ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ/デュオ・マックスウェル/トロワ・バートン/カトル・ラバーバ・ウィナー/張五飛/ミリアルド・ピースクラフト
コスト:500 耐久力:680 変形:有り 換装:任意換装/時限強化 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 横に広いが弾が少ないBR
メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 35~131 移動撃ち可能なゲロビ。格闘でキャンセル可能
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メイン射撃と特射を強化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る。1出撃に1回のみ
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~74 振り向き撃ちが存在するバルカン
特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212
(38~231)
レバーN。足を止めて照射ビーム
CS時は爆風が付く
ローリングバスターライフル 120
(150)
レバー横。1回転半照射ビームを撃つ
CS時は威力が増加
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 60~111 ダウン属性
変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 36~148 移動撃ちできるゲロビ
変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 変形時もチャージ可能
変形格闘CS ゼロシステム 100 - 変形中は足が止まらず使用できる
変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~56 通常時サブとは別物
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 左入力で左、その他で右に側転しつつ変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き NNNN 212 任意段から前後派生可能
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
118
165
194
単発の斬り抜け
派生 3連斬り→薙ぎ払い N後N
NN後N
NNN後N
179
212
230
出し切りで強制ダウン
派生 斬り抜け N後前
NN後前
NNN後前
166
202
222
斬り抜けで打ち上げる
前格闘 突き刺し&蹴り上げ 155 地上ダウンを拾える
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN 178 3入力4段格闘
派生 斬り抜け 横前
横N前
113
164
単発の斬り抜け
派生 3連斬り→薙ぎ払い 横後N
横N後N
174
211
出し切りで強制ダウン
派生 斬り抜け 横後前
横N後前
161
201
斬り抜けで打ち上げる
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 166 前格闘よりダメージ効率が優秀
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 やや緩慢な3段格闘
変形格闘 斬り上げ 変形中N 80 特殊ダウンで打ち上げる
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 325/293 サーベルで斬り上げてツインバスターライフル


【更新履歴】新着3件

16/12/31 新規作成
17/11/02 解説改稿

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイの搭乗する後期主役機「ウイングガンダムゼロ(TV版)」がEXVSシリーズより継続参戦。
劇中全てのガンダムタイプの母体となった最初(ゼロ)のガンダムだが、設計時点で封印された曰く付きの機体。
本作ではヒイロの服装が物語後半で着用した黒いパイロットスーツとなっている。
アップデートでパイロット変更が可能になり、建造者のカトルを始め5人の主要キャラが追加された。カトルはゼロ初登場時の所謂「黒カトル」。

ゼロの代名詞たるツインバスターライフルを中心に近~中距離で輝く性能を持つ万能機。
最大の特長は射撃CSにより、メイン1(BR)をメイン2(照射ビーム)に切り替える能力。
移動照射ビームならではの命中性能を活かしながら、ダウン拾い可能な前格キャンセルでまとまった火力を叩き出せる。
本来は安く済んで寝られるはずのカス当たりから、無理矢理引き起こす事で恒常的にダメージを稼げるのがゼロの強味となる。

強力な個性であるメイン2以外にもマシンキャノンや変形、バスターライフル照射/ローリングと脇を固める択もあり、近距離に於ける攻めは多彩。
格闘はオーソドックスだが、500コスト万能機相応の性能をしている。
正面切って殴り合う分に高い優位性があるわけではないが、メイン2で射線を作り敵機の回避行動を見てから前格Cを刺す事も可能。
特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることができる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ツインバスターライフルを分離させてロリバスのポーズ。
ゼロシステム発動中:合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。
覚醒技中:合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。
敗北ポーズは何も持たずに自爆する。




射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
合体状態のバスターライフルからビームを発射する。2丁分の横幅があるので引掛け易い。
公式では万能機とされているが、若干格闘寄りでもある事からか弾数は少ない。

判定は1つなのでカスヒットでもダメージは変わらない。要するに横にやや太いBR。
今作では弾の太さが若干落ちている。

無駄遣いは厳禁だがリロードは普通なので、メイン2や格闘を上手く使ってカバーしよう。
特格を経由して変形格闘へキャンセル可能で、後述のメイン2では格闘キャンセルが可能。
そのため、強力な択である「足が止まらない射撃→格闘キャンセル」を複数利用できる。

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

[弾数:メイン1と共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
「射程内に入った」
足の止まらない照射ビーム。
射撃チャージが完了してバスターライフルの先端が光っている間はメインはこの武装に変わる。
弾数はメイン1と共有しており、使用すると発光が消えてメイン1に戻る。
太さと優秀な弾速から近~中距離の着地を取りやすい。

各種格闘にキャンセル可能。ただし前BD中に入力しても前格闘になる。
例によって強力なキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こすのがこの機体の基本戦法。

また「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質のお陰で余計な補正がかさまず、フルヒットより高いダメージが狙える。
照射中フルヒット前でもキャンセルできるため、先読みすれば意図的にカス当たりを狙う事もできる。

特に最大ダメージは射撃始動としては高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。
弾数節約・着地取り・近距離押し付け・特射強化と、幅広く活躍するこの機体の生命線なので常にチャージしていく気構えでもいい。
しかしメイン1にも使うべき状況というものがある。流れに合わせて使い分けたい。

今作では照射開始前の格闘キャンセルが不可能になった。
前作の様な撃つように見せかけて…という動きができなくなったので弾の迂闊な消費に気をつけたい。

【射撃CS】バスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
メインを1から2に切り替え、特射の性能を強化する。
どちらを使っても使用した時点で武器の発光が消え、強化が解除される。

チャージ操作の区分であるが、ボタンを離した時でなくゲージが溜まりきった時点で自動に強化が発生する。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][属性:ジャマー][持続:5秒]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を周囲に展開する。
発動中は誘導を切り、被弾時のダメージが1.5倍になる。攻撃動作中は誘導を切らないことにも注意。
時間経過の他、よろけやダウン状態でも解除。その時点でカウントは0になり武装欄から消える。

攻めにも守りにも活用できる本機の重要武装だが、1出撃1回きりの上に持続が短い。
自分の覚醒に合わせて攻め能力を強化したり、敵の覚醒や時限強化に合わせて安全に逃げる…など目的を持って使おう。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-3%/1hit]
両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで30発連射する。原作設定通り変形サブとは弾数非共有。
高速で連射するためよろけを取りやすく、近距離なら長押し1セットだけでダウンまで取れる。
ただし上下左右に大きくバラ巻かれる上に命中時のよろけで距離が離れて当たらない弾が確実に出る。
実際には余分に撃たないと強制ダウンはまず取れない。
途中から当たるとダウンを取り切れないため、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃した方がいいだろう。

バルカンとしては珍しく振り向き撃ちが発生する。その上射角がメインより狭い。
通常のバルカン系武装とは根本的に使い勝手が異なり、そもそも足が止まる武装だと考えるほうがよい。

基本的には近接戦で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。
銃口補正を生かした当て方を狙うならCSより強力。有効射程は短いが近接での要といえる。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低い格闘ストライカー程度なら迎撃する事もできる。

連射中は銃口補正が掛かり続けるため、誘導切り武装相手にも問題なく働く。
格闘距離では敵の横BDに押し付けるように当てる事もできる。格闘直当て狙いが相手なら強力な迎撃択となる。

素早い連射にヒットストップとダウンの取り易さ、ダウン値の高さからスーパーアーマーも潰し易い。
敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒きながら着地といった利用もできる。
慣れないと扱いが、機能を把握すれば様々な用途に使える高性能武装。

【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフル

[撃ち切りリロード:15秒][クールタイム:3秒]
レバー入れや射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。
共通して
  • メイン1状態はメインからのキャンセルが可能で、メインからの銃口補正を引き継げる。
  • メイン2状態はキャンセルルート消失の代わりに威力増・攻撃範囲拡大。さらにレバーNは着弾点に爆風が付く。
と言った特徴がある。どれも独自の強みがあるので、上手く使い分けよう。

強力な武装だが弾数が1発で共有な上、リロードも長いので無駄撃ちは厳禁。
クールタイムのある武器だが、覚醒リロードに対応。

どちらも視点変更なし。

レバーN:ツインバスターライフル【照射】

[属性:照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)(0.3/1hit)][補正率:10%(-9%*10)(-10%/1hit)]
「ターゲット・ロックオン……」
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを照射。
モーションは旧作品や覚醒技と違い、カトルがコロニーを破壊した際のものに近い。

発生、銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。一応太さはそこそこ。
だが、本機にとっては射撃で200以上のダメージを狙える貴重な手段。
要所で当てる事ができれば、ダメージレースで優位に立てる。
メイン2状態では爆風が付くので、起き攻めや建物狙いのシールド捲りも狙える。

メイン1だと1ヒット35ダメ、10ヒット強制ダウンで212ダメージ。
覚醒中はB229/L222で非強制ダウン。

メイン2では1ヒットの火力が38に上昇し、231ダメージまで増加する。
覚醒中はB249/L240で非強制ダウンは変わらず。

爆風は1ヒット25ダメージ、ダウン値0.3、補正-10%/1hit。
9ヒットが限界で137ダメージ。

レバー横:ローリングバスターライフル

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-80%/1hit]
「寸断する」
通称ロリバス。分割したバスターライフルからビームを照射しながら回転する。変形中は使用不可。
レバー右で時計回り、レバー左で反時計回りに回転する。1回転強回るため同じ位置に最大3回判定が発生する。
メイン2状態ではビームが太くなり、威力も上がる。
補正率はかなり悪いが高火力の単発武装であるため、追撃に使うと火力が大きくアップする。

回転中は本体にも威力30・補正率-80%・ダウン属性の格闘判定があり、ビームを避けて回り込んできた相手がこれにぶつかってダウンする事も。
この攻撃判定は多段ヒットするため額面以上のダメージになるがダウン値の分布が特殊なのか、
BR*2>接触1ヒットで強制ダウンするのだが生当てでは相当数のダメージが発生しているにもかかわらず強制ダウンしない。
また、この格闘部分がヴァーチェ・アルヴァアロンのバリアに当たるとゼロ、相手のどちらにも凄まじいヒットストップが発生する。
恐らくヒットストップが発生する類のバリアなら何でも固まる。上記の2機のそれは被弾時のゲージ減少がないためかなり目立つ。

レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため、自然と最速に近い当て方が可能。
敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやり易く、発生・太さ・最速ロリの狙い易さからリターンの大きさに反して非常に扱い易い。

特に発生が優秀であり、奇襲として使い易い。
ただ、射程は赤ロックより短いため距離感を間違えないように注意したい。プラクティスのタイル4.5枚が限度。

火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせる事で敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。
しかし「ロリバスには盾」という単純な対処法があり、射程の都合で大抵セリフが相手に聞こえる事も相まって真っ向からでは当て難い。
裏を返せばわざとシールドを誘って固めたところを味方に取って貰うなどの戦法も可能。

【特殊格闘】急速変形

ネオバード形態に変形する。レバーNで上昇しながら、レバー左右で上昇しつつターゲットの側面に向かうように機首を向ける。
今作全体の仕様として、オバヒ中でも行動不能になるまでの間は使用可能に。
キャンセルルートは変形格闘にしかないため、オバヒ特格→変形特格による解除は不可。
ただし硬直は短めで、ブーストがある時は変形メインよりも速いタイミングで特格を受け付ける。
レバー横特格→変形特格の連続ループは誘導を切りつつ変形の速度を活かして立ち回れる。

変形

通常の変形も十分に優秀。
こちらは初動のブースト消費が非常に少なく、変形硬直の長さからよく動く。
特格のものより初速は控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れ、旋回性能も悪くない。

変形→解除→変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1*2)][補正率:70%(-15%*2)]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。MSメイン1より一回り太く、ダウン属性。
MS形態のメインとは異なり左右で判定が分かれている。片側のみ命中で60ダメージ。
威力も高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜるのもあり。ただし硬直時間の問題で、距離が近いと相手の横を通り過ぎてしまう。

変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

[メイン射撃と弾数共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.95?*6][補正率:22%(-13%*6)]
「破壊する」
機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。覚醒中でも6ヒットで強制ダウン。
発射中に旋回することでビームも振り回すことができる。
変形ゲロビとしては随一の回転力(実質3秒)にある程度緑ロックまで届く射程を持つが、弾速は微妙。
キャンセル先がないため壁際でもない限り追撃は厳しい。

当てるにはかなり慣れが必要で、カス当たりの場合空中で受け身を取られてしまうため反撃には注意する必要がある。
上手く扱えれば移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、空中にいる敵にも強引に引掛ける事ができる。
習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。

【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
MS時と同じくチャージ後は砲身が光る。CSゲージは共有しており、チャージ状況は引き継がれる。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][属性:ジャマー][持続:5秒]
変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。
変形中に格闘を入力すると変形格闘に移行する(MS形態に戻る)ため、この形態でチャージを始める際はサブ、もしくはメインの硬直中に入力する必要がある。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[撃ち切りリロード:6秒/変形リロード/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。1クリック10連射、ボタン長押しで30連射。
銃口補正も誘導も無いに等しく、非常に当て難い。
メイン2同様に旋回することで撒き散らす事ができるので、開幕の牽制には使えない事もない。

使い切るとリロードが開始されるが、変形を解除すると即座に弾がリロードされる。覚醒でブーストを補充しない限りは時間経過でリロードされる姿を確認することはまず不可能。

【変形特殊格闘】急速変形解除

「無駄な動きが多すぎる」
瞬時に敵に向き直りロールしながら変形解除する。方向キーが前または後ろの場合は右に、左入力時のみ左に動く。誘導切りあり。
硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けれる。

特格の変形は硬直があり特格→変形特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。
特に変形メイン2のフォロー役としての出番が多く、変形の弱点である回避力を誘導切りで補える。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き

サーベルで斬る4段格闘。4段目で視点変更。
最終段の突きは多段ヒット。初段の伸びは悪め。

拾い直しの前、回り込む横、高ダメージ効率の後と他の格闘に比べ強みが薄い。
豊富な派生を活かしたコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ
  ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

N・横格闘の任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。
用途はカット耐性&片追い用。ここからの繋ぎは左ステップ推奨。
単発火力はさほど高くないが、N4段目が多段ヒットなのでこちらで締めたほうが威力が伸びる時もある。

【通常格闘/横格闘後派生】3連斬り→薙ぎ払い

後派生では逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り→薙ぎ払いの連続斬りを行う。派生と同時に視点変更。
威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
ダウン値が緩くほとんどの状況から出し切れるが、前述のとおり補正の問題からダメージは伸ばし難い。
ダメージ目的であれば高効率の後格が存在するため、ブーストを節約したい時でもなければ出番はあまりない。

【通常格闘/横格闘後派生前派生】斬り抜け

今回は後派生3ヒットから前派生で斬り抜けが可能になった。
威力は落ちるが打ち上げを取れ、ダウン値が余っていればここから追撃も可能。
ただし補正は重いのには変わりない。基本コンボの〆に持ってきて打ち上げたい時に。

N・横格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(60%) 60(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 3連斬り 127(65%) 25(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ
 ┣2段目 薙ぎ払い 179(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 60(-20%) 2.85 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し&蹴り上げ

掴み属性の突きから多段ヒットする串刺し突進を繰り出し、サマーソルトキックで打ち上げる。
視点変更なし。初段がヒットすれば自動で最後まで出し切る。初段には地上ダウンを拾い上げる効果がある。

本機の主力格闘の一つ。発生・判定に優れ、ダウン拾い特性のおかげでメイン射撃2との相性が抜群。
伸びはゼロの中で最も良好だが、突き出すモーションの関係で巻き込む力は悪い。命中する状況を的確に読んで使いたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
2-6hit目 107(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み
7hit目 蹴り上げ 155(56%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き

薙ぎから斬り返しで打ち上げ、シールドの打突ギミックで〆。3段目から視点変更。
発生・判定は良好でよく回り込む。派生も豊富と利便性が高い。
伸びはNと同レベルで、追い回す用途には向かない。

N格同様の前・後派生がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
   3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げた相手を追いかけ、掴み属性のジャンプ斬りで地面に叩き落とす。2段目から視点変更。
伸びはN・横より一歩長く万能機平均。威力対補正は前格の上位互換と言える性能であり、総合的に優秀な主力。
初段で振り上げるため、打ち上げやバウンドで浮いた相手への追撃としても当て易い。
落下中に地面に接触しても、規定回数分はヒットし続ける。
基礎威力は下の表の通り。
対地だと2段目斬り下ろしは3Hit以上しないが、初段Hit時に一定以上の高度(後格発生時の機体と地表の距離+空中で発生していること)があれば2段目に格闘ボタン長押しで、最大6HitまでHit回数が増加する。(コンボに組み込むのであれば、後格初段、変格からだと高度が足りない。前or後格出し切りからだとHit数が増加する。)
斬り下ろしのダウン値は0で、通常コンボの範疇なら純粋に最終火力が増えるためお得。


後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目(1) ジャンプ斬り 82(80%) 15(-0%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 斬り下ろし 106(74%) 10(-2%)*3 1.7 0 掴み
 2段目(3) 叩きつけ 166(59%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けで打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。
初段の切り抜けはエピオンとの斬り合いの際の再現。

伸びは前格ほどではないが良好な部類。
ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。
初段で相手を打ち上げるので、メイン2発≫BD格でBRを節約しつつ打ち上げる事が可能。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。

出し切りからでも追撃が十分可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】斬り上げ

変形を解除して斬り上げ1段。伸びはBD格と同レベル。
単発火力が高く、特格からキャンセルで出せるため近接でのBR節約にも使える。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(20%) 80(20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

俺は…俺は死なない!

「俺は…俺は…俺は、死なない…!」
サーベルで3回斬りつけて打ち上げ、ツインバスターライフル照射でフィニッシュ。
2段目~照射の硬直が切れるまで視点変更。
最終段のポーズとセリフは最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊した際の再現。
射CSをチャージしていても性能は変化しない。
壁に向かって使うと吹き飛びが足りず、フィニッシュの射角内に落ちてこない場合がある。初代などと違い打ち上げは受け身可能なので、発生すると反撃を許す事になる。

初段から出し終わりまで約3秒。初段命中位置からまったく動かずカット耐性は無いに等しい。
扱い易いとは言い難いが、単発高火力武装が乏しく最大火力が伸び悩むウイングゼロにとってワンチャンスの火力を底上げできる貴重な択。

最終段の照射は地形に着弾すると爆風が発生する。
事前の乱舞で斜め上に打ち上げ、破壊可能な障害物に当たるとそのまま破壊・貫通するため滅多に見れるものではない。
SA状態の相手に使用して照射の向きが変われば見られる程度。

照射は1hitで強制ダウンするタイプ。そのためバリア・ABCマントに対して使用した場合、バリア破壊・爆風が発生しつつ本体にも直撃と同等のダメージが入る。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 77/66(80%) (-20%) 65 0 0 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 134/115(65%) (-15%) 60 0 0 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 181/155(53%) (-12%) 60 0 0 半回転ダウン
  ┗4段目 ツインバスターライフル 325/293(%) (-%) 250 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メイン1はBR、メイン2は照射と表記

威力 備考
メイン1始動
BR≫BR≫BR 158 基本だが弾が切れやすい
BR≫BR→特格→変形格闘 160 上記の節約版
BR→特格→変形格闘≫BR 169 距離が近い場合
BR≫(→)N特射 178(148)/186(154) ズンダよりも威力が出せる。チャージ版はセカインが求められる
BR≫BR≫(→)N特射 153(146)/???(???) ↑より威力が落ちる。
BR≫(→)レバー特射 159(134)/???(???) ズンダよりも威力が出せる。チャージ版はセカインが求められる
BR≫BR≫(→)レバー特射 176(162)/???(???) ズンダよりも威力が出せる。チャージ版はセカインが求められる
BR≫NNNN 195
BR≫NNN前 193 打ち上げダウン
BR≫NNN後 202 BR始動で200↑
BR≫前>BR 193
BR≫後N≫BR 205 メイン1始動で200↑。前〆の場合201で自由落下に移る
BR≫BD格NN 187
メイン2始動
照射(5hit)→前 168(153) ()内はダウン追撃時
照射(4hit)→前>BR 171
照射(3hit)→前>BR 188
照射(2hit)→前>BR 196
照射(1hit)→前>BR 200 理想値
照射(1hit)→NNN>後N 221 照射1ヒットからのみ成立可能
照射(1hit)→後N>BR 212
N格始動
NN>後N>BR 244
NNN>NNNN 240 最終段が前派生でも同威力
NNN>後N 238 威力2の低下と引き換えにコンボ時間短縮
NNNN>BR 243 フワステで繋ぐ
NNNN>照射 243 前ステで繋がる
NNN後>NNN前 251
NNN後>横NN 247
NNN後>後N 245
NNN後>NNN後N(前) 262(260) 拘束コン。威力も高いが時間効率は劣悪。〆を前派生にするとわずかな威力減少で打ち上げ
前格始動
前>NN前 234
前>NN後N 242
前>前 227 大きく前に輸送できる。カット耐性良好
前>横NN 235
前>後N 240 前にも縦にも動く。威力も伸びる
前≫BD格NN 238 ↑より威力・カット耐性の両方に劣る
横格始動
横前>横前 176 カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい
横前>前 192(165) ()はダウン追撃。カット耐性は良好な部類。こちらも打ち上げ
横NN>照射 226
横NN1>NNN後N 249 横始動高火力
横NN1>後N>BR 249 横始動高火力
横N後>後N>BR 248 ↑にダメージ・カット耐性・攻撃時間の全てで劣る。どうしても拘束したいなら
後格始動
後N>照射 223 4ヒット目でダウン
後N>N特射 241/246 手早いがそこまで伸びない。カットに近寄ってきた敵相方への巻き込み期待ぐらいか
後N>NN前 251
後N>NN後N 259
後N>後≫BD格 236 打ち上げ
後N>後N 253(258) 威力と攻撃時間の短さを両立する。ダメージがブレやすい
BD格始動
BD格>後N>(≫)変形格闘 229 難易度に対して威力は乏しい
BD格N>照射 197 威力が伸びない
BD格NN>照射 226 威力が伸びない
BD格NN>N前 236
BD格NN>N後N 253
BD格NN>後N 254
変格始動
変格>照射≫BR 188 やる意味は薄い
変格>NNN後N 240
変格>後N>BR 237 前〆で231
覚醒中 B/L
BR→特格→変格>前 220/198
NNNN>覚醒技 333/289
NNN後>NNN後N 310/267
後N>NNN後N 315/273
後N>後N>BR 320/277
後N>後N>覚醒技 362/314
BD格NN>NNN後>覚醒技 362/314
変格>NNNN>覚醒技 337/291

戦術

近距離において高い制圧力を誇る前衛型500。
良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。
特にメイン射撃2は軸があえば中距離で青着地を取れ、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。
機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、当たらなくてもブースト有利を取って他の武装を刺す、という流れがゼロの立ち回りの基本となる。

近接戦において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、
変形を活かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘、1出撃に1度きりだが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。
ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、攻撃動作中は誘導を切っていないなど隙も多い。
さらに1出撃につき1回限りなので、よく使い所を考えて活かしていきたい。

変形中メイン2は慣れないと扱い辛いものの、上手く扱えれば敵の回避行動を無視して引掛ける事ができる。
ダメージもフルヒットすればズンダ程度と、理不尽な当て方ができるわりにはそこそこ。
ただ、こればかり狙うと陣形が崩れて味方とはぐれてしまう。
多用すると近~中距離でラインを維持して敵に圧力を掛け続けられる、と言うゼロの強みを捨てる事になる。あくまで手札の1つとして考えておこう。

メイン射撃2→前格や高効率の後格など、ダメージの平均値を底上げする手段が非常に多い。
しかし最大コンボ火力自体は伸び悩む事もあり、格闘寄りが相手の場合は丁寧な撃ち合いを、射撃寄り撃ち逃げ機にはがっつりと食らいついてメイン2を引掛けるのが重要。
落ち着いてダメージやロックを取っていこう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
機動力と火力の強化が著しく、メイン2→格闘の押し付けやゼロシステムと併せたワンチャン狙いが強力になる。

  • ライトニングギア
ブースト回復量の少なさをゼロシステムで補えるのでこちらも相性がいい。
サブや特射が慣性に乗るようになり、青ステも踏めるので押し付けやすくなる。
ブースト燃費が向上するので、じっくりと相手を追い詰めていける。

ストライカー考察

ゼロに欠けている格闘間合いの外での手数や追撃手段を補える射撃系ストライカーか、得意の近距離戦を更に磐石にするストライカーが候補にあがるか。

  • グフ、クロスボーン・ガンダムX1改
ゼロの近距離をより盤石にする、格闘迎撃や起き攻めに使えるストライカー。
ヒットした相手を受身不可ダウンにできるのに加え、ゼロなら前格でダウンを拾い上げダメージを伸ばせるので相性は良好。

  • サザビー、プロヴィデンス等オールレンジ系ストライカー
中距離で相手を動かす択として使える上、盾を強要しやすい特射とのセットプレイが強力。

僚機考察

後衛も前衛も務められるので、比較的相手を問わず組むことができるが、
  • ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体
  • ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体
これを満たしている機体とは特に相性がいい。

500

基本的にはシャッフルでの事故組み合わせ。
近接で活きる武装が多いため、できれば前に出たい。
ただサブやゼロシステムのお陰で自衛・生存能力が非常に高いので、500同士の後衛に求められる体力温存能力が非常に高い。
戦局に合わせて柔軟に動きたいところ。

400

本作中の安定した組み合わせ。
やや近距離でラインを支えるゼロを援護できることが要求されるため、射撃より万能機と相性が良い。

300

こちらも安定した組み合わせ。
ただし、400コストと比べると戦闘力で劣ることと、ゼロが取れる火力は平均的なことには注意。
強引に300が狙われた時に、こちらも負けじとダメージを取り返すことはやや難しいため、
バランスの良さそうな見た目と裏腹に繊細な立ち回りが要求される。

200


外部リンク


コメント欄

  • 耐久680でした! -- 名無しさん (2017-07-06 19:20:02)
  • 基本的な威力を追記。 -- 名無しさん (2017-07-07 08:21:15)
  • 変形中でもロリバスできますよ -- 名無しさん (2017-07-13 05:12:57)
  • cs最速キャンセルでも弾数消費したきがする -- 名無しさん (2017-07-17 15:52:31)
  • cs打ち直しは弾数消費無しで出来ますが、意味が違うんですかね? -- 名無しさん (2017-07-23 03:58:29)
  • CS最速キャンセルはCSの判定が出た瞬間に格闘キャンセルしても弾を消費しないこと(今までは)、撃ち直しは多分ただのBDキャンセルのことだろうから違うと思う -- 名無しさん (2017-07-29 02:48:36)
  • メインのリロ4秒ですよ -- 名無しさん (2017-07-30 17:59:38)
  • 通常格闘ビームサーベルの後ろ派生の3hit後に前レバー格闘で前派生みたく斬り抜けできるけど・・・ -- 名無しさん (2017-08-05 22:39:00)
  • メインをすべて撃ち切った状態から5発装填まで15秒 3秒/1発で間違いないです -- 名無しさん (2017-08-06 23:53:18)
  • ブーストと機動力下げろ -- 名無しさん (2018-03-09 02:19:03)
  • ナイチンよりマシだしそれでもネガルならフルクロ使えや -- 名無しさん (2018-03-14 06:02:31)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年08月02日 21:38