正式名称:EMS-TC02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー
コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:時限換装(耐久値兼任) 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バタフライバスターB |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
フレイムソード【投擲】 |
- |
50 |
低火力低補正 |
サブ射撃 |
クジャク【スマッシャーモード】 |
2 |
50~150 |
横一列に拡散ビーム |
特殊射撃 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入力方向に移動しながら変形 |
特殊格闘 |
ファントムライト発動 |
200 |
- |
時限換装兼射撃バリア |
PL中特殊格闘 |
Iフィールドの嵐 |
- |
- |
バリア展開。射撃・格闘派生可能 |
派生 バタフライバスターB |
(7) |
130 |
レバー方向に飛び退いてBR |
派生 掴み→頭突き |
- |
122 |
バリア判定のある突進から掴み攻撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
バタフライバスターB |
1 |
100 |
変形解除しスタン属性のBR |
変形サブ射撃 |
クジャク【スマッシャーモード】 |
2 |
50~150 |
MS時サブと共通 |
変形特殊射撃 |
バタフライバスターB【回転撃ち】 |
1 |
60~144 |
横ロールしながらBR3連射 |
変形特殊格闘 |
ファントムライト発動 |
200 |
- |
MS時特格と共通 |
変形格闘 |
体当たり |
- |
120 |
多段ヒットで強制ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
176 |
最終段多段ヒット |
前格闘 |
突き→引き抜き払い |
前 |
146 |
掴み属性の1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→胴切り |
横NN |
173 |
シンプルな3段 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
75 |
スタン属性の斬り抜け |
BD格闘 |
斬り上げ→逆斬り上げ→斬り下ろし |
BD中前NN |
167 |
最終段バウンド |
PL中派生特格 |
フレイムソード解放 |
格闘中特格 |
194 |
炎上スタンから強制ダウン |
特格中BD格闘 |
胴切り→返し斬り→変形斬り抜け→斬り払い→クジャク横薙ぎ |
BD中前NNN |
242 |
特格中限定の高火力格闘 |
覚醒技中BD格闘 |
胴切り→返し斬り→変形斬り抜け→斬り払い →クジャク横薙ぎ→二刀振り下ろし |
BD中前NNNN |
294 |
覚醒技中限定の高火力格闘。数値は非覚醒 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
二段階強制放熱モード |
3ボタン同時押し |
- |
カウント300の時限換装 |
【更新履歴】新着1件
17/09/27 冗長な機体解説を整頓
17/08/28 新規作成
解説&攻略
漫画作品「クロスボーン・ガンダム ゴースト」より一騎当千モビルスーツ「サウザンド・カスタム(Thou-Cus)」の1機、ファントムが参戦。
パイロットはMSオタクの青年フォント・ボー。本ゲームで使われるファントム"ガンダム"という呼び名はフォントが密かに付けた愛称。
未完成のミノフスキードライブとIフィールドが作り上げる「ファントムライト(以下PL)」による全身から炎を吹き出すようなシルエットが特徴的。
ゲーム中ではPLを時限強化武装として再現しており、発動中はIフィールドの嵐によるバリア、フレイムソードによる高威力の格闘を使用できる。
また、惑星間航行機形態としての変形機構も再現されており、足回りの強化や射撃武装の充実に貢献している。
覚醒技は時限強化武装で通常時のPLよりさらに性能が向上するが、終了後は換装カウントが0・一定時間ブースト性能低下といったペナルティを負う。
PLは時限強化武装かつ常時発動する射撃バリアとしての機能を持つ。
発動中はカウントの自然減少に加え、バリア防御成立時の相殺ダメージがそのままカウント減少に上乗せされるため、
場合によってはバリア展開直後の被弾で折角の時限強化が一瞬で終わる。
格闘寄りとしては充実している射撃武装と足回り・射撃武装を補う変形、そして強力だが不安定さとリスクのあるPLを如何に上手く運用して勝利に繋げるかが肝となる。
勝利ポーズは
4巻でキゾ中将へ向けて行った勝利宣言。
- 叫ぶようなポーズでファントムライトを展開する(PL発動中。覚醒技中はエフェクト拡大+カメラワーク変更)
作中で初めてファントムライトを使用した時のポーズ。
- 腹部にヒート・ナイフを突き刺し、蜃気楼鳥に変形して飛び去る(変形時)
変形を使用出来ないように作られた物理ロックを破壊し、飛び立った時の再現。
の3種類。
敗北時は全身から蒸気を吹き出しながら膝立ち。
二段階強制放熱モードを使用した後、オーバーヒートして動けなかった時の再現。
- メイン→サブ、特射、特格、PL中特格、後格
- サブ→サブ、特格、PL中特格
- 特射→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形格闘
- N、横、通常時BD格1、2段目→後格
射撃武器
【メイン射撃】バタフライバスターB
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数7と万能機標準のBR。格闘寄り機体としては豊富な弾数を持つ。
移動撃ち可能な唯一の射撃なので弾数管理はしっかりと。
他の射撃武装は発生や弾数に難があり、また特格射撃派生でも消費するため依存度は高め。
サブ、特射、特格、PL中特格、後格とキャンセルルートは豊富。
【射撃CS】フレイムソード【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
ヒート・ナイフ状態のフレイムソードを投擲する。変形中はゲージが消えるため引き継ぎ不可能。
威力は低いが補正は緩く、追撃すればそれなりにダメージを稼げる。格闘ならばダウン値の低さもありBR始動以上の火力が見込める。
ただし発生が非常に遅く、弾速・誘導・銃口補正も非常に心もとなく頼りない性能をしている。
射撃武装は数多くあるため使わなくてもあまり問題はない。
素の威力が低い分キャンセル補正の影響も小さいことから、横格やBD格闘からのCSCで不意打ちするなどの使い道は考えられる。
【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*13][補正率:-20%/1HIT]
フルクロスN特射に似た拡散ビーム射撃。あちらと異なり1入力で弾消費は1、ビーム本数は13。発生はやや遅い。
瞬間的に13発を発射するが、中心から時間差での連射をしているのでキャンセルが早いと数発しか撃たない。
密着直撃で5発当たり150ダメージ、距離が遠い程ヒット本数が減って火力が激減。
その範囲を活かした引掛け・迎撃の他、手早く格闘コンを〆る際にも使える。
近距離だと複数hitして強制ダウンさせやすい性質を活かして対SAなどでの自衛択になる。
ただ、発生や銃口補正を考えるとやや不安が残る。
サブ→サブのキャンセルが可能。キャンセル補正あり。
連射上限自体は存在せず、覚醒やメタス補給を絡めると4連射以上も可能。追い込み・ミリ殺しに有効。
L覚醒中でないとほとんど滑らないためやや動作が硬い。
【特殊射撃】急速変形
水平移動しつつ巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」に変形する。
レバーNor後で正面・レバー横で斜め前or真横の計5方向に移動可能。
誘導切りはないが、通常の変形よりブースト消費が少ない。
ここから各変形時の武装にキャンセル出来る。
キャンセル可能なのは特射モーションの終わり際のみで、終了後も内部硬直が残りキャンセル不可な時間が生じるためややシビア。
ただ、オバヒでもメインから強制ダウンまで持っていけるルートでもあるため操作には慣れておきたい。
キャンセル補正もかかるので上手く通常変形と使い分けよう。
【特殊格闘】ファントムライト発動
[特殊リロード:25秒/200][持続:15秒]
「怒れ…ファントム!」
時限換装。開幕時・再出撃時のカウントは0からスタート。レバー後で視点変更キャンセル可能。
効果中は機動力(変形時含む)が向上し、一部格闘が強化・派生が解禁され、特格再入力で後述のバリア展開が可能な他、常に射撃バリア効果がつくという特徴がある。
時限強化武装だが、注意点として覚醒によるリロード高速化に非対応。
このため、開幕のリロード待ちはもちろん、コスオバ再出撃は特に気を配ろう。
原作と違い実弾も防御可能。
バリアの性質はνガンダムのFFバリアと同じで全身判定、時間経過で減少、被弾すると予定ダメージに応じて追加で消費する。
再入力による中断はなく、使い切るまで止められない。
防御判定は攻撃モーション中にもしっかり適用されるため、強引な押し付けも可能になり、カット対策にもなる。
PLでのみ使える武装を使用中に時間が切れても最後まで出し切れる。
ジ・Oやキュベレイなどのプレッシャーも防げるが、バグの影響で多段hitを起こし、そのヒットストップで動けなくなるため無視して噛みつくといったことはできない。
変形中は即座にMS形態に戻って発動する。
覚醒技使用後は12秒のクールタイムを経てからリロードされるため実質37秒リロードとなる。
ファントムの代名詞でもあり、本機体の生命線。
高機動からの強力な武装の数々で敵機を攻め立てられる。
この時間で如何に戦果を挙げられるかが課題。
攻防共に非常に強力だが、射撃を受ける度に時間が減ってしまうのがネック。
照射ビームを受ければ一瞬で解除されつつそのまま焼かれるので敵機の武装に注意。
特にロックが集まっている時には要注意。発動直後に総攻撃を受けてカウントが0になる危険がある。
生形態で尖った部分がない分、発動中にダメージを取れないと不利になりがち。
射撃をガード出来るからといって射撃を無視して真っ向からぶつかるのはNG。射撃の合間を縫い、やむを得ない被弾を弾きつつ格闘を当てていくのが理想。
とはいえ無理に格闘に拘らず、下記の特格も利用してプレッシャーを掛けていきたい。
ver1.05現状、耐久制バリアは照射や爆風を受けると一瞬でカウントを使い切ってしまう事に注意。
誤射補正があるはずの味方からの攻撃でも凄い勢いで削れる。
【PL中特格】Iフィールドの嵐
「Iフィールド…全開!」
両腕を突き出して前方にバリアを張る。劇中でバイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだポーズ。
バリア判定は機体正面~やや側面も含むが、背面には無い。
こちらで防御した場合は換装ゲージの追加消費は起きない。
ただし爆風を伴う射撃をバリアで受け止めると弾頭のバリアガードは成立するが、発生した爆風がバリアを捲ってPLを削るという現象を起こすので注意。
バリア中に射撃派生・格闘派生あり。モーション中にゲージが0になっていても派生可能。
変形中に使用すると即座にMS形態に戻って使用できるため、変形時の急な制動や自衛、ダイブやストライカーの引き出しに使うことが可能。
【特格射撃派生】バタフライバスターB
[メインと共有][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「当ったれぇぇぇぇぇ‼」
レバーNで後、レバー左右で入力方向に飛び退き、高ダメージ強制ダウンのBRを一射。
バリアと絡めて射撃へのカウンターの他、ダイブを交えた移動や高火力を活かした追撃などに。
ただ発生が遅く、飛び退いてから撃つ関係で追撃できる状況は限られる。
BD格3段目や後格、スタン系ストライカーからなら安定。ダメージ伸ばしの為上手く使おう。
メインと弾数を共有する。
【特格派生格闘】頭突き
「油断…大敵っ!」
左手で掴んで頭突き。デスフィズのビーム・ファングを受け止め反撃した時の動き。
掴み後に視点変更あり。伸びの間にも射撃バリア判定があり、被弾してもPLを消費しない。
空振りした場合、かなりの慣性を乗せて進行方向に滑る。
掴み格闘の例に漏れず判定出しっぱなしで突撃している上、判定はベルガBD格とかち合うクラス。
伸びの長さも一般的な斬り抜け格闘を凌駕し、当たらないまでもチュートリアルの初期配置相手に接触してすれ違うほど。
覚醒による伸びの延長はなし。
バリアとの合わせ技で対抗手段が限られるため、強力な押し付け択として使用できる。
補正対威力効率・単発火力ともに良好なので始動にも〆にも優秀。
ただ〆に使う場合PL中特格を挟む必要があるのがネック。
入力が遅いとガードが間に合う危険がある。
派生格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
20(85%) |
20(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
ヘッドバッド |
122(70%) |
120(-15%) |
2.0 |
2.0 |
バウンド |
変形
格闘以外すべてのコマンドで変形を解除する。
そのため変形を維持しての射撃戦はできないが、ダイブや青ステを引き出せるため一長一短。
武装はMS状態でもリロードされる。
設定を反映してか移動速度に優れており、PLや覚醒と併用すれば伸びの良い格闘でも振り切れる事も。
【変形メイン射撃】バタフライバスターB
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
変形を解除し、足を止めて太いBRを一射。高威力かつスタンだがダウン値が高め。
解除モーションが挟まるので発生は少々遅い。
入力した時点で弾消費が発生するが、リロードが短いので余り気にならない。
L覚醒中でも滑りはあまりない。
【変形サブ射撃】クジャク
[通常時サブと共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*13][補正率:-20%/1HIT]
即座にMS形態に戻ってクジャク発射。
通常時サブと同性能。残弾も共有。L覚醒中でないと滑らないのも一緒。
【変形特殊射撃】バタフライバスターB【回転撃ち】
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:40%(-20%*3)]
「裏を掻く!」
レバー左で左、それ以外で右に側転しながらBR3連射。
モーションに対し銃口か誘導が甘いのか、近距離だとフルヒットし難い。
特に2射目が安定せず、1射目のよろけを追い切れず外れる事もある。ダイブBR等での追撃を用意しておきたい。
【変形格闘】体当たり
多段ヒットで強制ダウンを取る体当たり1段。
緑ロック中であれば進行方向へ動くため移動距離の水増しに使える。
発生が早く、判定を出しっぱなしで突撃するので迎撃手段になる。
判定自体は特格格闘派生程ではないが強力な部類で、判定出っぱなし系格闘でなければ大抵は潰せる。
またヒット間隔が非常に短いため、リーチ・発生で負けなければ覚醒技などのSAも潰してしまう。
範囲もそれなりに広く、左右に1機体分ほどは引掛けられる。目安はファントムの膝のあたり。
根本から当たれば覚醒中でも5ヒットで強制ダウン。
角度が付いた状態から使うと1、2hitしかせず零してしまう可能性がある点に注意しよう。
単体で見れば非常に強力な格闘なのだが、変形動作のためBDなど各種キャンセルが効かないのが悩み。
有用な場面というと変形中だからと油断して格闘直当てを狙って来た相手を追い返すくらいか。
真後ろを向いていても入力と同時にいきなり向き直るので、相手からすると反応し辛い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
体当たり |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
6 |
1.2*5 |
ダウン |
格闘
バタフライバスターBサーベルモードを使った攻撃が主。
通常時は後格以外の動きが小さくカット耐性が低く、威力も物足りない。
PL中はBD格闘・特格派生でフレイムソードやクジャクを使った攻撃が追加。
他の格闘も初段性能が多少強化されるが威力面では全く変わらない。
フレイムソードを使った格闘は巨大な炎のエフェクトを伴うため自身からはモーションの確認がし辛く、敵相方からは目立ってしまいカットを誘い易いので注意。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
オーソドックスな3段格闘。最終段は多段ヒットで、視点変更あり。
伸びは万能機相応。突進速度も悪く、2段目までは横格とダメージ同値、最終段多段とあまりぱっとしない性能。
横、通常時BD格と比べると最終段の補正がまあまあ良いくらい。あまり差もないうえ追撃択も限られる。
吹き飛ばしベクトルがきつく、格闘追撃は高度がないと厳しい。前フワでメイン追撃は可能。
出し切り以外から後格キャンセル、PL中は特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→引き抜き払い
「仕上げだ!」
掴み属性の突きから、引き抜くように切り払って吹き飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。1入力で全段出し切るタイプの格闘。伸びはN格同様。
出し切ると軽く相手を打ち上げるので格闘追撃ができるが、通常ダウンなので早めの前ステップ推奨。
ただし最速気味では突進が鈍化する事があるので注意。
引き抜きモーションで振り返るため、他機体の様に前フワでメイン追撃すると振り向き撃ちになってしまう。
最終段のヒット中に前or左ステメインで振り向かずに撃てるものの、流石にシビアかつ低威力でネタの域を出ない。
格闘追撃かメイン即ダイブの意識を持っておこう。
基礎火力は高めだが補正が重く、ややダメージが伸び悩む。それでも通常時では他が平均の域を出ない分貴重な火力パーツになる。
ダイブがあるため旧作ほど重要ではないが、掴み属性なので初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
1段目(2) |
引き抜き |
81(72%) |
5(-2%)*4 |
1.7 |
0 |
掴み |
1段目(3) |
斬り払い |
146(60%) |
90(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→胴切り
「油断したな!」
シンプルな3段格闘。3段目で視点変更。伸びはN格同様。
全段単発ヒットなのでN格と比べダメージが安定し易いが、最終段の発生が遅い。
出し切りで低く奥へ吹き飛ばすのでPL時BD格か覚醒中でないと格闘追撃は難しい。
前フワで問題なくメイン追撃可能。
N格闘と同様に出し切り以外から後格キャンセル、PL中特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
胴切り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。
伸びはN格よりも良く、通常形態では一番伸びる。
上書きスタンができず、CSや炎上スタンからの追撃に使うと零してしまう。
伸び以外の性能は平凡だがBRとN・横・通常時BD格闘の最終段以外からキャンセルで出せるのが特徴。
特にBR→後のキャンセルルートは単純に強力で近距離での捻じ込み、自衛、疑似青ステなど用途は広い。
よくある打ち上げる斬り抜け格闘ではないため〆に使っても拘束は取れない。
単発火力も横3段目に劣るため、コンボの〆よりは手早く〆てカット耐性増加・攻め継パーツとしての用途が主か。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り上げ→逆斬り上げ→斬り下ろし
オーソドックスな3段格闘。3段目で視点変更で、バウンドダウン。
踏み込み速度は早めだが、伸びの距離はN格と大差無い程度。
他機体の感覚で使うとギリギリの追撃は届かない可能性がある。
動作中ほとんど動かずカット耐性は悪い。
PL中はフレイムソードを使った格闘に変化。詳細は下記。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り下ろし |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【PL中BD格闘】フレイムソード胴斬り→返し斬り→変形斬り抜け→斬り払い→クジャク横薙ぎ(→二刀振り下ろし)
「無理をしてでも!」
PL中はこちらに変化する。巨大な刀身を展開したフレイムソードで2連斬り→変形して接近し斬り抜け→反転して斬り→クジャクで切り払う。
2段目直後の変形から視点変更あり。後述の覚醒技中でも視点変更タイミングは同じ。
伸びの距離・速度が凄まじく、届かないと思っても食い付く場面も多い。格闘ロック外になるチュートリアル初期配置距離でも当たるほど。
見た目ほどではないが横方向への判定が広く、PLの射撃バリア効果もあって強気に振って押し付ける事ができる本機の主力格闘。
それ故にPL中は最も警戒される武装。
下手に振り回しても対策しているプレイヤーにはガード、ステ格闘、爆風付きBZなどで迎撃されかねない。
闇討ちに使ったり、ダメージは減るが安定をとって射撃始動を狙うなどトータルで赤字にならないようにしよう。
凄まじい初段性能とは裏腹に攻撃中あまり動かず、攻撃回数も結構多いのでカット耐性は悪い。
また派手なエフェクトのせいで、相手のステップや盾が見え難いため相応にリスキー。
3段目は変形状態で相手に近寄るため、斬り抜けの発生直前まであらゆるキャンセルを受け付けない。
とはいえ2段目の吹き飛ばしは小さいので、あまり気にならない。
3段目の伸びが結構よく、2段目で撃破したまま3段目に移ってしまったりや横槍で敵が吹っ飛ぶと、相応に変形解除が遅れるので注意。
変形のためCSゲージは消失する。溜め直しても最終段CSCはギリギリ間に合わない。
覚醒技で換装している場合は最終段の横薙ぎがよろけになり、威力・ダウン値が低下。代わりに、二刀で叩き斬るフィニッシュが追加。
覚醒補正無しでも出し切るだけで300近くを叩き出すファントムの最大火力。
一方でモーション延長、視覚エフェクト増量でリスクも相応に増えている事には気を配ろう。
最終段の火力効率は非常に強力で、下手にコンボを組むよりそのまま出し切ってしまったほうが威力が出せる。
変形からの斬り抜けは使用武器は異なるが核ミサイルの弾頭を切り落とした動き、フィニッシュはMAビルケナウを撃墜した一撃の再現。
PL中BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
炎上よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
122(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.1 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
165(55%) |
65(-10%) |
1.9 |
0.1 |
炎上スタン |
┗4段目 |
斬り払い |
201(45%) |
65(-10%) |
2.0 |
0.1 |
炎上よろけ |
クジャク横薙ぎ |
242/233(35%) |
90/70(-10%) |
3.2/2.04 |
1.2/0.04 |
ダウン/よろけ |
┗覚醒技中5段目 |
2刀振り下ろし |
259(23%) |
20(-3%)*4 |
2.2 |
0.04*4 |
炎上よろけ |
2刀振り下ろし |
294(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【PL中特格派生】フレイムソード斬り上げ→叩き斬り
「フレイムソード解放!」
PL・覚醒技中のN・横格の1、2段目、BD格1段目から派生可能。
フレイムソードによる2連斬り。初段は炎上スタン、出しきりで強制ダウン。派生と同時に視点変更。
BD格闘出し切りには及ばないもののそれでもダメージは高く、あちらよりモーションが短い。
手早くダメージを取るならこちら。ただ短いとはいえ足が完全に止まる事には注意。
覚醒技で換装した場合でも使用できるが、BD格とは違い性能変化はなし。
斬り上げの補正対効率が劣悪で、下手にコンボに組み込むとダメージが下がる。
例としてNN特格派生240、NN>NN特格派生240、NN特格派生初段>NN特格派生228。
派生したらスタン放置で離脱するか、そのまま出し切るかになる。
初段にもダウン値が存在し、コンボによっては斬り上げで強制ダウンしてしまう。
出しきれないコンボルートは予め把握しておきたい。
余談だが、N・横格から派生した時とBD格から派生した時とでセリフが違う。
PL中特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
N、横1段目 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生 |
斬り上げ |
93(68%) |
35(-12%) |
1.9 |
0.2 |
炎上スタン |
叩き斬り |
216(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
N、横2段目 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗特格派生 |
斬り上げ |
144(53%) |
35(-12%) |
2.2 |
0.2 |
炎上スタン |
叩き斬り |
240(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
覚醒技
二段階強制放熱モード
[持続:17秒]
「出力全開だ!ファントム!」
フェイスオープンしファントムライトを発動。変形中も使用可。
モーション中は視点変更とSAあり。特格とは違い覚醒技のためか視点変更削除は不可能。
バリアは特格と同様にゲージ分のみ。
特格よりも光の翼のエフェクトがより大きく、カウントが300から開始される。
発動中は特格のPLと同様の効果に加え、BD格闘がより高火力なものになる。
ただしカウント量こそ1.5倍だが時間経過に伴う消費速度はより早く、持続時間の差は2秒ほど。
覚醒技による換装が終了すると冷却カートリッジ排出とともに、オーバーヒートした機体から蒸気が吹き出る演出が発生する。
この間は特格の武装アイコンが切り替わり、ゲージが溜まるとアイコンが元に戻り改めて特格のリロードが0から開始される。
覚醒技で換装した後は特格のリロードにクールタイムが12秒追加される。そのため次の特格には37秒も待つ事に。
またこの間ブースト性能や変形の移動速度も低下する。終わり際に変形していると分かり易く、クールタイム終了と同時に急加速する。
ver1.05現在、バリア系武装はゲロビや爆風を受けるとあっという間にゲージが無くなるという向かい風の仕様がある。
キャンセル不可・ペナルティ発生のリスクを負う覚醒技では輪をかけて重大な問題で、最悪の場合換装硬直中~直後の被弾でPLがすぐに終わり、ペナルティだけが残ることになる。
覚醒と時限強化、2つのアドバンテージを捨てたも同然となってしまうため、これはなんとしても避けたい。
普通に使い切った場合でもペナルティの影響は無視できないので、場合によっては使用しない判断も必要になってくる。
使うならば覚醒終了間際に使用して出来る限り強い状態を維持する、終了したらそのまま落ちるつもりで切り込むなど明確な目的を持っておこう。
行動中にカウントを使い切った場合、一般的な換装や覚醒時の処理とは異なり動作は維持されるが使い切った瞬間からクールタイムの処理が始まる。
命中のタイミングにもよるが、カウント終了間際にBD格を最後まで当ててそのまま出し切ればクールタイムのうち6秒程度は格闘動作中に終わらせる事ができる。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特格での換装はPL中、覚醒技での換装は解放中と表記。
特格派生はPL・覚醒技でのみ使用できるため表記は省略。
N格・横格・通常時BD格2段目までのダメージ推移は一緒なので出し切り始動以外はN始動に統合して記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
139(133) |
距離によらずダメージは変わらない |
メイン≫(→)サブ |
155(128) |
サブ密着当て時 |
メイン≫(→)サブ≫メイン |
140(130) |
サブ中央のみ時 |
メイン≫メイン→後 |
149 |
メイン節約 |
メイン→後≫メイン |
158 |
メイン節約 |
メイン→後>後 |
161 |
メイン節約 |
メイン≫NNN |
180 |
|
メイン≫N→特格派生 |
203 |
NN→特格派生で202 |
メイン≫横NN |
179 |
|
メイン≫N→後 |
154 |
パパっとダウン |
メイン≫NN→後 |
178 |
|
メイン≫BD格NN |
176 |
|
メイン≫BD格N→後 |
178 |
|
メイン≫PL中BD格NNN |
206 |
|
メイン≫PL中BD格→特格派生 |
206 |
↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで |
メイン≫PL中BD格NN>特格格闘派生 |
207 |
繋ぎが遅いと盾が間に合う。ブースト消費が多いがバウンド |
メイン≫解放中BD格NNNN |
226 |
|
CS≫メイン≫メイン |
141 |
ズンダ |
CS≫サブ |
154 |
近距離時 |
CS≫BD格NN>後 |
201 |
|
CS≫N→特格派生 |
210 |
NN→特格派生で220 |
CS≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
236 |
結構ギリギリ。>後で233なのでこちらの方が安定する |
CS≫PL中BD格→特格派生 |
214 |
|
CS≫解放中BD格NNNN |
241 |
|
サブ≫メイン |
148 |
当たる本数によってダメ変動 3hit以上でこれ |
サブ≫メイン≫メイン |
141 |
2hit以下でこちら |
変形メイン≫メイン |
149 |
変形基本。これだけでズンダ並 |
変形メイン≫BD格→後 |
184 |
間合いに注意 |
変形メイン≫前 |
196 |
どうしても火力が欲しいなら |
変形メイン≫PL中BD格→特格派生 |
236 |
射撃始動でこの火力 |
変形特射(2hit)≫メイン |
150 |
変形特射がカス当たりした時に |
N格・横格・通常時BD格始動 |
|
|
N>メイン→サブ |
150 |
後ステ繋ぎの数値。基本は↓で |
N>サブ |
170 |
マントがあっても破壊して強制ダウン |
NN>サブ |
200 |
同上。通常時の格闘としては十分な威力 |
N>N→後 |
162 |
カット耐性重視。初段×3で156 |
N>NN→後 |
193 |
手早く切り上げるなら |
N>NNN>メイン |
220 |
虹合戦時主力 |
N>横NN>メイン |
219 |
虹合戦時主力。可能なら↑で |
N>前>メイン |
204 |
|
N→後>メイン |
167 |
カット耐性重視 最後が>後で170 |
N→後>サブ |
195 |
即前ステで密着して撃つ。誘導は切るがあまり動かない |
NN>NNN |
220 |
>横NNでも同威力 |
NN>NN→後 |
219 |
カット耐性重視 |
NN>前>メイン |
227 |
|
NN→後>メイン |
202 |
カット耐性重視。最後が>後で204 |
NN→後>サブ |
221 |
長々とコンボするより効率が良い。誘導は切るがあまり動かない |
NNN>メイン |
214 |
|
NNN>後≫変形射撃 |
249 |
壁際限定通常時非覚醒デスコン。条件ありで操作が忙しい。 変形射撃にキャンセル補正があると240 |
NN≫PL中BD格NNN |
239 |
↓でいい |
NN≫PL中BD格→特格派生 |
243 |
NNから派生するよりも微ダメUP |
NNN≫PL中BD格→特格派生 |
264 |
高火力 |
NNN≫PL中BD格NN>メイン |
255 |
炎上スタンに合わせるため当て易い |
NNN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 |
261 |
|
NNN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 |
262 |
高火力バウンド |
NNN≫PL中BD格NNN(1) |
255 |
最速前BDCで入る。BD格は出し切れない |
前格始動 |
|
|
前>前 |
222 |
ダメ効率はあまり良くない |
前>NNN |
224 |
参考値 |
前>NN→後 |
232 |
状況に合わせて↓かこちら |
前>横NN |
233 |
前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい |
前>NN→特格派生 |
246 |
手早く高火力 |
前≫PL中BD格NNN |
250 |
解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいいか |
前>特格格闘派生>特格格闘派生 |
236 |
繋ぎは前ステ |
横格始動 |
|
|
横NN>メイン |
211 |
|
横NN≫PL中BD格NNN(1) |
252 |
最速前BDCで入る。BD格は出し切れない |
横NN≫PL中BD格→特格派生 |
261 |
高火力 |
横NN≫PL中BD格NN>メイン |
252 |
炎上スタンしている所に追撃 |
横NN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 |
258 |
|
横NN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 |
259 |
|
後格始動 |
|
|
後>サブ |
180 |
パパっとダウン |
後>N→後 |
174 |
威力効率が悪い。これで止めるぐらいなら↑推奨 |
後>NN→後 |
204 |
|
後>NNN>メイン |
230 |
>横NN>メインで229 |
後>NN→特格派生 |
245 |
動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好 |
後≫PL中BD格NNN>メイン |
257 |
|
後≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
261 |
|
通常時BD格始動 |
|
|
BD格NN>メイン |
205 |
|
BD格NN>前 |
233 |
通常時のコンボとしては高火力 |
BD格NN>N→後 |
227 |
|
BD格NN>後>後 |
232 |
繋ぎは横ステ。最後が>メインで231 |
BD格NN>後≫変形射撃 |
240 |
通常時非覚醒条件なしデスコン |
PL中BD格始動 |
|
|
PL中BD格NN≫NN→特格派生 |
251 |
|
PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生 |
271 |
|
PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN |
273 |
拘束コンボ。威力に対して長い |
PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格→特格派生 |
263 |
|
PL中BD格NNN>メイン |
267 |
基本 |
PL中BD格NNN≫N→特格派生 |
271 |
斬り上げで強制ダウンするため非推奨 |
PL中BD格NNN>前 |
278 |
高火力。 長めの前ステで安定だが突進鈍化するタイミングがあるので注意 |
PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
272 |
前ステで入る |
PL中BD格NNN≫後>特格射撃派生 |
289 |
前ステップでは足りない。非覚醒デスコン候補 |
PL中BD格NNN≫後>特格格闘派生 |
284 |
↑より下がるがバウンドダウン |
解放中BD格始動 |
|
|
解放中BD格NNN>NN→特格派生 |
289 |
そのまま出し切った方が高火力 |
解放中BD格NNNN(最終段前)≫解放中BD格NNNN |
324 |
|
特格格闘派生始動 |
|
|
特格格闘派生>N→特格派生 |
255 |
NN→特格にすると258 |
特格格闘派生>PL中BD格NNN |
258 |
|
特格格闘派生>PL中BD格NNN(1)>特格格闘派生 |
259 |
↑で良いが拘束したいならこちら |
特格格闘派生>特格格闘派生>特格格闘派生 |
240 |
そこそこ運ぶ |
覚醒中 |
B/L |
|
解放中BD格NNNN |
324/311 |
生当て出し切り。参考値 |
BR≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
240/232 |
|
BR≫開放中BD格NNNN |
249/241 |
|
CS≫開放中BD格NNNN |
267/254 |
|
NNN>横NN |
275/264 |
横ステップからだとややギリギリ。↓推奨 |
NNN≫BD格NN |
273/262 |
|
横NN>横NN |
272/261 |
|
横NN≫BD格NN |
270/259 |
威力は落ちるがバウンド放置 |
BD格NN>横NN |
265/254 |
|
BD格NN≫BD格NN |
263/252 |
威力は落ちるがバウンド放置 |
PL中BD格NNN>NN→特格派生 |
329/314 |
高火力 |
PL中BD格NNN>特格格闘派生>メイン |
310/297 |
最後が>特格格闘派生で319/305 |
PL中BD格NNN>PL中BD格NNN |
331/316 |
|
PL中BD格NNN>PL中BD格NNN(1)>特格格闘派生 |
338/322 |
PL中デスコン |
特格格闘派生>PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
301/289 |
|
解放中BD格NNN≫解放中BD格NNNN |
345/333 |
|
解放中BD格NNNN(最終段前)≫解放中BD格NNNN |
354/348 |
暫定デスコン。 高火力だが換装と覚醒の消費が激しくヒット調整も困難なロマンコンボ |
特格格闘派生≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 |
301/289 |
|
特格格闘派生≫解放中BD格NNNN |
310/298 |
|
戦術
通常時は射撃戦に付き合い、特格のリロード完了とともに攻める分かりやすい格闘寄り万能機。
しかし通常時は迎撃や回避における安定択や強武装はなく、強化のカウントはバリア耐久と共有、覚醒技ではペナルティも発生すると安定性に欠ける部分が多い。
その分、強化時は高性能。各種バリア武装と火力を武器に押していくことができる。
原作さながらに不安定な各要素の制御と爆発力がこの機体のキモになる。
通常時の主力はメインと引掛け易いサブ。
サブは用途の幅に対して回転率が悪く、CSの期待できない性能の皺寄せでメインにも負担がかかりがち。
変形武装も混ぜて継戦能力を高めたい。
自衛手段はサブ、メイン→後格、変形中特射(ダイブ)による着地ずらしなど。
どれもあまり信頼できる性能ではないので、ストライカーはここで活きるものを選ぶのが無難か。
PL時の主力はよく伸びて高火力のBD格闘と、バリア付き強判定の特格格闘派生。
本体にもバリア判定があるため多少の迎撃・カットは強引に突破が可能だが、強化時間との引き換えになる。
短期的にリターンを取るか、長時間の優位を取るかを常に選択する事に。
コンボは大きく分けてBD格と特格派生の2通りがあるが、どちらも一長一短。
BD格闘は威力が高いがコンボ時間が長く、コマンドの都合で誘導を切る機会がなくカット耐性が悪い。
特格派生は早く終わるが、火力が伸ばし難く動きが全くない。
PLの強烈な性能を活かす為にもアタッカーを務めたいが、その爆発力と不安定さ、そして目立つエフェクトによって要注意対象として睨まれる事も多々ある。
その場合はPL時もあまり強引には攻め込まず、堅実に射撃からのリターンを積みながら、カウントを最大限使い囮役として立ち回ろう。
自衛用で優秀なグフやX1、引っ掛かりやすいクシャトリヤ、射撃戦補強のシナンジュなど、人気のストライカーが軒並みファントムと相性が悪い。
ブリーフィング画面で相手のストライカーを確認し、対策を立てよう。
釣り格などで消費させる、読み合いに勝つなどの駆け引きが重要となる。
相手の機体の武装、ストライカー、果ては味方の武装やストライカーにも注意が必要。
原作のフォントのように、試合におけるあらゆる要素を読み取り、発想や機転を利かせて勝利へと導こう。
覚醒考察
「強い心で、理性を乗りこなすんだ!フォント‼」
覚醒の補正率の傾向が特殊で、攻撃力に補正があまりかからない。
唯一L覚醒の格闘補正のみ、他の機体のL覚醒よりも高い。
そのため、BとLでコンボ火力の差が小さい。
また、本機の時限強化武装であるPLは覚醒中のリロード高速化に非対応のため、他機体のように長時間覚醒のLで時限強化リロードを期待するという立ち回りは運用できない事に注意。
この場合は特格PL+覚醒のラッシュ後に覚醒技のPL連続発動が基本となるか。
覚醒技で換装できるが、既述のとおりこちらは終了時にデメリットが発生する。
安定を考える場合、覚醒技を使わずに通常の換装のみで戦う事も考えたい。
射撃補正105% 格闘補正110% 防御補正92%
PLと相性抜群。高性能の格闘で大打撃を狙える。
覚醒技も合わせれば本機体最強の性能を以って攻め込める。ただ、上記の通りデメリットに注意。
本機で前衛を務めるなら一落ち前に覚醒技を使って暴れやすい。総じてかなり攻撃的な覚醒。
通常時の格闘もそこそこ伸びるようになるので、いざとなれば通常時での攻め込みも選択肢になる。ただし、本機の格闘の初段性能は頼りない物ばかりなので注意。
射撃補正102% 格闘補正105% 防御補正85%
万能機としての安定感を求めるなら。
足を止める武装が多いので滑りの恩恵を受けやすい。
上記の通り格闘の火力補正がLでも高く貰えるため、こちらを選んでも十分な火力が出せる。
総じてB覚と違いPL中でなくても機能し易い。
ストライカー考察
BRの負担軽減や苦手機体対策など、弱点を補う選択をしたい。
無難なところだと射撃系ストライカー。本機はビーム属性が多いので実弾を選ぶのもアリ。
中距離以遠の着地取り・追撃、サブや変形メインからのキャンセル先として。
BRの負担軽減にもなる。コンボの〆など使いどころは多い。
例としてνガンダム、デュナメス、アルケインなど。
ミラーを含めたバリアやマント対策。
頼りないCSと近距離でのサブを除き、単発ビームしか無い本機が手を出せる場面を広げたいなら。
例としてクシャトリヤやZZ、シナンジュなど。
僚機考察
曲がりなりにも万能機なので、特別相性の悪い機体はない。
高コストの後ろでPLのリロードを待ちつつ闇討ち機会を伺ったり、前衛でPLの機動力を活かして荒すのも良い。
500
400コストらしく、基本は後衛。
PLが溜まるまで慎重に立ち回り、ロックが外れたら闇討ちを。
問題は後落ち後。コスオバ体力でPL待ち25秒は致命的な時間帯。
コスオバ後の生存には覚醒を温存しておきたいが、本機の立ち回りで1落ち前に覚醒を吐かないのはダメージレース的にも厳しい。勝負の分かれ目は後落ち前にどれだけ試合を押し込めるかに掛かっている。
PL運用のためにも前衛を務め、相方0落ちコースのほうがPLをフル活用できるが、言わずもがな相方のキャラ相性、意思疎通、シャッフル/固定で難易度は段違い。
400
コスオバが緩いので、後落ちでもある程度安心できる。
相方の得意距離に応じて前衛、後衛を決めて戦おう。
300
ファントムが前衛を務めるが、PLのリロード中が不安。特に開幕や一落ち直後。
生形態で押し切られないように連携をしっかりしたい。
こちらにロックが集まり易いので、覚醒技の使用は一層慎重に。
200
最大の課題はPLの使用タイミング。
PLがリロード中だと自機、もしくは相方への片追いに対処し辛い。
コストパフォーマンス上は良相性なので、上手く活かして戦いたい。
外部リンク
コメント欄
- PL中覚醒BD格闘のダメージ数値がマキブオンのままになってるので修正をお願いします -- 名無しさん (2017-09-28 20:08:04)
- ↑覚醒技中のダメージは覚醒中の数値ではないものを載せているので合っているのでは? -- 名無しさん (2017-09-30 18:48:01)
- メイン>>NN→特格派生 202、メイン>>N→特格派生 203かな?メイン>>NNNより入るんで追記お願います。 -- 名無しさん (2017-10-03 03:44:11)
最終更新:2019年02月08日 22:24