おすすめストライカー一覧

このページはGUNDAM VERSUSで一般的に推奨されやすいストライカーの一覧ページです。
全ストライカーの一覧はストライカー一覧

各項目の詳細
発生=ストライカー呼び出しから攻撃開始までの時間。数値が小さいほど早い。
弾速=チュートリアルマップ初期位置において、弾が発生してから着弾するまでの時間。数値が小さいほど速い。
持続=弾が射出され続けている時間。数値が大きいほど持続に優れる。
出現=ストライカー呼び出しから相手に向かっていくまでの時間。数値が小さいほど行動に移るのが早い。
構え=構えぶんの時間が経過するまでストライカーは攻撃に移れない。故に出現+構え+振りが格闘系ストライカーの発生となる。これが短いほど近距離における発生に優れると言える。
振り=攻撃を振る速さ。出現+構えの時間が経過した後はこれが攻撃の発生となる。これが短いほど中距離以遠における発生に優れると言える(いわゆる『判定』とよばれるもの)。
速度=チュートリアルマップ初期位置において、出現ぶんの時間が経過した後のストライカーが相手に向かっていく速度。数値が小さいほど突進速度が速い。


射撃系ストライカー

ガンタンク【射撃】一斉発射

[2発][属性:実弾][よろけ][発生:36F][弾速:29F][持続:53F][ダウン値:キャノン(0.4*2)*3/ミサイル0.2*16][補正率:キャノン(-6%*2)*3/ミサイル-4%*16]
特射と同じモーション。肩部キャノン砲と腕のボップミサイルを連射する。

連射時間がMG系でも2番目に長く、弾速もMG系4位と良好。また銃口補正はMG系最上位。
連射数の多さともあって射線形成として優秀。MG系では珍しく遠距離向けの性能であると言える。
また撃ち終わった瞬間に退去するため、直ぐ様もう一度呼び出すことも可能。

ただし発生はMG系最遅。持続部分の振り向き速度もMG系最遅。
そのため判定の太さを考慮しても近距離では性能を発揮しきれない。

よく勘違いされるが、ピンク色のものを含め全て実弾。
(ファーストガンダムでは実弾兵器もピンク色の光で表現されることがあった)

2017/10/3のアップデートで弾数が3→2に減少し、誘導も低下した。
引っ掛けやすさはまだまだ健在だが、ダウンを取り難くなったのでちゃんと追撃する必要がある。

ボール【射撃】120mm低反動キャノン砲

[5発][属性:実弾][叩きつけダウン][発生:30F][弾速:21F][ダウン値:2][補正率:-20%]
キャノン砲を1発山なりに撃つ。75ダメージ。叩きつけダウン属性。

弾は一定距離を進むと急激に誘導が掛かり始め、5発系どころか低弾数のストライカーと比較しても屈指の誘導性能となる。
発生や弾速も同系統の平均値から頭一つ抜けており、単純に当てやすく追撃もしやすい。
中でも発生と弾速は追撃が不可能に近い射撃や格闘などからでも追撃できてしまうほど。機体次第ではコンボ構築の幅も広がる。
その性能からコンボ・中距離以遠でのダウン取り・メインの連射数を+1するような使い方まで可能な万能ストライカー。
特に「射撃そのものは優秀だが弾数やリロードなどに難を抱える格闘機など」との相性が抜群に良い。
また地味に通常のダウンよりも拘束時間が長いのも長所。

ただし上下に対する射角はかなり狭い。弾道によるイメージとは裏腹に、高空から撃ち下ろすような使い方にはあまり向かないストライカーとなっている。
また射角が狭く射出位置もやや高いことから、優れた発生を持っているにもかかわらず、迎撃に使い難いという欠点がある。

アッガイ【射撃】バルカン

[4発][属性:実弾][よろけ][発生:29F][弾速:25F][持続:47F][ダウン値:0.2*12][補正率:-3%*12]
バルカンを12発撃つ。3HIT目でよろけ。96ダメージ(9*12)。

MG系ストライカー上位の発生と連射速度を持ち、また弾速も極めて速い。更に連射数そのものも多く、補正率やダウン値にも優れる。
連射中は誘導を切られない限り銃口補正が掛かり続ける。銃口補正自体も同系統の中では比較的強い部類。
そのため至近距離での使い勝手は良好。セルフカットも可能。
MG系の中でもBRから繋げられる発生と弾速を持つ貴重なストライカー。連射数の多さから盾固めにも役立つ。

しかし誘導が極端に弱く追従もやや遅いという欠点を持つため、距離が離れるほど直当てが難しくなる。
そしてダウン値が低く追撃しやすい反面、ダウンを取ることが苦手。これでよろけを取ってからBR2発で追撃してもダウンを奪えないことすらある。逆も然り。

長所が短所に勝り、尚且つ短所も目立ちにくいため、潜在能力の高さはMG系トップクラス。
しかしその性質上何も考えずに使っているだけでは真価を発揮出来ない。搭乗機体との相性なども考慮して選択する必要のあるストライカーと言えるだろう。

ガンダムMk-II(エゥーゴ)【射撃】ハイパー・バズーカ【散弾】

[3発][属性:実弾][弾頭:ダウン/散弾:よろけ][ダウン値:弾頭1.8/散弾0.1*n][補正率:弾頭-30%/散弾-8%*n]
プレイアブル機の後サブを2連射する。±137ダメージ(75*2or12*n)。
誘導さえ切られなければ、2射目で再度銃口補正が掛かる。

拡散BZ2連射ということもあり、近~中距離で引っ掛けやすいことが強み。銃口補正が掛かりっ放しなのでセルフカットにも期待出来る。
発射直後に拡散するため、至近距離でなければ拡散前の弾頭がヒットすることはまず無い。散弾がほぼカス当たりするものと考えて良い。

一方で補正は非常にキツい。60ダメージほどで50%以上の補正が付いてしまうので、ここから追撃しても火力には期待出来ない。

ある程度の距離を置いて呼び出すことで、散弾を同時Hitさせることが可能。
スタンや強よろけ格闘などから繋ぐことで、一瞬で200以上のダメージを奪える。
後ろロングステップなどから繋ぐと成功しやすいので、本ストライカーを活かすのであればフリーバトルなどで練習しておくと良いだろう。

キュベレイMk-II【射撃】ビーム・ガン【両手撃ち】

[4発][属性:ビーム][ダウン][発生:41F][弾速:19F][ダウン値:6(3*2)][補正率:-60%(-30%*2)]
射CSと同モーション。両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。94ダメージ(55*2)。

射撃系ストライカー中トップクラスの銃口補正を持ち、弾速もやや速め。更にビームを2本同時に発射するため判定が広い。
これ単体でのヒットも充分見込める性能。

難点は単発ダウン武装として見ると威力が低いこと。発生と誘導はやや控えめなこと。

総合するとリターンは少ないものの、弾数4発の強制ダウン系BRの中では非常に扱いやすい。

νガンダム【射撃】ビーム・ライフル【最大出力】

[3発][属性:ビーム][ダウン][発生:39F][弾速:15F][ダウン値:5↑][補正率:--%]
射CSと同モーション。ライフルを構えて太めの単発ビームを発射する。110ダメージ。

良誘導・高弾速・平均以上の銃口補正・強制ダウン…と、単発ビームス系トライカーとしては良く纏まっている。

ただし銃口補正・判定・回数でキュベレイMk2に劣る。
どちらを選ぶかは自分のプレイスタイルや機体との兼ね合いで決めると良いだろう。

ギラ・ドーガ【射撃】グレネードランチャー

[4発][属性:実弾][打ち上げダウン][発生:38F][弾速:32F][ダウン値:4(1*4)][補正率:-60%(-15%*4)]
シールドのグレネードランチャーからグレネードを4発を一斉発射する。124ダメージ(40*4)。

扇状に発射するので敵をよく追ってくれる上、銃口補正が非常に良い。盾もちゃんと捲れる
セルフカットから強引な着地取りまで幅広く使える始動向きのストライカー。
攻守をかなり高いレベルで両立しているので、武装が素直な万能機などとの相性が抜群。

欠点は誘導の弱さ。扇状に発射するので左右なら誤魔化しが効くが、上下の動きにはあまり対応出来ない。

シナンジュ【射撃】バズーカ【回転撃ち】

[3発][属性:実弾][打ち上げダウン][発生:31F/66F][弾速:28F][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)*2][補正率:-30%(弾頭-20%+爆風-10%)*2]
横サブと同モーション。左へローリングしながら撃つ。91~154ダメージ(弾頭75/爆風20)

発生が早く高弾速で銃口補正も良好。横移動しながら二連射するためセルフクロスなども狙える。爆風もしっかり付いている。
また火力が高く、フルhitのダメージは照射ビーム系にも匹敵する。更にダウン値や補正値が良好なため、追撃のダメージも伸ばしやすい。
その性能から弾幕・事故狙い・盾を固めつつ捲りを期待する…など、幅広く利用することが出来る。

唯一誘導だけはあまり強くないので、距離が離れるとあっさり外れることも。

ガンイージ【射撃】ビームライフル【連射】

[4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2*3][補正率:%]
特格と同モーション。機体の正面に出現したガンイージがビームシールドを構えつつビームを3連射する。正面からの射撃を無効化する独自性がある。
本ストライカーは機体正面に呼び出されるが、呼び出し動作には慣性が乗るのでシールドで守って貰いたい場合は横移動中に使わないこと。

連射間隔はとても短い。発生・弾速・銃口補正どれも過不足なく優秀。シールドのお陰で破壊され難いのも強み。
銃口補正は1発目で固定されるタイプ。ただし銃口補正そのものは良いため、あまり気にする必要は無い。誘導は平均よりやや劣る程度。

全体的にバランス良くまとまっており汎用性が高い。
が、近距離では1射目で固定される銃口補正、遠距離ではそれに加えてやや弱い誘導が目立ちやすくなる。
欠点というほどでは無いものの、最も機能しやすい距離が中距離近辺であることだけ覚えておこう。

ガンダムサンドロック改【射撃】ヒートショーテル【投擲】

[3発][ブーメラン][のけぞりよろけ][発生:32F][弾速:27F][ダウン値:0.2*2*3][補正率:70%(-5%*2*3)]
サブと同モーション。ショーテル2本を×の字に重ねて投擲する(判定もそれぞれ独立している)。32~86ダメージ。強よろけ属性。

悪くない発生と強めの銃口補正にやや広めの判定を併せ持つ。ダメージに対してダウン値と補正が緩いので火力を伸ばしやすい。
強実弾なので消されないのも大きい。近距離では胡散臭い引っ掛けも狙える。強よろけを奪えることもあって中距離の射撃コンボなどにも使える。

ただし弾速が並みで誘導に至っては皆無に等しい。少しでも距離が離れると明後日の方向に投げてしまうことも。

トールギスII【射撃】ドーバーガン【移動撃ち】

[3発][属性:ビーム][よろけ→ダウン][発生:32/57/82F][弾速:21F][ダウン値:6(2*3)][補正率:-90%(-30%*3)]
横サブと同じモーション。左方向へSBで移動しながらビームを3連射する。137ダメージ(65*3)。

かなりの距離を移動しながら3連射するので、セルフクロスが非常にやりやすい。また連射間隔が適度に遅いため、拘束力も高い。
そして何より高弾速。並みの発生を持っていながらボールと同程度の弾速がある。
銃口補正は平均以上で、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるタイプ。

ただし誘導は並以下で射角も狭いため、近距離や高空で使うと銃口が明後日の方を向いてしまう。
そのため中距離以遠かつ相手に高度を合わせたうえでの運用を心掛けたい。

ボルジャーノン【射撃】ボルジャーノン・マシンガン

[3発][属性:実弾][3Hitよろけ][発生:29F][弾速:34F][持続:46F][ダウン値:0.4*10][補正率:-5%*10]
ボルジャーノン・マシンガンを10連射する。113ダメージ(14*10)。

他のMG系と同様に誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。
銃口補正と誘導が強く、その性能はガンタンクに次ぐほど。また発生もEz-8に次いでトップタイ。
更にこちらには振り向き速度が遅いという欠点も無いため、至近~中距離の択として極めて優秀。

しかし弾速がMG系ワーストクラス。そして地味に射程限界まであるため、遠距離では機能しない。

凡庸な武装でありながら、総合力の高い優秀なMG系ストライカー。汎用性の高さも随一。
MG系の中では最もクセが無いので、MG系のストライカーに悩んだら一度使ってみることをオススメする。

G-アルケイン(フルドレス)【射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】

[3発][属性:ビーム][叩きつけダウン][発生:46F][弾速:5F][持続:22F][ダウン値:4][補正率:-30%]
特射と同じモーション。超弾速のビームを撃つ。

銃口補正は非常に良好で、射出の少し前まで相手を狙い続ける。BRというより超高速の1ヒットゲロビのようなもの。

移動している相手を撃ち落とすような芸当は出来ないので、基本的には相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。
相手の行動と射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺すことも出来る。
超弾速を活かした着地取りや追撃、静止射撃へのカウンターなど、中距離以遠においては幅広い活躍を見せてくれる。

欠点は動いている相手に対しては威嚇にさえならないこと。むしろ呼び出し硬直によって不利になる可能性の方が高い。

ガンダム試作1号機フルバーニアン【射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[3発][属性:ビーム][よろけ][発生:25/34/42/51F][弾速:26F][ダウン値:6(1.5*4)][補正率:-40%(-10%*4)]
サブと同じモーション。左に回転移動しながらBRを4連射。136ダメージ(40*4)。

尋常では無い発生を持つ。また誘導を切られても3射目に掛かり直すという極めて珍しい特性を有する。
大きく移動しながら射撃を行うため、追撃・セルフカット・弾幕・L字など、あらゆる場面で活躍が期待出来る。
ダメージは低いものの補正が軽いため、1~2射目が外れても結果として追撃でダメージを伸ばしやすくなるのは地味な長所。

17/12/04のアップデートにより、4射目の銃口補正が掛かり直さなくなった。
アップデート前は3・4射目両方に銃口補正が掛かっていたので、これはかなりの痛手と言える。
本ストライカーは初段で銃口が固定されるタイプのため、4射目の銃口補正と誘導が落とされたに等しい。

ドム・トローペン【射撃】ラケーテン・バズ

[4発][実弾][打ち上げダウン][発生:29/64F][弾速:34F][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:-40%*2]
ラケーテンバズーカからBZを2連射。128ダメージ(80*2)。打ち上げダウン属性。

発生と銃口補正がトップクラスの2連射撃。誘導は並みだが弾速がやや遅いため、結果的にそこそこ曲がってくれる。
銃口は誘導を切られるまで掛かり続ける。連射間隔が2連射としては長く、拘束時間を伸ばしやすい。
打ち上げ方がかなり緩いため、ただのダウン属性に見えるが打ち上げダウンである。強制ダウンまでもっていけばしっかりと高く打ち上げてくれる。

ただし射程限界があるので遠距離では弾が消えてしまう。
また爆風が無い点には注意。バリア系武装などにBZのつもりで出しても普通に防がれてしまう。
補正も重いが、素のダメージが高く1発当たりのダウン値も控えめなので気にする程では無い。
発生と銃口が生き、かつ誘導と射程が気にならない近~中距離での運用を心掛けたい。

弾数に対して基礎性能が高く纏まっており、コスパの良い優秀なストライカー。
中距離戦で弾幕形成の一助に。または安定した実弾射撃が欲しいときに。はたまた自衛に兼用したり…と、幅広い活躍が見込める。

ガンダムEz8【射撃】倍返しだぁ!!

[3発][属性:実弾][よろけ][発生:35F][弾速:28F][持続:54F][ダウン値:0.3*(10+10+20)][補正率:-2%*(10+10+20)]
プレイヤー機の特射。頭部バルカン・胸部機関砲・100mmマシンガンを一斉発射する。±135ダメージ。

連射数が多く密度に秀でる。またMG系では3番目に速い弾速を持つ。そして持続はMG系最長。
他の連射系同様に誘導さえ切られなければ銃口補正が掛かり続ける。2セット目でしっかり敵を捕捉するうえ持続が優秀なこともあって、かなりしつこく喰らいつく。
近~中距離ではその持続と密度により、盾固め・セルフカット・ステップ強要など様々な場面での活躍が見込める。

難点はMG系ワースト2位の発生と、初段の銃口補正の弱さ。発生は射撃系ストライカー全体で見れば悪く無い方だが、至近距離での運用も考慮しなければならないMG系では欠陥に成り得る。
また、3セット目(12発目)以降になると振り向き速度が極端に遅くなることもあり、遠距離での運用にも不安が残る。

ジム・キャノン(サンダーボルト版) 【射撃】240mmロケット砲

[4発][実弾][ダウン][発生34F][ダウン値:3][補正率:%]
非強制ダウンのロケット砲を1発撃つ。90ダメージ。

発生・弾速・銃口補正・誘導のいずれも優秀で、生当てしやすく追撃にも使いやすい。
ただし射出位置がかなり高く、向かってくる相手には当て難い。故に自衛には不向き。

4発としては全体的に高水準。弾幕の補強や弾数管理のお供として使いやすい。
前述のキュベレイMk-IIとは対照的に中~遠距離において優れた性能を発揮するストライカーと言える。

ガンダムF91(ハリソン機)【射撃】ヴェスバー【連射】

[4発][属性:ビーム][よろけ][発生:33/48F][弾速:27F][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:-60%(-30%*2)]
左のヴェスバーを2連射する。モーションは異なるが、よろけ属性になったガンダムF91(シーブック機)横サブに近い使い勝手。119ダメージ(70*2)。

総弾数4発のストライカーとしては発生・弾速・連射速度が破格の性能。遠距離への追撃でさえ安定する。
フルhitすればしっかり強制ダウンが取れ、BRから全弾名中する点も嬉しい。

一方で銃口補正は初段固定な上にとても貧弱。誘導もかなり弱め。
硬直取りも出来なくは無いが、かなり難しい。基本的には速さを活かした追撃用ストライカー。

強み弱みがハッキリしているため、強みを活かせる場合には4発とは思えないパフォーマンスを発揮出来る。
多めの弾数と長い有効射程から、BZ系など弾速が遅めの武装が主力となる機体の追撃役として重宝する。

格闘系ストライカー

ギャン【格闘】ビーム・サーベル

[3発][属性:格闘][弱スタン][スタン時間:119F][出現:15F/構え:11F/振り:6F][速度:52F][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
BD格初段と同モーションの斬り抜け1段。射程はプラクティスの1/2程度。65ダメージ。弱スタン属性。

格闘系ストライカーとしてはトップクラスの誘導を誇る。
また他の格闘系ストライカーと比べると、敵機よりやや遠めの間合いから構えに入り、長い距離を斬り抜けて進む特徴を持つ。
斬り抜けは見た目より判定が広く持続も長いので、格闘系の中でもトップクラスの引っ掛けやすさを誇る。セルフカットにも使える。
ダウン値が低く突進速度も速いので、格闘出し切りから簡単にスタン放置や攻め継続を行えるのも強み。
何気に格闘出し切りからもコンボを狙える格闘ストライカーは貴重な存在で、その中でもギャンは特に安定して繋げることが出来る。

総弾数3発の中でも特に隙が無く汎用性が高い。
火力効率が秀でている訳では無いが、格闘出し切りから容易に繋げられるので、コンボ火力も意外と伸びる。
また、始動・放置・攻め継など択が多い点も魅力。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(-30%) 65(-30%) 1.7 1.7 弱スタン

グフ【格闘】ヒートロッド

[2発][属性:格闘][縦回転ダウン][発生:38F/正面:40F][ダウン値:3.0][補正率:-35%]
横サブと同モーション。LvMAX時相当の性能。90ダメージ。
同系統のクロスボーン・ガンダムX1改と同様に、主に自衛用として用いる。

発生はどちらも同じ38F。射角も同じ。
こちらは左右の攻撃判定がプラクティス1マス分程度広いほか、攻撃判定の持続時間も長い。

代わりに振りが僅かに遅い。鞭の判定が正面に到達するまでの時間が1F遅く、上下の動きに対しての対応が遅れがち。また打ち上げ方の関係で拘束時間にも劣る。
ヒットストップがかなり長く設定されており、ヒットストップ中は相手とグフの双方が全く動けなくなる。機体(ストライカーなどを含む)を巻き込むほど露骨に止まるので注意。

総評すると「グフは単体での性能はX1より優れた点が多いものの、X1よりも外的要因に左右されやすいこともあり、やや不安定さが残る」と言った使い勝手。

18/03/13のアップデートにて弾数が3→2に減少した。

ドム【格闘】ダブルスレッジハンマー

[5発][属性:格闘][強制バウンドダウン][拘束時間:159F][出現:15F/構え:11F/振り:6F][速度:60F][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
オリジナルの前格。所謂オルテガハンマー。100ダメージ。バウンド属性の強制ダウン。

判定が優秀で上下誘導が強め。至近距離だと直当てすることも出来る。そして何と言ってもこの性能で使用回数が5回と多い点が最大の強み。
基本的には単発威力とバウンド強制ダウンを活かしたコンボの〆が主な使いどころ。

欠点は突進速度は並み程度で左右の誘導が弱いため、単体で流しても命中にはあまり期待出来ないこと。

現在ではドアンやキマリスの弱体化に伴い、相対的にコンボ用ストライカーとしての地位が上がった。
流石に∀には及ばないが、コンボ次第では陸ガンやバンシィを上回る火力を出せる。自分のよく使うコンボに合わせて選ぶと良いだろう。
(例えば同じ3段格闘の場合、横N>横N→ドム と 横N>横N→陸ガン の二つではドムの方が高ダメージとなる。これは累計威力では陸ガンが勝るものの、初段に付随する補正の重さによって差がつくためである)

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 100(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

ガブスレイ【格闘】フェダーイン・ライフル【銃剣】

[3発][属性:格闘][よろけ→打ち上げダウン][拘束時間:127F][出現:15F/構え:12F/振り:3F][速度:52F][ダウン値:2.7(1.7+1)][補正率:-40%(-25%/-15%)]
前格と同じモーション。突進してフェダーイン・ライフルの銃剣で横薙ぎ→回転斬り上げ。130ダメージ(70→80)。

発生が格闘系最速で踏み込み速度も凄まじいため、非常に当てやすい。セルフカットにも使える。
構え速度は僅かに遅いが、それを補って余りあるほどのずば抜けた振り速度を持つので気にならない。
近距離向きだが誘導も平均以上あるので、中距離での生当ても狙える。

ただしダウン値がやや高いため、他のストライカーと同じ感覚で使うと上手くいかないことがあるので注意。
逆に言えばダウン値の高さにより、格闘出し切りから簡単に強制ダウンを奪えるということでもある。
格闘が二段しかないコンボが不得手な機体でも、あっさり200↑のダメージが出せるので覚えておいて損は無い。

格闘系ストライカーの中では全体的に高性能。始動・追撃・〆・自衛など多くの場面で活躍出来る高い汎用性を持った優秀なストライカー。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(75%) 70(-25%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(60%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バンシィ【格闘】アームド・アーマーVN

[2発][属性:格闘][掴み→打ち上げダウン][拘束時間:193F][出現:30F/構え:9F/振り:0F][速度:48F][ダウン値:0→5↑][補正率:-20%/--%]
N特格と同モーション。直進して敵に掴みかかり、頭部を握って爆破する。140ダメージ(40→125)。掴み中の追撃ダメージは無い。

格闘系ストライカーとしては誘導・突進速度・射程がイマイチ。
また発生の遅さと攻撃範囲の狭さ故に格闘追撃択としてもレシピを選ぶ。BRなど一般的な射撃からのコンボでさえ不安定。
更に初段の補正値が重いため、コンボ次第では陸ガンどころかドムにさえ火力で劣ることがある。

反面非常に長い拘束時間を持ち、突進開始時(具体的には31F目)に誘導が掛かり直すので、セルフカットとしては非常に優秀。
またセットプレイでも時間差で再誘導する特性が有効に働く。
総じて自衛や拘束向けのストライカーと言える。

18/03/13のアップデートにて弾数が3→2に減少し、攻撃判定も小さくなった。
ただし判定の縮小に関してはセルフカットで使う分には殆ど気にならない。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
2Hit目 爆発 140(--%) 125(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

V2ガンダム【格闘】光の翼

[2発][属性:格闘][半回転ダウン][拘束時間:78F][出現:42F/構え:0F/振り:0F][速度:50F][ダウン値:1.2(0.3*4)][補正率:-40%(-10%*4)]
通常格闘と同モーション。光の翼を展開して突進する。72ダメージ(21*4)。
プレイヤー機とは違い片道のみで往復はしてくれない。

突進中は判定が出っ放し。突撃する際に再誘導が掛かる。
格闘系ストライカーとしては最高峰の誘導と判定の広さを持ち、突進速度も速い。その性質上セルフカットに極めて向いている。
本体の耐久力が高い点も魅力。多少の攻撃ではビクともせず、短時間であれば照射ビームの中でさえも突き進むほど。

突進距離はプラクティスのタイル5枚程度で、格闘系ストライカーとしては少し短め。宙返りを挟むため発生が遅め。
射程限界に到達すると判定が即座に消滅し、その後少し滑ってから消える。
多段ヒットタイプの1段なので、当たり方次第ではカス当たりになることもある。

発生の遅さや射程の短さもあり、総じて攻めこみより自衛用のストライカー。
拘束時間が短く強制ダウンも奪えないので、単発強制ダウン系の武装を持つ機体との相性が良い。

性能とは無関係だが、当たると相手に視点変更が発生する。他に例を見ない珍しい性質と言える。

∀ガンダム【格闘】巴投げ

[3発][属性:格闘][掴み→強制ダウン][拘束時間:175F][出現:15F/構え:11F/振り:7F][速度:62F][ダウン値:0→5↑][補正率:-5%/--%]
N特格と同モーション。怪しげな動きで相手に近づき掴んだ後、巴投げで相手を投げ飛ばす。143ダメージ(0→150)。

横誘導はギャンに並んでトップクラス。耐久力もBR1発程度なら問題なく耐える程度には高い。判定も左右に広い。
初段ダウン値0、攻撃時間が短くダメージ確定まで速い、妨害されにくい高い耐久、高火力、拘束時間が長い…など、コンボの〆に欲しい物が全て揃っている。
特に初段の補正値が軽いことが大きい。これによりどんなコンボでも他の追随を許さない大ダメージを叩き出すことが出来る。

ただし機体背面側に投げるため、状況をコントロールしにくいのが玉に瑕。
また発生や突進速度は遅く、射程もやや短い。上下の判定が狭く、上下誘導もイマイチ。そのため一部の格闘出し切りからのコンボは繋がらない場合がある。

コンボ用ストライカーとして屈指の性能を持つため、〆に迷ったらまずはこのストライカーを検討してみると良いだろう。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み
2Hit目 巴投げ 143(95%) 150(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

ガンダム・キマリストルーパー【格闘】トルーパー形態【高速突撃】

[2発][属性:格闘][強制ダウン][拘束時間:159F][出現:57F/構え:3F/振り:0F][速度:41F][ダウン値:5↑][補正率:--%]
格CSと同じモーション。トルーパー形態で狙いを定め突撃する。命中すると相手を打ち上げる。110ダメージ。打ち上げダウン属性の強制ダウン。

突撃の瞬間(具体的には58F目)に誘導が掛かり直すという特徴を持つ。
突進速度に秀でており判定も大きいため、格闘拒否・セルフカット・セットプレイ・事故狙いなど多用途に使える。

攻撃判定の発生が遅いことが最大の悩み。また出現から攻撃までに溜めがあるため、コンボの〆に使うには弱スタンや強よろけなどを経由する専用のコンボを組む必要がある。

2017/10/3以前はそのコストパフォーマンスの高さにより、近距離向きストライカーの一角とも言える採用頻度を誇った。
しかし後述のアップデートにより、回数減・威力低下・打ち上げ高度低下…と、自衛にしろ〆にしろ以前のようにとりあえず選んでおけるような性能では無くなった。
選択の際には弱体点を踏まえて運用していきたい。

2017/10/3のアップデートで威力低下、判定縮小、打ち上げ高度低下、使用回数減少と大幅に弱体化。
特に打ち上げ幅が小さくなり拘束性能が著しく低下した。
自衛に使う分の使い勝手はあまり変わらない。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 高速突撃 110(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

流星号(グレイズ改弐)【格闘】バトルアックス

[3発][属性:格闘][よろけ→打ち上げダウン][拘束時間:91F][出現:15F/構え:11F/振り:6F][速度:52F][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:-30%(-20%+-10%)]
バトルアックスで斬り下ろしつつ斬り上げる。89ダメージ(45→55)。

ギャンに並ぶ高誘導ぶりに加え、ガブスレイのような急加速の踏み込みを備える。
更に上下誘導もトップクラス。縦の判定も大きいため、上下の動きに対して非常に強い。

踏み込み距離が短く左右の判定は非常に狭いと言う欠点がある。
しかし長所がそれに勝るため、比較的当てやすい部類。
ダメージに対してダウン値と補正率が軽いので、コンボが不得手な機体ではコンボパーツとしても利用出来る。

総合的に見ても穴の少ない優秀なストライカーであると言えるだろう。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 逆袈裟 89(70%) 55(-10%) 2.0 1.0 ダウン

陸戦型ガンダム【格闘】ゼロ距離射撃

[4発][格闘][掴み→強制ダウン][拘束時間:173F][出現:15F/構え:11F/振り:6F][速度:56F][ダウン値:0→5↑][補正率:-10%/--%]
キャノンモードN格。180mmキャノンを突き刺し→ゼロ距離射撃で打ち上げる。127ダメージ(10→130)。

発生や突進速度が優秀で、格闘出し切りから繋げやすいコンボ〆用ストライカー。

しかし攻撃時の踏み込みは無く、射程もやや短め。また左右への誘導が弱い。
強みとなる部分がドムに似ているが、こちらは判定が小さいので直当ては厳しい。ドムで繋がったコンボがこちらでは拾えないことも。

ドムより威力が高く弾数も4と持て余すほどでは無いため、使い勝手は悪くない。コンボの〆としては中々優秀。
ただし初段の補正値の関係で、コンボ次第ではドムにダメージで劣ってしまう。
逆にバンシィ以上の火力を叩き出せるコンボもあるので、自分のよく使うコンボに合わせて吟味すると良いだろう。

攻撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 キャノン突き刺し 10(90%) 10(-5%) 0 0 掴み
2Hit目 ゼロ距離射撃 127(?%) 130(-?%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

クロスボーン・ガンダムX1改【格闘】スクリュー・ウェッブ

[2発][属性:格闘][横回転ダウン][発生:38F/正面:39F][ダウン値:3.0][補正率:-25%]
オリジナルの横サブと同モーションの横鞭。ダウン値や補正値はプレイヤー機そのまま。90ダメージ。

同系統のグフより打ち上げ方と補正率で勝る。鞭が正面に達するまでの速度も1Fほど早く、上下の動きに対してはこちらの方が若干強い。
そして横回転ダウンなので、拘束時間も少しだけ長い。

ただし左右に対する攻撃範囲では大きく劣る。特にこちらは左側に対する判定が狭いため、右ステップに弱いという欠点がある。また判定の持続も1~3F程劣っている。

単体の性能ではグフに劣る点が目立つが、性格が異なるため住み分けは可能。
具体的にはアシストやストライカーの巻き込みを考慮した際の安定感とダウン追撃。
前者はグフと比べて外的要因に左右されにくく、ダメージ確定までがほぼ一律であること。後者はW0などダウン拾いが可能な機体での拾いやすさに勝る。
グフは範囲・持続・ヒットストップの関係から一対一での自衛に向いている。X1は速度・拘束時間・ヒットストップから多対一での安定感が高い。

総評としては「X1は自衛手段の最後の砦としてよりも格闘間合いの一つの択として運用する」ことが望ましい。
その場合にはダウン拾いが可能かもしくは乱戦が苦手(擬似タイは得意)な機体のお供であれば尚良いだろう。
18/03/13のアップデートにて弾数が3→2に低下した。

照射ビーム系ストライカー

ZZガンダム【射撃】ハイ・メガ・キャノン

[2発][属性:照射ビーム][ダウン][発生:49F][弾速:10F][持続:75F][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-85%(-5%*17)]
射CSと同モーション。頭部ハイメガキャノンを照射する。150ダメージ(14*17)。

銃口補正が照射系ストライカー中1位で、発射の瞬間まで敵を捕捉し続ける。また弾速が良好でビームも太め。
※具体的な銃口補正の強さ(ZZ>スローネアイン>ゼイドラ>ホットスクランブル>ウイングゼロ>アルヴァアロン>クシャトリヤ>ゴトラタン)
強烈な押し付け性能を持つので、決め手となる武装を持たない機体と相性が良い。強襲系の特殊移動やピョン格持ちとの相性も良好。

発生がやや遅く、照射系ストライカーの中でもhit数が多いわりに照射時間が長くないため、事故狙いは可能だがあまり向いていない。

クシャトリヤ【射撃】メガ粒子砲【照射】

[2発][属性:照射ビーム][ダウン][発生:47F][弾速:11F][持続:95F][ダウン値:5(0.5*10)][補正率:-80%(-8%*10)]
特射と同じモーション。胸部メガ粒子砲から照射ビームを放つ。

照射系ストライカーの中でも特にビームが太い事が最大の魅力。持続も良好な部類。
トップクラスの範囲と持続により起き攻めに使いやすく、置きによる事故狙いも可能。

一方で銃口補正は底辺争いに加われる酷さ。銃口補正が弱い部類のアルヴァアロンと比べても雲泥の差がある。
またストライカーも本家同様当たり判定が大きいため、タイミングによっては発生前に撃墜されることもしばしば。

銃口補正の弱さも範囲の広さである程度は補えており、特に至近距離においては範囲の広さで逃げる間も無く引っ掛かってしまうことも。
そのためZZと比べると押し付けられる距離には限りがあるものの、総合力の高い優秀な照射系ストライカーと言える。

ファンネル系ストライカー

サザビー【射撃】ファンネル【射出】

[2発][属性:ビーム][強よろけ→ダウン][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:-60%(-10%*6)]
サブと同モーション。6基全てのファンネルを順次射出する。124ダメージ(27*6)。強よろけ属性。

ファンネルは順次取りつき、取りついてすぐにビームを射出する特性を持つため、キュベレイやジオング等より持続が長い。
本家と同様に強よろけ属性を持っており、引っ掛かった際の追撃猶予が長くリターンを得やすい。
牽制、よろけ誘発、セルフカットなど多用途に使い道がある。敵を動かす武装がない機体には特に好相性。

ただし味方へ誤射してしまった場合は悲惨。乱戦時には注意が必要である。

下記のプロヴィデンスと比べると、あちらはただのよろけ属性である反面、ビームが2本に分かれているため判定が太い。
こちらは強よろけ属性が付与されている反面、ビームが細いため相対的に当たり辛い。

強よろけ=拘束であるため、プロヴィと比べると追撃を考慮しない場面でも敵機への嫌がらせとして撒きやすい点で少々異なる。
これを流して妨害を任せ、もう一人を追い始める…など、プロヴィとは一味違った使い道もあるため色々と試してみよう。

プロヴィデンスガンダム【射撃】ドラグーンシステム【射出】

[2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.45*2*6)][補正率:-60%(-5*2%*6)]
レバー入れサブと同じモーション。小型ドラグーン6基が敵機に張り付き、1発ずつビームを放つ。

同系統のストライカーと比べてビームが2本に分かれており、微妙に判定が広い。
牽制、よろけ誘発、セルフカットなど多用途に使い道がある。敵を動かす武装がない機体には特に好相性。

判定が別れている=片方だけ当たってダメージがブレることがある。
しかしファンネル系は基本的に牽制が主な役割なので、ダメージのブレやすさはそこまでデメリットでは無い。

上記のサザビーと比べると、あちらは強よろけ属性が付与されている反面、ビームが細いため相対的に当たり辛い。
こちらはただのよろけ属性である反面、ビームが2本に分かれているため判定が太い。

更にこちらは相手の動き次第で取りつく位置や射出のタイミングが大きくブレるため、回避のタイミングを計りづらいという強みも併せ持つ。
高めの引っ掛け性能から始動としてはサザ以上に優秀。追撃猶予は劣るため、こちらはダメージを取りたい相手へと流す運用が基本になるだろう。

その他ストライカー

ジ・O【特殊】プレッシャー

[1発][属性:プレッシャー][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-35%]
後格と同じモーション。プレッシャーによる範囲スタン。0ダメージ。弱スタン属性。

自衛用ストライカー最後の砦。耐久力が150を超えており、滅多な事では壊されるない点も強み。
自衛や起き攻めでのセットプレイ、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石など多岐に渡る使い道がある。
特に近接戦に弱い射撃機にとっては自衛面での恩恵が非常に大きい。

しかし補正が非常に重く、射撃追撃だと100前後、平均的な格闘コンボでも150前後とリターンには期待出来ない。
また味方にも判定があり、巻き込む危険性がある。使用する時は味方の位置に注意。
特に終盤で巻き込んでしまった場合、それが勝敗を覆すことも多い。

後述のアップデートにより性能は落ちたものの、殆どの場面を問答無用で仕切り直せる拒否能力は未だ健在。
何としても一度確実に逃げ延びたい場合には最有力候補となるだろう。

2017/08/04のアップデートで性能調整。
効果半径がプラクティスのタイル2枚程度に縮小、補正率が-35%に悪化した。
自衛性能に関しては概ね据え置きながらも、攻撃的な運用に際しての性能が落ちた。


ゴールドスモー【特殊】IFバンカー

[2発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:-40%(-20%*2)]
プレイアブル機サブと同じモーション。
IFバンカーから弱スタン属性のビームの帯を左から右へと薙ぎ払うように振る。90ダメージ(50*2)。弱スタン属性。

元々足が止まるという弱点があったが、ストライカーになったことによってその弱点が解消され強力な武装として成り立っている。
近距離でしか当たらないものの、銃口補正は良好で範囲が広いので格闘拒否に使える。
ジオに比べると範囲は小さくなるが、弾数2で横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛や起き攻めなど攻守両面で役立つ。
また射撃追撃で200弱、格闘追撃で200超とリターンを望める。

自衛向けストライカーの中ではやや攻撃的な立ち位置。
良くも悪くも追撃前提の性能であるため、近付かれてから使うのではパフォーマンスを発揮しきれない。

事前に置いておく感じで使用すると追撃離脱共に安定しやすい。
ジオのような安定感はないものの、相手からすると近寄りにくい事は確かなので上手く使っていきたい。

2017/10/3のアップデートでダメージが102→90に低下し、補正も悪化した。なんとひっそり発生も下げられてしまっている。
また銃口補正が切れるまでの時間も短くなったため、以前と比べると当たり辛い武装となった。

DLC

ファルシア【射撃】ファルシアビット

[3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
プレイヤー機のレバー入れ特射。ビット5基を射出する。101ダメージ(25*5)。

ビットは敵の頭上で5角形を描くように貼り付き、前3発→後ろ2発の順で発射する。
追尾限界距離があり、限界まで達すると一斉発射になる。
誘導・銃口補正・弾速などの性能は同系統の平均をクリアしており、案外引っ掛かりやすい。
何よりオールレンジ系としては珍しく弾数が3発もある。

取り付きまでが少し遅く、一度に出すビットの数が同系列の中では少ない点が弱み。

オールレンジに求められる役割を充分果たしながらも弾数が多いため、頭1つ抜けた性能になっている。

G-セルフ(パーフェクトパック)【射撃】アサルトモード

[3発][ビーム][ダウン][発生:38F][弾速:23F][ダウン値:4(2*2)][補正率:-30%(-15%*2)]
プレイアブル機のNサブ。111ダメージ(60*2)。

銃口補正が良好な太いビームを横並び2発撃つため、非常に引っ掛けやすい。
多少無理やりに使ってもダウンを奪えるので、近距離の自衛や押し付けとして機能しやすいのが魅力。

ただし打ち方の関係上、同時Hitはあまり見込めず、ダメージを伸ばし難いことが欠点。
同時Hitでも強制ダウンが奪えない点もマイナスと言える。
手早くダウンを奪いたいのなら。

ガンダム・グシオンリベイク【射撃】300mm滑空砲

[3発][属性:実弾][打ち上げダウン][発生:44/60F][弾速:23F][ダウン値:6(3*2)][補正率:-40%(-20%*2)]
特射と同じモーションで滑空砲を2連射。オリジナルと異なりフルhitで強制ダウン。126ダメージ(70*2)。


高弾速・強誘導・フルhitで強制ダウン・誘導を切られない限り常時銃口補正が掛かる・銃口補正も強め…と、多くの性能が高水準に纏まっている。
誘導と弾速のおかげで中距離以遠でも引っ掛けやすい。また銃口補正のおかげで至近距離でも当たることがある。

反面射撃系ストライカーとしては発生が遅く、判定そのものも小さい。そのため近距離においては思ったように当たらないことも。
また補正率が軽いためダメージを伸ばしやすいものの、ダウン値が高いので追撃の仕方は少々考える必要がある。

ザクI(ゲラート機)【射撃】ラケーテン・バズ

[3発][属性:実弾][弾頭:よろけ/爆風:打ち上げダウン][発生:31/56F][弾速:28F][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)*2][補正率:-30%(弾頭-20%+爆風-10%)*2]
ダウン属性のバズーカを2連射。数値上はほぼシナンジュと同性能。

シナンジュほどでは無いが銃口補正が良く、誘導にも優れる。

ただし静止したまま連射するため、捲りにはそこまで期待出来ない。

バランス良くまとまっている優秀なBZ系ストライカー。ダメージが照射ビーム系に匹敵する点もそのまま。
何より誘導が強い点が大きく、殆どの機体と相性が良い。

外部リンク


コメント欄

  • ガンタンクと百式はもう外さないか?どちらも2発組としては力不足だよ - 名無しさん 2017-12-15 22:49:50
    • ガンタンクは遠距離向けMGとしてはまだ使えなくもないけど百式は火力不足にもほどがあるねうん… - 名無しさん 2017-12-15 23:56:02
  • ハリソンの霊圧が消えた!? - 名無しさん 2017-12-17 20:17:25
  • 百式はまあ妥当だけどハリソン消すならボールとジムキャノンも消してよくね - 名無しさん 2017-12-17 20:25:55
    • ハリソンはガンイージのが使いやすいってことでCOになってたよ。ただ遠距離の追撃に関してはハリソンのが安定するし(発生はガンイージのが上だけど)リターンも大きいから消す必要はないかなとは思う - 名無しさん 2017-12-17 21:13:27
  • まぁ誰でも編集出来るのがwikiの良いところだからどんどん追加、削除を繰り返していくんだろうね。 - 名無しさん 2017-12-17 21:18:31
  • ここ見てると一般的に強いって言われてるストライカー以外は実際に使わないで判断してる人が割と多いような気がしなくもない。まぁ自分の使ってる機体とのかみ合わせもあるから一概には言えないけどネ - 名無しさん 2017-12-17 21:30:54
    • ついでにちょっとした話題提供をば。単発ダウン系の発生の平均は38Fなので実はνの発生は平均以下だったりする。まぁ単発強制ダウン系に絞ると39Fでちょうど平均になるけど。ちなみに単発非強制ダウンのみだと37F - 名無しさん 2017-12-17 21:39:05
    • 実際使用率調べようがないから分からないし、強いストライカー使うでしょ。ここに載ってないストライカーでいえばAGE1使ってるわ。 - 名無しさん 2017-12-17 22:39:12
      • いや、コメ欄の話ね。AGE-1は割とクソビー多めなのがネックと思うんだけどどうも撃つ瞬間に銃口を合わせてるって聞いてなんか納得した - 名無しさん 2017-12-17 23:44:49
  • 結局自分に合うのを使うのが一番いいっちゃいいんだよな。それを言い出すとここの意味が無くなるんだけども。ただ、何使うにしても無駄に消費するんじゃなくて考えて使って欲しいなぁとは思う - 名無しさん 2017-12-28 11:53:17
  • うーん ギラドーガとEz8は言うほど良い性能じゃないとおもうけどな・・ - 名無しさん 2017-12-29 07:10:17
    • Ez-8は知らんけどギラドーガはなかなかじゃない?4発系の中じゃ一番安定して引っかけられる印象。距離次第では上がいるけどどの距離でも安定してるのはギラドーガくらいじゃないかなぁ - 名無しさん 2017-12-30 03:02:09
      • Ezはマシ系最高峰の汎用性があると思う。銃口と密度が良好で弾速も及第、射程限界も気にならない程度にはある。元旦が弱体化食らって使い分けが重要になってきた連射系の中で比較的何でも任せられるEzはオススメにあってもいいと思う。 - 名無しさん 2018-01-02 12:14:41
        • マシ系ならボルジャーノンのが良くない? - 名無しさん 2018-02-02 15:31:44
          • ケースバイケースじゃない?近いほどボルジャーノンに軍配が上がるけど先に置けるならEz8の方が便利だし、それより遠いならドーガになるってだけ。そもそもマシ系に今の表記みたく精査入ったの1/04なんだから今更それ以前の米に返信しても意味無くない? - 名無しさん 2018-02-02 17:25:12
  • グフの説明文 これだと実質X1の上位互換みたいな書き方されてるけど前の説明文のほうがわかりやすくね - 名無しさん 2018-01-01 02:13:56
    • 実際に比較検証した人がほぼ上位互換って言ってるからなぁ ヒットストップのせいで複数巻き込んじゃったときに振りが遅くなるくらいしか明確な弱点がない - 名無しさん 2018-01-01 02:27:09
      • グフよりX1のが使ってて使いやすいと思うけどどうだろう? - 名無しさん 2018-01-01 12:03:04
        • 上にも書いたが検証人はX1のがヒットストップが無い分複数巻き込む状況ならX1のが良いって結論付けてたぞ どうしても気になるならストライカースレ見てきてくれ - 名無しさん 2018-01-02 01:43:22
          • 実際に検証した者だけど一応振り速度はX1のが上だから上下の動きに対してはX1のが対応しやすいとは思う。1Fの差しかないからそこまで大きくは無いけれど - 名無しさん 2018-01-02 09:39:05
            • あと当たった時のヒットストップとエフェクトのせいで使いづらく『見える』のもあるかなグフは - 名無しさん 2018-01-02 09:45:44
  • 個人的にV2がひっかけやすくて好きなんだけど、使ってる人いる? - 名無しさん 2018-01-01 09:48:29
    • 誘導判定最強だからねV2は。単発強制ダウン射撃持ちなら十分選択肢に入る - 名無しさん 2018-01-02 09:32:03
      • 自衛に便利だよねV2。押し付けにくいのとコンボに使えないかわりに壊されにくいし判定広いしで強みがハッキリしてて使いやすい - 名無しさん 2018-01-02 15:00:18
  • Gセルフとかサンドロックとかって皆さん的にはどんな評価ですか? - 名無しさん 2018-01-08 22:04:49
    • どっちも極端な性能の機体向けって印象かなぁ。Gセルフは射程と誘導死んでるけど近距離なら強いしサンドロックは銃口補正終わってるけど良補正だからコンボの繋ぎにいいしで - 名無しさん 2018-01-08 22:56:09
    • 正直銃口も誘導も弱いサンドロ始動でコンボできないしコンボの繋ぎ専用にするくらいなら単体で機能するアシスト選んだほうが良い気がする - 名無しさん 2018-01-09 04:03:06
      • サンドロックは誘導は別段悪くないよ。プレイアブルと逆の性能になってる - 名無しさん 2018-01-10 01:22:54
        • それでもBRよりちょっと低いくらいじゃないのあれ? 何にせよ早々直当てできるもんじゃないでしょ - 名無しさん 2018-01-10 02:36:12
    • 消されない、銃口補正が強めの近距離用射撃としてなら採用価値はあると思う。実弾と違って消されない&マント持ちへの自衛向け - 名無しさん 2018-01-10 01:19:26
    • サンドロックは人によって誘導と銃口の評価が違うってのが印象的。ここだけでも3種類ぐらいに分かれてるし。 - 名無しさん 2018-01-10 03:07:51
      • 銃口補正が強いはGセルフの話じゃないの。流石にストライカー版サンドロックが銃口補正強いとか思ってる奴はおらんやろ - 名無しさん 2018-01-10 13:43:37
      • 銃口補正は並以下誘導は強い。ってストライカー、一覧で書いてあったよ - 名無しさん 2018-01-10 19:48:00
  • 照射系ビーム全部使ったがダントツでZZが当てやすかった。これちょっと目立ったらお仕置きくらいそうなレベルじゃないかな - 名無しさん (2018-03-21 02:42:31)
    • 言っても発生若干遅いしクシャほど太くないからステダイブに弱めって欠点もあるけどね。ただ押し付け武装として使えるって点は初代とかアインみたいな機体にとってはありがたい点よな - 名無しさん (2018-03-21 03:45:36)
  • サンドロック銃口補正強いって程じゃないし、ギャンに勝てる点が見当たらないんだけど - 名無しさん (2018-04-06 11:38:02)
  • 談義スレにも書いたけどサンドロックは近距離の引っかけか自衛には使えるぞ - 名無しさん (2018-04-23 16:56:33)
    • 相手の機体次第って感じかな。ターンXとかゼロ辺りのよく動く機体相手だとかなり命中率下がるけどホッスクみたく足を止める武装が多かったりナイチンキュベなんかの巨体相手だとかなり刺さる - 名無しさん (2018-04-24 14:22:23)
  • アルケンとデュナの違いがわからない - 名無しさん (2018-04-24 14:55:46)
    • デュナは単発強制ダウンかつ狙撃系屈指の発生がある代わりに弾速銃口持続が犠牲になってる。どちらかというとコンボ向け。アルケインは発生ゴミかつ非強制叩きつけダウンだけど弾速と銃口補正がえげつなくて微妙に持続もある - 名無しさん (2018-04-24 23:31:50)
  • 結局オススメ何? - 名無しさん (2018-07-05 19:22:52)
    • 機体と好みの問題 - 名無しさん (2018-07-06 09:02:02)
    • 解説読んで自分で組み合わせ考えな。オススメはあくまで優秀なものを列挙してるだけだから正解なんて無いぞ - 名無しさん (2018-07-06 14:00:35)

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最終更新:2023年08月02日 21:40