ガンダム・グシオンリベイク

正式名称:ASW-G-11 GUNDAM GUSION REBAKE パイロット:昭弘・アルトランド
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意強化 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 120mmロングレンジライフル 6 70 実弾版BR
射撃CS 120mmロングレンジライフル【狙撃】 - 100 単発強制ダウン。モードによって性能変化
サブ射撃 グシオンリベイクハルバード【投擲】 1 60 スタン属性の投擲。モードによって性能変化
特殊射撃 300mm滑腔砲 4 70~130 2発の実弾を連射。モードによって性能変化
特殊格闘 モード変更 1 - 照準モードに換装。再使用で元に戻る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き→薙ぎ NNN 181 射撃寄りの3段としては高威力
滑腔砲ゼロ距離射撃 N射
NN射
167
205
強制ダウンで打ち上げる
派生 百裂パンチ→カチ割り N→特
NN→特
242
266
高火力だが全く動かない
前格闘 カチ割り 80 バリア判定あり
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 124 手堅い2段
滑腔砲ゼロ距離射撃 横射 162 強制ダウンで打ち上げる
派生 百裂パンチ→カチ割り 横→特 242 高火力だが全く動かない
後格闘 格闘カウンター 160~183 敵を掴んで滅多打ちする格闘カウンター
BD格闘 打ち上げ→引き摺り落とし BD中前N 135~ 高度によってダメージ増加
照準モード時格闘 袈裟斬り→突き NN 120 後格以外はこれに化ける
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
グシオンリベイクハルバード連続攻撃 3ボタン同時押し 262/224 入力時に通常モードになる。


【更新履歴】新着1件

17/07/25 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』1期より、ブルワーズ仕様のガンダム・グシオンを全面改修した「ガンダム・グシオンリベイク」がDLCで参戦。
リベイクは英語で「焼き直し」という意味。パイロットは鉄華団の"ガチムチ"こと昭弘・アルトランド。
バルバトスの支援を目的に再設計したため、パイロットの脳筋志向とは裏腹に高感度センサーを搭載した遠近両用機となった。
本作でもこの特徴は再現され、基本はシンプルな格闘と多数の実弾射撃武器を持つ射撃寄り万能機。
ただし格闘は発生こそ平凡なものの、振りが非常に早くかち合いに強い傾向にある。

特格によるモード変更でより射撃に偏重した性能に切り替えることができる。

勝利ポーズは2種類。照準モードによる勝利ポーズの反映はなし。
通常:着地→ハルバード構え。
覚醒中:フェイスオープンしながら各腕それぞれに武装を構える。
敗北ポーズはハルバードを支えにして片膝を着く。





射撃武装

通常モード時の射撃武装はどれも射程限界があるので注意。

【メイン射撃】120mmロングレンジライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
実弾版BRと言って差し支えないシンプルな射撃武器。
射撃寄りにしては弾数が少ない。他の武器が射撃が追撃に使い易いので、ダウンまでは楽に持ち込める。
とはいえメインの負担率が高い事には変わりない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

17/10/03のアップデートで威力が5上昇した。
低弾数かつ実弾で消される問題はそのままだが、一般的なBRと同程度のダメージレース力を身に着けた。

18/03/13のアップデートで弾数が6発に増えた。
照準モード時では5発に戻ってしまう。公式の発表に弾数アップは通常モード時と書いていないのでバグだろう。
弾数を共有するため、残弾が5発を超えた状態で照準モードに換装すると超過分が飲まれてしまう。

18/03/27の午前中、事前アナウンスがないままひっそりと行われたアップデートにより、モードを問わず弾数が6になった(同日夕方頃より公式サイトで周知済み)。
これにより、18/03/13の弾数超過バグがようやく解消された。

ただ、依然として射撃寄りにしてはやや弾数が物足りない。できるだけ他の射撃を用いて節約しよう。

【射撃CS】120mmロングレンジライフル【狙撃】

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止め、メインよりも大きい弾を1射。
形態によって性能が変化する。どちらの形態でも単発強制ダウン。
単発CSとしてはダメージが控えめで、これにばかり頼っているとダメ負けを引き起こし易いため注意。

18/03/13のアップデートで換装後もチャージゲージが引き継がれるようになった。
換装CSCで即座に別形態のCSを放てるようになったが、しっかりキャンセル補正がかかる。
なるべく余裕を持って準備しておきたい点は相変わらず。

  • 通常モード時
[チャージ時間:2秒]
盾を構えつつ射撃。
大きく振り被るモーションが入るため発生はとても遅い。
その分銃口補正は強烈で、真後ろへ放つ事も。
構えた盾には射撃バリア判定があるが、正面からカウンターを狙っても実弾なので一方的に掻き消される。
発生の遅さを逆に利用して、敵の攻撃に自身の射撃を消されないタイミングで撃ちたい。

18/10/03のアップデートで発生が速くなり、バリアの展開時間も延長された。

  • 照準モード時
[チャージ時間:2秒]
通常とは違い盾を構えない。
また、慣性の引継ぎもほとんど無い。

その代わりに発生・弾速が目に見えて速くなる。
特に弾速はデュナメスCSと比べても遜色のない超弾速弾。速さに誘導・銃口が追い付いていない程なので狙いは正確に。
実弾属性なので搔き消されるのは変わらず、撃ち負け易い点には注意。

単体で見ると優秀な狙撃武装だが、通常時と威力が同じでダメージ効率は悪い。
活用するならセカインをしたくなるが、CSCすると補正で威力がメインと同じにまで落ちる。
ただでさえ厳しいダメージレースに負け易くなるので、状況を見てBDCを挟んで補正回避したり等も重要になってくる。

17/10/03のアップデートでチャージ時間が0.5秒短縮された。
18/10/03のアップデートで更にチャージ時間が0.5秒短縮され、通常モードと変わらないチャージ時間に。

【サブ射撃】グシオンリベイクハルバード【投擲】

[撃ち切りリロード:3.5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
ハルバードを縦向きに投擲。命中すると相手に突き刺さるため貫通はしない。
弾速、誘導がそれなりに優秀。メインよりも低威力だが、補正とダウン値も緩いのでダメージを伸ばし易い。
縦向きに投げるため横方向の巻き込むは期待できないが、硬直狙いに使う分としては十分な性能。

通常時と照準モード時の違いは発生と慣性の乗り。照準モード時は発生が遅くなり、慣性が殆ど乗らなくなる。
他の射撃武装と異なり、通常モードの方が性能が良い。
通常モードで立ち回る際の主力武装。

17/10/03のアップデートでリロードが1秒短縮された。
18/03/13のアップデートで更にリロードが1.5秒短縮された。
また、照準モード中に限り特射へのキャンセルが可能となった。

【特殊射撃】300mm滑腔砲

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2*2][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めて、両手に持った2挺の滑腔砲を腰に構えて2連射。2発撃つが弾数消費は1。
やや時間差で撃つため同時命中はしない。
命中するとやや浮かせてのダウン。ただ浮かせる高さが低めで、距離が遠いと追撃が間に合わない事が多い。
これ単独では強制ダウンを取れない事にも注意。

射撃武装にしては補正が緩く、ダウン値3.0未満への追撃に使えば2発とも当たるため同時撃ち系と遜色無い威力が出せる。
上記の通り始動には向かないが、覚醒時はモーション高速化によって特射ズンダを狙える。
消費が激しく状況限定だが、射撃のみで200弱を持っていけるのは強力。

ある程度飛んでからの誘導が凄まじく、相手の垂直上昇にこの弾も食いつき垂直に飛んでいくほど。
基本的にはメイン・サブからの追撃要員だが、赤ロックギリギリから撒いておくと引掛けを狙える。

照準モードでは慣性が乗るようになり、また赤ロック延長のお陰で高誘導・高弾速が活かし易くなる。

18/03/13のアップデートでリロードが1秒速くなった。
また、照準モード時に限り発生が速くなった。非覚醒でもぎりぎり特射ズンダが狙える程度。

【特殊格闘】モード変更

[特殊リロード:0.5秒/1発][属性:任意強化]
シールドとハルバードを腰部に格納し、頭部を照準モードへ変形させる。もう一度使用すると通常モードに戻る。
視点変更あり。レバー後で視点変更キャンセル可能。
一応武装ゲージが設定されているものの、動作硬直中にリロードは完了するので、他の任意換装機のように連続でモード変更も可能。
通常モードでは武装アイコンの左側、照準モードでは右側が大きく映り点灯する。

照準モードではプラクティスタイル1枚分の赤ロック延長(6→7マスへ)、旋回・BD速度・上昇性能が低下
CS・サブ・特射の一部性能が変化。格闘は後格とN格の下位互換の2種類になる。
総じて射撃寄り万能機から、射撃特化機の性能になる。
射撃形態から通常形態に戻る際のみ目が光る。初登場時における演出の再現。

17/10/03のアップデートで入力時に少しだけ滑るようになった。

格闘

主にグシオンリベイクハルバードを使った格闘。
各種派生でダメージを大きく伸ばせるがカット耐性が総じて悪い。

【通常格闘】袈裟→突き出し→薙ぎ

[構え/振り:12F/5F]
ハルバードで袈裟→突き出し→薙ぎの3段。最終段のみ視点変更。
伸びや発生は万能機相応で、振り終わった際にやや滑り込む。
突進速度はやや悪いものの振りが平均以上で、かち合いに強い。突進速度の遅さもあわせ、自衛に使いやすい格闘と言える。
出し切りの吹き飛ばし角度が緩やかで、格闘で拾える。

17/10/03のアップデートで2、3段目の火力が5ずつ上昇した。
これにより出し切り181となかなかのダメージが出せるようになり、派生に拘らなくともそれなりの火力が期待できる。

【通常格闘/横格闘/照準モード時格闘射撃派生】滑腔砲突き刺し→ゼロ距離射撃

N格の1~2段目と横格初段、照準モード時N格初段から射撃派生で滑腔砲突き刺し→ゼロ距離射撃。
突き刺しの時点で視点変更。
やや出し切りまで遅いが、威力高めの強制ダウンを取れる。

現在ではアップデートで格闘出し切りや特格派生の威力が上がったこともあり、この派生は相対的に出番が薄くなった。

【通常格闘/横格闘/照準モード時格闘特殊格闘派生】斬り上げ→連続パンチ→カチ割り

N格の1~2段目と横格初段、照準モード時N格初段から特格派生で斬り上げ→メイン&サブアームで連続パンチ→カチ割り。
パンチに移った時点で視点変更。1入力で最後まで出し切るタイプの派生。

動作中少しずつ前進しながら殴るが、ほとんど動かないためカット耐性は皆無。
だが本機では貴重な火力伸ばし択であり、所要時間は長いもののワンコンボ当たりのダメージは高い。
攻め継続も可能だが、パンチ部は通常のよろけ属性なので途中離脱にはリスクがあるため注意。
基本的には確実に出し切れる状況で使いたい。

17/10/03のアップデートで初段の斬り上げの補正率が5%改善され、威力が増加した。
特にNN→特格派生はN2段目の火力向上もあり、単独で260超えが見込める高リターン派生となった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生
滑腔砲突き刺し 89(65%) 30(-15%) 1.7 0 掴み
ゼロ距離射撃 137(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣特格派生

斬り上げ 105(70%) 50(-10%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
百裂拳 193(54%) 8(-1%)*16 2.0 0 よろけ
カチ割り 247(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 突き出し 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 滑腔砲突き刺し 145(50%) 30(-15%) 2.0 0 掴み
ゼロ距離射撃 205(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┣特格派生 斬り上げ 158(55%) 50(-10%) 2.3 0.3 のけぞりよろけ
百裂拳 227(39%) 8(-1%)*16 2.3 0 よろけ
カチ割り 266(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 薙ぎ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】カチ割り

[構え/振り:13F/7F]
盾を構えながら突進しハルバードで叩きつける1段。
踏み込みに射撃バリア判定あり。
伸びはN格と互角だが発生と突進速度が悪い。

単発威力が高めでバウンドダウンが奪えるためコンボの中継ぎにも〆にも使い易い。

18/10/03のアップデートで「敵の攻撃をより防げるように」と告知されている。
シールドの範囲が上がった?要検証

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンド

【横格闘】右袈裟→左袈裟

[構え/振り:11F/6F]
ハルバードで右薙ぎ→左薙ぎ払いの2段。
初段からN同様の派生あり。
発生・判定は並だが伸びはN格よりも一歩長め。突進速度もN格より良く、回り込みもあるので初段としては振り易い。

射撃機の2段らしく浮きが浅い。
だが、前ステでメイン・サブ・N格・前格・横格、横ステでサブ・N格・横格が、前BDでBD格が入る。
どれも早めのキャンセルで安定。

17/10/03のアップデートで2段目の火力が5上昇した。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 滑腔砲突き刺し 84(65%) 30(-15%) 1.7 0 掴み
ゼロ距離射撃 162(--) 120(--) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣特格派生 斬り上げ 100(70%) 50(-10%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
百裂拳 188(54%) 8(-1%)*16 2.0 0 よろけ
カチ割り 242(--) 100(--) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 左薙ぎ払い 124(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

サブアームを展開してファイティングポーズを取るカウンター。
持続時間が長く、キャンセルしないと構えだけでブーストを35%ほど消費してしまう。
カウンターの判定は正面のみで、背後やちょっと横にずれていると捲られる。

カウンター成功時はメインアームで相手を掴み右サブアームに持ったハルバードで滅多打ち→叩き斬り。
他のカウンター同様に成功と同時に視点変更。
成立後格闘連打で滅多打ち回数が増える。最低2回、最大7回。
照準モード中でもそのまま使える。カウンターが成立すると通常形態に換装しながら攻撃する。
成立時に敵に掴みかかってから攻撃するため、鞭やハイパーサーベルを取った時でも問題なく攻撃できる。
ただエピオンのNサブや覚醒技の様な特別長い格闘を範囲ギリギリでカウンターすると掴めない場合もある。

動作中は完全に足を止めるので、カット耐性皆無。
滅多打ちは敵を浮かさない掴み属性なので平地では途中キャンセルでのコンボはできず、出し切りでは叩きつけ強制ダウン。
カウンター単独として見る場合、最大でも180程度で長く足を止め、かつダメージが最終段にかなり偏っていて途中のダメージ効率は劣悪。
一応カウンター単品としての火力は高めだが、とてもリスクリターンが見合っていない。

出し切りで叩きつけるために拘束時間も短く、コンボ始動にも向かないため基本的には掴む前にキャンセルして追撃したい。
ただしスタン確認からコンボを狙う場合は、キャンセルタイミングやブーストに注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
構え カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
成立 掴み 30(80%) 30(-20%) 0 0 掴み
滅多打ち 46~84(76%~66%) 10*2~7(-2%) 0 0 掴み
叩き切り 160~183(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り上げ→引き摺り落とし

[構え/振り:12F/6F]
飛び上がりながら打ち上げ→地面に叩きつける2段格闘。2段目で視点変更。
本機の格闘の中でも伸びや突進速度が良好で、横格よりも追いに適する。
発生は並以下だがBD格に必要とされる振り速度も並程度と射撃寄りとしては悪くない。
初段で浮き上がり2段目で降下するためカット耐性もある方。初段で強制ダウンを取ると2段目を空振りし空中で足を止めるため注意。

2段目は高度が高いほどヒット数が増えダメージが増加する。下記の表は地対地で当てた際の最低数値。
落下高度自体に制限はないようで、参考値としてトリントン演習場のビルの屋上の高度から当てて160ダメージで地面まで到達する。

だが、多段部分のダメージ効率が悪く、コンボによってはダメージが下がる
例「BD格>NN特格派生(228)、BD格N(数hit)>NN特格派生(202程度)」
そのまま出し切ってローコストで地面まで降りるか、初段止めから他の攻撃に繋げてダメージを優先するかはよく考えて選びたい。

最終段で強制ダウンを取ったかどうかで、相手が黄色ロックになるタイミングが僅かにずれる。
具体的に言うと非強制ダウンの場合は地面に接触してから一拍置いて、強制ダウンの場合は地面に接触して直ちに黄色ロックになる。

ちなみに初段でダウンを奪うと敵機は大きく打ち上がる。
その後の状況が良くなるので、覚えておくと意外と役立つ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き切り 68(79%) 10(-1%) 1.7 0 掴み
引き摺り落とし 83~(78%~74%) 3?(-1%?)*5~ 1.7 0 掴み
叩き落とし 135~(??%) 70(-??%) 2.7 1.0 叩きつけダウン

【照準モード中格闘】袈裟→突き出し

[構え/振り:12F/4F]
2段格闘。モーションは通常時N格闘2段目までと同じだが、2段目が相手を突き飛ばすダウン属性になる。
伸びは通常モードN格と同等。振り速度が非常に早いため、何気に本機最速の格闘。
刺し合いではやや強い程度だが、かち合いであれば多くの高コストにも振り勝てる程で、本機で最も自衛に向く格闘と言える。
後格闘以外の全ての入力でこれが出る。横入力しても回り込みは付かないので注意。

出し切りから格闘で繋ぐのは壁際でなければ難しい。
覚醒中でもL覚醒だと最速前ステップが必要。

初段から通常時と同様の射撃、特格派生あり。
派生と同時に通常モードに換装するので、覚えておこう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 滑腔砲突き刺し 84(65%) 30(-15%) 1.7 0 掴み
ゼロ距離射撃 162(--) 120(--) 5.6↑ 5.6 強制ダウン
┣特格派生 斬り上げ 100(70%) 50(-10%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
百裂拳 188(54%) 8(-1%)*16 2.0 0 よろけ
カチ割り 242(--) 100(--) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 突き出し 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒技

グシオンリベイクハルバード連続攻撃

ハルバード振り下ろし→鎌刃で引掛けて振り回し、真上に投擲→上空で拘束してサブアームでパンチ2回
→左メイン&サブアームでパンチして横に吹き飛ばし→ハルバード投擲でスタン→掴みかかって相手を地面に叩きつける。
2段目から視点変更。

上下や奥に大きく動くが、いちいち足を止めて掴む部分が多く、カット耐性はかなり悪い。
基礎威力が極低威力で構成されている部分が多く、途中でカットされた時のダメージ減衰量も厳しい。

射撃バリアに対して当てた場合、バリアでハルバード投擲が弾かれてしまいそこで受け身が間に合ってしまう。

最終段の下降ベクトルの問題か、壁や坂に向かって下降を始めると引掛って空中で静止し、出しきれない現象が発生する。
また、下降ベクトルは直前の掴みの当たり方に依存するようで、距離不足などの要因で飛びかかる角度がずれると横や上向きに移動する事になる。

18/10/03のアップデートで仕様が変更され、接地できない場合でも時間経過で強制的に最終段が発生するようになった。
引掛かりや横移動は依然発生するため注意。
双方とも主に壁際で起こり易い。広い平地以外での使用は避けるべきか。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 77/66(%) /(-%)
┗2段目 引っ掛け 111/95(%) /(-%) 掴み
┗3段目 投擲 150/128(%) /(-%)
┗4段目 掴み 169/145(%) /(-%)
┗5段目 右パンチ 185/159(%) /(-%)
┗6段目 左パンチ 199/171(%) /(-%)
┗7段目 左ダブルパンチ 219/188(%) /(-%)
┗8段目 ハルバード投擲 229/197(%) /(-%)
┗9段目 掴み 238/204(%) /(-%)
┗10段目 叩きつけ 262/224(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横格とBD格は初段の威力・ダウン値・補正値が一緒なため記述省略。
BD格は高度によってダメージが変動するため平地始動コンの値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫(→)CS 140(119) セカイン
メイン≫(→)サブ≫メイン 147(135)
メイン≫メイン≫(→)サブ 143(136)
メイン≫(→)特射 158(132)
メイン≫メイン≫(→)特射(1hit) 147(139)
メイン≫メイン≫BD格 143 メイン節約。自分も浮いてしまう点に注意
メイン≫NNN 184
メイン≫NN→射撃派生 189 N→射撃派生で173
メイン≫N→特格派生 215 メイン始動で200↑。NN→特格派生で211
メイン≫横N>メイン 177 最後がサブで173
メイン≫BD格N 155~ 動くが安い。高度によってダメージ増加の余地あり
サブ≫メイン≫メイン 151 ↓推奨
サブ≫特射 162 覚醒時は非強制ダウン
サブ≫NNN>メイン 220 サブ始動基本 最後が>前格で223
サブ≫NN→射撃派生 207 N→射撃派生で184
サブ≫NN>N→射撃派生 207 アプデにより↑とダメージが同じに
サブ≫N→特格派生 237 射撃始動で高火力。NN特で241
サブ≫N→特格派生(最終段前)>N→射撃派生 243 ↑からダメージ微増
サブ≫BD格N 160~ 動くが安い
サブ≫BD格>横N 176
特射≫メイン 179
特射≫サブ 172 覚醒時は非強制ダウン
N格始動
N>NNN>メイン 225 最後前格で228のバウンド
N>横N>メイン 193
NN>特射 206 短時間でそれなりのダメージ
NN>NNN 228
NN>NN→射撃派生 229 ↑と大差ない
NN>NN→特格派生 251 後半に派生を回すとダメージが伸び悩む
NN>横N>メイン 221
NN→特格派生(最終段前)>NNN 277 高火力
NN→特格派生(最終段前)>NN→射撃派生 283 280コンボ
NN→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 299 未覚醒で300近コンボ
NNN>(→)CS 234(219) ステ繋ぎは最速右ステ
NNN>NN 241
NNN>N→射撃派生 248
NNN>前 224
NNN>横N 240 >NNで3段目を出して空振りしたくない人向け
NNN≫BD格N 234
NNN≫BD格>(→)CS 248(237)
前格始動
前>前>前 192 バスケコンボ 前ステで安定
前→(>)CS 136(160) 手早く ステ繋ぎは横ステ
前>前→(>)CS 186(204) 手早く纏まったダメージ ステ繋ぎは横ステ
前>特射 182
前>NNN 216
前>NN>メイン 209 離脱コンボ 横N繋ぎで208
前>NN→(>)CS 209(222)
前>NN→射撃派生 227 N→射撃派生で204
前>NN→特格派生 261
前>サブ≫N→射撃派生 209 一応入る
横格・BD格初段始動
横>特射 162
横>NNN>メイン 220 最後の繋ぎは前フワステか後ステ推奨
横>NN→射撃派生 207 参考値 ↑でいいか
横>NN→特格派生 241
横>NNN>前 223 横・BD始動主力。最後の繋ぎは前ステで
横>NNN>(→)CS 229(220)
横>横>横 144 BD格で行うと高高度打ち上げ
横>横N>メイン 188
横N→(>)CS 170(189) 最速キャンセル ステ繋ぎは基本的に入らない壁際限定
横N>サブ≫メイン 195 最後のメインが前で199
横N>NNN 227 前ステで入る
横N>NN→射撃派生 228 前ステで入る
横N>N→特格派生 251 前ステで入る NNから派生すると派生初段で強制ダウン
横N>横N 199 安いがパパっとダウン
横N≫BD格N 204
横→特格派生(最終段前)>NNN 267
横→特格派生(最終段前)>NN→特格派生 286
BD格始動
照準モード格闘始動
照準NN>サブ≫メイン 190
照準NN→(>)CS 166(185) ステ繋ぎは前ステ
照準N>照準NN→(>)CS 185(198) ステ繋ぎは前ステ
照準N→特格派生(最終段前)>通常モードNN→特格派生 286
覚醒中 B/L
メイン→サブ≫特射 173/167
サブ≫NNN>前 259/228 B覚醒時主力。射撃始動250↑コンボ
サブ≫NN→特格派生 281/246
サブ≫NNN>覚醒技 304/272 生当てとの差は僅差
サブ≫横N>前 222/195
NN→特格派生(最終段前)>NN→特格派生(最終段前)>覚醒技 363/348 半覚時完走不可ロマンコンボ
B覚醒はちょうどフル覚醒ゲージを使い切る
NNN>NNN 304/259
NNN>覚醒技 319/278
前>NNN>前 289/242
前>覚醒技 266/229
前>NNN>覚醒技 334/290
横→特格派生(最終段前)>NNN>覚醒技 357/325
横→特格派生(最終段前)>NN→特格派生(最終段前)>覚醒技 359/334
横N>NNN 268/226
横N>覚醒技 276/241
BD格≫BD格≫BD格N 214/184
照準NN>照準NN>覚醒技 303/265

戦術

鉄血勢初となる(公式に明記された)射撃主体の機体にして、初の換装機。
後衛らしく射撃戦に付き合いたいところだが、赤ロックが長く高性能CSを持つ照準モードは機動力が低く、位置取りに苦労する。
アップデートでCSゲージが換装しても引き継ぐようになったので、通常時でポジションを確保してから射撃に取り掛かるのがいいだろう。
CS以外の武装は残弾を共有するため、片方で使い過ぎるともう片方もガス欠になるので注意。

また、高くない機動力に加え、射撃は消され易い実弾かつ控えめな火力なのでダメージ効率が悪め。
時には昭弘らしくしつこく食い下がり、格闘で強引にダメージを取りに行こう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
特格派生以外の火力が伸び悩むため、覚醒時にダメージを取りたいならこの覚醒。
BD格の突進速度と伸びが凄まじいものとなり、闇討ちや捻じ込みを普段よりも期待できる。
また、サブ始動で250↑コンボもあり手堅く攻める事も可能。
B覚らしく短時間で怒涛の攻めができる。

  • ライトニングギア
赤ロック延長や滑り強化によって得られる恩恵が大きい。
特に照準モードでの恩恵は大きく、ステップ特射の横滑り距離は凄まじいものがある。
通常モードでも滑りサブは攻めにも守りにも強力な択。
射撃を主軸に堅実に立ち回りたいならこの覚醒。

ストライカー考察

射撃武器の弾数は問題ないが、火力が伸び悩むためそこを補うストライカーが基本的におすすめ。
火力を補う単発高火力射撃や高火力格闘系、また不安が残る自衛を強化するのもあり。
ビーム兵装の手数を増やすためにビーム連射ストライカーも考えられる。

僚機考察

300コストの射撃寄り万能機なため、やはり高コストや前衛ができる機体と組みたい。
太いビームやミサイルをばら撒く機体と組むと、こちらの援護射撃まで通らなくなる危険がある事に注意。

500

注目度が高く鉄板な組み合わせ。
相方がロックを引いている時にCSや特射を刺し、方追い状況を作り続けられるとベスト。
通常モードBD格は闇討ちも狙えるため前格放置などで状況有利も作っていきたい。

400

次点。基本的には通常モードで両前衛で立ち回ろう。

300

事故。辛い。

200

300よりはマシだが相手に高コストがいると辛い。

外部リンク


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