G-セルフ(パーフェクトパック)

正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:500 耐久力:650 変形:無し 換装:時限換装(耐久値兼任) 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS トラフィック・フィン - 76~130/15~107 距離によって性能変化
格闘CS フォトン・トルピード - 170~193 1出撃1回のみ。当たり方で威力変動
サブ射撃 アサルトモード 2 130 レバーN
156 レバー前。前進しながらビーム2連射
移動開始後射撃シールド判定あり
特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身対ビームバリア
特殊射撃中
特殊射撃
全方位レーザー 30~106 使用時にリフレクターを全消費
後格闘 トラクター・ビーム - 2~20 アンカーのような照射ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→突き→斬り抜け→
2刀挟み込み&開き斬り
NNNN 246 出し切り強制ダウン
前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→
2刀叩きつけ→2刀重ね斬り抜け
前NNN 207 高高度から使用するとダメージ増加
横格闘 斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い 横NN 169 シンプルな三段
射撃CS中
後格闘
斬り上げ 70 使用可能な時間は非常に短い
BD格闘 斬り抜け→2刀縦回転斬り上げ→
2刀斬り抜け
BD中前NN 172 大きく上昇する
特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 踏み込み時SA付き
前特NN 269 踏み込み時SA付き。3段9hit
横特N 153 踏み込み時SA付き。回り込む
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 323/285 カット耐性は悪いが高火力


【更新履歴】新着1件

17/07/25 新規作成
17/11/04 特殊射撃について

解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、主人公のベルリ・ゼナムが駆る「G-セルフ(パーフェクトパック)」が継続参戦。
金星のビーナス・グロゥブの技術と素材を用いてハッパが開発した専用バックパックをG-セルフが装備した形態。
強力な専用武装を有するだけでなく、モード変換によってこれまで装備した全てのパックと同等の機能を発揮することができる。

本作にはアーケード版から二週間遅れで参戦。
耐久はバリアやスパアマのためか650でやや低め。ブースト回数はコスト帯平均の9で、旋回性能も良好。
バックパックの大きさのせいで重たく見えるが、平均以上の機動力はある。
基本的にはファンネル武装のCSと太く高火力なサブで射撃戦を行い、必要とあらば格闘も振れる万能機。
前サブと格闘CSの仕様が変更になったので、使い勝手も大きく変わった。
アーケードから継続して使用する場合は違いをしっかり理解すること。

勝利ポーズは2種類。
通常時:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。
覚醒中:背面にフォトンリングを展開しながら両手を上げ天を仰ぐ。
敗北ポーズは右足を失いパックを半壊させた状態で膝から着地し、サーベルの柄を持った右手をつく。最終話のカバカーリーとの決戦における決着時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
至って普通のビームライフル。動き撃ち可能な武器はこれだけなので大事に使いたい。
サブ、特射、特射中特射、各種特格と一通りのキャンセルが可能。

リフレクター使用中はG-セルフと同様に3連射が可能になる。

【射撃CS】トラフィック・フィン

[チャージ時間:4秒]
「トリッキーモード!」
トラフィック・フィン2基を分離してロック中の相手に向かわせる。
敵との一定距離を境に機能が変わるオールレンジ攻撃。
CSとしてはチャージ時間が長いものの、どちらもそれに見合った性能をしている。

一度使用すると分離したフィンが戻ってくるまでCSゲージが一時的に消失するため連射はできない。
攻撃を終えた時点で消滅し、次の瞬間には戻ってるため他のオールレンジ武器と比較してクールタイムは短め。

使用したフィンが外れている間、後格が斬り上げに変化する。

  • 約9.5マス以内:突撃
[属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値:3.0(1.4*2/0.1*2)][補正率:40%(-20%*2/-10%*2)]
取り付いてからフィン本体が突撃。最終話のカバカーリー戦で(1基ずつだが)使用した武装。
ヒット時は半回転ダウン。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
赤ロック距離が約8マスなため、赤ロック圏内では必然的にこれになる。
近い距離だと突撃→突撃→爆風→爆風と当たるため130ダメージ。
距離が赤ロックギリギリだと突撃→爆風→突撃→爆風と当たるため128ダメージ。
緩く浮かせるため追撃は安定する。

取り付きから突撃までの時間が短く、バラ撒き武装としてはかなり引掛け易い。
CS→盾によるセルフカットは強力な格闘拒否択。

  • 約9.5マス以遠 : トラクター・ビーム
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:46%(-6%*9)]
遠距離では取り付いたフィンからトラクタービームを発射する。照射系のオールレンジ武装。
1本でもフルヒットなら強制ダウン。覚醒中だとダウン値が落ちるため更にヒット数が増える。
約14.5マス離れると、フィンの追跡限界とビームの射程限界を超えるため当たらなくなる。

銃口補正・弾速どちらも良好で、突撃程ではないが引掛け易い。
照射時間は長くないが、そのぶん回収までが速い。

【格闘CS】フォトン・トルピード

[チャージ時間:2秒][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
第22話のパーフェクトパックでの初出撃時にウーシァ部隊に試した兵装。
弾頭1ダメ、爆風1ヒット20ダメ。
厳密には爆風属性ではないらしい(爆風を防げない筈のルプス格闘CSが防ぎきって突っ込んできたのを確認)。
恐らく爆風部分は単なる多段ヒットの実弾属性。

アーケード版から最もメスを入れられた武装でもあり、こちらでは多数の小さな半透明状の光弾を連続発射する武装になった。
機体、地面、建物等のオブジェクトに当たると青黒い爆風を発生させる。
味方にもしっかり当たってしまうため注意。
爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。
中央の数発はいくらか横誘導する模様。

爆発前の光弾は、アーケードに比べるとマシとはいえ視認性が悪く、広範囲にばら撒かれる。
光弾間の密度も高く、範囲内でのすり抜けは起こりづらい。

アケ版に比べると弾1発1発の大きさが縮み、それを弾数で補う様な調整を受けている。
大量に分厚い高火力の弾幕をバラ撒くのでアケ版よりも置き武装としての性能が向上している。
一方で、弾速と横範囲は落とされたため、中遠距離から理不尽に横移動を狩るなどと言った使い方は難しくなった。
この性能を活かすためにはなるべく地面と水平に、もしくは撃ち降ろす状況で使いたい。
予め「射撃戦でこう使おう」と言うイメージをある程度持っておくと吉。
抱え落ちするのはあまりに勿体ない武装なので、機能する場面を自ら作るイメージで立ち回ろう。

留意点として、格闘ボタンを離した瞬間に格闘CSゲージが消失する。
そのためトルピード発射前にキャンセルすると攻撃を一切しないまま弾だけ消費する事になってしまう。
撃ち合いの場などでは妨害もされやすく、うまく敵の反撃を受けないタイミングを狙いたい。

【サブ射撃】アサルトモード

[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン]
アサルトモードに切り替え、幅の広い太めのビームを撃つ。レパー前入力で性能変化。

レバーN:単発射撃
[ダウン値:4(2*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「アサルト!」
足を止めてビームを1セット発射する。ダメージはビーム1発70ダメージ/補正率-15%、両方hitで130ダメージ。
ビーム1本が太く、加えて2本並列に撃つため当たり判定が大きい。
ただし弾速は普通で、発生と銃口補正はあまり良くない。誘導も普通のBR程度で、追撃に使っても片方しか当たらない事も多い。

この類の武装としては珍しくフルヒットでも非強制ダウン。SAを潰したい時などには注意。
あまり大きく浮かせないので、極近距離か壁際でもないと追撃は難しい。

それでも直撃時の火力は高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。
弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけ過ぎるのは危険。受け身も取られるため当たれば必ず安全という訳でもない。

  • レバー前:連続射撃
[ダウン値:8(2*2*2)][補正率:40%(-15%*4)]
「アサルトモード!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット発射する。第24話のユグドラシル戦の再現。
弾数はレバーNと共有している。2発撃つが弾数消費は1発。ダメージは1ヒット50/-15%、1セット93/-30%、2セット合計で156/-60%となる。
前進している間は前面に射撃シールド判定あり。
移動開始後にシールド判定が出るため入力直後は判定が出ていないことに注意。
空打ちはできず必ずNサブになる。

アーケード版では1射目の時点で固定だった銃口補正が掛かり続けるようになった。その結果、打って変わって本作では主力武装。
CSで動かした相手の着地をこの武装で取るという形がかなり強力で、相手の射撃迎撃に合わせてカウンターとして使う使い方が非常に強力。
攻撃の判定が自機真横からほぼ後方にまで存在するため、モーション中に格闘を刺し込まれるリスクも他の突撃武装より低い。
ブーストダイブとの相性も良く、今作はストライカーでキャンセルできるため保険も効く。
ゲロビも真正面からなら突っ切って一方的に撃ち抜け、シールドの天敵であるBZは前方のビームが掻き消してくれる。
特に足回りで有利が取れる低コストに対しては強力な押し付け武装と化す。
アルトロンや∀のメインには流石に抜かれてしまうが、それ以外の機体には強気に撃てる武装。

モーション中はブーストを消費し続ける事と、弾切れには注意する事。
特に弾切れを晒すとそこから手痛い反撃を貰いがち。
近過ぎず遠過ぎもしない一定の距離から撃つと棒立ち相手でも2射目が1ヒットしかせず128ダメージしか出ない時がある。

【特殊射撃】リフレクターモード

[特殊リロード:20秒/300][クールタイム:8秒][属性:対ビームバリア][持続:12秒]
リフレクターモードに切り替え、ビーム射撃を防ぐリフレクターを展開する。
G-セルフのものの防御判定は背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。
その代わりに時間経過でもカウントが減るようになり、ゲージが0になっても他武装の弾数は回復しない。
カウント量も含めてνガンダムのフィンファンネルバリアに近い武装。

モード発動中はG-セルフ同様にメインが3連射可能になる。
格闘やCSは併用可能でよろけやダウンとなっても解除されないが、モードを切り替える武装(サブ・特格・覚醒技)を使用すると解除される。
その際に特射の消費は止まるが、そこからクールタイムを挟んでリロードが完了するまで使用不可に。
再入力による格納はできないが、下記の全方位レーザーが使用できる。

使用中はカメラが引くため勘違いされ易いが、機動力は変わっていない。
少なくとも落下速度、BD速度は検証済み。

【特殊射撃中特殊射撃】全方位レーザー

[属性:プレッシャー][のけぞりよろけ][ダウン値:2.5(0.5×5)][補正率:25%(-15%×5)]
全身のフォトン装甲から全方位に強よろけのレーザーを発射する。視点変更あり。
使用すると特射の弾数が0になり、ノーマルモードに戻る。
リフレクターモードでの全方位レーザー→使用後ノーマルモード移行は、最終話でカバカーリーのビーム・リングによる拘束を破ったシーンの再現。

補正と射程は非常に悪いがダメージのあるプレッシャー。
発生前に長い溜め動作が入り総じて発生は遅い。有効射程は約2マスとかなり狭いが、射程内ならほぼ確実にフルヒットする。
発動前の溜めにはSA+リフレクターのビーム射撃防御判定があるため、格闘を仕掛けに来る相手への最後の砦として重用する事になる。

【後格闘】トラクター・ビーム

[属性:照射ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.1×10][補正率:-1%×10]
機体の側面から2本のビームを前方に伸ばす。射程は約3.5マス。
第25話のカバカーリー&ジーラッハ戦で披露した武器。
2本は併せて1本の判定で、どの位置関係で当てても1ヒットあたりのダメージ・補正率は変わらない。判定の太さと合わさり、障害物に引掛るとそこで伸びが止まる。
ヒットすると電撃エフェクトの強よろけ。よろけ方向が入力時点の自機側へ設定されており、タイル半分ほど手前に引き寄せる。

「ダウン状態の相手によろけ属性の射撃攻撃を当ててもよろけには戻らない」仕様から、
ダウン状態で吹っ飛んだ相手に命中させてもよろけには戻らずダウン状態のまま引き寄せる。
受身不能ダウンを取った相手に命中させた場合、受身可能ダウンで上書きしてしまう事になるため追撃できないと損。
逆に受身を誘うことで攻め継コンボを作ることは可能。

水平方向にしか引き寄せのベクトルが発生せず、高低差がある時に当てると自分の頭上や真下に引き込んでしまい追撃が困難になるケースもある。
反面照射を続けている間は判定が出放しなので、SA相手に対しても判定の切れ目に流しこめば有効。

発生した時点でヒットしなくても格闘(後格除く)と特格へキャンセル可。キャンセル時点でビームは消失する。
キャンセルによる赤ロック維持が入るため、急な角度で当てた時でも追撃を安定させる事が可能。
補正は緩いが基礎火力はそれ以上に低いため、なるべく速くキャンセルしてダメージを伸ばしたい。
速く入力し過ぎるとビームがヒットする前に格闘が出てしまうのが悩みどころ。

どの距離でもビームに当たりさえすれば即引き寄せができる。
判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛手段の充実に一役買っている。
ただ発生や弾速は良い物ではなく慣性が乗らないため、ある程度先を読んで使う必要がある。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になる。
先に置いておくような感覚で使うと強みを感じやすいだろう。

ビーム射撃属性なのでバリア武装やABCマントに防がれる事には注意。
また処理が射撃属性であり、他のアンカーと違って赤ステするには格闘にキャンセルしてからでないといけず、急な誘導切りはできない。
覚醒中は青ステが可能で、非常に柔軟な運用が可能になる。

射CS使用中は後述の斬り上げに変化する。

格闘

動きが大きい格闘が多く、一見カット耐性が良さそうに見えるがあくまで見た目だけ。
BD格以外足を止めたり、動いてももっさり気味だったりと、見た目と違い信頼はできない。
高威力のサブがあり、素のダメージ自体も高めなためコンボダメージは高い。
SA付きの特格があるため殴り合いでは有利に立ち回り易い。

【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→2刀挟み込み&開き斬り

逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み込み&斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。
初段性能は平均的。
出し切りダメージが高く、下手な万能機のフルコンボ程。覚醒中でも出し切り強制ダウン
斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく突き刺し開始から出し切りまで遅い上に全く動かないためカット耐性は決して良くない。
ダメージ効率は一般的な3段格闘に劣るが、斬り抜けからコンボに移行するのが吉か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆さ袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン
  ┗4段目(1) 2刀挟み込み 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み
   4段目(2) 2刀挟み込み 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み
   4段目(3) 開き斬り 246(--%) 100(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→2刀叩きつけ→2刀重ね斬り抜け

突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を伸ばして重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。
初段はよく伸び、若干浮き上がりつつ踏み込むが上下幅は小さく、BRをかわせるかも怪しい。判定や発生も貧弱なのでお願いで振るには頼りない性能。
3段目の斬り下ろし部は高度によりダメージか増加する。

エピオンの前特格派生に近いが、高高度すぎると途中で斬り下ろしが終わってしまう。
実測値としてトリントン演習場の巨大ビルの最上階付近の高度から出し始めると機体2つ分程の高度で強制終了し249/補正率-90%。

上下に大きく動くのだが、攻撃時間が長くカットが怖い。
後半部の補正が威力に対してかなり重くなりがちで、何かしらの追撃で当ててもダメージを伸ばし難いのもマイナス。
斬り下ろし部分はバウンド攻撃の硬直が切れるまでストライカーキャンセル不可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目(1) 二刀斬り下ろし 126(46%) 28(-18%) 2.1 0 掴み
  3段目(2) 二刀斬り下ろし 175~237(34%~10%) 28(-3%)*4~14 2.1 0 掴み
  3段目(3) 二刀斬り下ろし 185~240(24%~10%) 28(-10%) 2.4 0.3 バウンドダウン
  ┗4段目 2刀重ね斬り抜け 207~249(14%~10%) 90(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い

斬り上げ→返し斬り→多段ヒットする斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更有り。
2段目までは最終話でカバカーリーの両腕を斬り飛ばした動きに似ている。
本機の中ではシンプルな格闘。伸びは平凡だが発生は良好で、自分から振るには十分な性能。
出し切りで緩く浮かせるため平時からでも追撃し易い。

出し切りのダウン値が低く、メイン≫横出し切りや横N→横出し切りで強制ダウンにならない。
追撃の余地があるが、追撃しないと強制ダウンを取れないためコンボを考えるならブースト量とは常に相談。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 26(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン

【射撃CS中後格闘】斬り上げ

トラフィック・フィンが外れている時のみ、打ち上げる1段格闘になる。
伸びは平凡だが単発火力に多少優れる。
フィンの回収速度が早く、なかなか狙って使う機会が無い。

サブ・前サブにキャンセル可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 打ち上げダウン

【BD格闘】斬り抜け→2刀縦回転斬り上げ→2刀斬り抜け

斬り抜け→身体を横に倒して縦回転しつつ上昇斬り→宙返り二刀斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。
動きがかなり独特で横から見ると「Σ」の字を描く。横・縦・横と大きく機敏に動くため、非常にカット耐性が高い。
ただ初段の伸びはNと大差なく、格闘機と思って使うと空振りしがち。

総合的な性能の良さから本機の主力格闘。
射撃からの追撃にはとりあえずこれ、と言える性能はある。
ただ3段目のダメージ確定が遅く補正も重めなため、2段目からサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。

注意点として、2段目が空振りして零し易い。
伸びギリギリだったり、覚醒中の機動力UPに追いつかなかったり、特に壁際などで引掛ると取り零し易く、なかなか信用できない。
振る機会は多いため零した際のカバーは考えておこう。
また、2段目~3段目の間に相手から離れる動作が入るため2段目からの追撃は若干シビア。
砂埃ダウンとはいえ、キャンセル方向やタイミングを間違うと伸びが足らずに零す。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 2刀縦回転斬り上げ 120(64%) 18(-4%)×4 2.1 0.1×4 砂埃ダウン
 ┗3段目 2刀斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】高トルクモード

「高トルクモード!」
高トルクモードに切り替え、肉弾戦を挑む。
全てに共通してメインからキャンセル可能、覚醒中でも強制ダウン、踏み込み時にSAがある。
動作開始から一定時間は格闘射程圏内でも攻撃開始しない時間が存在する。
その分SAを活かし易いとも言うが、明確に発生が遅くなる分運用は丁寧に行いたい。

本機は自衛択にやや不安があり、格闘への対応で特格に頼る機会も多くなる。
初段の判定が出た時点で消えるため覚醒技ほど露骨な押し付けはできない。
横以外は高火力だが段数も多く、1段1段が動かない上に遅いためカット耐性は総じて悪い。

  • レバーN:右ストレート→左ブロー→左膝蹴り→ダブルスレッジハンマー
大きく振り被って右ストレート→左ブロー→左膝で蹴り上げ→ダブルスレッジハンマーで叩き落す4段格闘。2段目から視点変更有り。
伸びはN格より一歩長め。特格の中では最も素直な性能。
4段だが1段1段の動作が遅く、出し切りまでは意外と遅いので注意。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 左ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 左膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かせ強よろけ
  ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 232(--%) 95(--%) 5↑ 5↑ (強制)バウンドダウン

  • レバー前:右ジョルト→7連撃→左アッパー
右ジョルト→左フック→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる3入力9段格闘。2段目から視点変更有り。
伸びはN特格より短い。

出し切り火力は非常に高いがその分攻撃時間も非常に長く、カット耐性はN特格と比べ物にならないほど悪い。
また、前半のダウン値設定とダメージ推移に難があり、2段目4ヒット時点で強制ダウンする場合はN特格の方がダメージを伸ばせる。
使いどころは要吟味。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ジョルト 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目(1) 左フック 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 2段目(2) 右ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 2段目(3) 右ミドルキック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3 回転よろけ
 2段目(4) 左膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ
 2段目(5) 右ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ
 2段目(6) 左ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ
 2段目(7) 右ストレート 257(10%) 70(-10%) 2.9 0 強よろけ
 ┗3段目 左アッパー 269(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ (強制)打ち上げダウン

  • レバー横:左手刀→回転右踵落とし
左右入力した方に回り込みながら攻撃。初段の伸びはN特格と同等。
段数が少なく威力は低いが、その分手早く終わる。
密着距離では発生までの間回り込み続けるため、相手の背後から攻撃する事になる。

2段目の威力が高いため、ダウン値が半端に溜まった相手への追撃として入れると強力。
ただ初段が低威力の多段ヒットなので、出し切れる場合に限る。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左手刀 57(80%) 30(-10%)×2 1.8 0.9×2 膝つきよろけ
┗2段目 回転右踵落とし 153(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ (強制)バウンドダウン

覚醒技

バックパック換装コンボ

「高トルクパンチは!全方位レーザー!アサルトモード…使います!」
斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→アサルトモード砲撃
2段目以降は第23話でロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の連続攻撃の再現。
斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位はリフレクター、最後にアサルトと技名通りの豪勢な乱舞系覚醒技。
2段目の動作に移った時点で視点変更。

攻撃時間は比較的短めだがほとんど軸がずれず、全方位レーザーからアサルト射撃は全く動かないためカット耐性は悪い。
本機の格闘には打ち上げ動作が多いため、上空まで連れ去ってから繋げばカットされ難いコンボを作る事は可能。
ただ高コストが上空で長々とコンボしているのは相方負担が非常に大きい。
SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。
各段が高威力かつ段数が多いため、最低保証値はB88/L83と非常に高い。
どうしてもダメージを取りたい状況であれば、使用するのも手。

全方位レーザーはアーマーもビームバリアもないため射撃で普通にカットされるが、
攻撃判定は特射中特射と同様のようで範囲内の敵味方を容赦なく巻き込む。直撃威力はB126/L120/補正率55%
こちらは特射とは異なり、ビーム射撃属性として扱われる。
マント着用中の相手に覚醒技を生当てした場合、アッパーのよろけが残った所に当たる上レーザーがマントを剥がすためしっかり強制ダウンさせる事が可能。
コンボに組み込んだ場合でもマントを完全に剥がしつつ強制ダウンを取れるが、僅かに威力が落ちる。

極限技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 71/61(80%) (-20%) スタン
2段目 左ストレート 133/114(65%) (-15%) よろけ
3段目 左ハイキック 183/157(53%) (-12%) 膝つきよろけ
4段目 右後ろ蹴り 224/182(43%) (-10%) のけぞりよろけ
5段目 右アッパー 260/223(33%) (-10%) のけぞりよろけ
6段目 全方位レーザー 291/258(10%) (-%*?) のけぞりよろけ
7段目 アサルトモード砲撃 323/285(%) (--%) 5.0 (強制ダウン)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
全方位レーザーは特射と表記 追記がない限り後格はフルヒットを前提

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。リフレクター時はメイン連射でも可能
メイン≫(→)サブ 163(137)
メイン≫(→)前サブ 138(120)
メイン≫メイン≫(→)サブ 174(148)
メイン≫後格≫メイン 140 弾数節約
メイン≫メイン≫後格 138 覚醒時は非強制ダウン
メイン≫NNNN 206
メイン≫前NNN 183
メイン≫横NN>メイン 201 繋ぎは前フワステ
メイン≫横NN>サブ 207 繋ぎは前フワステ
メイン≫BD格NN 182 基本
メイン→特格NNN 211
メイン→前特格NN 225 メイン始動としては高火力
メイン→横特格N 174
射CS2HIT≫メイン 158 以下、CS始動は全て近距離時のもの
射CS2HIT≫サブ 174
射CS2HIT≫BD格N 166 斬り上げ時点で強制ダウン
射CS2HIT≫後格 140 非強制ダウン。距離が離れると威力低下
サブ≫メイン 183 近距離のみ。意外と高火力
サブ≫サブ 218 近距離のみ。安定しにくい
後格→NNNN 227 後格始動はヒット数が減るほど威力が上がる
後格→前NNN 189
後格→前NN>サブ 193 バウンド即後ステでないとサブが1ヒットで止まる
後格→横NN>メイン 203
後格*5 97 長時間拘束だがさっさとBD格闘なりを刺したほうが実用的
後格≫BD格NN>メイン 203
後格≫BD格NN>サブ 220
特射≫メイン≫メイン 136 補正が重くダメージは伸びない
特射≫サブ 131
特射≫NNNN 157
N格始動
NNN>前NNN 238 高度・命中タイミングによってダメージ増加の余地あり
NNN>横NN 223 NNNからの繋ぎはフワステ推奨
NNNN(2)>サブ 254 出し切りと大差ない。離脱ついでに
NNNN(2)>NNNN 270 高威力だが長い
NNNN(2)>前NNN 281 高威力だが長い
前格始動
前N>前NNN 218 斬り下ろしを先に当てないとダメージ激減
前NN>NNNN 235
前NN>前NNN 249
前NNN>メイン 218 繋ぎはフワステか左ディレイ
前NNN>サブ 224 ややタイミングがシビア
前NNN>後 217 非強制ダウン
横格始動
横>横NN>メイン 217 虹合戦でひっかけたら
横N>前NN 220~ 高度によってダメージ変化
横N>前特NN 257 横始動高火力コン。最終段をサブ〆で259
横NN>サブ 234 サブの当たり方によってダメージが変動する。前サブで215
横NN>NNN 234 斬り抜けで強制ダウン
横NN>NN>Nサブ 245 安定
横NN(2HIT)>NNNN 247 ヒット数管理がシビアな割に伸びない。1HITで241
横NN>前N 220 出し切れないが敵を高く打ち上げる
横NN>横NN 233 1回目の横3段目のヒット数でダメージ変動。表記は1回目フルヒット時
横NN>BD格N 225 斬り上げで強制ダウン
射CS中後格始動
後>NNNN 238 参考値
BD格始動
BD格NN>メイン 211 前格出し切りと異なり追撃は安定
BD格NN>サブ 235
BD格NN>後格 178
BD格N>NNNN 230
BD格N>前NNN 233 高度を上げるためNよりダメージが伸びる
BD格N>横NN 214 2段目はフルヒットさせないと非強制ダウン
BD格N≫BD格NN 214 2段目はフルヒットさせないと非強制ダウン
BD格N>特NNN 237
BD格N>前特NN 255
BD格NN>前N 220 出し切れないが敵を大きく打ち上げる
BD格NN>横特N 240 繋ぎは最速後ステ。バウンド放置
特格始動
特NN>前NNN 264
前特N>横N>サブ 285 平地始動未覚醒デスコン?
前特N>横特 275 出し切りより威力は上がるが僅差
覚醒中 B/L
前特NN 318/275 参考値
メイン≫覚醒技 273/250 メイン始動の割に数字を出す
メイン≫メイン≫覚醒技 255/241 メイン2射始動としては高威力
CS≫覚醒技 257/245
特射>前NN>覚醒技 250/233 特射始動でも一応ここまで出せる 高度によりダメージ増加
特射>前特N>覚醒技 281/263 特射始動でも一応ここまで出せる
NNNN(2)>NNNN(2)>覚醒技 363/350
前NN>前NN>覚醒技 356/324
前NN>前特NN 311/268
前NN>前特N>覚醒技 359/338
前NNN>前NN 327/274 平地で使っても2段目は空中で命中限界に到達し、その時点で強制ダウン
前NNN>前NN(出し切り前)>覚醒技 369/351 キャンセルタイミングでダメージ変動。
表は平地始動・2回目を限界寸前まで当てた時の実測最大値
横NN>横NN 281/241 ややディレイを入れないと空振りする
横NN≫BD格NN 285/243 覚醒中は出し切れる
BD格NN>NNNN 302/259 繋ぎは後ステorフワステ
BD格NN>前NNN 321/275 繋ぎは後ステorフワステ。フワで繋ぐほうがヒット数を増やせる
BD格NN≫BD格NN 279/243 繋ぎはややディレイ
特NN>前NN>覚醒技 361/340
前特N>NNNN 351/307
前特N>NNNN(2)>覚醒技 373/358
前特N>前NNN 352/306
前特N>前NN>覚醒技 374/358
前特N>特NNN 343/296
前特N>前特N 342/296 2段目4ヒット時点で強制ダウン

戦術

遠近両面の武装を揃え、距離を選ぶ事なく戦う事ができるが、万能機らしく特化機には劣る。
状況を選ばずに無難に戦える万能機だが、あくまで極端な不利状況を負わないだけで真価は相手の長短に合わせて戦える事にある。
射撃戦は弾数無制限で追撃火力も期待できる射CSを回しつつ、メインサブで撃ち抜く。
但し、CSはチャージ時間が長くガンガン押し込まれているとホールドする暇も無い。
また、射撃ガードの前サブが押し込み、追撃に優秀だが、サブのリロードは1発7秒と長く、垂れ流しできる物ではない。
相手がファンネル系など撃ち逃げ中心の立ち回りだと、射撃戦はこちらの不利にしかならないのでラインを上げよう。

格闘戦に関してはカット耐性のあるBD格と振り被りSAの高火力特格が主力。
特格の踏み込みは並なのでこれだけで押し込みは不可能だが、前述の射撃戦でPセルフが優位が取れる相手はイチかバチかの接近戦を挑んでくるので特格の御見舞チャンスになる。
格闘の初段性能は悪くはないが、平凡の域を出ないのでSA特格による迎撃・刺し込みができるかどうかで敵側のガン攻め抑止にもなる。必ず使いこなそう。
格闘コンボはそこそこの初段性能とサブ〆火力で総合力はあるが、やはり本職格闘機に比べると接近戦の貧弱さは目立つ。
射撃戦では不利を負う相手にはPセルフは格闘戦で優位が見込めるが、逆に格闘戦不利の相手には到底歯が立たないので射撃戦に徹しよう。

試合の流れにアクセントを加える武装として特射バリアと格CSがある。
前者は対ビームバリアでビーム主体の相手に対しては強烈な切り札となる。
また、発動中はメイン3連射特性もあるのでバリアを抜きにしても連射によるブースト優位のチャンス。
但し、バリア中は他のパック攻撃を使えないので特格・サブ封印状態で思い切った近接戦に弱い。
特射中特射の全方位レーザーの使用やバリア中断を前提にサブ特格も考慮しよう。
格CSは1出撃1回きりの使い捨てだが、広範囲の射撃武装で直撃すると200近く火力を稼げる。
格CSは視認性が悪いので一瞬の隙を見て叩き込む、乱戦の最中に範囲で巻き込むなど工夫することでダメージレースを優位に持ち込みたい。抱え落ちは絶対にNG。

総評すると万能機らしく状況を選ばずに戦える性能はあるが、本当に考えなしに状況を選ばないと不利があって真価の発揮ができないのは万能機のお約束。
立ち回りの柔軟性は正しく扱わないとただの器用貧乏になるので、一辺倒な射撃・格闘戦ではNG。
ベルリのようなマイペースさで相手に付き合わず、相手を自分に付き合わせるように状況を支配することで勝機が見える。

覚醒考察

  • ブレイズギア
平時のリターンが限定的なこの機体にとって、火力強化とコンボルートの増加はありがたい。
横NN>横NNの単純ルートでも軽々と280をもっていく。

  • ライトニングギア
サブやCSといった立ち回りの要に滑りがつくことてさらに鉄壁となり、長時間の覚醒によってリフレクターの回転率を上げることができる。
全方位レーザーや後格はまったく滑らずピタッと止まるためあまり恩恵はない。

ストライカー考察

密着戦の弱さから対格闘自衛を考えたものか、BR・サブに続く射撃戦の手札の増強を考えたい。

  • G-アルケイン
パーフェクトパックのレベル上げで獲得できる原作コンビ。
サブでは誘導・弾速の都合届かない間合いの相手に即座に追撃を刺していける。

  • ゴールドスモー
言わずと知れた万能ストライカー。
本機は前サブがBZに潰されることがないため前サブで距離をつめて押し付ける使い方も非常に強力。

僚機考察

万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。
相方のやりたいことをさせてあげられるよう、こちら側が合わせていくような形になるだろう。

500

この機体は射CSやリフレクターがあるとはいえ、サブの弾速・誘導共に悪く遠距離戦を長々と続けられる機体ではない。
V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。

400

高水準な万能機なので、基本的には誰とでも組める。
強いて言うなら、Pセルフに足りない手数を補える試作三号機やゴトラタン、格闘で能動的に稼げるX1やX3といった
何かしら一芸に長けている機体が良いだろう。

300

コスト的に安定しており、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。
エクシアやバルバトスなどの格闘寄りの機体たちはもちろん、バスターやメッサーラなどの射撃寄りで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。

200

コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の500よりは組みやすい。

外部リンク


コメント欄

  • 射CS使用中は後格使えないからどっちかの項目に追記お願いします -- 名無しさん (2017-08-11 17:28:30)
  • 買ったのにプレマいくとホストに蹴られる機体。武装が整ってて使いやすく格闘CSはぶっ壊れで出し得武装でした。 -- 名無しさん (2017-08-11 19:21:29)
  • ページ作成&コンボ表乙 -- 名無しさん (2017-08-11 19:45:25)
  • 前特格って、初段透かすだけで310出るのな 後ろ格から後ブーでうまく透かせば309だったけども使いどころさんは見当たらんな -- 名無しさん (2017-08-12 12:32:17)
  • なんかコンボ表記ミス?多くね特に前格NNとNNNは別やろ -- 名無しさん (2017-08-12 20:07:46)
  • ↑ごめんわかりづらいかった、前NNと前NNNって言いたかった。横始動2つめとか後格始動2、3段目とか後格は表記忘れかな出し切りからサブ入るから2段目は非強制ダウン -- 名無しさん (2017-08-12 20:31:52)
  • 特格スパアマあるけど遅い -- 名無しさん (2017-08-15 16:49:05)
  • わかりやすい課金強機体 -- 名無しさん (2017-08-22 05:37:25)
  • NNNバクステNNNバクステ -- 名無しさん (2017-08-23 16:33:40)
  • 最速で2回目以降のN初段すかせる -- 名無しさん (2017-08-23 16:36:04)
  • こいつの弱点ってなに?対策がわからんのやが -- 名無しさん (2017-10-23 13:11:42)
  • 弱点らしい弱点は無いけど強いて言うなら近距離の射撃戦で輝く武装が少ないから鞭やブメみたいな近距離を制圧出来る機体は主導権握りやすいイメージあるよ -- 名無しさん (2017-10-31 17:59:08)
  • ↑近距離の射撃戦はNサブが輝くよ -- 名無しさん (2018-05-04 19:24:09)
  • N格3段目の単発ダウン値は2.3ではなくエクバ2のwikiを見る限り0.3ではないでしょうか。エクバ2とダウン値が違ったとしても、2.3だとN格透かしコンでN格が4(5?)回も入らないと思うのですが‥。 -- 名無しさん (2019-02-17 15:10:54)
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最終更新:2019年10月09日 06:40