にも向かない。
この格闘自体が弱く圧力がないことに加え、特殊移動と違い一度BDCを挟む必要があるため対応されやすい。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ
┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

GNアーマーTYPE-E

GNアームズとドッキングして2連斬り抜け→大型GNソードを突き刺して拘束→分離してGNソード斬り付け。
ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。
乱舞格闘技の例に漏れず、初段スーパーアーマーで最終段以外のダウン値は0。
乱舞技としては比較的手早く終わるが、単純な往復軌道かつ突き刺し時に一度停止する等、カット耐性はそれほど高くない。
段数が少ない上、4段それぞれに威力・補正が平均的に分散しており火力は伸び悩む。
相変わらず壁際だと途中で零し易い。
覚醒時N格の方が威力があり途中キャンセルも可能なため、ダウン値や初段アーマーの特性を活かせる場面で使いたい。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 77/66(%) (-%) ダウン
2段目 斬り抜け 134/115(%) (-%) ダウン
3段目 突き刺し 188/161(%) (-%) 掴み→スタン
4段目 分離斬り 269/230(%) (-%) 強制ダウン

特殊武装

【復活】ガンダムエクシアリペア

コスト300以下の時に耐久値0になるとエクシアリペアの姿で復活する。
コストオーバーの影響を受けない耐久100が保障されているのは強味だが、機体性能は非常に低い。
多くの武装を損失しており、CS・サブ・特射・横格は別武装化あるいは削除、その他の武装も大きく性能が低下している。
左腕ごとシールドを失っているためシールドガード不可。前後特格は使用可能だが射撃ガード判定は無くなる。

なお、本作では復活時にダウン値・補正値がリセットされる。
リペア化直後に無敵時間はあるものの、そのまま硬直を取られて撃墜される事も頻繁にある。
空中やステージ端でリペア化すると非常に危険なので、終盤に追われている状況では立ち位置にも気を付けたい。
特に広範囲に効果のある武装を重ねられるとリペアの機動性では逃れられない事も多い。
もっとも、起き攻めや押しつけ武装に対して一度は逃れられるのが復活の強みでもあり、
リペア化するまで相手の手札を多少なりとも切り難くしている。

アメキャン・サメキャンが本作では元から存在しないため、リペア化前後での機動面の影響は過去作より少ない。
とはいえ通常時のように戦い抜くことは難しく、基本的には逃げ回るか隙を見せた相手に逆転の一手をかける程度。
リペア化しても使用回数が残っていればストライカーはそのまま使用可能。貧弱な武装しかないリペアでは非常に頼りになる。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブと表記しているものはNサブ・横サブ2hitのどちらでも同結果

威力 備考
メイン始動
メイン*3 137
メイン≫(→)サブ≫メイン 138(125)
メイン≫NNN 179 基本
メイン≫NN前 190 ダメージ水増し
メイン≫横NN 173
メイン≫横N前 188 こちらを狙うならN始動推奨
メイン≫BD格N→後格 184 カット耐性重視。BD格Nまでで154
CS始動
CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。
CS≫特射 173 距離が離れるほど威力低下
CS≫BD格→N特格(4iht目)>前射派生→後 229 ディレイによるN特格すかしコン
サブ始動
サブ≫メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意
サブ≫特射 167 サブ1hit始動で171。距離が遠いと入りきらない
サブ≫BD格→N特格(4hit目)>前射派生→後 213 横サブ1hit始動で225 or 230
N格始動
NN>NNN 227 基本。とはいえ他の択を使いたい
NN>横NN 221 ↑推奨
NN前(2hit)>NNN 244 N始動基本。後半前派生で249
前格始動
前4HIT射派生→N特格(4hit目)>NN前派生 281 バスケコンボ基本。1セットだけで高火力
前射派生→N特格(4hit目)≫BD格N→後 273 そこそこ動いて高火力だが、少し長い
前4HIT射派生→N特格(4hit目)>前4HIT射派生→N特格(4hit目) 241 非強制ダウン。BD初段orサブ〆で275。掴み系ストライカーで〆ると300↑も狙える
横格始動
横>NNN 200 非強制ダウン。前派生で217
横射派生→N特格(4hit目)≫BD格N 237 N特格の当たり方で241~247。
横N>NNN 224 基本。
横N>横NN 219 可能ならば↑を使いたい
横N前(2hit)>NNN 239 横始動基本。
横N前(2hit)→前特N 222 強制ダウンにできるキャンセルコンボ
横N射→N特格(4hit目)>前(4hit)射→後 257 横始動高火力
横N前(2hit)>N特格(4hit目)>前(4hit)射→後 265 繋ぎは前ステ。横始動デスコンだがN特のタイミングが難しい
BD格始動
BD格N>NNN 237 BD始動基本。後〆236。前派生246
BD格N>横NN 232 ↑推奨。後〆235
BD格N→後 180 手早く終わりカット耐性に優れる
BD格N→前後特N 211 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと前後特初段がスカる
BD格N≫BD格N 216 後〆219。動くのでカット耐性はあるがステップを踏めず威力も伸び悩む
BD格N→N特格(3~4hit目)>前(4hit)射派生→後 270 N特格へは微ディレイ。各Hit数次第で200前半程度で強制ダウン
覚醒中 B/L
横N>NNNNNN 287/245 攻撃時間が長い。対地でも確定するため状況によっては。
横NN>NNNNN 291/249 ↓と同条件。ダメージは大きいが5段目で強制ダウンし最終段は空振りする
横NN>横NN 287/246 要高度or壁際限定。プラクティスの高台程度の高さから最速横ステップで確定。
対時間効率に優れる覚醒時主力。最終段が後で290/248
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>NNNNNN 346/302? 高火力だが長い。覚醒技〆356/321?
前(4hit)射派生→N特格(4hit目)>覚醒技 346/305? 前射→N特格をもう一回挟むと358/328?
BD格NN>横NN 293/251 手早く終わり、ダメージも良好
BD格NN>BD格NNN 308/264 覚醒時主力。手堅く高火力
BD格NN>覚醒技 314/269
BD格NN>BD格NN>覚醒技 333/286 高火力だが非常に高く浮く
BD格NN>NNNNN>覚醒技 334/286 非常に長い。BD格始動でどうしてもダメージが欲しい時に
前特N≫BD格NNN 288/246

戦術

ゲーム内での分類はFIGHTING(格闘機)だが、基本は回転率の良い射撃と機動力を活かした射撃戦となる。
そもそも基本耐久値が低めかつ近距離での押しつけ武装も持っていないため強引に攻めていくことは出来ない。
しかし短い赤ロック距離と武装性質の関係で中近距離でなければ圧力が殆ど無くなってしまう。
この機体を扱う上で距離調整と耐久調整は非常に重要で、ともすればダメージを取ることよりも優先すべき。

横特格が緑ロックでの使用を基本とする点や単発ダウン武装がないことから囲まれた状況は苦手とする。
また、各行動のブースト消費が激しく頻繁に着地する必要があるという点も前衛に不向きな性質。
長距離を移動することは得意なので囲まれない&狙いを絞らせないようにとにかく動き回りたいところ。
攻める際にも軸合わせを意識した位置取りを心掛けて武装の貧弱さをカバーする意識が必要。

全武装撃ち切りリロード式という性質上、長期的に見れば常に均一な射撃密度であるため、
延々と射撃戦を続けることに関しては決して苦手としている訳ではない。
ただし事故ヒットが狙える様な武装では無い上に、耐久値が低く押しつけや事故ヒットが致命傷になりかねない。
相手に武装を吐かせるまではとにかく慎重に行動し、リロード時間を狙って攻めるという基本はしっかりと守る必要がある。

覚醒考察

  • ブレイズギア
FIGHTING型の高い攻撃力補正と噛み合うため相性が良く、非常に高い爆発力を発揮する。
格闘コンボは完走するだけで300超、N特すかしコンや覚醒技を組み込むと350もお手軽。
総じて格闘寄りとして求める要素が含まれている。

  • ライトニングギア
ロック距離が延長され、射撃武装の慣性強化とブースト消費緩和により立ち回りに余裕が出る。
反面、攻撃補正は控え目でB覚醒に比較してデスコン級で300に届くかというレベル。
覚醒時間に余裕があるため攻めの猶予と当ててからのコンボ選択の制限が緩いといった強みもある。
とはいえ、肝心要の格闘性能は通常時と変わらないので対応が楽というのも難点。
総じて当てた後より当てるまでの余裕を重視していると言えよう。

なお、射撃武装の慣性強化は格闘射撃派生のブレイド投擲も対象となる。
横格からは殆ど変化しないが、前格はモーション中も突進し続けているため影響が出る。
具体的には突進慣性と射撃派生の後退モーションとが相殺する形になり後退距離が減少する。
派生タイミング次第で影響は抑えられるものの、N特格に繋いでもスカしコンが安定しにくくなるため注意が必要。

ストライカー考察

格闘機としては優秀な射撃持ち、万能機としては優秀な格闘持ちと、元々不足部分を補える様な特性を持っている。
このため短所のカバーは必要性が薄いように見えるが、それぞれコンボ火力や時短に乏しく、射撃は撃ち合いで勝ちに行けるレベルではない。
全方向のカバーは当然無理なのでどこを補強し何を捨てるかは使い手次第と言える。
ダメージの取れる照射系や単発ダウンの射撃格闘系は言わずもがな、単純に手数の補強という点だけ見ても十分に機能する。
しかし耐久値の低さや至近距離択の弱さを考えると、自衛能力の補強も考慮するべきであろう。

僚機考察

ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。
後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。
強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。
この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。

復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。
後落ちの意識は多少過剰気味であっても不足することは無いが、下がり過ぎると放置されてしまうことも考えられる。
元々の高い機動性に全覚醒+迎撃系ストライカー+復活ともなれば非常にしぶとく、下がり出すのが多少遅れても十分立ち回れる。

なお、300+高コスト等で稀に見られる300側複数回の被撃墜を前提とした突撃戦術とは非常に相性が悪い。
囲まれている状況でのエクシアはダメージもダウンも取りづらく長所である足回りも活かしづらい。
素の耐久値の低さや強武装を持っていないことから覚醒や再出撃のメリットも非常に薄い。

500

機体性質的には距離が離れると圧力に乏しいとは言え、序盤での被弾はなんとしてでも避けなければならない。
とにかく先落ちが厳禁である組み合わせなのでストライカーには自衛用、または遠距離でも機能するゲロビ系等が欲しいところ。
なお、後落ち後は復活の存在が有るため中~後半の動きは他の300コスに比べ余裕が有る。

400

順落ちならばコストオーバーが発生しないが、それがかえって僚機へのロック集中の流れが生まれやすい。
僚機先落ち~エクシア後落ちまでの間が特に重要で、シャッフルではここで崩されることが多い。
エクシア後落ち前に400側が削られ過ぎた場合には、400側2落ちという戦術も取れないことも無い。
奇策の域を出ないものの、400側が時限式や使い切りの強力な武装を持っている場合には一考の価値あり。
元々300先落ちでも影響の少ない組み合わせでもあるため、被弾状況によって各種落ち順にシフトしていける柔軟さが有る。

300

コストオーバーをエクシアが請け負うことで耐久値を多く残す僚機+復活を残すエクシアという構図が理想。
逆パターンでエクシアが耐久を残し過ぎると放置されてしまい易いため極力避けたい。
しかし両前衛的な動きをしつつ3落ち目をエクシアが担うには僚機の動きに依存する部分が大きく、
最も調整が難しい中盤には敵機の覚醒が溜まっていることから容易に崩されてしまうなど安定させるのは難しい。

200

先述したとおりエクシア自身は強力な武装が無いため、200コスの尖った武装を活かす立ち回りが求められる。
セオリーに従うなら200-200-300-200の落ち順となる。調整自体の難易度は低く、覚醒も潤沢に使える。
両前衛気味になることもあってエクシアとしては動き易くはあるが、如何せん高コス絡みには性能差で押し切られ易い。

外部リンク


コメント欄

  • 横格を散々ほめてるのに解説で「格闘機としては格闘性能そのものは控えめ。特に初段性能に優れるものが無い」とはいかに。 -- 名無しさん (2018-08-11 15:07:09)
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