対策 (VS.コスト500)

機体対策対策(VS.コスト500)対策 (VS.コスト400)対策 (VS.コスト300)対策 (VS.コスト200)

VS.コスト500 総論

コスト500はその高い性能から使用率も高く、言わばゲームの華である。固定では殆どの試合に絡んでくるだろう。
500はコスオバをしないように先落ちを目指すのが基本であり、先落ち成功時の耐久値は合計1300前後と非常に高い。
高い基本性能もあって、試合での影響力が非常に大きい。敵500を抑えられたのなら「敵の戦力の多くを制したに等しい」と言って良い。
逆に言えば、敵500に仕事をさせてしまうと非常に厳しい戦いになる。

他のコストにも言えるが、特に対500で言えることとして「相手の土俵で戦ってはいけない」という点が挙げられる。
例えば
  • ABを切らしたV2相手に射撃戦をする(ABのリロード完了を待ってあげているだけ)
  • エピオンの格闘を格闘でカットしようとする(乱戦になるのでエピオンからしてみれば鴨が葱を背負ってきたようなもの)
このように「目の前の相手を全力で処理しているだけ」だと、頑張って戦っているはずなのに相手の術中にハマるということが非常に多い。
故に、500と相対した場合には「相手が何をされたくないか」ということを考えて立ち回ろう。

勿論、ウイングゼロやシナンジュといった大きな弱点が無く総合性能が高い機体も多い。
これらを相手にする際は相方との連携で崩していくことが肝要。

一部の300及び400には強烈な前衛適正を持つ機体がいることから、500の後落ちも機体相性や戦略によってはあり得る。
とは言え、その高い性能を生かすには500先落ちの方が効率が良いのは変わらないため、その差を埋められる要因がある場合に限る。
前衛力の高い機体と組んでいる500と敵対した場合、その相方を無理矢理先落ちさせても大きいリターンが得られる訳では無いことは留意しておこう。

参考
  • 500先落ちでないとリスクが大きい機体(格闘性能が高い、自衛力に難がある、覚醒の恩恵が大きい、など)
ゴッド、マスター、エピオン、フルクロス

  • 500先落ちが基本となる機体(汎用性が高い、ライン形成が得意、使い切り武装が強力、など)
Zガンダム、ジ・O、FA-ZZ、ユニコーン、シナンジュ、ウイングゼロ、∀ガンダム、ターンX、GセルフP、Hi-ν

  • 500後落ちでもリスクが小さい機体(射撃性能が高い、自衛力が高い、瞬間火力が低い、など)
キュベレイ、νガンダム、サザビー、V2ガンダム、ナイチンゲール、ホットスクランブル

「500先落ちでないとリスクが大きい機体」に挙がった機体はどれも適正距離が短く、主戦場から離れるとダメージが取れない。
その中でも、射撃が出来ないエピオンや覚醒の恩恵の大きいモビルファイター系はコスオバするとまともに仕事が出来なくなる。故に可能な限りコスオバを狙っていきたい。
またV2などの一部の時限換装機はコスオバで降ってこようが強化形態を直ぐに使えるので粘られやすい。
覚醒と合わせて試合をひっくり返しにくることも多いため、無理矢理コスオバさせても勝ち筋はそこまで安定しない。あくまでも「効率が落ちた」程度に考えておくこと。
基本的に500の相方に左右される面が大きい。
例:敵500の後衛が試作3号機やアルケインなどの射撃寄り~射撃機→上手くシフトされても確実な戦力の低下が見込めるため、美味しい。
 :敵500の後衛が百式やゴールドスモーなどの前衛適正が高い機体→上手くシフトされると上記に比べて戦力の低下が少ないため、あまり美味しくない。

本作のランクマッチやカジュアルマッチのシャッフルでは500同士のコンビが多くなりやすい。
こういう時にやってしまいがちなのが、「前衛の500に意識し過ぎて後衛の500を狙わない」こと。

基本的なこととして、このゲームは後衛を揺さぶっていかないと相手の思うようにコトが運んでしまう。
ましてや500同士の組み合わせともなれば、後衛を削らなければ理想的な耐久調整を完遂したことになる。
「速攻で前衛を倒せる」という状況でも無い限り、500コンビに勝つためには後衛を崩さなければいけないことを覚えておこう。

機体別対策

Zガンダム

遂に最高コストに昇格した元祖変形ガンダム。得意距離は近~中。
過去作同様射撃寄り万能機だが今作では変更点が多い。特に大きな変更点はメイン3連射を失ったこと。そして覚醒中のSAが廃止されたこと。

手動リロード対応のBRに移動撃ち可能で2連射するグレネード、単発高火力のハイメガや後格のサーベル投擲など射撃武装が豊富。
メインは連射こそ出来なくなったものの、威力や補正が改善され高コスト相応の性能へと生まれ変わった。
手動リロード対応は据え置きであるため、500相当のメインを無限に撃てるのもZの特徴と言える。
キャンセルルートの追加・2発/常時リロードになった特射・変形や弾幕形成を両立しつつ接近出来る特格など、やれることが増えている。

格闘は殆どのモーションが一新され、特射&特格派生や特射〆を絡めることで更なる高火力を手に入れた。
出し切り後の状況に優れたものが多いのも特徴。安定して特射や覚醒技に繋ぐことは勿論、放置も出来るようになった。
発生も万能機にしては良好で、全体的に隙が少ない。

変形にもテコ入れが行われ、活用することで今までには無い立ち回りが可能に。
特に変形サブは攻撃しつつ変形解除が出来るため優秀。そこからダイブ着地でブースト有利を作ってくることも。
変形格闘や覚醒中変形特格も健在。生まれ変わった変形メインも含め、油断していると強引に捩じ込まれてしまう。

総合性能の高い万能機であるため、これといった弱点は無いが、強いて言うならやはり至近距離。
欠点の少ない格闘も流石に格闘機に勝てるほどの性能は無い。格闘間合いでは判定の強い前格とBD格に気を付けていれば有利に戦える。
無論、近付く前に撃たれては元も子も無い。丁寧に立ち回ろう。

最後に覚醒について。
今作でもピンクに光っているが、SAが無くなったため生格始動の脅威は薄れた。
しかし覚醒中変形特格の正面には射撃バリアが付いているので、半端な迎撃では対処出来ないだろう。
射撃・格闘問わず覚醒中の迎撃リスクが大きい相手であるため、身の危険を感じたら素直にシールドガードしておこう。
(特に変形特格は入力した時点でキャンセル出来ない=確実にガードが成立する)

ジ・O

図体に似合わず機敏で、高い自衛力とワンチャン火力を持つ格闘寄り万能機。得意距離は近。
近距離で有用な択として、サブのブーメランや発生判定の良い格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーまで持っている。
更に格闘寄りにもかかわらず、疑似タイマンでのBRの刺し合いも得意で、逃げる相手を追うような展開だと非常に強い。

弾速の良いBRに横移動を狩れるサブ、特射(後述)中射撃派生のスタンBRや格CSの移動射撃など見た目はシンプルだが特徴的な射撃が揃う。
特にサブと特射中射撃派生が単純にして強力。
サブは至近距離だと回避困難な状況になることが多く、行動制限としても押し付けとしても優秀な武装。悪かった補正もアプデにより多少改善されている。
特射中射撃派生は銃口補正に優れ、誘導もメインより強いため、回避運動を疎かにしていると遠距離でも刺さる。ダウン値が低いためコンボにも繋がれやすく非常に危険。

特射には特殊移動を獲得。弾数制限無し・高速移動(直進/回り込み/後退を完備)・射撃派生の弾数制限無し(アプデによりメインから独立)・虹ステ可能と、全機体屈指の移動武装。
射撃始動の確定距離水増しや、格闘への繋ぎ、各種距離調節など非常に出番の多い本機の生命線。
中でも戦線離脱能力が高く、その性能はフルクロ格CS中N格を後特射ステダイブだけで余裕を持って凌ぎきれるほど。
この後特射によって自衛に回ったジ・Oを捕まえることは困難を極める。対500コンビでジ・Oが後衛をしていたら固執し過ぎないようにしたい。

格闘は初段性能に優れるものが多い。また特格や覚醒技を絡めた際の最大火力が非常に高い。
発生・判定共に強烈な前格や発生と回り込みの良い横格が主力となる。打ち上げられるBD格やプレッシャーの後格もあり、近距離戦への適性が高い。
特格のサイコヒットは高火力+覚醒ゲージを溜めやすい性質を持つ。覚醒技が優秀なこともあって覚醒との親和性が高い。
BR→特射中射撃派生→特格最大が繋がることもあって、格闘を絡めたワンコンボで得られるリターンが大きいのもジ・Oの特徴と言える。

全体的にシンプルな武装だが格闘に対する自衛力は半端では無く、ほぼ全ての武装が自衛手段に数えられるほど。プレッシャーがある間はエピオンでも不利な読み合いにしかならない。
無理に追いかけて逆に捉えられた場合、特格で大きくリターンを奪われて一気に不利な戦況になってしまうことすらある。

弱点は射撃の手数が少ないこと。格闘の伸びが全体的に良くないこと。主力格闘の火力効率が並み以下であること。
BRは弾数が少なく、サブは1発撃ち切りリロなので射撃の手数が少ない。弾数制限の無い特射中射撃派生は特射を挟まねばならない都合上、咄嗟に出せない。故にジ・Oは弾幕形成が不得手。
格闘は発生判定は良いものの、伸びが万能機並みなので追いかけるような運用に向かない。
中でも主力となるであろう前格と横格は火力効率に恵まれていないため、コンボを選ばないとダメージが伸びないという欠点がある。
また「前格はダメージ確定までが長く、追撃が難しい」「横格は火力効率が悪く、入力受付時間が短い」という難点も抱えている。

そのため擬似タイマンや追える状況だとかなり強い機体なのだが、2on2の射撃戦など拮抗以上を保てている間は大した脅威にはならない。
ただしジ・O側もこれを分かっているので、ジ・Oが狩りやすい相手(特に300コスト以下の自衛力に劣る機体)に粘着してくるパターンが多い。
疑似タイマンにされて荒らされると危険なので、なるべく2人で連携して助け合っていきたい。
特に片方が単発強制ダウン武装を持っていればプレッシャーを無力化しやすい。
逆に逃げるジ・Oは「追うと面倒」だが危険性は低い。近寄られるまではそれほど意識しなくて良いだろう。

ジ・Oは優秀な覚醒技を持つため、ジ・Oが覚醒したら覚醒技を常に警戒しておきたい。
ジ・Oの覚醒技は火力が高く、ダメージ確定も早め。更に範囲が広いため事故当たりも有り得る極めて危険な武装。
覚醒中なら何時振ってきてもおかしくない。BRからも例外では無い。
格闘全般は勿論のこと、補正率の悪いプレッシャーhit確認→覚醒→即覚醒技で240↑を奪われる。
全覚を残していない場合は要注意。ジ・Oはこの技を虎視眈々と狙ってくるため、あらゆる手段を使って距離を離すようにしよう。

フルアーマーZZガンダム

鈍重だが高性能な射撃を扱えるFA形態と、射撃性能が落ちる代わりに軽快に動ける生形態の2種類を使い分けていく換装機。得意距離はFA時が中~遠。生時が近~中。
射撃・格闘共に火力が高めなこともあって、ワンチャンスを掴む性能が高い。

FA形態は誘導と密度に優れたサブのミサイルや、リロード可能な照射系では上位の総合性能を持つ特射などを持つ射撃機。
引っ掛けやすい射CSや使い切りらしい強烈な銃口補正と火力を持った格CSを持ち、中距離以遠の射撃戦では無視できない制圧力を有している。
またメイン以外の攻撃にはすべてSAが付与されているため、生半可な牽制では止められない。格闘機などは強引に潰されてしまうこともしばしば。

生形態は追加兵装のパージによって運動性が向上し、格闘の性能が大きく変わる。
射撃は判定が大きいため引っ掛けてダウンを奪いやすいサブ、狙撃のようにも使える特射を獲得。射CSに照射もあるため、距離を選ばない運用が可能に。
FA時と比べると、射撃戦で大きいアドバンテージを奪えなくなる代わりに、高機動戦への適正を上げた形態と言えるだろう。
中でも後格のジャンプ斬りは生時の立ち回りの要。リーチが長く、降下してくる軌道によりかち合いに強い。仮にかち合ってもバウンドを奪えるため状況不利にならない強力な択。

覚醒するとZやジ・Oなどと同系列の単発高火力覚醒技が解禁される。
後格やBD格から繋がれるだけで300↑(F覚)、掴み格闘派性や掴み特射派生から繋がれると350↑(F覚)…と、短時間で恐ろしいダメージが確定してしまうため非常に危険。

この機体の弱点は、換装機であるが故にどちらの形態にも明確な欠点が存在すること。
FA形態は500の仕事がし難いことが挙げられる。
射撃性能は良いものの、全体的に大味で小回りが利かないため、味方との連携を取り難い。
また格闘は発生・伸び・突進速度の低い掴みのみであり、能動的に当てられる性能をしていない。
一応SAがあるので生格の迎撃やBRキャンセルでの奇襲などには使えるが、基本的にコンボ用の格闘であり、あまり頼りにはならない。
そして本体が鈍重なこともあって自衛力が低い。足を止める武装が多いため、ダブルロックも苦手。特にオールレンジ系武装やステダウン多めの近距離射撃戦には滅法弱い。
上記の欠点により500の仕事であるライン形成が出来ず、武装も味方を守れる性能をしていないため、前衛としての適性はほぼ無いと言って良い。
FA形態は上記のことを意識して攻めると崩しやすいだろう。

生形態は500としては控えめな総合性能が付け入る隙。
射撃・格闘共にオーソドックスで取り回しやすいものが揃う反面、他500のように「セオリーを崩せるような押し付け武装」や「立ち回りで差を付けられる変則軌道」をほぼ持っていない。機動力も500平均レベルであるため、そこで差を付けることも出来ない。
後格によってある程度のプレッシャーはかけられるが、それでも500としてはやや力不足で、器用貧乏な感が否めない。
基本的に生時とは射撃戦をしていれば大火傷することは少ないので、後格の挙動に惑わされず丁寧に追い払おう。

キュベレイ

扱いやすいファンネルを持った射撃寄り万能機。得意距離は近~中。
オールレンジ系を持った500の中では最もシンプルな射撃と格闘機顔負けの強力な格闘を有する。

キュベレイはBRと太ビーム系の特射の射撃が根幹。ここに相手を動かせる射CSとサブ、行動制限に向いた特格が混ざってくる。
中でも特格が強力で、読みに長けたプレイヤーは中距離でも移動先を的確に読んで置いてくるため厄介。

格闘は射撃寄り万能機としては優秀なものが揃っている。破格の攻撃範囲を持つBD格を筆頭に、判定と火力の前格や扱いやすい横格など侮れない。
瞬間火力は低くカット耐性も悪いが、コンボ火力は200~250と格闘寄り万能機並み。射撃寄りとは言え格闘間合いでも決して油断してはならない。

キュベレイは中距離での戦闘力こそオールレンジ系持ち500でも最低クラスだが、それを掻い潜った近距離戦からが対キュベレイの本番と言える。
近距離戦では攻撃範囲の大きい格闘と特格による行動制限が光る。更にプレッシャーの後格まで備えているため、500格闘機でも簡単には崩せない。
この二段三段構えの近距離戦をどう攻略するかがキュベレイを崩す鍵。

弱点はダウンを奪いやすい武装が少ないこと。
メインやファンネルだけではダウンを奪い難く、唯一ダウンを奪える特射は最大2発までと弾数が心許無いため、咄嗟にダウンを奪う手段に欠ける。
特格・プレッシャー・格闘の自衛に向いた3種は1on1は得意であるものの、十字砲火には無力であることが多い。
また本体の当たり判定が大きいので、他機体よりも攻撃に引っ掛かりやすい。故に上記のダウンの奪い難さも相まって片追いにとても弱い。
よって対オールレンジ機の共通の対処法である「チームでの包囲」を徹底するべきと言うことになる。

またキュベレイはセットプレイがやや苦手。射撃迎撃・格闘迎撃など択がどちらか一辺倒になりやすいため、相手によっては人読みも可能。
そして近距離射撃戦を無理矢理取れるような押し付け武装が無い。精々着地後の移動読みレバ特格くらいで、空中であれば殆どの射撃は見てから安全に回避出来る。
その上特格ファンネルは弾数消費が激しいため、乱用が出来ない。弾速もそこまでではない(即着弾クラスではない)ので、近距離の直撃以外なら見てから回避出来る余地がある。
幸いなことにキュベレイとの射撃戦は他オールレンジ系500よりも与しやすいので、近付くだけであればそこまで難しくない。
ただし、近付けたからといって勇んで突っ込むのはNG。迎撃されて大ダメージを貰ってしまうことこそ最大のミスだと理解しよう。
キュベレイには近付くほど冷静に立ち回るように心掛けよう。

νガンダム

フィン・ファンネル(以下FF)でのオールレンジ攻撃とバリアが持ち味の射撃寄り万能機。得意距離は中。
個々の武装は決して無理矢理押し付けられるような高性能なものでは無いが、それを補って余りある汎用性の高さが持ち味。

キャンセルルートに恵まれたメイン・取り付きの良いサブ・ダウンと相性の良い特射・扱いやすい射CS・高性能な格CS…と言った高水準な射撃を多く持っている。
νはそれらを複数同時に流し続けられる(メイン→サブ→横特射×2→格CS、など)ため、射撃戦では相当しつこい弾幕が飛んでくる。
また特格に全機体中トップクラスの耐久値を持つ射撃バリアもあるため、長期戦になればなるほどνの耐久値が水増しされていってしまう。
そのため、普通に射撃戦をしているだけではνにダメージ勝ちするのは難しい。

では格闘が弱いのか?と言うとそうでは無く、500相応の性能は持っているので簡単には噛みつけない。
またBD格と特格を絡めた攻めは強力。バリアで射撃迎撃を拒否しながら突っ込んで来ることが多く、迎撃を射撃に頼りがちな機体は問答無用で殴り飛ばされかねないため注意。
また引き撃ちを主体に動くνは格CSで滑りながら接近を拒否してくるので、機動力で劣る機体はそもそも近付くこと自体が難しい。

弱点は射撃火力が低めなこと。格闘の振り合いが苦手であること。
νは射撃戦で削ることが基本になるため、ダメージレースで大きな赤字を出すと回収に時間がかかる。
射撃の手数は多いが射撃コンボのダメージは並みかそれ以下なので、νの射撃で大火傷をすることは少ない。
そして正面から殴り込める格闘がBD格しかないため、虹ステを絡めるような格闘の振り合いとなると、途端に「射撃寄り万能機相応の格闘」しか出せなくなる欠点がある。
一応横格が最後の砦として残っているため、多少もつれ込むことはあるが、それでもただの万能機の横格。
格闘機やそれに準ずる格闘性能を持つ機体であれば、かち合ってもそうそう負けることは無いだろう。
一旦ダメージ勝ちしてしまえば、火力が平均の域を脱していないνはその精算のためにある程度リスクを負わざるを得なくなる。そこを逃さず更なるリードを奪いたい。

自衛に良く使われる特射・格CSはどちらもステップが有効。そのため格闘間合いまで近付ければ自衛手段を制限することが出来る。
またνは発生に優れる攻撃が少ない(攻撃後の状況が良くない後特射くらいしか無い)ため、500としては起き攻めが刺さりやすい部類。
至近距離であればνの動きを見てから潰すことも充分に可能。一気呵成に攻めたい。
潜り込むまでが大変だが、潜り込んでからは攻める側に大きく有利がつくオールレンジ機と言える。
当然相手もそれを警戒して動いてくるだろう。しかし懐に潜り込まれると、低コスさえ容易に追い返せないのは明確な短所と言える。

今作ではゲームバランス見直しに伴い、νの格闘に対して全コスト帯で見て圧倒的優位を持つキャラが減っている。
そして500以外はブースト量に不利が付いているため、単独で接近するのは非常に難しい。
また500でもνに格闘戦で優位を取れる機体は概ね射撃能力に問題があるため、接敵前の撃ち合いで負債を背負いがち。
更にν側はこの近接リスクを軽減するために自衛ストライカーを選ぶことが殆どであるため、仮に近付けたからといって手放しに喜ぶことは出来ない。
接近戦に持ち込んでもストライカーを吐かせるか、ストライカーを丁寧にいなして攻め込むのを意識しよう。

幸いν側は得意の中距離から近付きたがらないことが多い。そのため可能であれば敵相方を片追いしてνを焦らせるようにしよう。上手くいけばνの足元を掬うことが出来る。
ただしこの弱点はνも重々承知しているため、相方をνより後ろに配置したり、ν0落ち戦法へのシフトも視野に入っている。
前者はνが矢面に立つため、比較的格闘間合いまで詰め寄りやすい。相方と協力して射撃戦をしつつ着実に距離を縮めていきたい。
後者はνが釣れなくても焦らずに敵相方からダメージを奪うと良い。νが出てこない間は敵相方を2on1で攻められるため、νを無理に追うよりも確実にダメージを重ねることが出来る。
くれぐれも距離を詰めても強引な押し込みはせず、最後の最後まで相方と歩調を合わせて丁寧に追い込みたい。

サザビー

回転率とhit後状況の良いオールレンジ攻撃を持った射撃寄り万能機。得意距離は中。
同シリーズで同じオールレンジ攻撃を持ったνに比べて射撃の手数がやや抑え気味なものの、格闘の初段性能が優秀で全機体中トップクラスの足回りを持つ。

射撃は一般的なBRを軸に、強よろけで回転率の良いサブや対象を包囲する特格、火力の収束(N)と引っ掛けの拡散(レバ入れ)を選べる特射を持つ。
射CSには移動撃ち可能な拡散ビームと弾数無限の後格もあるため、射撃に困ることはまず無い。
全体的に追撃猶予が長かったり引っ掛けやすい武装が多いため、相手を動かすことに長ける。ローリスクハイリターンのオールレンジ攻撃をチラつかせて相手に回避を強要し、その優れた足回りを武器に着地とその前後を射CSや特射などの範囲攻撃でキッチリ回収していくのが本機の戦い方。

格闘は射撃寄りとしては優れた初段性能のものが多く、振り合いに強い。
内訳もコンボのN格、発生判定の前格、発生・伸び・回り込みが優秀な横格、発生・伸び・突進速度・リーチが優秀で高い総合性能を持つBD格など粒揃い。
また特格派生(旧BD格)により高火力コンボも狙えるため、オールレンジ持ちだからと言って無闇に格闘戦を仕掛けると返り討ちにあうだろう。

バリアのような特殊兵装こそ持たないが、その良好な足回りにより距離調節が非常に得意。
狙われれば500でさえ簡単には逃げ切れず、また逆に追っても直ぐには捕まえられない。そのため延々とサザの戦いたい距離での戦闘を強要されてしまいがち。
低コストともなれば見合ったサザに一矢報いることすら絶望的になるので、一人で相対せず、素直に相方を頼ろう。

弱点は自衛武装が少ないこと。火力が高くないこと。
射撃武装の多くが中距離向け。そして初段性能の良い格闘も格闘間合いでしか機能しない。故にそのどちらにも当てはまらない近距離での戦闘力はあまり高くない。
そのため、複数機から近距離射撃戦を仕掛けられるといくらサザとは言え対処しきれなくなる。
また中距離での制圧力は高めだが、射撃火力そのものは大したことはなく、N特射を刺し込まれない限りは大ダメージを負う心配は無い。
そのN特射も距離が近いほど使い難くなるので、距離を詰めることが結果としてサザのダメージソースを封じることに繋がりやすい。
ただし、近付きすぎると格闘が解禁されてしまうので注意。サザには射CSやレバ入れ特射を絡めたカット耐性と火力を両立するコンボがあるので、勢い余って接敵し過ぎないように。
決して油断せず最後まで徹底してシャアを追い込もう。

ユニコーンガンダム

デストロイモード(以下NT-D)へ変身可能な時限換装機。得意距離は平時が中。NT-D時が近~中。
換装の有無によって立ち回りが大きく変化することが最大の特徴。

生時は高火力・高誘導・手動リロード対応のビームマグナム(以下BM)を主軸とする射撃寄りの万能機。平均以上の機動力と高火力なメインを用いた射撃戦が強力。
BMズンダに当たるだけでもかなり痛い。そのダメージは186と汎用機の射撃始動格闘コンボ並み。換装前だと侮るとBMの沼に沈むことになる。
また射CSも相当優秀。強よろけかつ密度が良好で、連射中は銃口補正が掛かり続ける上に誘導も良い。
射程限界があり足が止まることを除けば、自衛にも使えるユニコーンの最後の砦。ただの横格虹ステの距離詰めなどでは簡単に蹴散らされてしまう。

NT-D時は機動力と格闘性能が大きく向上し、格闘寄り万能機相応の性能となる。
神速のBD格を筆頭に、火力を伸ばしやすいN格、回り込みに秀でた横格、さながら鞭のように扱える特格など、振り合い・闇討ち・拒否の全てを格闘で賄えるように。
本作ではNT-D時でもBMが扱えるようになった。これにより格闘に偏重しがちだったNT-Dの戦闘能力が改善され、立ち回りの安定感が増した。
時限換装機にしては性能の上がり幅が大きくないが、高性能なBMを高機動で取り回せるようになるため、カタログスペック以上の脅威と成り得る。

弱点は生時の小回りの利かなさ。
生時の性能は時限換装持ちにしては高いものの、発生の遅いBMと足の止まる射CSしか頼れる武装が無いため、攻撃が単調になりやすい。
手動リロードのBMによって弾幕形成能力は低くないが、決して高くも無い。
実際に相対すると分かるが、発生の遅いBMを連射するにはダウンやBDキャンセルを挟む必要があり、ブーストゲージの燃費が非常に悪い。
中距離以遠での射撃戦であればサブのBZなどで節約しつつ密度を補うことも出来るが、BR→BZのキャンセルなど珍しいものでは無く、見てさえいれば回避は難しくない。
射CSも足が止まる上に射撃時間が長いため、フォロー無しで使うことが出来ない。
故にユニコーンは「射撃密度は並みかやや優れる程度」であり、また「射撃の取り回しが良くないため、他機体よりも更に高い頻度で着地を挟む必要がある」という欠点がある。

そして「攻撃が単調」であるということは「行動を読みやすい」と言うことでもあり、「行動を読みやすい」と言うことは「接近しやすい」と言うことに繋がる。
では接近して何をするかと言うと、(なるべく高機動な)近距離射撃戦を狙いたい。
近距離であればBMに発生勝ちしやすくなり、接近戦に強い射CSに関しても射撃戦であれば足の止まる欠点をローリスクに咎めやすくなる。
残されたBZと格闘だけではユニコーンは攻めを凌ぎきれない。堅実に攻めれば必ず崩すことが出来るはずだ。
ワンダウンを奪えればこちらのもの。生時は起き攻めに弱く、反撃も読みやすい。先ずは近距離でダウンを取ることから始めよう。

NT-D時は横鞭のような特格によって格闘への自衛力が高くなるため、非常に攻め辛い。またコンボ火力も高いため、近寄って行って迎撃されてしまうと途端に厳しくなる。基本的には換装が終わるまで耐えておきたいところ。
BD格は突進速度が非常に早く、射撃からの確定距離が長い。遠目の間合いでもサブの強よろけからBD格へ繋がれてしまうこともある。
しかし優秀なBMを持ち越しているとは言え、NT-D時の射撃もやや大味で密度に欠けるきらいがある。
※メイン(発生が遅い)・射CS(射撃ボタンホールド)・サブ(移動撃ち可能だが装填数が少ない)・特射(銃口補正と弾速は優秀だが射程が短めで誘導も弱い)など
ただしNT-D時サブは優秀なため、格闘寄りだと思って回避運動を疎かにすると痛い目を見る。

相手はここぞという時にNT-Dを使ってくるので、相手が換装を発動するタイミングをある程度読むことも大切。
生時に圧倒されず、ND-Tをしっかり凌ぐことが出来れば、勝利することはそう難しくないはずだ。

シナンジュ

射撃・格闘共に平均以上のものを備えた高機動万能機。得意距離は近~中。
隙の少ない武装が多く、あらゆるケースで高い戦闘能力を発揮することが出来る。

射撃は一般的なBRに加えて有用なものが揃う。打ち上げ強制ダウンの射CS、高火力・高カット耐性・最大4連射(NN横横etc)・性能変化可能…とBZ系トップクラスの性能を持ったサブ、誘導の強い特射…と、多彩。
中でも横サブは立ち回りの要と言っても過言ではない。ダウンと絡めることでカット耐性を大きく上げることが可能で、BR→横BZ→ダウンなどの優秀なルートは本機と戦闘を行う上で避けては通れない。
特に横サブは銃口補正が強いため、迎撃などにも有効な逸品。逆に相対する際にはその長所を理解していないと思わぬところから当てられてしまうことも。
(例えばBRから赤ロック保存をされてBZを撃ち下ろされた場合、視覚外から爆風のある射撃が降ってくる…ということになりかねない)

格闘も発生・伸び・誘導と全体的に優れたものが多く、派生も総じて実用的。故にカット耐性重視や高火力パーツまたはその中間…と、コンボを幅広く選択することが可能。
更に特射はレバ入れで誘導切り付きの特殊移動にもなるため、回避や差し込みにも長ける。

覚醒技は射撃系と乱舞系の二つを持ち合わせており、択が豊富。
そして肝心の機動力も全機体中トップクラスと、非常に隙が少ない。
自衛面でも、銃口補正の強い横サブ・障害物や回避として使える特射・かち合いに強めな格闘…と、不足はない。
正に文字通り「万能機」と呼べる機体。

弱点は瞬間火力に乏しいこと。「押し付け武装」と言えるほどの武装が少ないこと。そしてアシスト削除によるサブの負担増にある。
基本的にシナは横サブを主軸に隙を作り、そこからメイン・N特射・各種格闘に繋げるスタイルとなる。平均火力は150~200といったところ。
立ち回りの軸となる武装の中に単発高火力の武装が無いため、素早く纏まったダメージを奪う手段が限られることが欠点。
足りない火力を補うためには、射CS(射撃ボタンホールド≒サブ封印)・サブ(依存度が高く弾切れしやすい)・格闘を織り交ぜなくてはならないのが地味に辛い点。
当然コンボ択を誤ればダメージは大きく落ちるので、プレイヤーの腕が顕著に表れる機体。

また高性能なBZを持つとは言え、それ単体はやや迎撃向きの性能(高火力・高カット耐性・強い銃口補正・射程限界あり・メインからのキャンセルは連射全てにキャンセル補正が掛かる)をしており、主戦場となりやすい中距離での射撃戦で切り札になるような代物ではない。
しかし実際は他にこれといった強力な射撃があるわけでもないので、どうしても総合性能の高いサブに頼らざるを得ないシーンも多い。その結果シナは定期的に8秒のリロードを背負うこととなり、その間は戦闘能力が下がってしまう。
シナは高機動なので目を離すことは出来ないが、逆に見てさえいれば理不尽な当てられ方をする攻撃もほぼ無いため、500の中では比較的与しやすい。
「欠点の少ない万能機」であるが故に「長所も万能機の域から抜け出せていない」ことを理解して、相方と協力して丁寧に削っていこう。
明確な強みのある機体であれば、その強みをシナに押し付けるように動くとダメージ勝ちしやすいため、狙ってみるのも悪くないだろう。

V2ガンダム

ノーマル(生)・アサルト(A)・バスター(B)・時限換装のアサルトバスター(AB)で戦う換装機。得意距離は生が近~中。Aが中。Bが中~遠。ABが近~中。
AB以外の性能はそれぞれ500相応とは言い難いものの、各形態の強みはコスト相応に強力。

生形態は2種の移動撃ち可能な射撃を持った高機動万能機。
BR・BZ・射CSとそれなりの格闘を持ち、メイン→特格のキャンセルルートにより距離を詰めやすいことが特徴。
AB充填までの追いや逃げなど、機動力を求められるケースで使われる。

A形態は後格のシールド設置が強みの射撃機。
ダウン属性かつ移動撃ち可能なメインがあるので自衛が得意。
後格によって更に自衛力を高められるため、身を守りたいときや様子見などで使われる。

B形態は非常に判定の大きいメインが特徴的な砲撃機。
全体的に攻撃的な射撃が多く、火力も高め。
各種形態の中でも最も砲戦に向いており、中距離以遠での主力。

AB形態はV2の強さそのものと言っても良い性能を持った高機動射撃寄り万能機。
ダウン値5かつ火力・発生・範囲の全てが高性能なメインに、火力効率が優秀で当たれば一瞬でダメージが確定するサブなど、全機体中トップクラスの射撃武装を持つ。
脇を固める武装も優秀なものが多く、格闘性能も良好。
また機動力も非常に高いため、攻めに守りにと恐ろしいまでの制圧力を誇る。

やはり最も警戒しなければならないのはAB形態。500の時限換装であるABは本作でも変わらず凶悪な性能。
火力・機動力・自衛力の全てが高く、そのの強さの根幹が射撃にあるため妨害もし辛い。
即換装が可能な点や覚醒で主力武装が回復することもあって、AB形態の影響力は全機体中トップと言っても過言ではない。

生形態の基本性能が上がったため、間接的にV2の総合的な自衛力が底上げされた。
そのため「開幕即AB換装からのメイン連射+即サブで事故狙い→メインサブを弾切れさせたら即座に生やAに換装して時間稼ぎへシフト」と言った強引な戦術もやりやすくなっている。V2の動向には注意しておこう。
各形態共に弾数面の問題を抱えるが、3形態+αでリロードを回せるので弾幕そのものは途切れにくい。
ABにダウンを奪われた場合、ABが離れるまでは可能な限り寝ておきたい。
仮に起き上がったところで性能での有利は取れず、後格設置があればAB側にアシストまでいるようなもの。勝ち目はほぼ無いと言っても良い。

AB以外はそれぞれの形態に弱点がある。
  • 高機動だが弾数不足に悩まされる生
  • 自衛力は高いが攻める力に欠けるA
  • 射撃性能は良好だが自衛力の低いB
それぞれの欠点を頭に入れて、V2を自由に動かさないことが対策の鍵。
ただしじっくり戦うのも良くない。ABは任意解除可能で回転率をある程度操作することが出来る。
そのため3形態のうちにダメージを稼がなければ、いずれ訪れるABに押し負けてしまうだろう。

V2を追うのは出来る限り高コストに任せたい。本職にはやや劣るとは言え、3形態は500相応に尖った性能を持っている。よって低コストには少々荷が重い。
仮に低コスに任せた場合、V2を落とし切れずに反撃のABで高コス側まで巻き込んで荒らされてしまう可能性がある。
ABに下手な反撃は悪手だが、チャンスがあればスタンやダウンを狙っていこう。ABの時間を奪えれば相手の思惑を潰すことにもなる。
如何にABの時間を奪えるかを念頭に置いて慎重に行動しよう。

ゴッドガンダム

格闘へと繋げやすい択を多く持ったモビルファイター(以下MF)。通称神。得意距離は至近~近。
全機体でもトップクラスのコンボ火力を誇るため、擬似タイが非常に得意。

射撃は短射程照射のメインと強よろけを奪えるバルカン、特射(後述)中射撃派生のゴッドスラッシュに射CSの石破天驚拳の四種。
メインは弾速が早く当たれば炎上スタンを奪えるため、始動として強力。照射属性なので射撃バリアを貫通する。地上撃ち可能なのでズサにも使える。
サブのバルカンは硬直無しで撃て、しっかり当てれば強よろけを奪えるため、牽制に向く。射角が広く弾数が多いので暇さえあればバラ撒いてくる。
ゴッドスラッシュは攻撃範囲が大きめで弾速も良好。更に格闘に直接キャンセルが可能なため、特射での接近も相まって強襲や奇襲に使われる。
射CSはLvが上がるごとに特性が変わるタイプ。基本的には他機体の高火力単発ダウン武装に近いLv1~2と、トラップとして使われやすいLv3があることを覚えておこう。
神の射撃は格闘へ繋ぎやすいものが多いため、如何にこれらの射撃に当たらないかが対神の立ち回りの鍵。

格闘は伸びの良いN格、コンボに向いた前格、火力が落ちる代わりにN格同様の伸びに加えて回り込みの付いた横格、射撃バリア付きカウンター+任意で成功時格闘に派生出来る高火力な後格、メインから繋ぎやすく〆にも使いやすいBD格…と、どれも優秀。
派生が非常に多いため、火力特化からカット耐性重視のレシピまで何でもござれ。拘束や攻め継続に使えるパーツを数多く揃えているため、乱戦にも非常に強い。

特射は接近武装のゴッドフィールドダッシュ(以下GFD)。直進のNと回り込みの横があり、そこから射撃派生を筆頭に数多くの派生がある。
中でも特射中後派生or後特射のゴッドスラッシュタイフーン(以下GST)には注意。発生が遅く持続も短いが、全身を包む格闘判定と射撃バリアによって驚異的な迎撃能力を誇っている。
発生さえしてしまえばほぼ無敵(格闘判定の外から差し込める格闘属性武装であれば差し込むことは出来る)と言っても過言では無く、起き攻めや自衛に使われると非常に鬱陶しい。

神と戦う上で最もやってはいけないことが擬似タイマンである。
メイン>>N格後派生だけでも279を奪われ、生N格後派生であれば312もの耐久が持って行かれてしまう。
神の格闘の中では火力効率が低めな横格でさえ、後派生最終段から特格に繋ぐだけで295と恐ろしい数字に。
これらのコンボはカット耐性が非常に低いため、連携さえ取れていればカットは難しくない。
逆に言えば「カットされなければ超火力コンボを叩き込める」と言うこと。
「少し目を離した隙に相方が溶かされた」何てことになったら目も当てられないため、なるべく相方とは離れないようにしよう。
ただし射撃でカットしようとしても、前派生の切り抜けや後特射で対策されることが多いため、カットそのものは困難。
とは言え、これらに移行した時点でダメージは大きく落ちる。出し切りを許すよりはマシであることを覚えておきたい。

神の覚醒タイミングには注意しておこう。
ただでさえ高い火力に更に磨きがかかり、メイン始動でも300前後、生格始動だと400の壁でさえやすやすと超えてくる鬼火力となる。
また特格のゴッドフィンガー(以下GF)は良好な突進速度と伸びに加え、SA+前面に射撃バリアがあるため迎撃が難しい。
しかも再度特格を入力することにより、左手のGFへと派生が可能。その場合はしっかりと二段階誘導をするため、避けたと思ったら掴まれていた…何てことも。
これによって他機には無い強引な攻め方が可能。生存能力の劣る低コスなどは特格のゴリ押しで潰されやすい。

弱点は射撃戦が出来ないこと。火力とカット耐性の両立が出来ないこと。地走であるため、十字砲火や高飛びに弱いこと。
格闘機としては射撃に恵まれているものの、有効射程はどれも短め。射CSで誤魔化そうにも特射が競合するので立ち回りにまで問題が出てくる始末。
基本的に神は射撃戦への適正が皆無であるため、メインの届かない中距離以遠であれば一方的に攻撃が可能。

神は格闘コンボにも問題を抱えている。最大火力が非常に高くカット耐性も高められるが、両立が出来ない。
主な高火力派生(○格後派生)はその場で静止するものばかりで、カット耐性は皆無と言って良い。
主なカット派生(○格前派生)は補正が重いため、追撃してもダメージが伸びなくなる。
また神はMFらしく乱舞系が多めで攻撃時間が長くなりやすい。そのため「それなりのリターンを得るために敢えて派生しない」と言った選択肢も選びにくい。
故に射撃の飛び交う戦場であれば、神はカットされにくい低火力コンボを選ばざるを得なくなるため、危険度が下がる。
そして神は地走なので多角的な攻撃を回避し辛い。ズサを活用しても範囲制圧武装であれば問答無用で捉えられる上、上昇性能も壊滅的であるため高飛びの逃げや視点弄りもしやすい。

「射撃戦が出来ず、コンボが極端になりやすく、被弾しやすい」と言った弱点を突き、相方と一緒にダブルロックで蜂の巣にしてしまいたい。
神を2回落とせば勝てるので、覚醒に注意しつつ射撃戦を展開しよう。上手く押さえ込めば、その間は神の高火力に悩まされる心配が無くなる。
無論、神側の相方がそれはさせまいとアピールしてくるだろう。しかし神の相方に多少闇討ちされようが神に格闘を貰うことを考えれば安い。そちらは適当にいなしていこう。

大切なことなのでもう一度言うが、神とのタイマンは絶対にしてはいけない。神は腐っても500格闘機。疑似タイマンであれば多少の相性差は覆して殴ってくる。
常に相方の近くで引き撃ちに徹し、仮に噛まれてもしっかりカットをすれば大概は勝てる。
逆に一度貼り付かれると近接択が豊富なため瞬殺もありえる。警戒心を持って戦うべし。
距離を取るのが一番の対策だが、ズサキャンを活用してくる相手には要注意。
こちらの着地を虎視眈々と狙っているため、着地保護がてら地走が嫌がりそうな武装を置いておくようにしよう。

マスターガンダム

近距離択や搦手の豊富なMF。通称升。得意距離は至近~近。
同じMFである神に比べ、アンカーと鞭になるサブやオールレンジ攻撃の特射など制圧向きの武装が増えている。

射撃はスタン属性のMGであるダークネスショットと格CSの石破天驚拳、特射の十二王方牌大車併の三種。
メインはダウン値の少ないスタンとして始動や攻め継続、MG系の連射力を生かした固めなどに用いられる。地上撃ち可能なのでズサにも使える。
格CSは神と同じLv制の石破天驚拳。Lv2までは概ね同じだが、Lv3は単発210の超火力射撃へと化ける。格CSであることもあって射CS多段hitの神Lv3とは運用が少々異なる。
特射は自分の分身体を召喚し、包囲後に突撃させるオールレンジ攻撃。上書きスタン属性を複数飛ばせる上に、取り付きも相当しつこい。
相手を動かす武装としては一級品。また追撃猶予が長くダメージも伸ばしやすいため、基本的には出し得と言っても良い武装。升が中距離から詰める際の起点であり要。

格闘はMFらしく強力なものが揃っている。
その内訳は火力のN格(後派生ジャンプ派生)、伸びと突進速度に優れた前格(BD格)、伸びが良好で有用な派生の多い横格、全方位に判定のあるカウンターの後格、入力によって内容が変わる特格。
中でも判定が強く緑ロックでも良く進む前格と回り込みと判定のバランスが良い横格が升の主力格闘。
更に横格後派生は火力効率に優れる主力。お手軽な横N>横N後Nなどでも240前後出せるため注意。

特格にはダークネスフィンガーと超級覇王電影弾の他に百烈拳が加わった。
N特格の百烈拳は前方に大きめの判定を出し続けながら突撃する。掠れば砂埃ダウンを奪え、補正とダウン値も緩いため始動に優秀。
前特格はお馴染みダークネスフィンガー。初動SA・優れた伸び・最終段が高火力かつ一段目と追加入力のダウン値が低い…など、強襲やコンボの〆に向く。
後特格は超級覇王電影弾。飛び上がりに誘導切りあり。全身を包む攻撃判定や300を狙える高い火力もあって格闘でのカットに強い。

サブのマスタークロスはN、前、横と複数の顔を持った逸品。
Nは超発生・超弾速のアンカー。発生と弾速の代償か銃口補正が非常に弱いため、少しでも軸がズレると当たらなくなるものの、格闘では捉えられない着地や硬直を咎められる唯一の武装。
これを上手く扱えるかどうかで升のプレッシャーは大きく変わってくる。ここからの派生も多い升の近距離第一の矢。
前は判定の優秀な縦鞭。必ず飛び上がるため発生がやや遅いが、縦一文字に振り払うため、真上・正面・斜め下に居る敵には非常に当てやすい。また左右の判定も見た目以上に大きい。
高度差のある状況での始動やバウンドダウンを生かした〆などに使われる。まず腐ることが無い升の近距離第二の矢。
横は全方位を薙ぎ払う横鞭。慣性が全く乗らないものの、受身不能ダウンかつ単発高火力で補正も緩いため、追撃出来ればダメージを伸ばせる。
飛び抜けた強みを持つ他のサブに隠れがちだが、横鞭としては極めて高い性能を持つ。升の近距離第三の矢。

升は武装の多くが近距離向けの性能をしているため、近距離択が非常に豊富。近距離での択勝ちのしやすさと格闘を決めてからのリターンは超一流。
一部の自衛力が高い機体を除けば、升に寄られて有利がとれる機体はほぼ存在しない。

弱点は射撃戦が出来ないこと。足を止める武装が多いこと。
升は神よりも手数が減っているので、射撃戦で出来ることが殆ど無い。そのため中距離以遠であれば対神よりも一方的に攻撃が可能。
また升の主力である各種サブや特射などの差し込みや崩しに長けた武装は、その全てで足が止まる。
射撃によってこれらの武装を使い難くすることで、升に攻撃の機会をやすやすと与えないように出来る。
そして升はあくまで格闘機。他の格闘機と同じ「近付くな、近付かせるな」が基本であり鉄の掟。
「寄られない限りは升は大したことが出来ない」という基本を理解し、味方と協力して立ち回れば「ブーストに余裕のある升に寄られる」という事態を避けることが出来る。

ゲームシステムとの相性上、基本的に通常時の升はかなりキツキツに立ち回っている(これを理解出来ないなら何よりもまず自分で使ってみるべし)。
しかし覚醒した升は「相手がミスしないとダメージ勝ちできない」というセオリーを一時的に崩せるほどの攻撃力を得る。
その性能は凄まじいもので捕まったら最後、たった数秒で300以上のダメージを叩きこまれ、「有利な状況だったのに試合展開ごと壊された」…と言うことも珍しくは無い。
升が覚醒したらありとあらゆる手段を使って抵抗しよう。覚醒升に抗えるかどうかで試合の結果が決まるものと思って良い。

覚醒した升は非常に強力だが、逆に言えば通常時の升はまだ普通に戦える相手だと言うこと。仮に覚醒をしてもいない升に暴れられてしまったのなら勝ち目など無いに等しい。
升のコンボは平均220ぐらいと普通。N後派生ジャンプ派生が高火力なものの、攻撃時間が長くカット耐性も無いので見てさえいれば決められることは少ない。故に通常時の升はダメージレースを優位に運べるほどのワンチャン火力は無い。
つまり升からすれば、通常時に2回以上コンボを決めないと苦しいのだが、それが簡単には出来ないので升側も苦心している。

基本的な対升の動き方としては
1.射撃連携で升を寄らせないようにして削る
2.自分が放置されるようなことが無い限り、自分からは近付かない
3.MAP端に追い込まれないように動く
4.相方が格闘を刺された場合、無理にカットしにいかない(升の相方が闇討ちを狙っているため)
5.升に張り付かれたら寝続けたりフワステ連打で高飛びしたりなど可能な限り時間を稼ぐ
6.近付かれたら迎撃手段を講じる(升の格闘はBDよりも早いので、迎撃しないと絶対に逃げ切れない)
7.覚醒升からはとにかく逃げる(相方が金升に捕まったら見捨てても構わない)
8.格闘を格闘でカットしない(迂闊に近付くとサーチ替え格闘でこちらまで噛まれる)
あたりが挙げられる。

自衛用のストライカーを選んでいた場合、升も嫌な顔をしていると思って良い。ただし、升は迎撃されても直ぐに追い付けるだけの力を持っているため、決して油断しないように。
また自機に抜け覚があるとしても、升にブーストを使わせた上でカウンターすることが望ましい。その上で升から離れる時間を稼げるようにしっかりと迎撃すること。

ウイングガンダムゼロ

高い機動力とCSの有無でメインの性能が変わる特徴を持つ高機動万能機。得意距離は近。
この機体はメイン1(通常のBR)と、射CSを溜めると切り替わるメイン2(移動ゲロビ)の二種を使い分けることが出来る。
相手や状況に応じてメインの切り替えを行いつつ、じっくりと立ち回るのがこの機体の戦い方。

射撃は、横に広いメイン1と、MGとショットガンの合いの子ようなサブ、射CSの有無で特性が変わる特射が基本。
ここにメイン2や変形射撃などが絡むことで奥深い攻防を可能にしている。

メイン1は弾数がやや心許無いものの、幅広で引っ掛けやすく特格(後述)の急速変形へとキャンセルが可能。また特格からは即変形格闘が出せるため近距離での差し合いに強い。
メイン2はメイン1と弾数共用で乱発出来ないが、移動撃ち可能な照射で射線形成+各種格闘にキャンセル可能と言った非常に強烈な個性を併せ持っている。
中でもメイン2→前格のキャンセルルートが強力。それぞれの強みが噛み合っており、ゼロの主力行動と言っても差し支えない(詳細は後述)。

サブは前方にバルカンをバラ撒く制圧射撃。射角が非常に狭いため大半の場合で足が止まるうえ射程も短いが、強みがそれらの弱点に勝る。
その主な用途は至近距離での自衛や押し付け。ごく短時間で大量の実弾をバラ撒くため、当たれば一瞬でよろけやダウンを奪われる。
また発射中に何度か銃口補正が掛かり直す性質があり、拡散する攻撃なので攻撃範囲が広い。適性間合いであれば横BDを食えてしまうほど。
正にゼロの攻守両面最後の砦。この迎撃力の高さ故にサブを抱えたゼロに格闘を差し込むのはまず不可能と言って良い。

特射はNの照射と横の回転撃ち(ローリングバスターライフル。通称ロリバス)の二つの顔に加えて、射CSで性能が強化されると言った特徴を持つ。
例えば、N特射は射CSがあると火力増・攻撃範囲拡大・着弾地点に爆風発生と言った恩恵を受ける(横特射も火力増・攻撃範囲拡大の恩恵がある)。
そして横特射は全方位を薙ぎ払う照射で、行動制限や不意打ちをしやすく押し付け武装に成り得る性能を持つ優秀な択。
全体的にゼロの射撃は近距離戦で輝くものが多い。故にゼロは持ち前の機動力で近距離まで近付きつつ、適時押し付けやすい射撃を流してダメージを奪いに来る。

格闘は万能機として必要なものは持っているが、射撃性能が高いためどうしても印象が薄くなりがち。
ただし主力格闘(前格と横格)は発生と判定に優れる傾向があるため、振り合いやかち合いに強いことは覚えておこう。
内訳としては派生のN格、ダウン拾いが可能な前格、よく回り込む横格、火力効率の良い後格、拘束に向いたBD格、火力高めで受身不可ダウンを奪える変格。
この中で特筆すべきは前格。「全段ダウン属性かつ移動撃ち可能なメイン2」の欠点である「カス当たりダウン」を「ダウン拾い可能な前格でフォロー出来る」ため、コンボ火力が安定するようになっている。
そしてこのメイン2→前格のルートによって、ゼロは「メイン2が掠りさえすればコンボの完走がほぼ確約される」と言う強みを得ている。
またメイン2に限らず「ゼロ対面時の非強制ダウンは前格で拾われてしまう」ため、ゼロがX1のような近距離制圧型非強制ダウンのストライカーを積んだ場合、その危険度が大きく跳ね上がることにも注意しておきたい。

格CSのゼロシステムは使い切りでありながらも「5秒間の誘導切り」を付与出来るため、高い機動力と優秀な射撃武装を持つこの機体の武装としては凶悪。
攻撃モーションさえ取らなければ誘導を切り続ける性質上、無理矢理相手の覚醒を凌ぐ事も出来る。
ここぞのワンチャンスをものにするために攻めにも使える攻守共に優秀な武装。これも近距離におけるウイングゼロの重要なカードとなる。

ゼロの立ち回りはメイン2を引っ掛け、ダウンを拾い直せる前格で刺し起こしていくムーヴが基本。
またはメイン1から特格を経由し、変格で捕まえて近接戦闘に持ち込むといったところ。そこに迎撃用のサブ、高火力のN特射や、面制圧用の横特射が絡んでくる。
メインの弾数も決して多いとは言えないが、リロードは3秒と万能機~射撃寄り万能機の水準をクリアしているため、枯渇には期待しない方が良い。
変形性能も高く、CS変形メインの削り性能は脅威。またサーチ変え急速変形による逃げ性能も高い。

欠点は中距離以遠での攻撃密度が低いこと。
ゼロの射撃はその殆どに射程限界があり、中~遠距離まで届く攻撃はメイン1かN特射くらいしか無い。
またゼロの射撃は質は良いものの弾数が総じて少ない傾向があり、垂れ流すことも出来ない。
故に中距離以遠で射撃戦を行っていれば、手数の差で勝つことが出来る。
しかしゼロも500の高機動万能機。射程が短めなこと以外に目立った欠点が無いため、自分の得意な間合いで戦えるようプレッシャーをかけ続けてくるだろう。

そこでメイン2の性質上の穴を是非突いていきたい。
メイン2は「移動撃ち可能な照射」と言う長所によって誤魔化されがちだが、実はちゃんと短所が存在する。それは「キャンセルすると照射が消えてしまう」と言うこと。
本体から射出される照射であるために、BDキャンセルやダイブなどを行うとそこで照射が終わってしまう(アシストの照射などはその限りでは無い)。
つまりゼロがメイン2を押し付けようとするその前後ではキャンセル行動が減ることになるため、相対的に攻撃が当たりやすくなる。
バスターライフルを光らせつつ寄ってきたゼロがいたら、相方と協力して十字砲火を仕掛けよう。少なくとも普段よりはゼロに命中しやすくなるはず。
ゼロを迎撃して下がらせられればこちらのもの。中距離での弾幕能力の低さが露呈し、戦況が大幅に優位になるだろう。後は特射にだけ注意しておけば問題無い。

ただしゼロ相手にタイマンを作ることはしないように。ゼロの近距離の引き出しの多さや迎撃力などは500格闘機でも舌を巻くほど。
最悪、拘束コンボと格CSを併用した攻めで戦況をひっくり返されてしまう可能性がある。

ガンダムエピオン

一切の射撃を持たない変形可能な格闘機。通称海老。得意距離は至近~近。
射撃が無いため中距離以遠では何も出来ないが、近距離では豊富な択で怒涛の攻めをしかけてくる。

殆どのプレイヤーは特射の高出力モード(格闘火力増加・BD速度向上・燃費悪化)を常時発動した状態で戦う(通称茹で海老)。
500格闘機としては控えめな素の機動力は、特射により全機体中トップクラスに変貌。
更にメインには短距離高速移動・弾数制限無し・格闘へキャンセル可能なホーミングダッシュ(以下HD)を持ち、強襲性能が高い。
またブースト消費の少ないフワ格の前格やピョン格の後格によって、特射発動中の燃費の悪さを補えるため、擬似タイの環境化での接近性能が非常に高い。

格闘は全て1段のみ。格闘を格闘でキャンセルすることが可能(所謂ラッシュ格闘)。
その内訳は、発生・判定・伸びの揃ったN格、飛び込む際に重宝する前格(BD格)、しっかりと回り込みバランスも良い横格、接地判定があり上下によく動く後格、と言ったところ。
ラッシュ中は強烈なヒットストップが発生するため、SA頼みの迎撃(FAZZ特格etc)などを無理矢理ダウンまで持っていくことが出来たりする。
また殆どの格闘から各種特格派生へと繋げることが出来る。
肝心の中身も素早く終わり拘束に向いたN派生、高度があればあるほど火力が上がる前派生、前方に良く動きそこそこ早く終わる横派生、火力効率とカット耐性が高次元で纏まっている後派生…など、非常にレパートリーに富んでいる。

サブは全機体中屈指の選択肢の多さを持つ。格闘属性であるため、HDからキャンセルすることが可能。また一部は特格派生へキャンセルすることが出来る。
弱スタンを与えるアンカーのN、ダウンを奪いやすく特射中であればバウンドさせる前、射撃バリアがあり追撃も容易な横、下方向に強く緩やかに打ち上げるため始動にも〆にも使える後、など。
中でもHD→Nサブの着地取りが相当鬱陶しい。慣れていないと警戒を強めていない距離から何度も刺されることになりかねない。
また横サブも極めて優秀。追撃しやすく発生も良好でおまけに射撃バリアまであるなど、鞭系としてはトップクラスの性能を誇る。

特格の特殊移動はシステム面の相性により出番が減ったものの、依然として起き攻めなどで裏表の読み合いを仕掛けられるため有用。
格CSにはウイングゼロ同様のゼロシステムを持っているため、自力でチャンスメイクすることも出来る。
覚醒技は単発高火力の振り下ろし。格闘系覚醒技の中でも射程が非常に長く、銃口補正もかなり強めで振りさえも相当に早いため、生当ても充分に狙える脅威的な代物。

海老は起き攻めが大の得意であり、一旦寝かされてから張りつかれると自力ではまず逃げられない。
HDによる追い性能、豊富な派生によるコンボの自由度にも不備は無く、近接戦闘能力にはほぼ穴が無いと考えて良い。
海老と戦う上では間合いの広い横サブに注意したい。鞭系屈指の性能の前で甘えた動きをすれば、たちまち狩り取られてしまうだろう。
またNサブはリーチの長いアンカーとして振れるため、真後ろに逃げるのも良くない。
そして格闘の性能は500格闘機としても最高峰。全機体唯一であるSA潰しのラッシュ格闘に始まり、HD→N格の捻じ込みや一瞬で高跳びに一瞬で追いついてくる後格など、安易な迎撃や逃げを許さない。

欠点は射撃武装が無いこと。燃費の関係でコンボの自由度とカット耐性が共存し難いこと。
海老は一切の射撃属性の武装を持たないため、サブが届かない距離まで離れれば危険性が大きく下がる。
海老は自身の間合いで攻撃を当てる性能こそ高いが、ローリスクなサブ始動は200↑程度と万能機のBR始動レベルのダメージしか出せない。
よって生格闘を仕掛けるチャンスさえ与えなければダメージレースで不利になることは無いだろう。

また海老は一部の武装には極端に相性が悪い。
具体的には、各種カウンター、ギャン特格などの格闘を弾けるシールド武装、ローリスクに行動制限が可能であったりセルフカットを狙えるブメ、接近拒否の鞭など。
その手の武装を持っていたらいつもより積極的に使っていくと良いだろう。
ただしカウンターは発生に難があるものが多く、発生の良い攻撃が多い海老に合わせるのは少々難しい。あまり過信しないようにしたい。

そして全機体共通で出来る対策として盾がある。
海老は全ての武装が格闘属性なため、盾が成立すれば海老を大きくのけぞらせることが出来る。
更に全機体で唯一セルフでの射撃での盾めくりが出来ないので、盾を構えるリスクが他機に比べて低い。
特に茹で海老はブースト消費が激しいので、一度の防御でピンチを切り抜けられる場合も多い。
ただしそこに敵相方の援護が入ってしまうと話は別。こちらの相方のフォローも考えて常に位置取りをすること。

特射中の火力と機動力は非常に高いが、「BD回数9→6、ステップ回数8→6」と言ったデメリットは簡単に払拭出来るほど小さいものではない。
海老はその武装故に牽制手段に乏しく、近付くまでは揺さぶりをかけることすら難しい。つまり茹で海老は悪化している燃費で相手のやりたい放題な迎撃を潜り抜けねばいけないのである。そのため海老は接近するまでにブーストの殆どを使ってしまっていることが多い。
特格派生やラッシュ格闘により完走すること自体は得意だが、「ブーストが足りないため、コンボを選べない場合が多い」ことが海老に付きまとう最大の欠点。
海老は並みの格闘機よりもコンボ選択の自由度が高いはずなのだが、上記の欠点により海老側は思ったほどレシピを選べない。海老の格闘がカットされやすく感じるのはこのため。
カット耐性を上げられる派生も選択を誤れば普通に咎められ、射撃戦への適正が皆無な海老は仕切り直しとなると途端にダメージレースで不利になる。
故に海老は被弾を避けた立ち回りや要所のコンボ選択などPSが戦果に直結する。
中距離以遠で何も出来ることが無いこともあって、同じくPSが試されるシナンジュよりもピーキーな性能であると言える。

従って対格闘機のセオリー通り、「近付かない、近付かせない」を守って相方と連携しつつ射撃戦をしよう。特に疑似タイを極力避けることが大切。
海老が寄って来たからといって足並みを乱してしまうと逆に向こうの思う壺。落ち着いて対処するように心掛けよう。

∀ガンダム

他に類を見ない特徴を持った射撃と性能の尖った格闘を持つ近距離向き変則機。通称髭。得意距離は近。
立ち回りに組み込みやすいメインと特格により、近距離では高い押し付け性能を誇る。

射撃は非常に高い制圧力を持つメインのハンマー、連射が可能で誘導の強いサブのミサイル、足が止まる代わりにBR系トップの誘導を誇る特射、総合性能は並みだが「近距離向き機が照射を扱える」と言う点だけで価値がある射CSなど。
特に注意すべきはメインとサブ。射撃としては全機体中でもトップクラスの性能を有する。

メインの先端には射撃を打ち消す効果があり、単発の射撃であればBMだろうとアグニだろうと岩だろうと破壊して射程限界まで突き進む(一部例外あり)。
更に射撃バリアなどに触れても判定が消えないため、バリアに命中するとその場で多段hitし一撃でバリアを破壊出来る。
肝心の性能は、発生と判定が良好で銃口補正と誘導が強く判定も大きい…と、欠点が無い。射程がハンマーの中では最短であるものの、ハンマー系では唯一移動撃ちが可能であるため、目立った弱点にはならない。
「射撃打ち消し+移動撃ち」により、着地保護としても大いに機能する優秀な武装。髭の近距離戦の要であり、髭の優秀な自衛力の要因その1。
火力効率もよく、メインからの追撃はダメージが伸びる。何とメイン3連だけで234と言う驚きの高火力。ただしhit時の浮きが悪いため高度差が無いと追撃は難しい。

サブは内部硬直が非常に短く、キャンセル無しでも即座に次の行動へと移ることが出来る。
横サブを置き射撃として使ったり、Nサブで向き直ってそのままメインで迎撃するなど様々な運用に耐えうる。
射程限界が存在しない上に誘導・連射性能・爆風がバランス良く纏まっており、硬直も発生しないため基本的に出し得。髭の優秀な自衛力の要因その2。
射撃戦での髭は「サブを撒き散らしながらメインを擦り付けに来る」ことが基本になると思って良い。

格闘は全体的に火力効率に優れる構成。本機は近距離型ではあるが、後述するように際立った長所と複数の短所が同居する格闘が多く、格闘に頼り切れない点が特徴。
N格は、発生とダメージ確定が早いが、伸びが悪い。
前格は、伸びが良く、ダメージ確定が早いが、派生しないと追撃が難しい。
横格は、非常によく回り込み、発生が早いが、初段の攻撃範囲が狭く、ダメージ確定までがやや長い。
後格は、判定・伸び・突進速度に優れるが、当ててもリターンが望みにくい
BD格は、背面に射撃バリアが発生するが、判定が弱い。
N特格は、伸びが最も良く、火力が高いが、突進速度が遅く、カット耐性が無い。
前特格は、前面に射撃バリアが発生するが、発生が遅く、バリアの範囲も狭い。また、BD格のバリアと異なり、照射が防ぎ切れない。
横特格は、突進速度が速く、誘導が強いが、正面からのかち合いに弱く、判定の発生が遅い。
後特格は、判定が強く、接地が可能だが、伸びは並みで火力が低いため、ダメージが伸びない。

中でも横格・横特格・後特格は髭の立ち回りを支える優秀な格闘。ダイブとの相性も良いため、髭の機動力の底上げに一役買っている。
特に後特格は非常にかち合いに強く、接地メインズサと組み合わせることで射撃耐性も上げられる髭の立ち回りの要。髭の優秀な自衛力の要因その3。

Nサブ→メインの接近拒否、横特格>ダイブの変則軌道、後特格>接地メインズサなど、今作の髭は選べる基本ルートが軒並み強力。
近距離向きであるためか総合的な機動力も高く、切り込み性能は過去作の比では無い。
特に横格の回り込みは殆ど「横滑り」と言っても過言では無く、普段なら迎撃出来る攻撃も強引に避けて噛み付いてくることがある。

弱点は射撃始動で堅実に距離を詰められないこと。
一応BRは持っているものの、足が止まるので他のBR持ちのように攻撃しながら接近する手段としては使えない。
硬直の無いサブもダウンさせやすいため、両方ともダウンさせて距離を詰める武装だと言える。
メインに至っては射程が短く、近寄るための武装として使うことが出来ない。
結局のところ髭は「ダウンを取って近付く」と言う方法しか取れない。

またメインはあくまで射撃であるため、命中を確認するまでキャンセルすることが出来ない。
見た目こそ大きく違うものの、その性質はゼロの移動ゲロビに近いものがあると言える。
しかし、髭のメインは、ゼロのように格闘へキャンセル出来ないため、即応性に欠ける。
簡単に言えば「髭は近距離でメインを躱された場合、BDやダウンなどのキャンセル行動を挟むしか無いため、キャンセルに攻撃を差し込まれると迎撃が間に合わない」と言う欠点がある。
つまり格闘を狙える間合いであれば、髭のメインを誘ってから攻撃を差し込むことが出来る。
ただしメイン自体が相当高性能なため、その回避が容易で無いことには注意しておきたい。

近距離向きである髭の対策としては、対格闘機と同じ「近付くな、近付かせるな」を徹底していきたい。
距離を取るようにしていれば、髭は簡単には追い付くことが出来ない。
機動力が高いと言ったが、BD速度そのものは500格闘機などに劣る。横特格や後特格などによって高くなっていることを覚えておこう。
また距離を取る手段として、高飛びなどの高度を上げるものはなるべく避けておきたい。もし捕まるとメインだけで234と格闘コンボ並みのダメージを奪われかねない。
逆に高度が低ければ仮に捕まったとしてもメインは1発しか当たらないため、安く済ませられる。
その後、相方と協力して髭の着地を取ることで射撃戦でダメージ勝ちを期待出来るだろう。

ターンX

近~中距離を主戦場にした近距離向け万能機。通称TX、御大将。得意距離は近。
迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高いことから、近距離では万能機屈指の択の多さを誇る。

射撃は、弾速が速く判定も大きいメインBR、移動撃ち可能なサブBZ、ONと違って独立した武装となった後サブの照射、入力によって動きの変わるオールレンジ攻撃の特射、判定が非常に大きい射CS…など、様々な種類の武装を持っている。
キャンセルルートの多いメインを軸に、使いやすいサブや誘導切りのあるN特射、引っ掛けやすい射CSを混ぜての射撃戦がTXの基本戦術。
これらによって動かされ、その後の着地を超発生超弾速の後サブで回収しに来る。
また地味にレバ特射は取り付きが良く、入力と同時に自由落下に移ることも可能なため、距離を問わず攻守両面で活躍する強力な武装。
視覚外から当てられたり、回避しながら攻撃してきたりととても面倒臭い。回転率も非常に良いため、無策で挑むとこの武装だけでわからん殺しをされてしまう可能性がある。

格闘は、コンボ向きのN格、発生・判定・火力効率の良い前格、良く回り込む横格、アンカー系トップクラスの性能を持つ後格、伸びに秀でたBD格。
横格とBD格で追い、前格と後格で迎撃し、捕まえたらN格で火力を伸ばす…など、ほぼ全ての場面で使える択が残る秀逸なラインナップ。
中でもN格及び横格から派生可能な前派生が非常に高性能。火力効率・カット耐性・hit後の状況が良好な扱いやすい主力派生。

特格は、特射同様レバ入れで攻撃方法が変わる武装。N特格、前/後特格、横特格の三種。メインからキャンセル可能。
N特格は全機体中トップクラスの超火力コンボパーツ。コンボに絡めれば射撃始動でも200程度を約束し(メイン2連→N特格:200)、生格始動では250前後、レシピ次第では非覚醒で280↑のダメージを叩き出す。
前/後特格は、1入力で急上昇と急下降を行いながら前面に攻撃判定を出しっ放しで突進する格闘。判定が前に大きく伸びているためかち合いに非常に強く、メインキャンセルにより異常な角度から突撃するなど強襲性能が高い。キビキビ動き移動距離が長めなこともあって暴れとしても優秀。また素早く飛び上がるため、高度を取りたい場合にも良く使われる。
横特格は、入力方向に高速で回り込みつつ攻撃判定を押し付けに行く突進系格闘。殆どの機体を置き去りに出来るほどの移動速度と移動距離を合わせ持ち、追い・逃げ・救援など距離調節の必要な場面で重宝する。

TXは500万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。
択自体は多いものの、それ自体が他機体に比べ抜きん出て強力と言う訳では無い。要所で使い分けていくことでその強みが発揮される。
選択肢が多いので手詰まりな状況が起き難い反面、問答無用な押しつけ要素も無いので、プレイヤーの腕が反映されやすい。

TXは近距離戦を得意とするが、放置を苦手としない。
中距離以遠でも差し込める後サブを持ち、レバ特射は緑ロックでも取り付いてくるため放置し難い。
有効射程の長いこれらの武装に加えて、択の多さ故に高い自衛力を誇るため、相方が耐久調整に失敗してもTX側が後衛に回りやすいことが強み。

目立った弱点は無く、近~中距離なら安定した性能を発揮してくる。
特に接近戦の一歩手前で機能する武装が多く、格闘機に対しては高い迎撃力を見せる。
レバー特格で変則的な動きも可能で、移動距離も長いため距離調節が得意。
オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。
流石に格闘の間合いで有利を取れる程では無いが、そこに踏み込まれる前に豊富な択で対処してくるため、そもそも格闘を狙える距離まで接近させてくれない。
仮に近付けたとしても、前格や後格など強力な迎撃択があるため簡単には噛みつけない。もしも逆に捉えられた場合、N特格を絡めた高火力コンボが待っている。

欠点は「押し付け武装」と言えるほどの武装が少ないこと。素の機動力自体は並み以下であること。
高性能な武装を数多く所持しているが、際立った強みを無理矢理押し付けられるような武装を持っていない。
そのため「近距離で択勝ちを狙いながら粘り強く戦う」ことは得意だが、「強武装を押し付けて離脱し、リロード完了まで中距離以遠で立ち回る」ようなことが出来ない。
簡単に言えばTXの戦い方は「ミドルリスクミドルリターンの駆け引き」で、V2のように「ローリスクに時間を稼ぎ、AB時のハイリターンで取り返す」ような戦い方は出来ない。
故に高火力コンボや暴れさえ許さなければ、普通に射撃戦をしていてもダメージレースで大きく負けるようなことは無い。

TXは特格によって距離調節を得意とする。が、肝心のBD速度などは並み以下で機体がやや大柄なことを考えると少々動きが重たい。
特格に頼り難い近距離の高速戦闘などは、素体の重さに加えて選べる択が減少する(足の止まる後サブや射CS・合体まで無防備になる特射)ため、TXからすればあまり嬉しくない展開。
咄嗟の判断力が試されることもあってTXのPS次第では押し込むことも可能。ただしTXのPSが一定以上あった場合、一転こちらの地力を試されることになるので注意。
無論、流された射CSや後サブに簡単に当たっているようだと勝利は遠い。それらを躱した上でTXに択を選ばせる時間を与えずに攻めることができれば、自ずと突破口が見えてくるだろう。

Gセルフ(パーフェクトパック)

攻守に渡って活躍する武装を多く備えた射撃寄り万能機。通称Pセルフ。得意距離は近~中。
換装が無くなってGセルフよりも武装は減ったが、扱いやすくなり攻撃の質も上がった。

射撃には標準的なメインBRの他、判定が大きいサブ、ONΞファンネルミサイルのような射CS、広範囲を制圧可能な格CS、プレッシャーのように扱える特射中特射、などを持つ。
そして恐ろしいことに「メイン以外の射撃全てが押し付け武装に化けかねない」性能をしている。

先ずサブはNサブと前サブで行動が変わる。NサブはTX射CSのようなビームを発射する。ピタッと足が止まり弾速や誘導なども並みかそれ以下だが、判定が大きいため引っ掛けやすい。
そして前サブ。Nサブよりも火力の低いビームを2連射しつつ接近するのだが、「前進中は前面に射撃バリア判定が付く」ため「射撃迎撃を無視して(BZなどの爆風部分は通るのだが、ビームで破壊されやすいため本体まで届かないケースが殆ど)押し付けられる」と言う強力な武装。
射撃迎撃をバリアで無力化しつつ攻撃でき、Nサブ同様判定の大きい射撃を流しつつ接近するため格闘での迎撃も難しい。
足回りの劣る低コスを相手にした場合、着地に前サブを押し付けるだけで射撃・格闘での暴れを封じつつ、一方的に攻撃することが出来てしまう。Pセルフの要注意武装その1。

射CSは相手に取り付いて攻撃するオールレンジ攻撃。対象までの距離によって攻撃方法が変化する特徴がある。
赤ロック圏内ではトラトック・フィン(以下TF)が敵機を挟み込むように突撃。地形・障害物・機体などに当たるとやや大きめの爆風を起こす。当たれば緩く打ち上げるため追撃が容易。
TX特射のように回収されることも無く、追撃で火力を伸ばしやすいため、Pセルフの攻撃の起点となっている。Pセルフの要注意武装その2。
赤ロック圏外ではTFの先端からトラクタービームを照射する。照射部分にも射程限界があり、遠距離では攻撃が届かない。
照射時間は長くないが、銃口補正・弾速共に良好なため、突撃ほどでは無いが引っ掛かりやすい。

格CSは高火力の実弾を広範囲に多数バラ撒く使い切り武装。その攻撃範囲の広さは、中距離ゴトラ後サブがもイメージとしては近い。
混戦中の味方へ投げると3人纏めて巻き込んだりする。視認性が悪く掠れば強制ダウン+高めのダメージを奪えるため、置きとしても有用。
着弾地点には短時間爆風を発生・持続させるため、水平か撃ち下ろす形で運用されると非常に危ない。Pセルフの要注意武装その3。

特射は制限時間のある換装。換装中は「メイン3連射可能+ビームを無効化(制限時間・耐久値兼任)+特射に武装が追加」される。
この特射中特射が非常に強力。機体全体から一定距離まで攻撃判定を出し続ける擬似的なプレッシャー武装。発生までの間はSA。使用後は強制的に換装が終了する。
攻撃判定を撒き散らすため、実弾はかき消され、格闘は潰されてしまう。そして発生している間は換装中の扱いであるのでBRなども通らない。
また多段なので、シールドで防いでも高確率で本体に捲られる。そのため特射中特射で起き攻めされると回避不能な事態に陥りやすい。
攻守両面で活躍する、Pセルフの要注意武装その4。

格闘は射撃寄りにしては火力効率に優れたラインナップ。全体的に高度を稼ぎやすく、また高度依存で火力を伸ばせる格闘を持つことも特徴的。
内訳は、コンボに向いたN格、伸びが良く高度次第でダメージが伸ばせる前格、発生の良い横格、アンカーのように使える照射の後格、カット耐性が非常に高いBD格、SAが付き種類も豊富な特格。
このうち対Pセルフで注意すべきなのはBD格と特格。
BD格は命中時Σのような変則軌道をしつつ高速で上方へと連れ去ってしまう。射撃・格闘共にカットが非常に困難なPセルフの主力格闘。
出し切りやサブ〆で大きく打ち上げられるため、カットの難しさと相まって片追い開始の合図になる可能性に注意。
特格は「メインからキャンセル可能+突進中SA」と言う他に類を見ない性質を持つ。バランスのN特格、火力の前特格、回り込む横特格、など内容も充実している。
不意打ち・捩じ込み・自衛などなど、射撃を置きつつSA付き格闘へと繋げられる強さはこの機体ならでは。

総じて武装が高性能で火力も高め。挙動も全体的に素直で扱いやすく汎用性が高い。
武装の性質故に相性次第では相手を蹂躙することも可能になるため、カタログスペック以上の暴れっぷりを見せることも。
また、極端に相性の悪い相手が存在しないため、安定した戦果が見込めることもPセルフの強み。

欠点は弾切れを起こしやすいこと。高弾速の武装が無いこと。
主力の射CSはチャージまでがやや長く、サブも2発装填リロ7秒と乱用出来ない。
そのためメインの依存度が相対的に上がるのだが、こちらも最大8発と多い訳では無いので、弾切れを起こしやすい。
更に高速弾の類に乏しいため、放置されると案外手を出せないことも多い。
また、射撃・格闘共にダメージはある程度出せるが、グイグイ攻め込めるような格闘性能は無いため、ワンチャンスを拾う性能に乏しいことも欠点と言える。

特射も結局はバリア武装。照射や金スモサブなどの多段ヒットするビームには非常に弱い。
一瞬でバリアを破壊する上にフルヒットするので、バリアを実質的に無効化出来る。リスクが高いが覚えておこう。
また特射中にサブや特格を使うとその場で換装が終了する。故にサブの使い難い特射中は中距離戦に限って言えば生時よりも危険性は低い。

Pセルフはオールレンジ攻撃に射程限界があり、急接近の類も無く、事故を狙える武装も使い切りの格CSしか無いため、遠距離でのプレッシャーは皆無に等しい。
自機が照射など事故を引き起こせる武装を持つのであれば、遠距離からいつもより多めに流すようにすると良いだろう。
Pセルフがそれを嫌がって距離を詰めてくるようであれば、相方と協力して丁寧に追い返そう。
基本的にPセルフの強みは射CSと前サブを使ったヒットアンドアウェイに集約されているため、焦って前に来るようであれば必ず反撃の機会が生まれるはず。
そこを的確に攻めて優位に試合を進めていこう。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

2種類の時限強化を持つ格闘寄り万能機。得意距離は近。
同時開放可能な時限強化とフルクロス(ABCマント)によって、一時的に500トップクラスの戦闘能力を有する。

平時の武装はどれも500としては貧弱。
低火力のBRに中途半端な性能の特射と射撃性能は並み以下。
格闘も、伸びない、突進速度が遅い、カット耐性が悪い、と自分から振っていける性能をしていない。

しかし時限強化が入ると状況は一変。貧弱だった各種性能が強化され、500として役割を持てるところまで引き上げられる。
射CSは主に赤ロックとBD性能が向上。発動中は両肩にIフィールドバリアのエフェクトが発生する。
またメインの火力が微増し(70→75)装填数が大幅に増える(5→18)。特射はN/前/横と言ったレバ入れが解禁され、装填数増加に伴い射撃密度が大きく強化される。
格CSは主に格闘性能とBD性能が向上。発動中は持っているムラマサブラスターにピンク色の刃が発生する。
また格闘の伸びと突進速度が全機体中トップクラスに変貌。攻撃動作が早くなるため、カット耐性が向上し、火力を大きく伸ばせるようになる。
更に同時開放することで、メイン火力増(70→85)、本体へのダメージ20%減(マントは適用外)、と言った恩恵を受けられる。

フルクロ最大の強みは、両解放中の全機体中最高のBD回数による射撃と格闘の押し付けにある。
豊富なBD回数から高火力なメインを流されるだけでも低コスなどの足回りで大きく劣る機体は相当厳しい戦いになる。
かと言ってメインを避けることに躍起になり過ぎてしまうと、伸びと突進速度に優れたN格による強襲が待っているためこれも難しい。
もし噛まれてしまうとカットは困難。ただでさえキビキビ動く上にマントによってビームが弾かれてしまう。
N格出し切りやNサブ〆で打ち上げが奪えることもあって、片追いが始まってしまう可能性も高く非常に危険。

弱点は平時の性能が500最底辺であること。同時開放は強制的に平時でいなければならない時間が付きまとうこと。片側開放は500標準クラスの戦闘能力しか無いこと。
平時は機動性能・射撃性能・格闘性能が総じて並み以下。500どころか400を追いかけるのにも苦労するレベルで、プレッシャーをかけられない。
「追えない」と言うことは「逃げられない」と言うことでもあるため、片追いで捕まえることも容易い。
その性能の低さ故に放置耐性も低め。フルクロが平時であれば、フルクロかその相方を片追いして調整を崩すように動きたい。
特にフルクロはコスオバするとマントを失うため、コスオバを嫌う傾向がある。その点も留意して攻めよう。

強力な荒らし性能を持つ同時開放だが、「同時に開放する」と言うことは「同時にリロードに入る」と言うこと。
強化時間18秒に対してリロードは25秒と、同時開放軸は平時で立ち回らなければならない時間の方が長い。
そのため18秒で大きく稼がれなければ25秒で取り返すことも出来る。
フルクロも25秒が鬼門であることを理解しているため、18秒で如何にダメージレースを優位に出来るかを考えて行動してくる。
ここで功を焦って格闘を振り回してくるようであればチャンス。
主力であるN格は速度はあるが直線的なので、判定の広い実弾(百式格CSなど)は咄嗟に避けられない。
また発生と判定は並みなのでかち合いも強くは無い。みすみす捕まるくらいであればそれらを念頭に置きつつ足掻いてみるのも悪くない。
もし迎撃に成功したら丁寧に拘束してあげよう。強化時間を無駄にさせつつ敵相方を追う時間も稼げるため一石二鳥である。

そして同時開放のリスクを嫌った片側開放はローリスクだがリターンも大きく望めない。
射CSにしろ格CSにしろ500の□□寄り万能機程度の水準にしか届かず、逆に開放していない側の性能が弱点に成り得る。
故に各CSによって強化されている攻撃にさえ気を付けていれば、普通の500万能機と同じように対処が可能。

ただし1落ち後の「両解放」「マント」「覚醒」の3つが揃ったフルクロは極めて強力。
発動中は本作最強の性能を誇ると言っても過言では無く、対フルクロ戦では最も警戒するべき時間。
相方と協力しつつ、どんな手段を使ってでも被害を抑えよう。

Hi-νガンダム

恵まれた射撃とバランスの良い格闘を持った万能機。得意距離は平時が中。共振時は近~中。
簡単に言えば「BZの撃ち分けとバリアを失った代わりに、FFと格闘の性能を底上げされたνガンダム」。

射撃は500相応のBRに、サブの高性能オールレンジ攻撃、特射の高火力BZ、射CSの単発ダウンビーム、格CSの照射、と豊富。
中でもサブ(FF)が非常に優秀。ν同様の基本性能に加えて共振中(後述)は各種性能が大きく強化される。
具体的には、弾数増加(12→24)、攻撃回数増加(1発撃ってから(射出FFは再追尾して)もう1発撃つ)、オートカウンター(盾成立時とよろけた時に射出していないFFがあると、FFが即座に1基停滞してビームを発射する)。
これらの強化によって「Hi-νのFFはオールレンジ系最高峰の性能を持っている」と言っても過言では無い。
潤沢な弾数としつこい追尾性能を武器に、緑ロックからでも相手にプレッシャーを与えることが出来てしまう。

格闘はバウンドダウンを奪えるN格、発生と判定が良好で火力も高い前格、発生と回り込みの横格、伸びが良くメインキャンセルからの強襲も可能な後格、全ての性能が平均以上でかち合いにも強いBD格(共振中N/前/後特格)、異常なまでの伸びと受身不可の打ち上げを奪える共振中横特格…と、νに比べて格闘間合いでの選択肢が増えている。
要注意なのが後格とBD格。後格はメインキャンセルにより緑ロックからでも相手のいる方向に飛び込めるため、真上などの視覚外から強襲してくることがある。
またBD格は万能機の格闘らしからぬ総合性能を誇り、攻撃判定の発生と同時に加速する性質により移動距離が非常に長い。
そのため空振り時のリスクが他切り抜け系格闘と比べても段違いに少なく、緑ロックで使えば極低燃費で長距離移動が出来るなど、距離調節の手段にさえ使えるHi-νの主力格闘。

特格の時限強化(共振)は、サブの強化以外にもBD性能の強化(共振中BD速度:全機体中第2位)や専用格闘の追加など、様々な恩恵を受けられるHi-νの最重要武装。
発動時は緑色の光(サイコフレームの共振)に包まれるので、発動の確認自体は容易い。

この共振によるサブ強化は機体によって攻略難易度が大きく異なる。
Hi-νと同等以上の機動力を持つ機体であれば、一時的に濃くなるFF弾幕を丁寧に回避するだけで済む。
が、格闘寄りの機体は射撃能力に乏しく一方的に撃ち逃げをされやすいため、反撃の機会が得られない。
しかし射撃寄りであっても足回りに劣る低コスト機だとFFを避けきることが難しくなるため、反撃まで手が回らないことが多い。
地走だった場合は最早地獄絵図。地上ではまず回避しきれないので飛ぶしかないのだが、空中制動の悪さを突かれてじっくりと着地を狙われてしまうだろう。
特に足回りでHi-νに劣ることの多い後衛側からすれば、Hi-νはオールレンジ系500の中で最もローリスクに耐久調整を崩しに来れるため、相性は最悪に近い。

このように一方的にリスクを押し付けられた挙句、何とか踏み込んで殴ったとしても共振中の反撃FFでセルフカットされてしまうと正に泣きっ面に蜂。
ダウン属性の攻撃であれば反撃は起こらないものの、格闘の大半はよろけ属性を内包しているためそれも難しい。
いずれにしても共振中は丁寧に回避して時間を稼ぐか、大きなチャンスを見つけても反撃FFなどを考慮したダウン属性攻撃でFFの強制回収を狙うことになる。

欠点は基本性能が大人しいこと。共振FF以外に目立った押し付け武装を持たないこと。足の止まる攻撃が多いため被弾しやすいこと。
平時は機動力が500平均ラインとやや高機動寄りなνに劣り、射撃性能も主戦場となる中距離では特射や格CSの差異によってνへと軍配が上がる。
また共振FF以外に目立った押し付け武装を持たないため、ローリスクにリターンを得られる手段を欠く。
更にほぼ全ての射撃武装で足が止まるため、どうしても被弾しやすくなる。バリアのような防護手段も持ち合わせていないので、やや崩れやすく事故にも弱め。
そして至近距離は格闘、中距離はFFが強いのだが、サザビーと同じく近距離での有効な択が少ない(共振中はメイン→共振中特格があるため、ある程度は改善される)。
故に近距離射撃戦になると足が止まりやすいことも相まって途端に脆くなる。主力であるBD格が直線的で、回り込みのある横格は伸びが並みなことも拍車をかけている要因。

Hi-νはνと同じく射撃戦の削りが主な戦い方になるので、対オールレンジ系の基本である近距離戦を狙おう。
ただしHi-νの格闘性能はかなり高い。近付いたからといって格闘間合いまで踏み込むのは危険なのでやめておこう。
接近戦はFFの撃ち逃げこそ封じているが、本体の格闘ポテンシャルには何の陰りも無いのを念頭に置くこと。
幸いνバリアのような強力な防護武装は無いので、処理に時間がかかったとしても延命されることは無い。焦らず攻めよう。
しかしながら時間をかけると言うことは複数回の共振を促すことにもなるので、その点は注意しておこう。

ナイチンゲール

νに対するHi-νのように、サザビーに類似した武装を多く持った射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。
簡単に言えば「カット耐性と当たり判定を犠牲にして、コンボ火力と射撃の性能を底上げしたサザビー」。

射撃は太いBRを基本に、包囲しメイン連動で攻撃するサブ、機体の正面に拡散ビームを放つ特射、攻撃範囲が広く追撃猶予も長い特格、曲げられる照射を撃つ射CS、誘導が強く判定も大きい格CS…と、至れり尽くせり。
赤ロックが長めな上に殆どの武装が緑ロックでも機能するため、中距離以遠での影響力は全機体中屈指。

格闘は高性能なN格、射撃ガード判定のある前格、拘束を狙える横格(射撃派生)、奇襲やコンボパーツに使える後格、判定が強い上に単発で強制ダウンを奪えるBD格、など粒揃い。
特にコンボ火力においては射撃寄り万能機の平均を大きく逸脱しており、レシピによっては300を超えることすらある。

特に注意すべき点は特射・特格・格CS・BD格。
特射は「硬直無しで機体正面に拡散ビームを発射する」という稀有な特徴を持つ。予備動作もほぼ無いので、もし移動先を読まれると旋回で向きを合わせた特射で引っ掛けられてしまう。
特格は横一列にスタン属性のビームを発射するというもの。攻撃範囲がかなり広いため、着地や硬直に被せられると回避困難な事態に陥りやすい。
追撃猶予が長めでダメージもそこそこ伸びるので、高い引っ掛け性能と相まってナイチンゲールの主力となっている。
格CSはBZの3連射。誘導が強く判定も大きい上に良く滑るため、射線を形成しながら逃げ撃ちが出来るナイチンゲールの奥の手。νの格CSに近いものと考えるとその嫌らしさがわかる。
更に必ず足を止めて撃つ都合上、特射との相性が良い。例えば、後ろBD→格CS(振り向き)→ダイブ→特射、とした場合は着地保護も出来るため、簡単には近寄れない。
BD格は判定の強い単発格闘。攻撃範囲が広く「当たれば問答無用で強制ダウンさせる」ため、上手く近付いてもBD格を一度差し込まれただけで振り出しに戻されてしまう。

大柄な割に機動力が高めで、安易な移動や詰めを許さない武装が多々あるため、高コストと言えど接近は容易では無い。
だからと言って射撃戦でナイチンゲール相手に戦える機体は極僅か。大抵の場合は近付かなければ勝負にならない。

弱点は近距離での射撃の取り回しの悪さ。肥大した当たり判定。
特射・特格・格CS・BD格などの自衛択に加え、射撃ガードのある前格やメインからキャンセル可能な後格により奇襲も出来る。そのため生半可な追いでは簡単に跳ね返されてしまう。
しかし、近距離まで近付いてしまえばこちらのもの。特射(特射自衛のために旋回している暇が無い)・格CS(格闘ボタンホールド=自衛の要である特格とBD格が封印)・前格(発生が遅い)などの択が使い難くなるため、次の行動が読みやすくなる。
択に恵まれていると言っても迎撃性能は万能機相応。要注意武装は攻撃範囲の広いBD格くらい。
間合いを詰めて択を削ればナイチンゲールは途端にやれることが無くなる。後はBD格に注意しつつ丁寧にダメージを奪っていこう。
ナイチンゲールは機体サイズが大きいが故に、ブーメラン・移動ゲロビ・高弾速射撃・引っ掛かりやすいMG…などの射撃を押し付けられると非常に辛くなる。
加えて、ジオング後サブやゴトラタン後サブなどの範囲制圧も非常に引っ掛かりやすい。該当する武装があるなら狙っていきたい。

対策はHi-νと同じ「ダウン属性武装を惜しみなく使った近距離射撃戦」。BZなどで厄介なファンネルを回収させ試合の主導権を掴もう。
ただし調子に乗って格闘間合いに入ってしまわないように注意。非覚醒でも300を超える超火力コンボを持っているため、差し込まれると一気に厳しくなる。
また巨体といっても当たり判定は本体のみ。キュベレイの肩とは違って本体に生えているパーツ(肩・背部の突き出たバインダー・ブースターなど)には判定は無い。
今作では武装変性が『ON』から大きく変更された。射撃機ながらある程度前に出る必要が多くなり、上記の欠点を突きやすくなっている。
武装の性能上、一瞬たりとも放置して良い相手では無い。連携して常に圧力をかけよう。

ホットスクランブルガンダム

ベースとなったZの強みを継承しつつ、独自の強みを持つ射撃寄り万能機。得意距離は中。
宇宙世紀MSの集大成とも言える優秀な装備を持ち、対応力が極めて高い。

射撃は標準的なBRに設置と包囲を選べるオールレンジ攻撃のサブ、単発高火力で強制ダウンを奪える特射、他機体の鞭のように使える特格、曲げられて着弾地点に爆風を発生させる射CSの照射と多様。
中でもサブは非常に強力な武装。牽制に行動制限にダメージソースに…と、ありとあらゆる場面で機能するため、撒き特に近いお手軽さを持ったホットスクランブルの主力行動。
包囲は弱体こそ受けたものの、依然として引っ掛かりやすいため危険。本機攻略の鍵はこの包囲を如何に躱すかにある。

優秀な射撃に目を奪われがちだが、格闘も充分強い。
判定が強く受身不可ダウンを奪える前格、優秀な派生を持つ後格、発生と伸びが良好で射撃バリア付きフワ格のBD格、と粒揃い。
特筆すべきはBD格。BD格の入力のしやすさに加えて、飛び込む挙動と射撃バリアにより甘えた射撃迎撃を許さない。
判定が並みなことぐらいしか弱みの無いホットスクランブルの主力格闘。射撃寄り機体に乗った時はBD格を警戒しておきたい。

変形関連も総じて優秀。連射+接近の変形特射、変形サブの照射、変形特格に急速変形解除と隙が無い。おまけにZ譲りの変形格闘まで持っている。

このようにホットスクランブルの持つ択はその全てが高水準。どんな間合いであっても必ず一つは輝く武装を持つため、非常に放置し難い。
かと言って片追いをしようにも500帯の基本性能があるので、簡単には捕まえられない。
特にサブによってホットスクランブルは距離を離しながら攻撃が出来るため、安易な詰め方では返り討ちにあってしまう。

欠点は機動力が控えめなこと。ハイペースな展開が苦手なこと。
機動力は遅いとは言えないが、500としてはやや低い。格闘機相手に引き撃ちが出来るだけの足は確保されている一方、無理矢理距離を詰められるような足回りは持っていない。
そのため待ちには強いのだが自分から攻め込むことが難しい。つまり、ホットスクランブルは「試合を自分から動かせる機体では無い」と言える。
そして押し付け武装に成り得る「サブ・特格・前格・BD格」は、それぞれ「距離が近いほど使い難い・発生が遅い・自分から追えない・虹合戦では使えない」と言った欠点を抱えている。
このうち前格以外の択は接近戦で運用することが難しい。コンボ火力も500平均程度なのでダメージ交換で借金を背負いやすい。
よってホットスクランブルは「短時間でダメージを奪い合う乱戦」が苦手。装備を共用している関係でサブ・特射・特格を同時に使うことが出来ない点も覚えておくと良いだろう。
また変形はブースト消費が激しいため、基本的には変形サブ用の行動と考えておくと吉。相手が変形したら反射的に盾を構えられるようにすると不意打ちを喰らわずに済む。

自機が500であれば足回りで不利が付くことはほぼ無く、こちらの強みを押し付けやすい。逆にそれ以外のコストはかなり辛い。
特に注意すべきなのは自機が地走型の場合。この機体は「特に意識せずとも地走機体を困らせることが出来る」タイプ。
各種サブは勿論、面制圧に向いた特格や爆風のある射CSなど、同高度以下への干渉手段が豊富。基本的に上を取られやすい地走型は相当厳しい戦いを強いられるだろう。
ホットスクランブルに好き勝手させると、引っ掛けられやすい射撃を延々と流されてジワジワとダメージレースで引き離される。
そうさせないために、なるべく相方と協力してホットスクランブルを挟み撃ちにし、あちらに主導権を渡さないようにしよう。

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最終更新:2023年08月02日 21:40