シナンジュ

正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 一般的なBR
射撃CS グレネード・ランチャー - 120 真上に打ち上げダウン
サブ射撃 バズーカ/バズーカ【回転撃ち】 4 106 レバー入れでモーション変化
特殊射撃 隕石蹴り 2(4) 90 レバーNで蹴り飛ばし。覚醒時弾数増加
レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 184 FB時代の重装備N格
派生 アックス斬り下ろし&BZ接射 NN射 213 掴み属性の斬り下ろしからBZで強制ダウン
派生 滅多斬り NN前 244 FB時代の高機動N格。高火力
派生 回し蹴り N後 133 砂埃ダウンで吹き飛ばす
NN後 180
前格闘 5連突き→5連回転突き 前N 166 出し切りで受け身不可ダウン
派生 回し蹴り 前後 142 砂埃ダウン
横格闘 2連横薙ぎ→2刀回転斬り 横N 140 初段性能が優秀
派生 回し蹴り 横後 135 砂埃ダウン
後格闘 突き刺し&隕石衝突 156 初段のダウン値が0
突き刺し&突き 104 壁際ではこちらが出る
BD格闘 2刀回転斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い BD中前N 158 伸びが優秀
特殊格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 特N 206 バリア判定のある回転斬りから斬り上げ、さらに回転斬り
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
再来の真価 3ボタン同時押し 321/286 射撃を伴う乱舞
ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 288/277 回転しながら連続射撃


【更新履歴】新着3件

16/12/31 新規作成
17/06/10 MBONWikiから文章を抜粋して作成。

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」がEXVSシリーズより継続参戦。
パイロットはフル・フロンタル。
アナハイム・エレクトロニクス社がサイコフレームの性能の限界値の測定用に試作したNT専用MS。
テスト後に袖付きに強奪され、改修の際にフラッグシップ機たるべく全身の外装をジオン風に変更されて今の姿になった。

隕石蹴りなどの特殊な武装はあるものの、基本はBR、BZ、格闘を中心に戦う万能機。
各種武装の性能は優秀と言って差支えないが、他高コストのような強引に当てられる武装に欠ける。
また、メイン以外の武装のリロード時間が微妙に長く、きちんと弾管理を行わないと武装ゲージがすぐ真っ赤になるのが泣き所。
とは言え、前述した通り各種武装の性能は優秀なため、使いこなせれば十分戦果をあげられる機体。

勝利ポーズは2種類。
納刀中:BZを上に放り投げてBRに装着し、構える。EP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
抜刀中:シールドビームアックスを構える。
敗北時は両腕と両脚を失って仰向けに漂う。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力やリロードなどコスト相応のBRであるが、500万能機としては弾が少ない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
使用頻度が高く、射撃CSがやや使い難い事もあり残弾には常に注意したい。

【射撃CS】グレネード・ランチャー

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:5.6↑/0.3][補正率:--%/-15%]
「隠れても無駄だ」
上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射。EP.5でゼネラル・レビルに向けて発砲した際のモーション。
ヒットすると高く真上にダウンするため、当てた後の状況は良い。
弾速もメインより速く、誘導も悪くない。
ただ、慣性が殆ど乗らない割には発生が速い訳でもないので、撃つ際には周りに気を配る必要がある。

他の単発ダウン系CSと比較すると、BZ故の強誘導の代わりにチャージ時間がやや長い。

弾頭威力120、爆風威力30。ただし、弾頭のダウン値が非常に高く覚醒中でも弾頭だけで強制ダウンする。
爆風の存在は無駄かといえばそうでもなく、射撃バリアの捲りや破壊が狙える。

【サブ射撃】バズーカ/バズーカ【回転撃ち】

[撃ち切りリロード:8秒/4発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率:-30%(弾頭-20%/爆風-10%)]
バズーカを構えて射撃。メイン追加入力で連射可能。
ただし同じ入力は一度のキャンセルで2回まで。N→N→横→横やN→横→横→Nのようなルートなら4連射も可能
横レバー入力でモーションや性能が変化する。
サブ→サブでのキャンセルには補正がかからないが、メインからキャンセルで出すと一連の連射全てに補正がかかる。

射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
N・横どちらも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。
他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。
両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。

どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速とモーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。
弾頭威力90(-20%)、爆風威力20(-10%)、合計106(-30%)

レバーN:バズーカ

「火力ならばあるはずだ」
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
直前の慣性引継ぎはなく、完全に足を止める。
誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。

レバー横:バズーカ【回転撃ち】

「こういう攻撃もある」
レバー左右でレバー方向へローリングしながら撃つ。
銃口補正は近距離のBDを取れるほど強い。
誘導や弾速も優秀で、甘い慣性を取る事もできる。
移動しながら撃てる利点もあるため、基本はこちらを使うと良い。
また、格闘の〆にサブを使う場合、Nサブではなく横サブを組み込んだ方が命中が安定しやすい。

誘導切り効果はないが、横移動と当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR程度なら避けられる。
単発で撃つと機体高度が微小に上昇し、N横サブからの派生だと上昇しない性質がある。

【特殊射撃】隕石蹴り

[撃ち切り[リロード:9秒/2(4)発][クールタイム:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に利用してレバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。
隕石を「デブリ」と呼ぶ人も多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。
ブースト消費が少なく、OH中でも行動不能になる前なら使用できる。
隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。

メインと、BD格を除く各種格闘にキャンセル可能であり、コンボの繋ぎから隕石での〆まで用途は広い。
撃ち切り2発なので気軽に使うと弾が切れている場面も多い。弾切れを見越した立ち回りを考えたい。
前、左右特射直後にブーストダイブすると慣性が乗りながら落下するので攻撃を回避する際に役立つ。
また何故かメインキャンセル落下も残っており、終わり際の硬直を打ち消して慣性を残す事ができる。
攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。
B,L覚醒どちらでも覚醒中は弾数が4になり、潤沢に使用できる。

滅多に無い事だが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。

  • レバーN:後方飛び
「使えるものは使う!」
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。
蹴り出した隕石は弾速が遅いが、誘導が強く判定も大きい。
特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。
しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。
コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。
特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。
当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。

こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。
その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。
相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。
弾幕&火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。
キャンセル時の威力は63。

  • レバー前:前方飛び
「当たらなければどうということはない!」
隕石を蹴って前方に高速で移動する。
誘導切りがあり、攻めにも守りにも使える移動技としての側面が強い。
タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく叩きつけダウンになる。

  • レバー横:側方飛び
隕石を蹴って側方に高速で移動する。
発生が微妙に遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。
これも移動を前提とした武装だが、蹴り飛ばした隕石には判定があり意図しない交通事故に注意。
こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復による足掻きの戦法も有効。
オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使う事もできなくはない。(格闘→横特射→格闘など)
性質的に回避や足掻きなどの守りに使うことが多くなる。
格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。

格闘

ビーム・サーベルやビーム・アックス(ビーム・ナギナタ)、隕石やキックなどバリエーション豊富なアクション。
EXVSFB以前は換装機であった名残から、万能機としては高性能な格闘が揃っている。
派生無しでダウン値3.0に届くものが特格しかない。多くの場合でBR一発から出し切りだと非強制ダウンなので、コンボルートはよく考える必要がある。
ステップを余分に踏むか、特射キャンセルを入れるか、予めCSを溜めておくかが必要になる。

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い

サーベルで横薙ぎ→斬り上げ→シールドに接続したままアックスを薙ぎ払う3段。3段目に視点変更あり。
伸びは万能機レベルだが踏み込みが早め。
2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。
出し切りから前ステップで追撃可能。
2段目から射撃、前派生が、1・2段目から後派生が可能。
3段目のモーションはEP3のダグザを葬った時の再現?

【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし&バズーカ接射

掴み属性のビーム・アックス斬り下ろし→BZを取り出して接射。視点変更あり。
サブは消費しない。覚醒中でも打ち上げ強制ダウン。
発射する弾は射撃属性であり、射撃バリアには阻まれてしまう。

サブと同じく弾頭+爆風で判定が別にあり、ダウン値次第では爆風がヒットせずダメージが落ちてしまう。
斬り下ろし部分で地面に降下するが、高高度で使用すると空中で停止しBZを発射する。

【通常格闘前派生】滅多斬り

両腕のビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ→前宙叩きつけ。最終段で視点変更。最終段はバウンド。
派生すれば追加入力なしでも最後まで出し切る。
出し切りまでの時間が長く、カット耐性は低くなるが高威力。
ただし単発火力はかなり低めで、この類の派生としてはダウン値もやや高め。
最終段も多段のため、フルヒットするようダウン値管理しておかないと火力が思うほど伸びない。
N格生当て時のダメージアップ、または各格闘初段キャンセル時のダメージ伸ばしが用途として適切か。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り

左足で回し蹴り。砂埃ダウン。視点変更あり。
一回転するモーションの分確定は遅いが、ダメージに対してダウン値や補正が優秀かつ砂埃ダウン。
コンボの中継ぎから放置まで何でもこなせる万能派生。
ステップでメイン追撃が安定し(左ステは×)、射撃CSやN特射はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋げよう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 回し蹴り 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 180(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 砂埃ダウン
 ┣射撃派生(1) 斬り下ろし 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み
 ┃射撃派生(2) BZ(弾頭) 202(51%) 90(-10%) 4 2 ダウン
BZ(爆風) 213(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ
左斬り上げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ
右斬り下し 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ
左斬り下し 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ
両手斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6? 0.2? ダウン
叩きつけ 221(41%) 55(-10%) 2.9? 0.3? バウンドダウン
叩きつけ 244(31%) 55(-10%) 3.2 0.3? バウンドダウン

【前格闘】5連突き→5連回転突き

両腕のトンファーで連続突き→ドリルのように回転しながら連続突き。2段目に視点変更あり。
発生・判定が優秀な突き出し系。初段が強よろけなのでかち合いで引き分け上等なのもGOOD。
連続突き部分の誘導が悪く、壁際や浮いた相手への追撃に使うとカス当たりし易い。
その代わり良く伸びる上、攻撃しながら少しづつ前進するため途中から引掛て当たる事も多い。
上記の特性からスカしコンも非常に狙い易い。
攻撃時間は長いもののそこそこ前には動く。多段で稼ぐためコンボの〆には使い難いが火力は高め。

初段から後派生が可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 5連突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強よろけ
1段目(2) 5連突き 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン
1段目(3) 5連突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン
┣2段目 5連回転突き 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転不可ダウン
┗後派生 回し蹴り 142(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン

【横格闘】2連横薙ぎ→2刀回転斬り

ビーム・トンファーで斬り払いから上昇しつつ多段回転斬り。2段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、発生、判定、出し切りの速さと多くの性能に優れる主力格闘。
出し切りからN特射に繋ぐには、出し切り時の閃光が出た瞬間にキャンセルすると安定する。

初段から後派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2連横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┣2段目(1) 上昇回転斬り 109(68%) 13(-3%)*4 1.9 0.05*4 ダウン
┃2段目(2) 上昇回転斬り 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 ダウン
┗後派生 回し蹴り 135(68%) 85(-12%) 2.3 0.5 砂埃ダウン

【後格闘】突き刺し&隕石衝突

ビームサーベルで相手を突き刺し、そのまま押し出して隕石に叩きつける。
視点変更あり。伸びはNと同程度。
初段のダウン値が低く、コンボの〆に入れるとダメージの水増しができる。
初段は掴み属性だが、ダウン追撃しても自由落下に移行せず攻撃モーションを実行し続ける。

敵機の背後に障害物やステージ端が存在すると隕石が当たらず、出せない場合はビーム・サーベルの突きに変化しダメージ・ダウン値が低下する。
隕石が出る予定の位置に建物等があったとしてもそれに叩きつけることなく突きに移行する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
┣通常時 隕石 156(--%) 145(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
┗壁際時 突き 104(60%) 80(-20%) 2 2 ダウン

【BD格闘】2刀回転斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

高速で突撃しトンファーで斬り抜けた後、隕石を蹴って反転し再度斬り抜ける2段格闘。
初段から視点変更あり。敵が近いと空振りでも変更される。発生判定はイマイチだが非常に伸びがよく闇討ちに向く。
片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。
初段のダメージが優秀で、初段からコンボに繋ぐのが通常時デスコン候補。

建物に引掛るなど、何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。
また、高度差がある状況で当てると2段目がカス当たりになりやすい。
基本的には初段止めコンボを重視したい。
2段目1ヒット目は通常のダウンかつ浮かずに即落下するタイプなので、2ヒット目を当てれない場合は拘束・追撃猶予のどちらも厳しい。

出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。ただし上記の浮いた相手へのカス当たりが発生しがち。
前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り&斬り抜け 86(80%) 45(-10%)*2 1.7 0.85*2 回転ダウン
┗2段目(1) 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 ダウン
 2段目(2) 薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.5 縦回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】

新技。ビーム・ナギナタを回転させつつ前進押し付けの後斬り上げ、追いかけて連続斬りから薙ぎ払って吹き飛ばす。
2段目で視点変更。初段は多段で、判定出っ放しで踏み込むタイプの格闘。そのためギリギリで当てるとヒット数が落ちる。
発生は速いが、入力したその場から発生を始めるタイプかつ伸びがかなり短く追いには向かない。
初段の回転ナギナタには射撃シールドあり。

斬り上げまでは素早く終わるが、出し切るには少し間があるのでカットされやすい点に注意したい。
壁際だと斬り上げの時、高確率で零すので注意する必要がある。

メイン・N・前・横格初段とN格2段目から特格にキャンセル可能。
BRからのキャンセルと横範囲を生かし、近距離での押し付け・反撃として使える。
ダウン値が高く、何かしらの追撃で使えば強制ダウンをきっちり取れる。
前半に低威力・悪補正が集中しており、火力を出すには出し切りが必要。
初段は射撃バリアや判定発生など優秀な面もあるので、状況に応じて初段Cや出し切り火力重視を切り替えよう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) ナギナタ回転斬り 32(84%) 8(-4%)*4 1.2? 0.3*4? 砂埃ダウン
1段目(2) ナギナタ回転斬り 54(80%) 26(-4%) 1.7? 0.5 砂埃ダウン
1段目(3) 斬り上げ 110(64%) 70(-16%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目(1) 回転斬り 154(52%) 18(-3%)*4 2.32? 0.08*4? よろけ
 2段目(2) 横薙ぎ 206(37%) 75(-15%) 3.32? 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

レバー入れで使い分け可能。

レバーN:再来の真価

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
乱舞系覚醒技。
サーベルとビーム・アックスで横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け→隕石を蹴って反転→敵を蹴りつけて出現した隕石に叩きつけ→ライフル下部にバズーカを取り付けて発射。
2段目に移ると同時に視点変更。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはEP.2のユニコーン戦、最後のBZはCSと同様EP.5のゼネラル・レビル戦の動き。

他の乱舞系と同じく初段発生までSAが付く。
ステージ際で出した場合など、隕石がうまく出現しなかった場合はそこで中断してしまう。
隕石・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。
シナンジュ自身はBZの発射モーションが終わるまで空中に居残ったまま相手だけが即座に着地するため非常に危険。
バリア相手へのねじこみ・カウンター択としてはかえって逆効果になる可能性がある。

N覚醒技 動作 B/L
累計威力
(累計補正率)
B/L
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 83/71(%) /(-%) 0 0
2段目 斬り上げ 131/112(%) /(-%) 0 0
3段目 斬り抜け 170/145(%) /(-%) 0 0 半回転ダウン
4段目 蹴り 202/172(%) /(-%) 0 0 ダウン
5段目 隕石直撃 230/199(%) /(-%) 0 0 強よろけ
6段目 BZ 321/286(/%) /(-/%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「これが光を見た者の想いと知れ!」
横サブのように連続で回りながらBRを6連射する。入力成立から1発目を撃つ前までSAあり。
入力~2射目を撃つまで視点変更あり。
1発毎に左右レバー入力で移動方向を指定できる。
この類の例に漏れず途中で誘導を切られると後の弾に銃口補正・誘導が掛からない。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

1回転ごとに誘導切りがかかるため、移動方向指定と合わせて正面からの攻撃は避ける事が可能。
高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃には引掛る事も。

着地取り、足掻き、コンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能。
不用意に突っ込んでくるようなら返り討ちにしてやろう。

後覚醒技 動作 累計威力 B/L
(累計補正率)
単発威力 B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR 288/277(10%) 92/89(-30%)*6 85 5.4 0.9(1)*6 強制ダウン(よろけ)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特射は特別表記しない限りN特射で弾を当てる。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫メイン≫サブ 164(154) 横サブでも同じ
メイン≫メイン≫(→)特射 164(151)
メイン≫(→)CS 159(134) セカイン
メイン≫メイン≫(→)CS 174(162) セカイン
メイン≫(→)サブ≫(→)サブ 184(153)
メイン≫メイン≫BD格 160 近距離のメイン節約に
メイン≫メイン≫後 176
メイン≫(→)特射≫サブ 174(156)
メイン≫NNN 185 非強制ダウン
メイン≫NNN>メイン 206 高度があればダイブメインでも繋がる
メイン≫NNN→CS 209
メイン≫NNN>(→)特射 210(202)
メイン≫NNN≫後格 213 繋ぎは前ブースト
メイン≫NN前 211
メイン≫NN後 187 非強制の砂埃ダウン
メイン≫NN後>BR 204
メイン≫NN後>(→)特射 209(203) 最速Cだと隕石がズレてスカる
メイン≫NN後→CS 206 最初のメインから溜めてギリギリ溜まる
メイン≫横N 165 非強制ダウン。参考までに
メイン≫横N>横 178 いつも通り横Nから横は最速で
メイン≫横N>メイン 190 ダイブメインで繋がるかは未検証
メイン≫横N>(→)特射 197(188)
メイン≫横後 160 砂埃ダウン
メイン≫横後>メイン 193
メイン≫横後>(→)特射 199(188)
メイン≫横後>(→)CS 210(196) 仕込みが必要
メイン≫BD格N 178 非強制ダウン
メイン≫BD格N>BR 204 繋ぎは後ステ
メイン→特格N 196 全段入る。迎撃や押し付けに
サブ≫(→)サブ 179 直接キャンセルで出しても同火力
サブ≫横N 194
特射≫メイン≫メイン 171
特射≫メイン≫(→)サブ 179(169) 横サブがつなぎやすい
特射≫サブ→サブ 199 どちらも横サブがつなぎやすい
特射≫N特射≫メイン 183 ↑で良い
N格始動
N→特格 212
NN→特格 229
NNN>NN後 260 前ステップで繋がる
NNN>NN>後 266 前ステップで繋がる
NNN>後格(壁)>後格 257(250) 壁際限定
NN前>サブ 272 特射でも同値
NN前>前後 274
NN前>前>後 284
NN前>横後 273
NN前>後格 273
NN前≫BD格N 273 3hit目で強制ダウン
NN前≫BD格>後 288 長いが比較的安定ルートかつ高火力
NN前>特格 286 特格すかしコンボ。NN前から前ステ後、1秒程ディレイを掛ければつながる
NNN(1~3hit)≫特格>後格(BR) 292(281) ↑の上位版、前ステが前ブーストに置き換わっただけで後は同じ。
タイミングはシビアだが繋げれば通常時で最高火力が出せる
NN後>NN後 256
NN後>横後>後 268
前格始動
前>NN前>後 266 初段キャンセル時に
前N>メイン→横サブ 238 前格2段目を出してしまったとき用、メインへの繋ぎは前フワステ
横格始動
横→特格 214
横N>横後>(→)特射 252(243) 横出し切りからは最速横ステor前ステでないと空振りする
横N→特射≫(→)メイン 208(200) 今作だとキャンセル補正の影響でダメージが落ちている。最後が≫サブで213
横後>Nサブ→横サブ 242 格闘からのサブは後ステ
横後>NNN 244
横後>NN前 259
横後>NN前5hit>後 271
横後>NN後>後 267
横後>横後>メイン 248
横後>横後>後 260
横後>前N>メイン 262
横後≫BD格>後格 254
横後≫BD格N>メイン 260 メイン追撃は右フワステ
横後≫BD格N>横サブ 265 横サブはBD格をBDキャンセル
横>横後≫後格 232 初段ヒット確認コンボ
横>NN前≫後格 259 初段ヒット確認コンボ
BD格始動
BD格>横N>(→)特射 233(221)
BD格>BD格N>メイン 241
BD格>NN前>後 278 初段止めコンボの割には高威力
BD格N(1)≫BD格 229 非強制ダウン
BD格N(1)≫BD格3hit>前 237
BD格N(1)≫BD格3hit>メイン 240
BD格N(1)≫BD格闘>メイン 257
BD格N>NN後 260
BD格N>NN射 268
BD格N>横後>Nサブ 269 横後の後は後ステップ
BD格N>前N 255 BD格からの繋ぎは最速ステップ。BRorCSのダウン追撃が可能。その場合は262~264
BD格N>BD格N 253 手早くそこそこの火力
BD格N≫BD格1段目すかし出し切り>メイン ??? BD格の繋ぎは前BD、メインへの繋ぎは前ステor後ステ。誘導は切れず、繋ぎも安定しないがよく動く。
特格始動
特(1)>NN前>後 240 補正の関係上、初段のヒット数が減るほど威力アップ
特N>メイン 234 メイン追撃は前フワステ
特N>後格 246
覚醒中 B/L
メイン≫覚醒技 254/216 参考値
メイン≫(→)サブ≫覚醒技 250(226)/237(214) 射撃を当てた場合にどうしてもダメを伸ばしたい時に
サブ≫覚醒技 272/249 参考値 意外と伸びる
メイン≫後覚醒技 230/221 参考値 覚醒技は5発目で強制ダウン
サブ≫サブ≫サブ 235/226 覚醒中はBZが3セット入る 弾を使うが射撃だけとしては十分な火力 キャンセルでつないでも同火力
特射≫特射≫特射≫特射 216/208 覚醒中は隕石が4発当たる
NN前最終段前>NN前 332/277 全く動かないためカット耐性0
横>後覚醒技 266/247 カット耐性は高め
横>横N>覚醒技 301/262 初段ヒット確認から
横>NN前>覚醒技 341/297 初段ヒット確認から
横後>BD格N>後格 318/272
BD格N(1)≫BD格N(1)≫BD格N 310/266 シナンザム
BD格N≫BD格N≫覚醒技 356/326
BD格N>横後>覚醒技 354/316

戦術

バランスのよい武装により射撃戦、格闘戦の双方に対応できる機体。
典型的な万能機であり、「これをすれば有利になる武装」はなく、敵味方の相性と状況を読んで柔軟に立ち回りを変える必要がある。
幸い500コストの基本性能により、シャア機独特の爆速足回りとシナンジュならではの優秀な格闘初段性能を持っている。
万能機らしく射撃戦の敵には接近戦を、格闘戦の相手には射撃戦を…というシンプルな戦法は運用しやすい。

基本はやや近接よりの距離で豊富な武装を駆使した読みあいをしかける形になる。
レバー特射はダイブと組み合わせることで優秀な移動武装となるため、
積極的に使い相手の懐に接近、うかつな着地をメインやサブで取っていこう。
また、横格は初段性能が非常に優秀なため相手の動きによっては積極的に振っていきたい。

今作から追加された新特格は、初段に射撃バリアかつ超判定超発生のかち合い向けの性能。メインからC可能なので近距離の択として優秀。
ただし、踏み込みは劣悪。だがシナンジュと同格以上の格闘性能を持つ相手には強烈な択となるので上手く刺したい。
射撃バリアは爆風武装に弱いのが難点だが、対500コスト内でも爆風持ちなのは限られているので近接択として振りどころはある。

覚醒考察

「ならば私が、新しい時代を切り拓こう!」
  • ブレイズギア
射撃攻撃力108% 格闘攻撃力118% 被ダメ92%
格闘の伸びとダメージ、補正が強化される。
万能機としては火力も当てる力も性能のいい格闘が揃っているため恩恵は大きい。
また350補正が緩くなる効果もあるため劣勢を一気に覆すことが出来る。
格闘を振りにいったり、固定で前衛を務める場合はこちらの覚醒がおすすめ

  • ライトニングギア
射撃攻撃力104% 格闘攻撃力101% 被ダメ70%
射撃のダメージと防御補正が上昇する覚醒。
横バズに大きく慣性がかかるようになり、長時間隕石の弾数が4発になる利点があり、生存力が大きく高まる。
その分火力面ではB覚醒には及ばない。防御補正が高いため射撃戦を基本とする人や低コスト側の先落ちを見越しての選択になる。

ストライカー考察

基本の格闘性能と特格のおかげで近接戦の自衛力は十分。よって自衛ストライカーはあまり旨味がない。
不足しがちな遠距離戦の補助となる射撃ストライカーか、高火力パーツながらも隙が大きい後格を代用できる単発高火力ストライカーがセットプレイに便利。

僚機考察

500

基本的には組みたくないが、キャラパワー的には申し分ない。
遠距離から活躍できるキャラではないので基本的に前衛をやることになる。

400

固定の基本ペア。
射撃戦に付き合うことができ、シナンジュの持たない多角面での攻撃ができる機体が欲しいところ

  • プロヴィデンス
VERSUSで強化を受けた射撃寄り万能機の皮を被った射撃寄り格闘機。サラサラ金髪仮面ペア。
ドラグーンによる多角的な攻撃とレバー特射による制圧、特格での変則的移動とシナンジュの持っていないものをもつため、かなり相性がいい。

  • ゴトラタン
BRからキャンセルできるぴょん格と広範囲を制圧する射撃をもつ射撃寄り万能機。
後格による生存力と、ゲロビで横移動や着地を取れるため相性はいい。

300

200

コスト相性が悪く、シナンジュ自体も200を守り切るのに適した性能ではないためやり辛い。

外部リンク


コメント欄

  • 6/27のプレテにてメイン→特格のキャンセルありました。追記お願いします -- 名無しさん (2017-06-27 22:06:45)
  • 了解です。追記します。 -- 観察者 (2017-06-29 02:31:36)
  • 特射→格闘のキャンセルありました。追記お願いします。 -- 名無しさん (2017-08-03 15:40:26)
  • 特射→格闘はキャンセル無理です。 -- 名無しさん (2017-08-03 16:29:46)
  • 左右・前特射から各種格闘へキャンセル可能です。隕石を蹴って宙返りを終えた辺りから格闘へ移行するので一般的なキャンセルより相当遅いですが、赤ロック保存で格闘入力時点では緑ロックの敵に斬り込んだのを確認しています。 -- 名無しさん (2017-08-10 11:36:00)
  • BD格初段だは無理だけど出し切りから特射にキャンセル出来てね?既出だったらごめん -- 名無しさん (2017-08-15 21:02:28)
  • ごめん気のせいだったわ -- 名無しさん (2017-08-15 21:05:56)
  • いやこれはキャンセル出来でますね間違い無いでも既出だったら自殺もんだな... -- 名無しさん (2017-08-15 21:08:46)
  • 特格の透かしを利用したコンボを発見、記載しました。NN前>、NNN(1~3hit)、BD格2hit≫特格で270以上の火力が出せます。横と前はあまりダメが伸びませんでした。 -- 観察者 (2017-08-23 05:25:10)
  • 横後>前後>後で280出ます。要すかし。横ステで安定、最速やディレイかけ過ぎると失敗します。失敗すると263程度に。 -- 名無しさん (2017-09-11 21:18:43)
  • ↑の続き。B覚醒だとすかしできませんが310↑の威力が見込めます。最後を覚醒技で350↑ -- 名無しさん (2017-09-11 21:24:39)
  • BD格 最速前ステ 前格後派生(初段スカし) 後格で290近く出ますよ -- 名無し (2017-11-10 19:39:35)
  • NN前出し切り→BD格闘2hit→後×4で296 -- 名無しさん (2018-03-15 20:53:20)
  • 特格突進部分を全く当てずにいければ特格→N前派生出しきり→後格で通常時310↑ -- 名無しさん (2018-09-07 01:10:19)
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最終更新:2018年12月20日 20:41