正式名称:RX-80PR パイロット:クロエ・クローチェ(前期)
コスト:400 耐久力:640 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
90mmマシンガン |
60 |
15~135 |
12連射可能な実弾マシンガン |
射撃CS |
180mmキャノン |
- |
110 |
強制ダウンの単発実弾 |
サブ射撃 |
ジャイアント・ガトリング |
1 |
12~123 |
レバーNで右、レバー左で左に移動しながらガトリング連射 |
派生 ハイパー・ビーム・ライフル |
90 |
射撃派生でダウン属性のビーム射撃 |
特殊射撃 |
脚部ミサイル・ランチャー |
1 |
35~135 |
炎上スタンの拡散ミサイル |
特殊格闘 |
HADES発動 |
100 |
- |
開幕弾数0 |
HADES中特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
バリア判定のある高速前進 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
176 |
3入力5段格闘 |
HADES中通常格闘 |
回転斬り上げ |
NNNNN |
256 |
連続回転斬りが追加 |
前格闘 |
斬り上げ→返し斬り |
前N |
130 |
打ち上げた相手を吹き飛ばす |
HADES中前格闘 |
サーベル投げ→突き |
前NNN |
227 |
サーベル投げから多段ヒットする突きが追加 |
横格闘 |
横薙ぎ→切り返し→回り込み突き |
横N |
131 |
出し切りで背後に回り込む2入力3段格闘 |
HADES中横格闘 |
サーベル投げ→2刀斬り抜け |
横NNN |
222 |
サーベル投げから斬り抜けが追加 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
シンプルな斬り上げ |
HADES中後格闘 |
2刀切り払い |
後N |
158 |
バウンド叩きつけが追加 |
BD格闘 |
2刀切り払い→2刀斬り抜け |
BD中前N |
128 |
浮かせてから斬り抜け |
HADES中BD格闘 |
2刀昇竜斬り |
BD中前NN |
202 |
連続斬り上げが追加 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
HADES暴走 |
3ボタン同時押し |
300/260 |
入力時にHADES発動 |
【更新履歴】新着2件
17/08/24 DLC配布開始 基本的な情報をとりまとめ
17/07/25 新規作成
解説&攻略
「機動戦士ガンダム サイドストーリーズ」より参戦。
オーガスタ研にて、ジム・スナイパーIIをベースにコストを度外視した一年戦争当時の最新鋭技術を導入し開発された機体。
EXAMシステムを元に開発された「HADES(Hyper Animosity Detect Estimate System)」という特殊システムを搭載している。
劇中では連邦軍のとある高官の私兵として、連邦、ジオン関係なく襲い掛かり、大きな脅威となった。
本作では陸戦重装仕様をベースに、空間戦仕様の武装も使える形で参戦。
通常時は実弾を中心とした豊富な兵装を持つものの、遠近どちらも器用貧乏感が強く、400コストとしては貧弱さが目立つ。
目玉の時限強化HADESを発動すると機動力・格闘が大幅に強化され、射撃バリア付き特殊移動が使用可能となる。
ただ、格闘時限強化機としては通常時にまともな射撃武装を持っている反面、強化中の格闘強化はやや控えめに収まっている。
強化中でも格闘一辺倒ではなく、しっかりと射撃も用いよう。
HADESは開幕0スタートなのでリロード完了までを間をどう保たせるか、攻めの存在感と守りの安定感の工夫が求められる。
特にHADES待ちの通常時は貧弱とはいえ、ガン下がりだと放置されやすい武装しか持っていないので相方が滅多打ちにされる恐れがある。
通常時は最低限の攻めの存在感を出しつつ守り気味にHADESを待ち、HADES発動中は近接戦を中心に通常時に足りなかった稼ぎを補う機体と言える。
勝利ポーズは通常時:180mmキャノン構え。HADES発動中:2刀サーベル振り回し。
敗北ポーズは右腕を失った状態で撤退。
- HADES中、覚醒で格闘が強化されないバグの修正
- 覚醒中、BD格闘のヒット数が減る現象の修正
- 耐久値:上昇(620⇒640)
- メイン射撃:サブへのキャンセルルート追加
- 射撃CS:ダウン値が上昇し強制ダウンに
- サブ射撃:リロード短縮(-2秒) 移動開始するまでの時間を短く
- サブ射撃中射撃派生:派生し易く 発生向上 ダウン値上昇(強制ダウンに)
- 特殊射撃:弾を太くし、攻撃判定を大きく 弾速上昇 射程延長
- 横格闘:発生上昇
- 通常時後格闘:ヒット後の敵機の挙動を調整し、受身不可に
- 通常時特殊格闘:リロード短縮(-3秒)
- HADES中後格闘:格闘の攻撃時間を短く 2段目のダメージ上昇(合計:142⇒158) 2段目の攻撃判定を調整し、外れ難く
- HADES中特殊格闘:ブースト消費量を減少
通常時
HADES時
- メイン→サブ、特射、特格
- 特格→特射、各格闘、覚醒技
- 各格闘任意段→特格
射撃武器
【メイン射撃】90mmマシンガン
[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:95%/1hit]
標準的なマシンガン。1クリック4連射。ボタンホールドで最大12連射可能。4hitでよろけ。13hitでダウン。
連射数とダウンまでの所要数のバランスが悪く、やや無駄撃ち易い。
誘導は優秀だが、旋回との兼ね合いで振り向き撃ちになり易いので射角に注意。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
リロードも決して短くなく使い辛さもあるが、この機体で唯一移動撃ちが出来る武装で依存度が高い。
他の武器の特性上ダウンとダメージ取りの両立が難しい。セカインやストライカー追撃を絡めつつ立ち回ろう。
アップデートでサブへのキャンセルが追加されたため多少はダウン取りが楽になった。
【射撃CS】180mmキャノン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:70%]
背部支持用アームに折り畳まれた180mmキャノンを展開し1射。アップデートでダウン値が上がり、強制打ち上げダウンに。
今作ではこの手の実弾武装は発生が遅い場合が多いが、本機は発生が速めの上に銃口補正も強めにかかってくれる。
誘導も強く、メインを撃ちつつのセカインや着地取り等の硬直取りで使い易い。
実弾だから消されやすい、という弱点のみを除けば30の強制ダウン系射CSに匹敵する性能を持つ。
奪ダウンにおいては遠近問わずこの武装へ強く依存することになる。
【サブ射撃】ジャイアント・ガトリング
[常時リロード:7秒/1発][属性:実弾][3hit強よろけ][ダウン値:4.5(0.3*15)][補正率:25%(-5%*15)]
空間戦仕様に換装し、ターゲットを中心に円移動しながらガトリングを連射する。
横移動と弾幕張りを兼ねる武装。
レバー左で左方向に、それ以外では右方向に移動する。
発生直後の動きはなかなか機敏なのだが、連射中に減速し撃ち切るとピタッと足を止める。
動き自体は大きいが、中距離以近で使うと相手の射撃武装の銃口補正が追い付き容易に硬直が取られる。
L覚での移動距離・速度は圧巻。
ここからのキャンセルルートもなく、上記の問題があるため取り回しの悪さが非常に目立つ。
それでも本機の立ち回りとメインでは足りない奪ダウン力を支える大事な武装。中距離以遠から撒く分には問題なく使える。
連射を開始するまではキャンセルしても弾を消費しないため、ダイブと絡めて横軸回避に役立つ。
ただブースト消費はステダイブと大差がなく、誘導切りも無いため使い所は考えたい。
メインがマシンガンであるため、絶対に前を向いて落下できるという点はステサブにない強み。
4発以上連射してから射撃ボタンを追加入力する事で下記のハイパー・ビーム・ライフルで追撃。
ガトリングフルヒットから派生させたい場合はややシビアなタイミングを要求される。やや離れた距離から使い始めると狙い易い。
サブ射撃の動作中はペイルライダーの装備が切り替わるが、
ロックした際の名称は『ペイルライダー(陸戦)』から変わらない。先述した通り、派生含めこの武装は空間戦仕様の時のものなため少々残念。
17/10/03のアップデートで多くの性能が改善された。
総合して使いやすくはなったがあと一押しと言った感が残る。
【サブ射撃中射撃派生】ハイパー・ビームライフル
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:70%]
足を止めBRを1射。
派生時に再銃口補正が掛かる。
基本はガトリングが命中した相手への追撃手段。
誘導・威力ともによくある単発強制ダウンCSを一回り落とした感じ。
ただ弾速はまともで、再銃口補正のお陰でよく狙えば遠距離の甘い着地も取れる。
単発当てを無理に狙うのは厳禁だが、当たる場面も確かにある。使用感は使い込んで慣れたい。
【特殊射撃】脚部ミサイル・ランチャー
[常時リロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-12%/1hit]
足を止め脚部にマウントされたミサイルポッドから放射状に6発のミサイルを発射する。
機体正面に4本を収束して、その両外側2本はやや膨らみながらそれぞれ平行に飛んでいく。
射程限界があり、赤ロックの1.5倍程度の距離で消失する。
相手の大きさにもよるがフルヒットはまず無い。
マップの角で大型機相手に密着状態で撃ってそれでも時々という所。基本は2~4ヒットと考えよう。
6発同時発射ではなく、内側から2本ずつ発射する。キャンセルが早いと2・4本しか出ない場合もある。
発生は発射前にワンテンポ置くため遅め、初弾で銃口補正が固定されるのかそれ自体も悪くしまっている。
ここからのキャンセルルートもないため至近距離で使う場合は相手の武装に注意。
アプデで弾速が上がったため近距離~中距離辺りでは使い易くなった。
滑り特射に対応していてステキャン後に出すとなかなか滑ってくれる。
ミサイルの誘導は機体1機分ほど距離で少しかかるがその後は皆無、上下移動している機体には基本的に当たらない事を意識しておこう。
その性質から範囲で引掛けるタイプの武器。なるべく地面と平行に飛ばせる状況で使いたい。
相手の横移動を狩る事を想定した武装だが弾は小さく、敵と離れるほど中央と両端の間に大きな隙間ができるため遠距離ではあまり命中を望めない。
HADES発動中の場合は特格からキャンセルで出せ、近距離押し付け武装として使えるが、近距離では発生と銃口補正の問題があるため注意したい。
上手く扱えれば近距離押し付けができる貴重な択なため、使い勝手をしっかり把握しておきたい。
HADES特格格闘をチラチラ見せつつ本命のタイミングで特射キャンセル等々読み合いも大事。
【特殊格闘】HADES発動
[リロード:27秒/1発][発動時間:27秒]
足を止めHADES(Hyper Animosity Detect Estimate System)を起動。
この手の強化強化としては珍しく視点変更なし。システム解除硬直もなし。
強化としては持続が長い。また覚醒技で即時補充可能。クールタイムもなく基本的にシステム終了後即リロード開始。
その代償か強化される武装の質に対してリロードが長く、開幕ゲージ0。一度チャンスを逃してしまうと長い間耐え忍ぶ事に。
発動中は機動力上昇、各格闘が強化され、特殊格闘再入力で特殊移動が可能。
射撃武器の性能と赤ロック距離に変化はなし。
【HADES中特殊格闘】特殊移動
前面に射撃バリアのあるシールドを構え高速突進。
レバー入れによる性能変化はなく赤ロック内ではターゲットに直進、緑ロックでは進行方向に移動する。
ブースト消費は最大でゲージ1/4程。移動速度と突進速度が良好で、普通に前BDするよりも効率が良い。
射撃を防ぎつつそのまま格闘と特射にキャンセルできるので、上手く使えば無理矢理捻じ込むことが可能。
格闘からのキャンセルも受け付けるため、ステップやブーストではシビアになりがちな角度のきつい打ち上げ・バウンドからの追撃も安定させやすい。
格闘からキャンセルする場合、例えばHADESN格中に特格ゲーシが0になっても特格キャンセルができ、HADES継続が可能。
またそこからHADES格闘へキャンセルが可能。ゲージギリギリの場合は意識してみるといいかもしれない。
CSCでも継続されるがその後のキャンセルルートもないため頭の片隅にでも。
ただし、特格CorCSC繋ぎしている状態ではHADESのリロードが開始されない点に留意しておこう。
注意点として、ここから前格・横格・覚醒技にキャンセルするとサーベル投げとキャノンを使う部分のダメージが減少する。
射撃属性として扱われるためキャンセル補正がかかるようだ。つまるところ今作の仕様。
また、照射ビーム相手ではこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいれば進むが、残念ながらヒットストップがないため基本そのまま吸い込まれる。
また、この手の武装全般の特徴として、バズーカ系の爆風を伴うものはめくられる。
上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。
格闘
両手のサーベルを使った格闘が多くヒット数が多め。ただし2ヒット合わせて平均的な格闘1ヒットに相当する性能のものばかり。
特殊ダウンも取り辛く、攻撃時間が長くなりがちでダメージ効率も悪い。
CS、後格やストライカーでパパっとダウンを取って離脱も視野に入れておこう。
発生も判定も全てが普通の万能機然としていて、格闘機への自衛で振れるものはない。
HADES中は動きが追加され火力が増加する。
初段の伸びの変動はなく通常時と一緒。機動力UPの恩恵で発生と突進速度は上がっている。
特殊ダウン取りやスタン放置などが可能になったが、攻撃時間が純粋に延びる上足を止める動作が各所にありカット耐性は総じて悪化する。
また既存部分のダメージは殆ど変わらないため、出し切らないと火力が伸び難い。
前・横格闘に含まれるサーベル投げはステップこそ可能だが、攻撃判定は実弾射撃扱いなので射撃バリアに弾かれてしまうとコンボ想定がずれてしまうことに注意。
発生:前>横=BD>後>N
判定:後>BD=前>横>N
【通常格闘】2連撃→2刀横薙ぎ→回転斬り上げ
右手のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで袈裟斬り→2刀横薙ぎ→体を縦に捻りつつ回転斬り上げの3入力5hit格闘。
3段目から視点変更有り。伸びは万能機相応。発生も判定も悪く生出しは危険。コンボパーツとしての運用が主。
出し切りから打ち上げるため安定して追撃できる。格闘追撃は突進速度の問題で前ステ、もしくは前フワで安定。
出し切り所要時間が4,5段格闘レベルにも拘らず威力は万能機3段格闘レベル、動きも少なくカット耐性皆無とよろしくない。
通常形態でリスクを負う必要も薄く、拘束・ダメージ取り以外なら他の格闘を使いたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
袈裟斬り |
67(80%) |
1.7 |
┗2段目 |
横薙ぎ |
99(72%) |
40(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
横薙ぎ |
128(64%) |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀斬り上げ |
176(54%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【HADES中通常格闘】2連撃→2刀横薙ぎ→回転斬り上げ→斬り上げ→2刀叩きつけ
打ち上げた相手を追いかけて斬り上げ→2本のサーベルで叩きつけが追加。通常時と同じく3段目から視点変更。
HADES中格闘の中で唯一既存部分のダメージが変動している部分がある。
総火力は最も高いが3段目から4段目にかけての速度が目に見えて遅く、出し切りのダウン値・補正値も一回りきつく追撃が伸び悩む。
途中で特殊ダウンやスタンを取れる部分も無いため使い所が難しい。
基本的には相方が覚醒中などで長いコンボをしている時の拘束(+ダメージ)目的で使って行こう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
袈裟斬り |
67(80%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
99(72%) |
40(-8%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
横薙ぎ |
132(64%) |
45(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀斬り上げ |
184(52%) |
80(-12%) |
2.3 |
0.3? |
ダウン |
┗4段目 |
回転斬り上げ |
218(40%) |
65(-12%) |
2.5? |
0.2? |
よろけ |
┗5段目 |
2刀叩きつけ |
256(25%) |
95(-15%) |
3.5? |
1.0? |
バウンドダウン |
【前格闘】斬り上げ→横薙ぎ
右腰からサーベルを逆手で抜き放ち斬り上げ→左腰からも抜き横に薙ぎ払う2段格闘。
視点変更無し。伸びはN格から一歩長め。発生と判定のバランスがよく、咄嗟の迎撃や差し込みに向く。
出し切りから前ステップで追撃可能。
前格闘なので出し難いが、全段単発ヒットなのでダメージを安定させ易い。
また初段で飛び上がり、2段目も素早く出すため通常形態ではよく纏まった性能をしている。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【HADES中前格闘】斬り上げ→横薙ぎ→サーベル投げ→突き
右手サーベル投げ→多段ヒットする突きが追加。
3段目から視点変更有り。
出し切り後は真横に吹き飛ばすため、特格で追いかけてコンボが安定する。
追加部が足を止める+動作が緩慢+最終段は多段と通常時と違いあまり褒められた性能をしていない。
バリア中の相手に使用した場合、サーベル投げが弾かれるばかりでなくその後の突きの伸びが無くなってしまい、追撃が困難になってしまう。
2段目時点でのキャンセルを考えたい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
サーベル投げ |
166(55%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.2 |
スタン |
┗4段目 |
突き |
227(35%) |
31(-5%)*4 |
3.2 |
0.25*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】水平2連斬り→背面突き
右手のサーベルで水平に2連斬り→相手の背後に回り込んで背面突きの2入力3hit格闘。2段目に視点変更。
出し切りでサーベルが刺しっぱなしになるが鈍足効果などはなし。その後の格闘挙動にも影響しない。
伸びはN同様。判定こそ貧弱だが、発生は良好。横格特有の回り込みを活かして振る格闘。
回り込む動作がある分背面突きの発生はやや遅い。だが動きは機敏なため、動きでカット耐性を補っているタイプ。
出し切りで浮かせるが、角度が急なため追撃は前ステが安定。横N>横Nや横N≫CSも前ステで基本繋がる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
返し薙ぎ |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
背面突き |
131(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【HADES中横格闘】水平2連斬り→背面突き→サーベル投げ→2刀斬り抜け
アクロバットなモーションでサーベル投げ→2刀回転斬り抜けが追加。
最終段は直前に刺した2本のサーベルを引き抜きながら切り抜けている。
通常横格と違いサーベルを回収するため出し切り後は残らない、サーベル投げでキャンセルすると2本刺しっぱなしになる。
2段目から視点変更有り。
総火力は低めだが、補正が緩く追撃ダメージを伸ばし易い。
他のモーションと比較して高度をあまり上げないため、攻撃後に早期に着地し易い。
他の格闘よりは動きが大きく足を止める時間も短いが、攻撃している相手の位置を動かさず、平面的な移動のため過信は禁物。
サーベル投げはバリアに阻まれるが、直前の背面突きでスタンを取るため問題なくコンボは続行可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
返し薙ぎ |
67(80%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
背面突き |
131(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
┗3段目 |
サーベル投げ |
167(55%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.2 |
弱スタン継続 |
┗4段目 |
2刀斬り抜け |
222(40%) |
100(-15%) |
3.2 |
1.0 |
横回転ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げで打ち上げ特殊ダウンを取る1段格闘。
視点変更無し。伸びはN格闘より一歩長め。
判定が強烈で格闘機を食える性能がある。ただ発生が悪めで発生に優れる格闘には潰されてしまう。
至近距離は前格に任せ、こちらは判定を活かすために伸びギリギリくらいの距離から使うと強力。
打ち上げ高度が妙に低く、特殊ダウンなため追撃は横ステ安定。
通常形態でアドリブで特殊ダウンが取れるのは大きく、コンボの〆から打ち上げ放置等使いどころが多い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
【HADES中後格闘】斬り上げ→2刀斬り払い
飛び上がりながら縦回転しての2刀斬り払いが追加。
2段目に視点変更有り。
通常時と違い1段目が半回転ダウンなので注意。
HADES中格闘の中では動作時間が短く、上下によく動き、ダメージも高いと良くまとまっている。
2段目がバウンドで放置にも〆にも使える主力格闘。何か当たったら後N>CSで手早くダメージとダウンを両立できる。
もちろん後N>後Nも強力。
17/10/03のアップデートで性能が大きく上がった。
動作速度が上がって出し切りまで短くなり、火力が上がり、やや外れ易かった部分が改善された。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
158(65%) |
110(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】2刀袈裟斬り→2刀斬り抜け
2刀袈裟斬りで打ち上げ→そこに追い着きつつ斬り抜ける2入力4hit格闘。
視点変更無し。伸びは本機で一番良く、前格程ではないが発生判定に優れるため通常時でも十分振れる。
ただ、初段が斬り抜けずに相手の前で止まるタイプなため空振り時のフォローが難しい。
2段目は良く動くが動作が緩慢なためカットに注意。
追撃は後ステ安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
ダウン |
袈裟斬り |
67(80%) |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
99(72%) |
40(-8%) |
2.2? |
0.5? |
よろけ |
斬り抜け |
128(64%) |
2.7? |
ダウン |
【HADES中BD格闘】2刀袈裟斬り→2刀斬り抜け→2刀昇竜斬り
相手の下に滑り込んでの逆手2刀昇竜斬りが追加。
3段目に視点変更有り。壁際だと最終段をスカり易いので注意。
出し切りで非常に高く打ち上げる。
横格闘よりも更に素の威力が低いが、補正も緩い。
追加部分の繋ぎ目の溜め動作は無視できない長さで、発生してからも緩慢と非常にカット耐性が悪い。
また、BD格闘故に特格から出せない。補正の緩さは魅力だが、それ以上に使い勝手の悪さが目立つ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
ダウン |
袈裟斬り |
67(80%) |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
99(72%) |
40(-8%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
斬り抜け |
128(64%) |
2.0 |
0.2 |
弱スタン |
┗3段目 |
昇竜斬り |
167(58%) |
60(-6%) |
2.5 |
0.5 |
縦回転ダウン |
昇竜斬り |
202(52%) |
3.0 |
0.5 |
縦回転ダウン |
覚醒技
HADES暴走
斬り抜け2回→ジャンプ斬り→2刀斬り下ろし→斬り上げ→180mmキャノンを突き刺し接射。
3段目から視点変更。
ペイル側は全体的によく動くが敵の位置を動かさず、最後のキャノン突き刺しから〆までの間で長く足を止めるのでカット耐性は良くない。
最終段はこの手のモーションには珍しく捕縛&射撃属性。バリア相手には防がれ、相手はしばらく藻掻いてから落下する。
入力と同時に特格のカウントが100になり自動発動する。空振りなら90、命中しても70程度は残して行動できる。
初段が非常に良く伸びる。空振りリロードを狙う際はこの伸びが災いし相手に当ててしまいかねないため、狙うなら緑ロックで。
初段ヒット後、切り返すまでの間にターゲットが強制ダウンor撃墜状態になった場合、何故か動作を中断し自由落下に移行する。
ダウン追い打ちやストライカーを利用した時間差攻撃が出来ればローリスクに換装可能。
最終段が射撃属性なので、HADES中特格からキャンセルで出すと火力が290/251に下がる。
とはいえダメージはBで-10、Lで-9とコンボではほぼ変わらないので気にする程ではない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
71/61(%) |
/(-%) |
|
|
|
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
128/110(%) |
/(-%) |
|
|
|
弱スタン |
┗3段目 |
ジャンプ斬り |
178/153(%) |
/(-%) |
|
|
|
のけぞりよろけ |
┗4段目 |
斬り下ろし |
241/207(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗5段目 |
斬り上げ |
265/227(%) |
/(-%) |
|
|
|
打ち上げダウン |
┗6段目 |
キャノン突き刺し |
268/230(%) |
/(-%) |
|
|
|
捕縛 |
┗7段目 |
キャノン接射 |
300/260(%) |
/(-%) |
|
5↑ |
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン13hit |
141 |
参考までに 強制ダウン |
メイン→サブ |
118程 |
参考値 キャンセルタイミングでダメ変動 |
メイン→サブ→射撃派生 |
130程 |
参考値 キャンセルタイミングでダメ変動 |
メイン12hit→特射2hit |
152 |
参考値 |
メイン8hit→特射2hit |
129 |
|
メイン4hit→特射2hit≫メイン |
125 |
|
メイン4hit≫BD格N>後 |
186 |
最後CSで204 |
メイン8hit≫BD格N |
157 |
|
サブ15hit≫メイン2hit |
|
|
サブ13hit→射撃派生 |
146 |
中距離でサブを引掛けたら |
サブ15hit→射撃派生 |
146 |
15発撃ってから派生は非常にシビア 上記の通り数発前から撃っても146は出せるため拘らなくても良い |
特射2hit≫メイン8hit |
140 |
|
特射3hit≫メイン5hit |
136 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
224 |
参考までに 拘束目的以外では非推奨 |
NNN→(>)CS |
217(236) |
|
NNN>前N |
240 |
角度がきつい。早めの横ステが安定 |
NNN>後>CS |
252 |
通常時デスコン候補 |
NNN>NN(1hit)>(→)CS |
254(245) |
時間やBG消費量的にダメージを稼ぐ場合↑で良い |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
228 |
|
前N>前N |
210 |
やや安いが機敏 最後CS〆で211(226) |
前N>横N |
209 |
やや安いが機敏 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
229 |
|
横N>前N |
211 |
横始動主力 |
横N>横N |
210 |
|
後格始動 |
|
|
後>前N>(→)CS |
221(206) |
後始動主力 横N繋ぎでも同威力 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
224 |
|
BD格N>前N |
206 |
横Nでも同ダメージ |
覚醒中 |
B/L |
|
BD格N>前N>CS |
281/245 |
BD格初段ヒットからチャージでも間に合う |
NNN>NNN |
297/255 |
|
特射2hit>覚醒技 |
258/232 |
少しでもダメージが欲しい時に |
NNN>覚醒技 |
330/285 |
|
NNN>後>覚醒技 |
339/294 |
|
前N>前N>覚醒技 |
328/284 |
上空に連れ去る |
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
318/276 |
|
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
特射2hit≫NNNNN |
229 |
射撃始動としては高威力だがカット耐性× 疑似タイマン時にでも |
特射2hit≫横NNN |
216 |
前格でも同ダメージ |
特射2hit≫後N>後 |
211 |
基本 特射3hitの場合は後Nで強制ダウン(187) |
特射2hit≫BD格N>後 |
188 |
特射3hitの場合はBD格Nで強制ダウン(168) |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNNN |
272 |
|
NNNN>NNNN |
272 |
|
NNNN>横NNN |
275 |
|
NNNN>後N |
268 |
|
NNNNN>CS |
284 |
|
NNNNN>後 |
274 |
|
NNNNN≫BD格 |
271 |
|
NNNNN≫BD格(1)NN |
281 |
初段がカス当たりで入った時のみ。 N5段目命中後早めの前ブーストで再現可能 |
前格始動 |
|
|
前NNN>前N |
264 |
|
前N>後N>CS |
259 |
|
横格始動 |
|
|
横N>後N>後 |
248 |
|
横NN>後N>後 |
259 |
|
横NN>横NNN |
252 |
サーベル4本ぶっ刺しコンボ |
横NNN>CS |
266 |
追撃はバックステップで安定 |
横NNN>後N |
272 |
キャンセル特格でも安定して繋がる |
後格始動 |
|
|
後N>後N |
254 |
基本 これだけで250超え。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり |
後N>横NNN |
274 |
後N始動だと横・後格しか最後まで入らない |
BD格始動 |
|
|
BD格NN>後N |
274 |
キャンセル特格で安定して繋がる |
覚醒中 |
B/L |
|
特射2hit>横NNN>後 |
260/235 |
|
後N>後N>(→)CS |
325(336)/291(281) |
時間対ダメージが優秀。繋ぎはややディレイ |
NNNNN>後N |
335/288 |
繋ぎを特格にするとスムーズに合わせられる |
横NNN>横NNN |
327/287 |
特格で繋ぐと326/286 |
BD格NN>NNNN |
333/284 |
最終段まで行けずに強制ダウン |
BD格NN>横NNN |
334/287 |
|
BD格NN≫BD格闘NN |
328/280 |
|
NNNNN>覚醒技 |
359/328 |
|
BD格NN>NNN>覚醒技 |
362/336 |
|
後N>後N>覚醒技 |
359/327 |
|
戦術
普段の性能はお世辞にも400コス相応とは言えないので、まず第一は慎ましく射撃戦を行ってHADESまでの時間を稼ぐ事。
擬似タイを避け被弾しない事を優先し、とにかく我慢。
HADESが発動したら一気に格闘……と言いたいが、本機には近距離で押し付けに使える武装がない。
「射撃バリアで接近したは良いが、キャンセル格闘をいなされて、逆に敵の格闘で返り討ちに」というリスクとは常に背中合わせ。
その分、形成の不利を打破できる強力な択なので、状況とタイミングをよく見計らうことが大事。
接近格闘を入れられそうも無い場合は格闘は諦めて途中でダイブしながらMGを撃つ…など動きに幅を持たせよう。
機動力の向上によって、間接的にではあるが射撃能力も向上している。格闘を決めるのが最終目標とは言え、時には拘りを捨てるのも策の内。
覚醒考察
本命の格闘性能を大幅に向上させられる。
しかしHADES発動中は格闘段数増加が祟り、コンボを完走するだけでも換装カウントを多く使う。
時間効率の良い後格コンボを複数回入れることを目指す、性能の乏しい通常時で覚醒して敵の攻勢に対応しつつリロードを促進するといった選択肢も考える必要がある。
覚醒時間が長いと言う事はそれだけHADESのリロードを速く回せると言う事になる。
サブの移動速度が目に見えて速くなり、特射が滑り撃ちできる事で自衛にも押し付けにも貢献する。
ただし、本機の本分である格闘を当てることに関してはなんのリターンもない。
サブが強くなったところで元の性能が元なので、はっきり言って「やりたいだけムーヴ」になりがち。
ストライカー考察
全体的に引掛ける事に特化した射撃武装に対して、高火力の単発火力が予めチャージする必要があるCSか前提がきついサブ射撃派生しかない。
そのため追撃に強いストライカーが有用。
近距離で高火力を発揮する∀やバンシィ等か、中距離の引掛けからも追撃が取れる狙撃系かはプレイスタイルによる。
或いは足りない射撃手段を補う弾幕系ストライカーや、特殊移動から押し付けられるゲロビ系やゴールドスモーなども候補。
僚機考察
HADESが溜まる迄はあまり強気には出れない。それまで前線を維持してくれる前衛か、足並みを揃えて自衛してくれる機体が好ましい。
序盤が弱い関係上、低コスト後衛機との噛み合わせは良くないか。
500
注目度が高く、必然的に前衛をしてくれるため組み易いコスト帯。
基本に忠実に立ち回ろう。相方が強化換装機の場合はHADESタイミングに気を付けたい。
注意点として、後落ち後30秒間通常形態維持と非常に辛い時間が待っている。
1落ち前になるべくダメージレースに余裕を持たせておきたい。
高い自衛力と継戦能力でHADESが貯まるまで戦線を維持、νガンダム側としても守り切れればペイルライダーの爆発力を得られる。
ペイルライダー先落ちを許容できる手段もあり、融通が利きやすい。
EXAMから続くシステム繋がりコンビ。
射撃戦をしている分にはBMとマシンガンで高品質な弾幕を形成できる。
両機でシステムを発動させた場合の注目度は非常に高い。
ただどちらも通常形態の貧弱さがあり、500コスト前衛機に荒らされるときついため敵との相性ゲーになりやすい。
両解放の荒らし能力の高さからロックが集まり、尚且つフルクロスの弱点である生時の主張力の低さをペイルライダー側がHADESで支える形となり相性は良好。
片解放で戦線を維持し続けて貰う戦法もある。
ただし、フルクロスが通常形態時に後落ちすると悲惨な状況が待っていることに注意。
射CS解放時特射の圧が強いため、耐久調整に失敗しても、こちるが割り切って前に出て爆弾に移行するのもアリ。
400
両前衛に適したコスト帯。相方が前衛が張れる機体なら基本的にはペイルライダー後落ちが好ましい。
ただ、後落ちで強制通常形態なことと覚醒HADESの注目度は高いため先落ち視野も十分あり。
突破力に秀でる格闘寄り万能機。両者で荒らす組み合わせなので力技感は否めないが、決定力はかなり高い。
両機とも格闘時間が長い高火力択があるため、噛み合えばダメージレースを一気に取れる。
またX1側の自衛力と闇討ち力の高さもあり、先落ち後落ちの融通が利きやすい。
但し、両機とも射撃武装に難があるため引き撃ちされると辛い、覚醒の使い所はしっかりしたい。
300
開幕30秒通常形態と300コストの組み合わせは悪い意味で噛合っている。
どちらも攻められじり貧になり、無理して1回目のHADES発動が耐久1/3以下など目も当てられない。
シャッフルで組んだ場合は300に前衛を任せるのは酷なため、被弾を最小限にしつつロックを集めたい。
200
400と200は組み易いのだが、やはり通常形態無視からの200ガン追いがきつい。
通常形態でも自己主張を積極的にしていこう。
外部リンク
コメント欄
- HADESの効果が25秒でリロードが30秒っぽい -- 名無しさん (2017-08-24 13:09:24)
- キャンセルが把握してる限りだと -- 名無しさん (2017-08-24 13:10:29)
- メインサブのキャンセルくらいはあってもよかったと思うのね... -- 名無しさん (2017-08-27 06:26:07)
- 実弾固めの機体にはつらいよ -- 名無しさん (2017-08-27 12:17:22)
- 対ビグザムに使えるなこれ -- 名無しさん (2019-06-01 17:03:41)
最終更新:2020年06月19日 10:36