νガンダム

正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:時限強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 覚醒中は威力80&2連射可能
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 覚醒中は威力140に強化
格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発&ミサイル3発の計6射
サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 標準的なオールレンジ兵器
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 109 レバーNで担ぎ撃ち、レバー横でステップ撃ち
レバー後ろで宙返り撃ち。威力は全て同じ。
特殊格闘 フィン・ファンネル・バリア 300 - 生命線の全方位射撃バリア。特格で任意解除可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 手堅い3段
派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 181 浮きが高めの派生3段
前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 出し切りで打ち上げる
後格闘 居合斬り 90 メインからキャンセル可能
BD格闘
特格派生
パンチコンボ5段 BD中前NNNN
格闘中特格NNNN
210 今作でも優秀
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 298~320
/259~287
サーベル打ち上げ→ファンネル追撃→ラスシュー。
サブ・特格の使用状況により威力変動


【更新履歴】新着3件

17/12/01 コンボデータ更新
17/10/16 コンボデータ更新
17/10/03 アップデートに伴うお勧めストライカー改稿

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが搭乗する「νガンダム」がオールスターシリーズから継続参戦。
射撃戦主体の立ち回りに平均レベルの格闘、そしてフィン・ファンネル(以下FF)を用いたオールレンジ攻撃と高耐久バリアを絡めてチャンスを掴む機体。
BR・BZ・FF・両CSと多彩な射撃択と手数を誇るが、弾速誘導といった射撃の当てやすさは平凡。
他の高コスト射撃機に比べると立ち回りはやや近距離寄りで機能する。
赤ロック距離自体は最高クラスであり、後衛を務める際には強みとなる。

基本は射撃戦でリードを狙い、相手の長短を見極めて時に格闘戦を挑む度量も必要になる。
本機は射撃特化機ではない。射撃戦に固執するのではなく、敵味方と状況を見極めて柔軟に立ち回れる万能機である事を忘れずに。

旧作からコマンド面で大きな変更はないが武装の威力など細やかな変更が多く、CSC補正の影響も受けてはいるものの、射撃コンボではあまり支障はない。
BZ連射補正廃止、N・BD格強化、そして前作までの大きな弱点の落下テクをダイブで代用できるため、攻守全面的に追い風を受けている。

BD回数/バックBD回数は、生:9/8、B覚:10/9、L覚:12/10
根性補正は残体力68(残り10%)で射撃格闘ダメージ+10%
また、根性補正は覚醒補正と乗算される。後格90ダメージ*B覚1.18*根性1.1=116.82ダメージ(切り上げ117ダメージ)

勝利ポーズは2種類。どちらもバリア展開中はバリアが、覚醒中はサイコフレームの光が適応される。
バリア+覚醒中だとバリアが優先される。因みにこのバリアは時間経過で回収される。
納刀時:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。
抜刀時:左手でサーベル横一閃。

敗北ポーズはライフルとファンネル2基を放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
500コスト標準のBR。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
キャンセル先の豊富さを活かしていきたい。
両CSの存在もあり節約もしやすい。

覚醒時は基礎威力が+5された上から覚醒補正がかかる。
このため1射あたりの威力は破格のB87/L84となり、更に共通仕様として2連射が可能になる。
連射はBD節約や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。
とはいえ乱射するとあっさり弾切れ→覚醒終了となりかねないのでしっかり使おう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:-20%]
足を止め太い単発ビームを発射する。
弾速が優秀で、射出時にかなり慣性が乗るので撃ち易い。
こちらもメインと同じく、覚醒時は基礎威力が高まりB152/L146まで伸びる。

コンボ〆での火力増や格闘CSと合わせる事でメインでは届かない隙を刺せるなど、使い所は多い。
滑るとは言え足が止まり、銃口補正や誘導は普通なので、これ単品で取れる間合いはそれほど広くない事に注意。

CSCで威力84(B106/L102)。コンボの〆でCSCする場合の火力は後格に劣る。
ただしステップやBDCからのCS繋ぎは最速では繋がり難いので慣れが必要。特にBD格やN格出し切りは要注意。

【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2/2.3][補正率:-30%/-30%]
シールド裏に仕込まれたビームキャノンとミサイルを撃つ。
ビームとミサイルを1セット1射で最大3連射、最短2セットで強制ダウン。
ビームで70ダメージ、ミサイルで81ダメージ。

発生はBR並に速く、非常に良く慣性が乗る。また、実弾+ビームを連射するのでバリア持ちや直線的な格闘に対しては高い迎撃力を持つ。
銃口補正については1発目のみであり、それ以降は機能していないため誘導で当てる必要があるが、ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しなくなる。
近距離の横滑り撃ちや空対地撃ちはビーム(ミサイル)のヒット順序がばらつきダメージがブレやすい。この場合はフルヒットでも130~150ダメージと幅広い。

見られている敵・よく動いている敵に対しては殆ど期待できないので弾幕の補助として回すほか、慣性の乗りを活かした滑り撃ち技として運用する事になる。
BDやステップ初動からの格CSや横特射→CSCなど驚異的な滑り込みを見せながら弾幕を構築できる。
タイミングがややシビアだが、横特射初動でCSCすればBZ弾数を消費しないので横滑り連発も可能。弾幕に混ぜるとなかなか嫌らしい緩急となる。
CSC時は強制ダウンまでヒットさせて108ダメージ程度。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1HIT][補正率:-10%/1HIT]
背部のフィンファンネルを射出して攻撃。
1入力1基、射撃ボタンホールドで連続射出可能。
レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。レバーN・後でターゲットの前に、レバー前で背後に、レバー左右で横に取り付く。

用途は相手への牽制、セルフクロス、コンボ始動など幅広いが1発当たりの脅威は低い。
この機体はCSやBZを頻繁に回すため小まめにサブを入力する余裕が無い事も多く、余裕があれば大胆な一斉射出も考慮しよう。
1入力1基発射タイプのオールレンジ攻撃としては連射速度が速く、時間差で入力しないと牽制としてはやや機能しにくい。

キャンセル時は19ダメージ。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率::60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
レバー入れで性能が変わるBZ。メイン追加入力で横入力と同じモーションで追加発射できる。
通常時は2連射までだが、覚醒やメタスでの回復を挟むと更に連射を続けることも可能。
本機の射撃戦を支える重要な武装。

今作からの大きな変更点としてBZ→BZの連射にキャンセル補正が掛からなくなった。
BZの威力は全て弾頭95、爆風20の計109ダメージ。他の武器からのキャンセル時は77ダメージになる。
全モーションに共通して地上撃ち不可。

BZ系全般の調整として発生がやや遅い。近距離の自衛択としては信頼が置き辛い。

ダウン値配分は一般的なBZとは違い2.0/0.5と素直。

  • レバーN:担ぎ撃ち
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。初代やMk-IIなどの一般的なBZと同じ動作。
発生は特射中2番目。
全体的に可もなく不可もなく、特筆すべき点はない普通のBZ。
他2つが独自の強みを持っているため、Nの出番は滅多にないだろう。

  • レバー横:横ロール撃ち
レバー入れ方向に移動しつつ背を相手に向けながら、逆手に構えたBZを撃つ。
移動を挟む関係上発生は遅く、撃った後に振り向き直す動作も加わるため硬直も長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たる事も。

他撃ち方に比べて弾頭の上下誘導が強く、相手の上下運動に対して弾頭がちゃんと追尾し、弾道に残る噴煙が上下に棚引くのが確認できる。
また左右に大きく動く都合上、ダイブで横滑り落下が可能。攻防一体の技として重宝するだろう。
入力と発射のラグを活かして入力直後にダイブする事で弾数を消費せずに移動する事も可能。
他の入力から連射で使用した際、レバー左以外では必ず右に移動する。

  • レバー後:宙返り撃ち
お馴染みの宙返り撃ち。劇中再現モーション。
背面跳びしながら背にマウントされたBZを撃ったあと、さらに上昇しつつ一回転する。

最大の見所は銃口補正の強さと最速の発生。宙返りの際に浮き上がる動作を含めて敵を引きつけての迎撃や、格闘コンボの〆で特に有効。
壁際のコンボなどで上空への吹き飛ばしや壁密着の横ズレを起こすとNBZではディレイ撃ちでも安定しないが、同じ状況でも後BZでなら敵を捉える事ができる。
大きく高度を上げるのでタイミングを合わせればBR程度は回避可能だが、上昇速度が遅く実用性は低いので普通に回避した方がいいだろう。

【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア

[特殊リロード:20秒/300][クールタイム:10秒][属性:バリア][持続:10秒]
フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃を防ぐバリアを展開する。
(再)出撃時は弾数0でスタート。カウント300時のみ使用可能。
展開中に再度特格入力で任意解除でき、その弾数のままクールタイム後にリロードを始める。

バリア展開に必要なファンネル数が不足していると、不足分を強制回収して発動する。
使用中はサブで出せるファンネルが1基だけになり、覚醒技の攻撃数も低下する。

発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できる程ではない。早めの展開を心がけたい。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。

耐久力300はプレイアブル機のバリア系では最も強固で、攻防自在の武装にして本機の生命線。
自衛を射撃に任せる機体に接近戦を挑む際の押しつけ択、着地際に使って硬直取りを防ぐ、展開したまま逃げるなど用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ったらこまめに解除して少しでも回転率を良くしよう。
νの代名詞と呼べる武装で、敵からすると真っ先に対策を立てる択なのでその対応策を前提に運用しよう。

防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間に攻撃を重ねられたり、シールドガードに成功した場合はバリアは減らない。

今作からはバリアとダイブの組み合わせによるお手軽な着地保護が可能になったので上手く扱おう。
キャンセルルートはメインからのみだが、ストライカーを挟むことで間接的に全武装からバリア展開が可能。

本作ではバリア系の武装は爆風系武器を受けると一瞬で破壊される。詳細は未修正バグの項目に。

虹ステからバリア解除を行うと即座に虹ステ硬直が切れて落下する。
(前作までのフルクロスのリロキャンの様な挙動)
今作の落下テク廃止の傾向を考えると恐らく見落とされたと思われるが、使用状況が限られるため完全に小ネタ。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い

袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→大きく左に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
今作では発生が並以下、伸びは並程度。任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。

【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ

初段から前派生で左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。
N出し切りに比べると威力は大差無い、ダウン値が低く打ち上げなので追撃が安定する、代わりに若干モーションが遅く補正も重い。

前作まではBD格始動のフルコンパーツとして重宝されていたが、今作ではBD格のダウン値減少に伴い前派生以外からでも完走できるようになった。
そのため単純に補正が重くなるこちらの択の立場が薄くなっている。
打ち上げ目的にしてもBZキャンセルがあるため尚更扱いが難しい。一応N前N→特射で更に打ち上げる…といった使い方は可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 29(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン
┗前派生1段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗前派生2段目 斬り上げ 181(44%) 29(-7%)×3 2.6 0.2×3 ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

サーベルを突き刺してから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。
2段目から特射C、任意段から後格C、特格派生が可能。
発生は並以下、判定はN格以上に優秀、伸びはNと同程度。
N出し切り追撃に振ると追従悪化バグを引き起こし追撃を零してしまう。

初段は多段ヒットの強よろけでかちあいに有利。2段目もバウンドで安定して追撃を狙える。
2段格闘としてはνの中で最も火力が高いので、ダウン値2.6未満へ追撃択としてはBD格に次ぐコンボ火力を出せる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 138(63%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ

左から右へ横薙ぎ→右から左へ横薙ぎ→一回転して斬り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びがN・前よりも良く、攻め込みの際には頼れる。
任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。

3段目で緩く打ち上げるため各種追撃が容易。ただし壁際だと上空に引掛る形になり、一部追撃が不安定になる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】居合斬り

νガンダムの伝家の宝刀、弱スタンを取る斬り抜け。視点変更なし。
劇中終盤、アクシズ地表での対サザビー戦で見せた動作のアレンジ。
メインからキャンセル可能。命中から特射C、特格派生が可能。

突進速度は他格闘と同等だが、伸びが非常に良い。
発生は最遅。メインC以外から近距離で降るのは悪手以外の何者でもない。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。

本機の格闘では最大の単発火力を誇る。今作からCSC補正が再導入されたため、追撃択として価値が上がっている。
未覚醒時やB覚醒時に射撃CSCで格闘コンボを〆るなら、90(B107/L91)ダメージの後格C推奨。
ただしこれで強制ダウンを取ると相手を斜め下に落としてしまい、長時間の拘束はできないので注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 居合斬り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ

左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。劇中でサザビーに放った連撃の再現技。3段目から視点変更あり。
本機の中では伸び、発生、判定が良い攻勢の主力。伸びは横よりも更に一歩長く、νの中では最も伸びる。
突進速度はN格などと同等で平均的。任意段から特射へキャンセル可能。

今作から出し切りのダウン値が大きく緩和されており、始動択やコンボパーツとしても総火力が伸びている。
出し切りからの追撃はBZCとCS(C)や、最速前フワBR、最速斜め前BDから再度BD格が繋がる。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で繋ぐと非常に零し易い。他の択と使い分けよう。

上記の通りBD格以外の格闘からの特格派生としても出せ、他格闘からの出し切りからもフルで繋がる。
格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。伴って攻撃時間も長いのでカットに注意。

コンボパーツとしては2段目の補正が重く、3・4段目の効率の問題から攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。
ダメージとコンボ時間のバランスを取るなら、2段目でキャンセルして他の攻撃に移行しよう。
ダウン値が緩和されている事から以前からのν使いは「出し切りで強制ダウンを取れずに受け身を取られて反撃されてしまう」という事態に注意。

攻撃時間の長さから、BD格ヒット確認からの射撃CS仕込みが間に合う。使い込むなら要練習。

BD格闘
特格派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン
  ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 1.9? 0? ダウン
   ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 2.9 1.0? ダウン

覚醒技

ニュー・ラストシューティング

「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。2段目に移った時点で視点変更。
覚醒技らしく伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。
ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ参加数が減り、その分威力が落ちる。
ただ足を止める部分が長いため、FFバリアでカット耐性を高めておく選択肢は決して損ではない。

後半はビーム属性なのでABCマントなどに防がれる。
突き上げが受け身不可ダウンなので反撃の恐れはないが、射撃部分に火力が集中しているのでダメージ面での旨味は薄くなる。

途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどの常時スーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 83/71(%) 70(-%) 0 よろけ
┗2段目 斬り上げ 140/120(%) (-%) 0 ダウン
 ┗3段目 突き上げ 187/160(%) (-%) 0 特殊ダウン
  ┗4段目 フィン・ファンネル 254/224(%) (-%)×0~6 0 よろけ(ダウン維持)?
   ┗5段目 ラストシューティング 298~320/259~287(%) (-?%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
条件無しデスコンを赤字、条件付きデスコンを青字で記す。
※特に記載が無い限りCSは射撃CSの事を指す。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BR≫(→)射CS 176(162) セカイン
BR≫BR→後格 164 ブーストとメイン節約に
BR≫BR≫(→)BZ 166(155) 打ち上げダウン
BR≫(→)BZ≫BR 173(151) 手軽に
BR≫(→)BZ≫BZ 179(157) 打ち上げ
BR≫(→)射CS 159(134) セカイン
BR→後格>BR 176 ブーストとメイン節約に
BR→後格>(→)BZ 186(172) ブースト0でも可能。打ち上げダウン。特格〆176。射CS〆198(180)
BR≫NNN>BR 204 射CS〆206。BZC〆202+打ち上げダウン、後格〆207、特格〆204
BR≫横NN 184 打ち上げダウン
BR≫BD格NNN→BZ 197 打ち上げダウン
BR≫BD格NNNN>(→)射CS 215(211) キャンセルで十分
FF≫BR≫BR≫BR 163 ブースト消費が多い
FF(1~5hit)≫射CS 135~170 FFのヒット数でダメージ変動
FF≫NNN>BR 217 射CS〆221、BZC〆213+打ち上げ、特格〆217
FF≫横NN>(→)射CS 231(216) 遠くへ飛ばす。特格〆213
FF≫前N>(→)射CS 212(193) あまり威力が伸びない
FF≫後>(→)射CS 192(167) BZC〆161+打ち上げ
FF≫後→特格NNNN 233 高威力
FF≫BD格NNNN>(→)射CS 248(236) 高威力
BZ→BZ 172 キャンセル補正がかからない
BZ≫BR→BZ 174 打ち上げ
BZ≫BR→射CS 180 セカイン。調整が難しい
BZ≫NN>(→)射CS 209(200) 特格〆198
BZ≫横NN 196 打ち上げ
BZ≫後>(→)射CS 211(197) カット耐性良好。特格〆193
格CS(2hit)≫(→)射CS 174(160) 格CSの当たり方で威力変動
N格始動
NNN→後>後 257 基本
NNN→後>CS 267 N始動デスコン
NNN>NN→後 258 基本。↓の特派生コンボよりやや早く同等の火力
NNN→特N→CS 259 基本
NNN→特NNNN 259 ブースト0で使用可
NNN→特NNN>CS 262 特派生によりCS仕込みに猶予あり
前格始動
前1hit→特NNNN≫CS 256 前始動デスコン。1hit派生がシビア。2hit派生だと252
前N>NN→後 240 基本。CS仕込み無しでカット耐性もそこそこ
前N>NN>CS 248 基本。火力高め
前N>前N>CS 246 CS仕込み猶予あり
前N>前N→後 238 参考までに
前N→特N>後 240 NN後〆と同等。ステタイミングのみ違う
前N→特N>CS 247 参考までに。手間の割にダメージが伸びない
前N→特NNNN 243 高威力のブースト0でも可能なコンボ
前N→特NNN>CS 249 手間の割にはダメージが伸びない
横格始動
横N>横NN 220 参考までに
横NN>CS 237 参考までに
横NN→後>後 251 基本。威力とカット耐性バランス良し。主力
横NN→後>CS 261 横始動デスコン
横NN→特N>CS 255 基本。手間の割にダメージが伸びない
横NN→特NNNN 253 基本。威力高めのブースト0でも可能なコンボ
横NN→特NNN>CS 257 基本
後格始動
後>CS 186 即離脱
後>BR>(→)BZ 198(184) CS仕込み失敗、BZ残弾1の時向け。打ち上げダウン
後>BZ→BZ 214 基本。打ち上げダウン
後>NNN→CS 252 基本
後>特NNNN→BZ 258 基本
後→特NNNN>CS 270 後始動デスコン。高火力
BD格始動
BD格>NNN→後 239 基本。BD始動は初段or4段目で使い分けるのが無難
BD格N>NNN→後 240 BD初段始動と比べてダメージが伸びない
BD格NNN>NNN→CS 252 基本
BD格NNN>NNN→後 249 参考までに
BD格NNN>横NN→CS 251 参考までに
BD格NNN>横NN→後 248 参考までに
BD格NNN>N前N>CS 252 参考までに。BD格ダウン値緩和に伴いコンボ価値激減
BD格NNNN>CS 261 基本。BD格hit確認からチャージが間に合う
BD格NNN≫BD格NNNN>CS 258 ↑よりダメージが低下する
BD格NNNN≫BD格NNNN 272 BD格拾い直しは最速斜め左BD格で。4段目hitの時点でBDCのJ1回目入力くらいが適正
BD格NNNN≫BD格NNN>CS 276 BD格始動デスコン
覚醒中 B/L
前N>NNN→射CS 294/253 遠く飛ばす
前N>前N>(→)射CS 293(279)/253(242) あまり伸びない
横NN>NN>(→)射CS 306(294)/265(257) 威力は高いがカット耐性は悪い
横NN>横NN 292/250 打ち上げ
後→特格>後>(→)射CS 302(285)/266(248) 手早く高威力
NNN→特NNN>覚醒技 353/314 覚醒中デスコン?
後→特格>後>覚醒技 336/292 ↑よりはカット耐性良好

戦術

基本戦法は射撃戦。BR、FF、BZ、両CSをフル稼働させて相手を蜂の巣にしよう。
高コストファンネル機としては武装全般の当て易さが並なので、基本はBRの間合で立ち回ることになる。
理想的な立ち回りは射撃戦でリード、溜めたバリアを攻守のアクセントに振り分ける事だが、前述の通り、射撃武装の質からして一方的に有利を取れるばかりではない。
相手によっては射撃戦で有効打にならず相方への負担も増す。距離を詰めて格闘戦の間合で立ち回って凡庸な「当て易さ」を上乗せするのも重要。

νにとって近距離は決して得意な間合ではない。しかし平均レベルの格闘能力やメイン→後格があるので、思い切って挑んだ方が良い結果を出せる事もある。
本作ではバリアダイブによるドッグファイトからのバリア着地からのブースト補充・追い込みや、自衛系ストライカーで強力な格闘戦保険を掛けつつ近距離戦を保つ事も可能。
また、横BZからの格CSCは低ブースト消費で数ステップ分の距離を高速滑りできる。
チャージ仕込みで他のコマンドを腐らせずに取り回せば、攻めの弾幕や回避テクとしても有用なのでぜひ使いこなしたい。
これらの新仕様・新テクを運用する事で、νにとって近距離戦は従来のシリーズほどハイリスク・ローリターンな勝負では無くなった。臆さずに挑もう。

覚醒中は貴重なバリアリロード高速のチャンスだけではなく、ν独自の強味であるメイン2連射でダメージ稼ぎのターン。
2連射の燃費を活かしつつ、メイン3発を当てるだけでB覚182ダメージ+根性補正という破格の稼ぎを生む。
格闘戦だけに固執しなくてもリターンが取れるので、メイン2連射を回しつつ相手を存分に揺さぶろう。もちろん覚醒+バリア併用の格闘押し付けも強力。
射撃だけ、格闘だけではなく、武装をフル活用する事で相手の対策を絞らせない事が要になる。

覚醒格闘戦については覚醒補正込みでB・Lどちらでも比較的簡単に300超コンボが狙える。
コンボ完走狙いでダメージを稼ぐのも重要だが、適当なコンボの最終段もしくはその手前の段を後格キャンセルで〆て時短や攻め継続でも250前後のダメージが狙える。
コンボ完走で横槍のリスクを負うよりは手早くダメージを取り、即ダイブからのブースト立て直しと攻め継後にメイン3射を叩き込む方が総ダメージが大きくなる事も多い。
覚醒中のメイン強化やバリア格闘は強力なものの、目が眩んで荒い立ち回りをしてはカットやあっさり格闘で逆襲されてしまう。
あくまでも最後まで冷静に立ち回ろう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
射撃補正+10% 格闘補正+18% 防御補正-4%
高火力補正、ブースト回復量、格闘伸び強化が目玉の覚醒。
シンプルに取り回しやすく、メイン・射CS強化と格闘強化により全レンジでダメージを取りにいける。
迷ったらコレ。

  • ライトニングギア
射撃補正+7% 格闘補正+1% 防御補正-30%
ブーストの持続・燃費強化で長期戦を見込んだ覚醒。
覚醒時間の長さはメイン・射CSの性能強化を長く受けれるということでもあり、両CS・サブの滑り強化やFFバリアのリロード加速に有用。

だがL覚醒全般に言えることだがBに比べて火力への補正が弱く、防御補正が高いがチームの先導、前衛を務める高コストとしては相性が悪い。
防御補正は高いが、1試合最大3回の覚醒を狙う高コストとしては覚醒中の被弾自体が望ましくないため、あまり活用できない。
加えてFFバリアも備えているので防御力過多の心象を与えやすい。
どちらかというと、後衛をする時向けの覚醒と言える。

ストライカー考察

  • ジ・O
回数1。プレイヤー機に比べてやや小さめのプレッシャーを放出、スタンさせる。
事実上、防御不可能なプレッシャーは自衛、起き攻めと手広く活用できる。
特に近接戦が弱めのνにとっては自衛面で非常に恩恵が大きい。
アップデートに伴い、競合していたスモーやキマリスの攻守万能性が大きく減じたので、回数1とはいえ圧倒的範囲のプレッシャー需要がやや増加。

欠点は補正が厳しいこと。射撃追撃だと100前後、格闘コンボでも150前後と威力は期待できない。
また自衛に使う場合はその範囲の広さ故に救援に来た味方を巻き込んでしまう事もしばしば。冷静にレーダーをよく見よう。

  • ゴールドスモー
回数2。ジオに比べると範囲は小さくなるが、横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛に役立つ。
アップデートにより銃口補正が弱体化、これにより相手の回り込みを見てからスモー、横薙ぎが追いこむように巻き込む理不尽な攻め手を失った。
横薙ぎはスモー出現位置から前方180度ほどの範囲に固定されるので、ぎりぎりまで引きつけてスモーはあっさり懐に潜り込まれて範囲外となる。
また、威力も悪化し、メイン追撃で160ほど、格闘追撃で170~180ほどになったので当てにくさと共に火力源としては期待しにくい。

とはいえ、予め先出しする事で迫る格闘狙いを一時的に制限させる事ができるのは魅力的。
攻めの運用こそお手軽さを失ったが、自衛択としてはまだ現役なのでストライカーの攻守どちらを取るかによるだろう。

  • キマリストルーパー
回数2。発生が遅いが強烈な銃口補正と弾速、単発高火力110が魅力の格闘ストライカー。
発生が遅いので通常コンボには組み込めないが、後格キマリス〆でお手軽長な火力&拘束コンボを狙える。特にνは格闘出し切り後〆が主力なので非常に勝手が良い。
コンボ〆択、そして発生の遅さと引き換えに強烈な銃口補正によるセルフカット自衛択としても流用できる。

  • シナンジュ、シャアザク、ドムトローペン
いわゆるBZ連射系ストライカー。
そこそこ強い銃口補正とダウン取り能力が魅力的。メインから繋ぐ事でズンダ1セットと同程度の火力を出し、弾幕の補助としても扱いやすい。
また、横BZからの繋ぎや後退格CSなど自衛択に合わせると正面+側面のセルフクロス自衛としても期待できる。
スモーやキマリスに比べると攻守どちらもそこそここなせる汎用性と多めの回数(シナンジュ・ザクは3回、ドムは4回)の安定感がある。

僚機考察

基本的に射撃主体で立ち回り、状況に応じて格闘戦も狙うという万能機然とした立ち回り。
主力である射撃戦に付き合って貰える後衛適性、射撃能力、あるいはバリアリロードの牛歩戦術に付き合える自衛力を持つ相方が望ましい。

500

基本的に事故の組み合わせ。
ν側はバリアによる生存力、長い赤ロックと射撃手数を考慮して後衛に就く事が多い。

400

基本かつ王道の組み合わせ。
ν側の戦法に付き合える基本性能の高さが魅力。

  • 試作3号機
シンプルかつ理想的な適性を持つキャラ。
νの射撃戦に付き合える射撃能力と、爆導索を中心に高い回避・自衛力を持つ。
特射の長射程高火力、ミサイル群の動かしなどν側と相互に補完する武装に長けて非常に噛み合う。

  • ジオング
近接射撃機という異様な風体だが、前に出て良し、後ろに下がってもそこそこ良しと適性は高い。
試作3号機に比べて射撃の手数を中心に遠距離戦能力など純粋な後衛適性はやや劣るが、前に出て活躍できる攻めの適性に優れる。
後ろに下がって稼げればよし、場合によっては前衛役のν0落ち戦術も十分に有用と遠近両面で活躍が期待できる。

300

400に比べて基本性能は劣るが、コスオバ後の余裕と安定した半覚2回戦法は魅力的。

  • エクシア、ギャン、デスサイズ、グフ・カスタムなど格闘機
近接戦では上位コストに対しても優位性のあるキャラ。
射撃戦の不利は大きいが、疑似タイに持ち込んだ後のリターンは大きい。場合によってはν0落ち戦法の300複数回落ちで覚醒押し込みも狙える。
万能機や射撃機には劣るが格闘カットなど最低限の射撃能力は持ち合わせているので、近接特化しつつも「だけしかできない」というわけではない。

200

基本性能に劣る面が多く、基本的に牛歩戦術で相方に負担を強いるνとしては200の低コスト低性能が厳しい。

外部リンク


コメント欄

  • 多分同一犯だと思うけど、いちいちパンチコンボに殴り合い宇宙とか寒いの入れるのやめにしない? 劇中で披露し何々とかちょっとした解説入れるのはいいと思うけど、殴り合い宇宙とかサムイよ -- 名無しさん (2017-11-24 15:34:56)
  • 殴り合い宇宙は同一じゃなくて結構通ってる名称だぞ、あとこんなところで言っても意味がないと思うんだが -- 名無しさん (2018-05-17 02:30:57)
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