正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:時限換装 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
高火力・手動リロード |
射撃CS |
ビーム・ガトリングガン |
- |
38~143 |
曲げ撃ち可能なBMG |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
一般的なバズーカ |
特殊射撃 |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ |
NNN |
161 |
この形態で唯一並レベルの3段格闘 |
派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
116 160 |
BD格闘と同モーションの新派生 |
前格闘 |
2連蹴り→蹴り上げ |
前N |
145 |
発生は悪くない |
横格闘 |
シールド殴り→回し蹴り |
横N |
124 |
回りこめるが伸びが悲惨 |
派生 斬り抜け |
横前 |
124 |
BD格闘と同じモーションの新派生 |
後格闘 |
頭突き→蹴り落とし |
後NN |
173 |
伸び・発生が悪い |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
75 |
新技。打ち上げダウン |
特殊格闘 |
タックル |
特 |
182 |
旧BD格とは似て非なる |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ガンダム! 俺に力を貸せ…! |
3ボタン同時押し |
317/306 |
入力時デストロイモードに換装 |
【更新履歴】新着3件
16/12/31 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、主役機「ユニコーンガンダム」がEXVSシリーズより継続参戦。
パイロットはもちろん主人公のバナージ・リンクス。
射撃寄りのユニコーンモードと格闘寄りのデストロイモードを駆使して戦う高コストの時限換装型万能機。
時限換装機の通常状態のためか、機動性は控えめ。
代わりにメインのビーム・マグナム(以下BM)はクセこそあるものの、優れた性能を持つビーム兵器。
これを主体に立ち回りつつ、NT-D発動までの時間を稼ぐのが基本的な立ち回り。
今作ではアシストが廃止された代わりに格闘が増えた。
ストライカーシステムとブーストダイブの存在から、使用感はそこまで大きく変わってはいない。
勝利ポーズは3種類。
ユニコーンモード時:武器を持たずに反り気味に天を仰ぐ。
デストロイモード時:BMを両手持ちで構える。
覚醒中:宙返りしながらデストロイモードへ変身して、盾を構える。EP3の再現。
敗北ポーズ:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。
- BD格闘が単発の斬り抜けに変更
- 特格がタックルに変更
- NT-D発動が特格→特射へ移動
- N格、横格の前派生に斬り抜け追加
- 旧N格前派生、後格前派生削除
- 横格後派生削除
- NT-D発動時のサイコミュジャック効果削除
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「こいつは威力がありすぎる…」
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームを放つ。サブと特格へキャンセル可。
専用のエフェクトとSEが特徴。
原作設定に倣いカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンで手動リロードできる。
弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力BR。
他機体のBRより補正率は悪いものの、それを差し引いてもダメージは大きく、射撃始動格闘でも安定して200ダメージが見える。
反面に発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚で撃っても当て難く、キャンセルが早いと発射さえできない。
本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)を掴み、問題なく射撃ができるようになろう。
【射撃CS】ビーム・ガトリングガン
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
シールドに装備されたビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。使用中はカメラがユニコーンに寄る。
地上撃ち可能。足が止まるが、発生時に慣性が乗り結構滑る。
レバー入力で任意の方向へ曲げ撃ち可能だが、ロックを変えると曲げられなくなる。
レバー入力をしないと一定数連射する毎に銃口補正がかかり直るので、誘導を切りながら接近してくる相手にも対応できる。
ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。
一見扱い辛そうに見えるが、銃口の自動修正機能・曲げ撃ち能力から安易な格闘・接近に対する迎撃力は非常に高い。
ユニコーンの自衛の奥の手とも言える武器。
連射が非常に速く、MAに対してもかなりの効率でダメージを与えられる。
またABCマントはほぼ一瞬で剥がすことが可能。νのバリアでさえガリガリ削れる。
チャージ時間もやや短く、一度の迎撃では距離をとりきれない場合でも頼りやすい武装。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:7.5秒/3発][属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭2.0/爆風0.5][補正率:-30%/-10%]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」
やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。
メインからキャンセル可能。メインの補助としてのダウン取りからまで積極的に使おう。
また、実弾属性や爆風のおかげで射撃バリアに対しての対抗策になる。
相手に向き直る性質上、覚醒中はサブから青ステダイブとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。
BMと違いこちらは撃ち切りリロードなので、残弾1の時は早々に撃ってリロードを回したい。
セリフとは裏腹にダメージはBMよりも上で弾頭90、爆風20の計104ダメージ。キャンセル時は73になる。
ただし補正率の関係状、サブを含むズンダはBMのみの時よりダメージは落ちる。
BZ武装としては珍しくダウン値配分が2.0/0.5と素直。
【特殊射撃】NT-Dシステム
[特殊リロード:30秒/100][属性:換装][持続:24秒]
特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、「ユニコーンモード」から「
デストロイモード」に変身する。
発動時に視点変更があるが、↓入力で解除可能。今作では発動時のサイコミュジャックはない。
リロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
武装欄を見なくてもリロード状態を確認できるが、相手からもこちらの準備が整ったことが見破られる。
あまり気にする必要のない要素ではあるが、使用時に射CSのゲージを引き継げる。
任意解除は不可能で、ゲージが0になると足を止めて強制解除。
ゲージが0になっても攻撃中やシールド中など何らかしらの硬直が発生している場合は、それが切れると同時に強制解除に移る。
ダウンして寝ている間にゲージが0になると、寝た状態のまま強制解除される。
ゲージが残り僅かな状態で寝かされたら、強制解除まで待って隙を晒さないのも1つの手。
格闘
【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ
標準的な3段格闘。最終段が2ヒット。最終段で視点変更。
ややシビアだが出し切りからフワステメインで追撃可能。
ダウン値がギリギリでも最終段1ヒットからキャンセルする事でダメージを伸ばす事も可能。
任意段から前派生可能。
【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け
BD格と同モーションの斬り抜け。
旧作の前派生は削除。
あちらと比べ威力が低く、ダウン値が低い。
補正値の都合上、高ダメージを狙える様な派生ではない。
受け身不能ダウンを利用した状況重視のコンボに使うと良い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
114(65%) |
67(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
160(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【前格闘】2連蹴り→蹴り上げ
前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3hit格闘。視点変更なし。
万能機としては伸び・発生・判定・突進速度に優れる。
ダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。
出し切りから繋ぐ時は即前ステ、もしくは横ステからが安定。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
蹴り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
後ろ蹴り |
81(80%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
145(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→回し蹴り
盾で殴って回し蹴りを見舞う2段格闘。2段目で視点変更。
初段の伸びはかなり悪め。
出し切りから最速右ステでメイン、N格で追撃できる。
1段目からN格同様の前派生が可能。
旧作の後派生は削除。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
68(79%) |
24(-7%)*3) |
1.8 |
0.6*3 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
124(59%) |
70(-20%) |
2.8 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
回し蹴り |
124(64%) |
70(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし
頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。
後格としては意外と珍しく普通の3段格闘。2段目から視点変更。
伸びはN格闘と同レベルだがヘッドバッド攻撃の分判定・リーチに難あり?。
出し切りの威力が高く、ダメージ重視のコンボや打ち上げを利用した拘束・分断に使える。
ただし出し切ると自身は浮いた状況で相手を地面に落とすため場合によってはブースト不利を起こすが、出しきらないと他格闘と威力面で大きな差異は出ない。
2段で止めるなら前格の方が高性能なことは念頭に置いておこう。
旧作にあった前派生は削除。
ちなみにユニコーンの角の部分は本来はサイコミュのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
頭突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
叩き付けダウン |
【BD格闘】斬り抜け
今作から変更された単発の斬り抜け。
視点変更なし。伸びは平均的。
初段の単発威力が他の格闘より良好で、コンボ始動として使えば火力が出せる。ズンダの弾節約やカット耐性コンボにも有効。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】タックル
「ここから出ていけぇー!」
相手を掴み突進して押し出す。踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
前作BD格と元ネタは同じだが、シールドタックルが無く初段から掴んで、押し出しながら多段ダメージを与える動きになり劇中に近くなった。
ヒットと同時に視点変更。
初段性能は凄まじく、特に伸びの距離は前格と並んで格闘機クラス。
出し切りの浮きが低く平時の追撃はフワステBMぐらいだが、威力効率の高さに加えて押し出し距離が長いため壁コンを狙い易く、
追撃次第で250ダメ以上出せるなどコンボパーツとして優秀。
とはいえ壁際から攻撃開始すると壁に引掛って止まる都合、売りの一つであるカット耐性が著しく減少する事には注意。
素の性能も中々でメインからキャンセルできる事もあり、格闘戦が不得手という平時の印象を覆す性能を持った本作ユニコーンモードの奥の手その2。
初段の攻撃範囲に対してモーションを始める距離が遠いのか、よろけと重なると敵の目の前で空振りすることがあるのが難点。
特に近距離では自身のメインのよろけで空振りを誘発し得るため注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
掴み |
20(90%) |
20(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
2~19hit |
突進 |
102(72%) |
5(-1%)×18 |
1.7 |
0×18 |
掴み |
20hit |
押し出し |
182(52%) |
110(-20%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
ガンダム! 俺に力を貸せ…!
「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング2丁を6連射、ハイパー・バズーカ2丁を4連射した後、
囲い込むような軌道でシールド3枚を投げつけ、最後にビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き、爆発させる連続射撃。
入力~BZ発射までと、BZ廃棄~BM発射までの間に視点変更あり。
入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。
バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が余分にヒットする。
ラストのビームマグナムにも判定があるが、シールドに接触すると消える為ターゲットには当たらない。
ガトリング発射時に上昇、バズーカを連射しながら斜め左に後退し、シールドを投げながら右にと大きく動くため射撃系覚醒技としてはかなりカット耐性がある。
銃口補正は最初にしかなく、近くの相手には当て難い。
弾自体の誘導は強く、ステップさえ踏まれなければ遠距離から強引に当てる事も可能。特に最後のシールド投げとマグナムは横滑りと言えるほど強烈な誘導を発揮する。
その性質上、敵との間合いや回避の度合いによって命中数や順番が変わり、ダメージが前後しやすい。
表はチュートリアルの初期配置距離から生当てした時の値。
入力成立の瞬間に特射の弾数が100になった上で発動し、出しきった後も80程残して行動できる。
デストロイモード時に撃った場合も換装カウントが100まで回復する。
両形態共にBD格闘からの追撃でフルヒットが狙える。どちらの形態からでも300近い高火力とデストロイの補充ができる本機の奥の手。
大ダメージを与えつつデストロイモードでの追い込みで詰めに行ける。
覚醒技 |
動作 |
累計威力(B/L) (累計補正率) |
単発威力(B/L) (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
BG |
???/???(??%) |
??/??(??%)×2×6 |
0? |
0? |
よろけ |
|
BZ(1~3射) |
???/???(??%) |
???/???(??%) |
炎上スタン |
|
BZ(4射) |
???/???(??%) |
???/???(??%) |
炎上スタン |
|
シールド |
???/???(??%) |
???/???(??%) |
特殊よろけ |
|
BM(爆発) |
317/306(?%) |
135/130(-?%) |
10? |
10? |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ |
184(176) |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
185(165) |
|
メイン≫NNN |
187 |
|
メイン≫NNN(1)>メイン |
200 |
繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し |
メイン→特格>メイン |
217 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
206 |
|
NN>NNN(1)>メイン |
219 |
繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し。要練習 |
NN>NN前 |
203 |
|
NN>横前 |
186 |
|
NN≫BD格>メイン |
206 |
|
NNN>特格 |
242 |
平時では壁際限定 |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
227 |
ダウン値の関係上最終段は1hit |
前N>NN前 |
236 |
↑よりダメージアップ |
前N>NN>メイン |
244 |
|
前N>前N |
232 |
|
前N>横N |
219 |
|
前N>横前 |
219 |
|
前N>後NN |
244 |
|
前N>後N>メイン |
249 |
|
前N>特格 |
250 |
|
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
159 |
|
横>横N |
157 |
|
横N>NNN(1) |
205 |
最終段は1hitで強制ダウン |
横N>NN前 |
214 |
↑よりダメージアップ |
横前>NNN |
197 |
|
横前>NN前 |
204 |
|
横前>前N |
200 |
|
横前>後NN |
211 |
|
横前>特格 |
216 |
|
後格始動 |
|
|
後N>NNN |
213 |
|
後N>NN前 |
207 |
|
後N>前N |
208 |
|
後N>横N |
191 |
|
後N>特格 |
226 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>メイン |
230 |
|
BD格>NN前>メイン |
220 |
ダメージは落ちるがより高く打ち上げる |
BD格>前N>メイン |
230 |
|
BD格>後N>メイン |
212 |
打ち上げ。後格伸び中に緑ロックになるが問題なく当たる |
BD格≫BD格≫BD格 |
180 |
ユニンザム。拘束は取れるが威力・ブースト効率は良くない |
BD格>特格 |
213 |
|
特格始動 |
|
特格始動は壁コン安定 |
特格>NN前 |
248 |
|
特格>NN>メイン |
253 |
|
特格>前N |
248 |
|
特格>横N |
238 |
|
特格>後NN |
253 |
|
特格>後N>メイン |
256 |
|
特格>特格 |
258 |
ここから出て行かせるコン。威力も十分。壁際限定 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫メイン≫メイン |
201/194 |
目安。射撃のみで200台に差し掛かる |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
200(191)/193(184) |
目安 |
メイン≫覚醒技 |
267/248 |
|
NNN>NNN |
274/236 |
|
NNN>NNN(1)>メイン |
281/243 |
|
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
250/214 |
ユニンザム。効率はぼちぼち |
BD格>覚醒技 |
312/291 |
奥の手。ここから怒涛のデストロイ |
特格>特格>メイン |
315/271 |
L覚醒なら壁際限定。B覚時デスコン? |
戦術
中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保とう。
メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
ただ、リロード時は僅かとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良い訳ではない事に留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られた時にリロードしていては隙を晒す事になってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。
格闘については基本的にあまり性能が良い訳ではなく、どうしても振らなければならない場面でのみ用いる。
今作の新技である特格は中々の初段でメインからキャンセルもできるので、自衛手段として充分に役立つ。
アシスト廃止でアメキャンが不可能になったが、ブーストダイブによる降りテクが追加。
この機体に限った事ではないが、振り向きメインやサブなどから弾数関係なく落下できるので上手く活用しよう。
従来と比べるとどこからでも無制限に降りれるが、ブースト消費がある。そこは留意しておこう。
特射のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能。
これは時限強化というよりは、射撃寄りから格闘寄りへの換装といった方が近い。
今作からはNT-D時でも普通のBMを使うことが可能になった。BZは無くなるが射撃戦能力は換装後もほぼ変わらない。
機動力や近接戦闘能力はあちらのほうが上ということもあり、ほぼ上位互換性能となっている。
旧作とは違い換装する事に躊躇う必要はない。覚醒と合わせたいならゲージと相談。
ただ、後衛時の場合は発動タイミングを考えよう。
押すべきではない所で発動して、相手に攻め込まれた時に生時の機動力不足でやられる、なんて状況は目も当てられない。
覚醒考察
NT-Dシステム発動時の覚醒考察は
ユニコーンガンダム(デストロイモード)へ
基本的に、NT-D時と合わせて暴れるならB、生時の補強及びNT-D時の長時間強化を考えるならL、といったところ。
時限換装機体なので、どちらに合わせるかはプレイヤーの性格次第。
火力増強・機動力の大幅強化など、過信はできないがこの形態でも強気に出れる。
メインズンダで200超え、格闘コンでも容易に250超えのダメージを叩き出せる。
が、格闘の伸び強化はあまり噛み合わず、L覚醒と比べると時間が短いのもネック。
可能ならこの形態ではなく、一落ち前のNT-Dなどと合わせて使いたい。
長時間の覚醒・サブやCSの滑り撃ち・赤ロック延長・ブースト消費量の減少・被ダメージ大幅減少と、あらゆる恩恵が生時の助けになる。
もともとBMの火力があるので、火力不足はそこまで気にならない。
サブが滑る様になるのでそこから更に青ステダイブなど、強力な自衛手段も。
生時に不安を覚えるなら。NT-Dとも相性は悪くないので状況を選ばない点も魅力。
ストライカー考察
手動リロードできるマグナムがあるので弾幕・牽制用のストライカーよりも、自衛力の補強や追撃用のストライカーがお奨め。
また、デストロイ形態でのコンボ時短のために単発高火力・掴み系を選ぶのもいい。
広範囲を取れるので自衛用。起き攻めなどの読み合い選択肢としても。
アップデートにより弱体化を受け、絶対性はなくなったが自衛択としてまだ選択肢になり得る。
当ててからメイン2発の追撃で171ダメ。メインサブのキャンセルで163。
近距離でメインやCSを引っ掛けてからの追撃用。セルフカットも視野に入る。
拘束力があるので離脱して距離を離したり、NT-Dを発動して片追い移行するも良し。
発生が遅いが、高火力かつ高誘導と自衛向けに優れる。また、デストロイ時はコンボ〆にも優秀。
発生が遅いのでよろけからの追撃には使いにくい。コンボ組み込みの際は受け身不可狙いを。
アップデートで弱体化。弾数が減って拘束力も激減したので以前ほど優先度は高くない。
メインからの追撃、セルフクロス、弾幕用と用途は多岐に渡る。
他に似たようなタイプでは、ビームを3連射するトールギスII、連射量や発生が優秀で再誘導もある試作1号機も候補。
僚機考察
時限強化機体とは言え、生形態でもコスト帯最低限の仕事はできる。
問題は序盤から圧力を掛けられると動き難い点。NT-Dが溜まるまで相方と協力して凌ぎつつダメを稼ぎたい。
基本的にNT-Dのリロードまで耐えられる自衛力に優れた機体、詰められてもユニコーンを助けてくれる様な乱戦に強い機体などと相性が良い。
問題はバンシィやペイルライダーのような開幕から発動できない時限強化機体。
自身だけならともかく、敵の高コストを相手しながら相方の面倒まで見きれないので序盤は厳しい戦いになる。
500
シャッフル事故。だが機体性能的には十二分にある。
ユニコーンは前衛も後衛もできるが、この機体を
NT-Dの荒らし、タゲ取り性能が高いが、悪く言えば生時に無視されて順落ちを狙われやすい前衛
無限BMの後方支援性能が光るが、悪く言えば生時の自衛力が低く事故りやすい後衛
そのどちらで捉えるかで作戦は変わる。とはいえ多くの組み合わせでは後衛が主体か。
400
理想編成。
ユニコーンの生形態を凌げる性能を持つ機体が多く、こちらも安心できる。
とは言え無理な疑似タイや高コストを押し付けたりは当然厳禁。相方がそれを得意とするならまた話は変わるが。
300
シリーズ伝統の組み合わせ。
コスオバが緩く、後半も安心して戦えるが、いかんせん300コスト全般の耐久が低い。
高コスト先落ちの立ち回りでも、全機体中上から2番目の高耐久を持つ本機に低コス側は微妙に合わせ辛い。
生形態ではきつい場面も多いが、相方はしっかり守ってあげたい。
状況が状況なら被弾覚悟の立ち回りも視野に。耐久に余裕があるなら先落ちを譲るのも手。
問題が起こっても、落ち着いて戦況ができるだけ良い方に向かう選択をしよう。
200
あまり相性は良くない。
ユニコーン先落ち作戦でも生形態だと守り難く、むしろこっちがダブロで追い掛け回されて2落ちもあり得る。
一落ちを許容範囲として前に出るか、開き直って低コス爆弾戦法にするか。
200側が一落ちしてからの撃墜後耐久は440。2落ち後は150。
どちらにしても厳しい戦いになるので、悠長にNT-Dを待たず全力でダメを取って落ち、そこから落ち着いて戦うのもあり。
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コメント欄
- 特格って発生はそんなに良くないけど判定強い気がする -- 名無しさん (2017-07-24 14:59:37)
- フルブの時のデストロイ中特格ってどのコマンドですか? -- 名無しさん (2017-07-28 12:35:29)
- フルブ特格は削除されたよ -- 名無しさん (2017-08-02 22:49:02)
- 特格>>メイン>>メインで249ダメ -- 名無しさん (2017-10-22 21:52:02)
- テーマとかPGSEで使われてるユニコの絵が雑過ぎんぜ… -- 名無しさん (2017-12-09 17:00:36)
- 特格>特格って壁際限定ですよね? -- 名無しさん (2018-03-16 01:28:44)
- B覚醒中でもない限り壁際限定だね -- 名無しさん (2018-03-16 02:57:40)
最終更新:2018年06月18日 01:30