正式名称:GN-003 GUNDAM KYRIOS パイロット:アレルヤ・ハプティズム
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S(射撃寄り万能機)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン |
80 |
15~120 |
ビーム属性のマシンガン |
サブ射撃 |
GNハンドミサイルユニット |
1 |
27~124/27~153 |
レバーNで片手撃ち/レバー後で両手撃ち |
特殊射撃 |
急速変形&ミサイル |
1 |
40~ |
変形してミサイルを一斉発射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン |
80 |
15 |
MS時メインと弾数共有 |
変形サブ射撃 |
テールユニット【パージ】 |
- |
110 |
ミサイルコンテナを落とす |
変形特殊射撃 |
テールユニット【ミサイル】 |
2 |
26~ |
ミサイルを真上に順次発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
NNN |
178 |
オーソドックスな3段格闘 |
覚醒中N前派生 |
派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
N前 NN前 |
192/164 235/201 |
覚醒時限定 |
前格闘 |
突き→踵落とし叩きつけ |
前N |
122 |
バウンドダウン |
横格闘 |
ミドルキック→回転薙ぎ払い |
横N |
128 |
手早い2段格闘 |
覚醒中横前派生 |
派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
横前 |
186/159 |
覚醒時限定 |
後格闘 |
2連斬り上げ |
後 |
85 |
打ち上げ回転ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け2連 |
BD中前N |
125 |
水平に強い斬り抜け |
覚醒中BD格闘 |
斬り抜け2連→クロー捕縛&2連斬り |
BD中前NN |
262/225 |
覚醒時はモーション追加 |
特殊格闘 変形特殊格闘 |
GNシールド【斬り抜け】 |
特 |
75 |
受け身不可の打ち上げ。変形中も使用可能 |
覚醒中特殊格闘 |
GNシールド【捕縛】 |
特連 |
172~243/147~208 |
追加入力で火力アップ |
派生 GNビームサブマシンガン |
特→射 |
144~220/132~194 |
後退しながらBMG連射 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
256/219 |
打ち上げダウン |
【更新履歴】
16/12/31 新規作成
17/10/03 アップデート内容反映
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、アレルヤ・ハプティズムの搭乗する「ガンダムキュリオス」がプレイアブルとしてVSシリーズ初参戦。
中コストの万能型可変機で、旧来のアリオスガンダムの廉価・調整版といった感じの武装を揃えている。
エクシアやデュナメス同様、覚醒でトランザムが発動。同時に左腕のシールドクローが常に展開した状態となる。
機動力を活かしメイン・サブ・特射などを駆使して弾幕を張る、射撃寄り万能機。
強引な押し付けは難しく、かと言って遠すぎる距離から撒いても機能しない武装が多い為、程良い中距離で弾幕形成する事が重要となる。
レバー後サブや変形ミサイルなど、誘導は強いが弾速は遅めという特徴を持った大量の弾幕を形成する武装があり、相手を引っかけて追撃するなどと言った戦法が基本。
格闘は振れない事は無いが、あまり自分からは振りに行けるような格闘では無い。
覚醒中は一部格闘の性能が変化。特に特格は劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
ただし耐久は540と心もとない為、無理はできない。単騎で出来ることは限られているので相方との連携を重視して戦おう。
勝利ポーズは3種類。
通常時:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒中:トランザム状態でシールドクロー構え→シールドニードル展開。
覚醒技中:トランザム状態で失った右手、右足部分からGN粒子を噴き出す。最終話でトランザムを発動したシーンの再現。粒子の音が非常にうるさい。
敗北時は右手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1st最終決戦後の再現。
【共通】
- 特殊格闘:追従性能向上、特殊ダウンに
- 覚醒中特殊格闘:追従性能向上
【MS形態時】
- メイン射撃:特殊射撃へのキャンセル追加
- サブ射撃:リロード時間短縮(7→5秒)
- 特殊射撃:ミサイルの挙動変更
- 横格闘:2段目のダウン方向を追撃しやすく調整
【変形時】
- サブ射撃:爆風拡大、爆風のダメージ向上(1HIT:40→50)、爆風の補正率良化
- 特殊射撃:弾数増加(1→2)
- メイン→サブ、特射、特格
- 各種格闘出し切り前(BD以外)→特格
- 特格→サブ
射撃武器
【メイン射撃】GNビームサブマシンガン
[撃ち切りリロード:6秒/80発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.32/1hit][補正率:-5%/1hit]
一般的なビームマシンガン。1入力3発、最大10連射可能。
弾速と銃口補正は優秀だが、連射数が10と低く誘導が微妙に甘い事が重なり、距離が離れるほど扱い辛い。
ビーム属性なので、一般的な実弾マシンガンと異なり相手の実弾を一方的に掻き消せる。
メインだけでダウンさせると156ダメージ。
サブ、特射、特格にキャンセル可。
この武装と特射&変形特射で相手を動かし、サブで取って行くのがキュリオスの基本戦術。
撃ちきりリロード形式という関係上、どうしても撃てない時間帯が発生するため、メイン抜きでいかにうまく立ち回れるかも重要。
【サブ射撃】GNハンドミサイルユニット
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。
メイン、特格からキャンセル可。
右手に持ったユニットからミサイルをまっすぐ1列に飛ばす。1回の入力で6発発射。
1ヒット27ダメージで、フルヒット124ダメージ非強制ダウン。
誘導はそれなりで、甘い上昇程度なら食える。弾速も中々。
ただ銃口補正が甘く、上以外へはほぼかからないと言っていいレベル。
発生は若干遅いため自衛には使い難い。
素早く飛んでいく武装がこれとメインしかないため、中距離の追撃・着地取りにと積極的に回す事になる。
両手のユニットから膨らんだ軌道を描き、追尾するミサイルを大量に発射する。
第11話で超兵研究機関の建物を破壊したシーンの再現。
1発のダメージ、ダウン値、補正値はNサブと同じだが、上手く同時ヒットすれば153ダメージ程度まで伸びる。
ミサイルの量はかなり多く誘導も結構良いが、発生・弾速に難があり赤ロックギリギリだと横BDだけでも振り切られてしまう事が多い。
またやや誘導しながらも拡散する軌道を取るため、当たってもカス当たりになり易い。
半端な距離だと強制ダウンを取れず、よしんぱ直撃しても同時ヒットの差でダメージがブレやすい。
近~中距離で有効か?と言うと、慣性が乗らない、遅い発生、そして初動で膨らむため真正面にミサイルを撃たず密着正面には当たらない、と三重苦を抱えている。
横に膨らむ軌道なので相手の横移動を狩れる可能性もあるが、弾速とそもそも広がり方が狭いため期待はできない。
多用する事になるレバーNと弾数共有と言うのも悩みの種。
【特殊射撃】急速変形&ミサイル
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.4/1hit][補正率:-20%/1hit]
レバーを入れた方向に変形しつつミサイルを発射。
ブースト消費が少なく、位置取りを行いつつ牽制弾も撃てる優秀な武装。
レバーNでどの方向を向いていても正面へ飛んでいき、レバーを入れると任意方向に変形できる。
オーバーヒートでも出せるので、いざと言う時は着地ずらしにも。
ミサイルの弾道は相手に収束するのではなく、相手の周囲に散らばるように飛んでいく。
そのため当たるにしてもせいぜい1~2ヒット程度で、弾速も遅いためステップで対処されやすくあまり命中は望めない。
たとえ命中したとしても変形中はストライカーが出せないためセルフで追撃するには扱いづらいメインやサブを狙うか、近距離で特格を繰り出すしかない。
上記にもある様に、変形に移行できるついでにそれなりに誘導してくれる牽制ができる程度にとらえておこう。
またミサイル射出時の敵との位置によって、ミサイルが敵を中心にXの字で拡散する挙動と、横一列に並ぶ場合がある。
後者は射出した位置によっては空中でXの字に拡散する前に降ってきてしまう為に起こる物で、基本的には前者の挙動をする。
変形
巡航形態への変形と同時にテールユニット(ミサイルコンテナ)とドッキングする。
格闘は入力自体を受け付けず、特殊格闘はMS時のものが出る。
【変形メイン】GNビームサブマシンガン
[通常時メインと同性能]
機体の右脇から1入力5発、最大20連射のBMG。
そこそこの誘導性はあるが、銃口が完全に固定されており上下近距離には当てられない。
変形射撃なので振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ直前に連射してOHペナルティ覚悟の変形時間持続が主な用途か。
連射量以外の性能はMS時と共通で弾数も共有。
【変形サブ】テールユニット【パージ】
[変形リロード][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:75%(-20%/-5%)]
ミサイルコンテナを切り離し眼下に落とす。
着弾すると爆風で打ち上げ。威力はコンテナ直撃70・爆風50。両方命中して110。
使用すると変形解除するまで変形特射が使えなくなる。
コンテナは変形の度に補充されるため実質使い放題。
10/03のアップデートで爆風のサイズ拡大・補正率の改善が行われた。
特にサイズ拡大の影響は大きく、多少狙いがずれても爆風をひっかけることができる。
ダウン値・補正率もかなりゆるく、命中確認後に特格から格闘コンボで追撃をかければ200以上のダメージが狙える。
【変形特射】テールユニット【ミサイル】
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:実弾][膝付きよろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
後部のコンテナからミサイルを発射する。ミサイルのみフルヒットで130ダメージ。
通常時特射とは弾数非共有。一斉に発射するそちらとは異なり、尾部から順番に連射するため単独で時間差攻撃が可能。
本作のこの類の武器に漏れずターゲットの周辺を覆うように拡散する弾道をとるため、これ単独でダウンを取れることは滅多にない。
変形中は特格が使えるため、この武装でよろけを取り、特格で追撃するのがベターな手。
10/03のアップデートで弾数が2に増加した。
発射後、コンテナのフタが閉じるぐらいまで時間が経過しないと次弾を撃つことはできないが、短時間で大量の弾幕を張れるようになった
残弾1の時に変形サブを行っても弾数が回復したりはしない。パージ中に覚醒しても特射がリロードされないということもない。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い
[構え/振り:11F/6F]
袈裟切り→横薙ぎ→体を回転させ叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更有り。
初段性能は特筆するレベルではなく、伸び軽視・ダメ重視のオーソドックスな格闘。
初段性能に優れた格闘は他にあるため用途はコンボパーツ。
覚醒時は出し切りから前ステップで特格が、前ブーストでBD格が入る。
【覚醒中通常格闘/横格闘前派生】銃身2連殴り&蹴り飛ばし
「これが!超兵だ!」
覚醒時はN格1・2段目、横格1段目に前派生が追加される。
GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
派生中は全く動ないが、ダメージ確定自体は早い。
ただダウン値も補正も悪く、ここからの追撃はダメージがあまり伸びない点には注意。
前ステップから追撃可能。こちらはN格も入る。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65/77/66(80%) |
65/77/66(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生& |
銃身殴り |
--/106/91(73%) |
(30)/36/31(-7%) |
1.98 |
0.5(0.45) |
よろけ |
┃ |
銃身殴り |
--/137/117(66%) |
(35)/42/36(-7%) |
2.43 |
0.5(0.45) |
よろけ |
┃ |
蹴り飛ばし |
--/192/164(51%) |
(80)/95/81(-15%) |
2.97 |
0.6(0.54) |
ダウン |
┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70/83/71(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生& |
銃身殴り |
--/168/143(55%) |
(30)/36/31(-7%) |
2.25 |
0.5(0.45) |
よろけ |
┃ |
銃身殴り |
--/192/146(48%) |
(35)/42/36(-7%) |
2.7 |
0.5(0.45) |
よろけ |
┃ |
蹴り飛ばし |
--/235/201(33%) |
(80)/95/81(-15%) |
3.24 |
0.6(0.54) |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
178(56%) |
30*3(-3%*3) |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
【前格闘】突き→踵落とし叩きつけ
[構え/振り:11F/5F]
ビームサーベルで突いてから回転踵落としの2段格闘。視点変更なし。
伸びは平凡だが発生・判定は並以上。かち合いや刺し込みに最も向いている。
2段目がバウンドダウンで追撃が安定し放置もでき、使い勝手がいい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし叩きつけ |
122(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い
[構え/振り:12F/7F]
右足でミドルキック→その勢いのまま回転薙ぎ払いの2段格闘。視点変更なし。
伸び・回り込みは良好だが、発生判定は非常に劣悪で射撃機レベル。カテゴリとしては不相応な弱さ。
覚醒時はN格闘同様の前派生が可能。
10/03のアップデートで出し切り時の吹き飛びが高くなり、平地で追撃が可能になった。
ただN・後格へは伸びが足りず不安定。ステップより前ブーストのほうが安定する。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ミドルキック |
60(80%) |
60/71/61(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
銃身殴り |
--/106/86(73%) |
(30)/36/31(-7%) |
1.98 |
0.5(0.45) |
よろけ |
┃ |
銃身殴り |
--/131/126(66%) |
(35)/42/36(-7%) |
2.43 |
0.5(0.45) |
よろけ |
┃ |
蹴り飛ばし |
--/186/159(51%) |
(80)/95/81(-15%) |
2.97 |
0.6(0.54) |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
128(65%) |
30*3(-5%*3) |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】2連斬り上げ
[構え/振り:11F/6F]
ビームサーベル2本で連続斬り上げ。1入力2段格闘。
1ヒット目・2ヒット目のどちらからでも特格にキャンセル可能。
伸び自体は平均的だが初段から空振りしても2段目を出しながら前進するため巻き込み性能は高い。
突進速度は遅いが、発生と振り速度はいたって普通である。後格闘の中ではむしろ優秀な部類でもある。
1段格闘として見ると威力が高く、特格にキャンセルしてさらに打ち上げるコンボパーツとして使える。
特格側のアップデートの影響か、2ヒット目最速特格キャンセルでも問題なく当たる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit |
回転斬り上げ |
25(91%) |
25(-9%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ |
1段目2hit |
回転斬り上げ |
85(82%) |
65(-9%) |
1.8 |
0.9 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
[構え/振り:11F/6F]
サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。視点変更なし。
伸びと突進速度がよく、闇討ちに使いやすい性能をしている。発生と判定はいたって普通。
エクシアのBD格と同様、正面への伸びは良いが上下誘導が壊滅的で、高度差があると空振りしやすい。
他の格闘よりはカット耐性もあるが、旋回の際の動きが一般的な斬り抜け系と比べるとやや緩慢。
2段目の打ち上げは真上に高く吹き飛ばすため、ここから格闘でつなぐ時はフワステ上昇か2段目命中即後ステップでないとタイミングが合わせづらい。
【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→シールドクロー捕縛&袈裟斬り&斬り抜け
覚醒時は2連斬り抜けの後、振り返ってシールドクローを射出し捕縛→ターゲットの位置まで接近してサーベル2連撃が追加。
クロー射出と同時に視点変更。射出以降は1回の入力で全ての動作を出し切る。
射出中はまったく動かず、そこからの動きも微妙に遅くカット耐性は悪い。
出しきりでも十分なダメージなので、ここからコンボを繋ぐよりも出し切り強制ダウンから片追いを始めるパーツとして扱うといいだろう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65/77/66(80%) |
65/77/66(-20%) |
1.7(1.53) |
1.7(1.53) |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
125/148/(65%) |
75/89/76(-15%) |
2.7(2.43) |
1.0(0.9) |
ダウン |
┗覚醒3段目(1) |
クロー捕獲 |
--/152/131(60%) |
(5)/6/6(-5%) |
(2.45) |
0.05(0.05) |
掴み |
覚醒3段目(2) |
袈裟斬り |
--/206/177(55%) |
(75)/89/76(-5%) |
(2.72) |
0.3(0.27) |
よろけ |
覚醒3段目(3) |
斬り抜け |
--/262/225(--%) |
(85)/101/86(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)打ち上げダウン |
【特殊格闘・変形特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】
[構え/振り:13F/6F]
GNシールドを振りかぶり先端で突き抜ける。視点変更なし。サブにキャンセル可。
メインとBD格以外の各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。
キュリオス最大の伸びを誇る攻めの主力。
メインからキャンセルできるので、赤ロック保存を利用した真下or真上から奇襲も可能。
単発威力が高く、これを組み込む事で多少ダメージが伸ばせる。打ち上げも高くコンボの中継ぎにも〆にも使える。
ここから追撃の際は後ステップ推奨。
また、変形中でも使用できる唯一の格闘行動。
自衛・奇襲にうってつけな変形中の最終手段といえる。
総じて優秀だが、発生だけは劣悪。至近距離で振る場合は前格を強く推奨する。
振り速度はまともなので、あくまで奇襲用の格闘。
10/03のアップデートで追従性能の強化と、命中後の挙動変更が行われた。
受け身が完全に取れなくなったため、追撃ができない時でもあまり不利にはならない。片追いの始動パーツとしても十分な性能になった。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
【覚醒中特殊格闘】GNシールド【捕縛】
[構え/振り:13F/0F]
「これで終わりじゃねぇぞ!」
覚醒時はシールドクローで挟み潰す攻撃に変わる。ヒットと同時に視点変更。
判定出っ放し系の格闘に変わるためかち合いで非常に強くなる。発生も非常に早く、差し合いにおいても強力。
出し切ると受身不可で打ち上げるため追撃可能。
横ステだとほぼ直上に敵がいるためかなり急角度で追撃する事になる。後ステだと相手と距離を離すため確定がやや遅れるがL覚醒でも十分届く。
掴み系攻撃だが初段のダウン値は通常格闘相当で、突き詰まったコンボの〆に入れると掴み落下になってしまうので注意。
格闘追加入力でGNシールドニードルを突き刺してダメージアップ。入力無しでも最低1回、最大6回まで可能。
掴み中はその場から動かない為、カット耐性は皆無。ダメージは増えるが補正値が重めで時間効率は良くない。
しかし追加入力をせずに出し切るなら話は別。高火力・追撃可能・良補正値・確定速度早めと文句なしの高性能格闘となる。
相手を動かしたり確定を取る力に欠けるキュリオスの切り札。可能な限り狙っていきたい。
10/03のアップデートで追従性能が強化された。
覚醒時の性能強化と合わせて、より強力になった。
【覚醒中特殊格闘射撃派生】GNビームサブマシンガン
拘束を解除し、後退しながらマシンガンを連射する。掴み維持の任意タイミングから派生可能。
派生と同時に特格の視点変更が解除される。
入力の瞬間に掴み状態を解除して弱スタン状態にし、スタンを維持したままマシンガンを当てていく。
フルヒットで強制ダウン。ダメージは落ちるがカット耐性を僅かに上げられる。
ビームなので貫通するが真後ろにしか移動しない上マシンガンの弾もかなり小さく、巻き込みは期待できない。
強制ダウンを取らなければ弱スタンということを活かし、攻め継パーツとして使えなくもない。
覚醒特格 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド掴み |
48/41(90%) |
(40)/48/41(90%) |
1.53? |
1.53(1.7) |
掴み |
2段目 |
掴み維持 |
70~165/60~141(86%~66%) |
(20)/24/21*1~6(-4%*1~6) |
1.53 |
0 |
掴み |
┣3段目 |
挟み斬り |
172~243/147~208(66%~46%) |
(100)/118/101(-20%) |
2.7 |
1.17(1.3) |
炎上縦回転ダウン |
┗射派生(1) |
掴み解除 |
70~165/60~141(86%) |
(0)/0/0(-0%) |
1.53? |
0? |
弱スタン |
射派生(2) |
マシンガン |
144~220/132~194(56%) |
(15)/17/16(-5%)*6 |
5.31 |
0.63(0.7)*6 |
スタン維持(よろけ) |
覚醒技
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃
「やればいいんだろ!!」
サーベル斬り→斬り抜け→シールドニードル突き→シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。
3段目から視点変更あり。
原作の最終決戦時の再現。動作中のみ右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている演出がある。
非常に良く動く為カット耐性は良好。出し切りで真上に向かって大きく打ち上げる。最終段で自身も大きく上昇する為、出し切り後の隙には注意。
射撃寄りという事もあってか、乱舞覚醒技としては若干ダメージが低い。
そもそもダメージ狙いなら非常に効率の良い特格がある。
ダウン値ギリギリからどうしても伸ばしたい時や、SAを生かした強引な捻じ込み・迎撃などが主な使用用途か。
※1.05現在、丸みがある判定を持つ機体(ゴールドスモー等)に対して、覚醒技の最終段前の捕縛がスカりやすい不具合が確認されている。
特にB覚醒に多い。特定の機体と対面した時は気を付けておこう。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
71/61(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
128/110(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
突き |
167/143(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
スタン |
4段目 |
斬り抜け |
195/167(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
特殊ダウン |
5段目 |
捕縛 |
199/170(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
爆破 |
256/219(%) |
(-%) |
|
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げ強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
覚醒時特格の後ろの数字は攻撃の命中回数 特格1は掴みのみ、特格6は追加入力最大+挟み斬り前キャンセル、特格7は追加入力最大+挟み斬りまで
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(16hit) |
153 |
|
メイン(4hit)→特格>特格>特格 |
192 |
一応ここまで入る |
メイン(8hit)→特格 |
147 |
|
メイン(4hit)≫(→)Nサブ |
144(123) |
非強制ダウン。特格追撃で155(135) |
サブ始動 |
|
|
Nサブ≫メイン |
147 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
216 |
非強制ダウン |
NN>NN→特格 |
219 |
打ち上げ。↑よりもこれで |
NN>横N>特格 |
220 |
キャンセルで出せないため余計にブーストがかかる |
NN>Nサブ |
184 |
|
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
204 |
|
前N>横N |
187 |
|
前N>後>特格 |
209 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>特格 |
188 |
|
横>後>特格 |
173 |
|
横>前N>特格 |
188 |
|
横N>NN→特格 |
226 |
N出し切りは多段なので非推奨 |
横N>横N |
193 |
>横→特格で201 |
横N>特格>特格 |
211 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
218 |
|
後>NNN≫特格 |
250 |
N格出し切りからは前BD。通常時デスコンだが、燃費が悪い |
BD格始動 |
|
|
BD格N>前N |
198 |
バウンド放置 |
BD格N>横N |
190 |
|
BD格N>後→特格 |
223 |
打ち上げかつ、悪くないダメージ |
BD格N>BD格N |
202 |
高く打ち上げ |
特格始動 |
|
|
特格>NNN≫特格 |
231 |
燃費が悪いがよく動くかつ高火力 |
特格>横N>特格 |
180 |
これよりは↓ |
特格>前N>特格 |
203 |
|
特格≫BD格N>特格 |
201 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン(4hit)→特格>特格 |
185~255/166~227 |
掴み落下 |
NN→特格 |
249~280/214~240 |
|
NN→特格>覚醒技 |
315~329/263~277 |
|
NNN>NNN |
292/261 |
要高度前ステ |
NNN>特格 |
295~311/251~264 |
最速前ステ |
N前>特格 |
273~285/232~239 |
|
NN前>N→特格1 |
277/232 |
掴み落下 |
NN前>横N |
255/228 |
|
NN前>特格 |
285~292/242 |
追加入力でほとんど伸びない |
NN前>特格6>覚醒技 |
321/277 |
|
横N>特格 |
257~288/233~265 |
追加入力前提なら↓より伸びる |
横前>特格 |
265~277/227~239 |
|
BD格>特格7>特格 |
270/233 |
掴み落下 |
BD格>特格7>覚醒技 |
309/268 |
|
BD格N>特格 |
253~284/218~244 |
BDNから特格は後ステ |
BD格NN(2)>NNN |
293/251 |
|
BD格NN(2)>NN→特格1 |
288/248 |
掴み落下 |
BD格NN(2)>BD格N |
280/241 |
|
BD格NN(2)>特格 |
292~308/268 |
|
BD格NN(2)>覚醒技 |
307/262 |
|
BD格NN(2)>特格6>覚醒技 |
331/289 |
|
後格>特格6*2>覚醒技 |
341/298 |
長時間束縛 |
特格>N前 |
284~307/243~263 |
|
特格>特格 |
280~319/239~275 |
覚醒時主力。追加入力無しでも十分な高火力 |
特格7>特格6>覚醒技 |
346/303 |
高火力だが長い |
戦術
メインや変形特射のミサイルを駆使して、相手を動かしていくのが主な仕事。
引掛かったらダウンを取りたいが、ダウン値の関係上キュリオス単体ではダウン取りがし辛い。
相方との連携が非常に重要となってくる。
格闘はそこまで積極的に振れないものの、無視されるようなら狙ってみるのも一考。
当たれば特格で打ち上げられるので片追いに持ち込みやすい。
覚醒時は特格が大幅に強化される。通常時の火力が低いので、是非とも狙っていきたいところ。
覚醒考察
「ハッハッハァ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!!」
CB系おなじみのトランザム覚醒。もう一人の人格「ハレルヤ」が現れ、一部格闘性能と大半の台詞が変化。
基本的に通常時がアレルヤで覚醒時がハレルヤだが、どちらの場合でももう一方の人格が呟くような台詞が確認されている。
覚醒カットインでは1st終盤で完全な超兵に覚醒した時のオールバックの髪型となる。
覚醒特殊格闘や覚醒技の火力・伸び性能を大幅に高められる。この機体に足りないワンチャン性能を補うなら。
火力はB覚醒に劣るが、長時間の覚醒で敵にプレッシャーを与えたいなら。
滑り強化はNサブぐらいにしか反映されない。
後サブはL覚醒中だろうとピタッと停止して撃つ。
ストライカー考察
弾幕が引っかかった際に追撃できるタイプのストライカーが有力。
主な候補はボールやF91(ハリソン機)など
僚機考察
弾幕で相手を動かせる反面ダウン取りが苦手なので、それを補ってくれる機体が望ましい。
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
最終更新:2019年08月26日 15:35