対策 (VS.コスト400)

機体対策対策 (VS.コスト500)対策(VS.コスト400)対策 (VS.コスト300)対策 (VS.コスト200)

VS.コスト400 総論

準高コストと呼ばれる機体。
基本的には300と同じ中コストの役割であり、500や200と組んでそのサポートをすることが多い。

300よりもコストが100高い反面、武装の性能が高い。
全体的に押し付け武装(セオリーを崩せるほど一部の性能が飛び抜けている武装)を持つ機体が増えており、300以上に警戒を怠ってはいけない。
一部の機体は500にも無い特色があり、場面によっては500を凌駕する強みを発揮することも。
また押し付け武装の少ない万能機系も足回りや武装の多様性など500を部分的に上回る機体が多い。

一方で500よりも適正距離や基本戦術が分かりやすい機体が多く、機体毎の得手不得手が明確に現れやすい。
更に押し付け性能・足回り・火力などの何かしらに欠点を抱えているものが多く、その性能バランスはコスト相応にブラッシュアップされた200と言ったものに近い。
そのため、大抵の場合で汎用性が500に劣る。

400というコストが1000コストを奪い合うシステムの都合で効果的に働きやすい(後述)ため、パフォーマンスを発揮しやすいことに注意。

  • 500+
最高コストとの組み合わせ。
高水準な基本性能や武装性能により圧されやすく、500+500の組み合わせとは違って両者1墜ちが許されるため、懐が深く勝つまでが遠い。
また400が事故にあっても500次第で前後の交代が可能で、他の組み合わせと比べ戦力低下もしにくい…と、対応力が比較的高い。
しかしコスオバ側は150前後とオマケ程度の耐久値しか残らず、そちらを一方的に追われてしまうような展開は敗北必至。故にそれを避けるべく前衛後衛共に緻密な調整をしてくる。

  • 400+
準高コストとの組み合わせ。
互いに最高コストと競り合える性能を何かしら有しており、各々の役割も分かりやすいものが多いため、前衛後衛で迷われることが少ない。
また500と比べるとコスオバの被害も耐久値半減程度で済むため、編成によっては両前衛で荒らしにくることも。
全てのコストと渡り合える可能性を秘めているが、事故で前衛後衛を入れ替えなければならなくなった際など500+よりも性能面で安定性に欠けるきらいがある。
良くも悪くもプレイヤーの戦況分析と判断力が試されるチーム。

  • 300+
中コストとの組み合わせ。
400が先落ちすればコスオバが起こらないという点が最大の長所。耐久を多く使えるため、覚醒回数も相対的に増える。
そのため、一部の組み合わせを除き400がほぼ無条件で前衛となる。仮に400後落ちでコスオバが発生しても非常に軽微。
尖りやすい400と小粒になりやすい300の組み合わせは、自機が上位コストであれば各々の苦手分野で振り回しやすく、大抵の場合で堅実にダメージを奪える。
300を追える展開になると500ほど汎用性が高くないことが足を引っ張り、救出するにも後退するにも400のデメリットが目立つ。

  • 200+
低コストとの組み合わせ。
どちらが先に落ちてもコスオバが発生しない。
そのため序盤は墜ちる順番をあまり気にする必要が無く、最初から両前衛気味にやりたいことをやってくる。
上手く調整された場合、耐久値はトップクラス。覚醒回数も最上位の期待値を誇るため非常に危険。
200も400も尖った性能の機体が多いのでペースを崩されやすい。
一部上位コストを上回るものを持つと言えど基本性能はコスト相応なので、何処かでペースを掴めないとジリ貧のまま終わる。
特にこちらが500や400など上位コストであれば、あちらはどう足掻いても同格か格上が相手となり、チャンスメイクしやすい組み合わせと言ってもそもそも足回りの関係で捕まりにくいため楽に戦える。

  • まとめ
400コストと言った相方のコストを選びにくい(相方を選ばないわけでは無い)恵まれたコストである反面、良くも悪くも尖った性能の機体が多いため500と比べて付け入れる隙が多い。
ブラッシュアップされた200として考えると、基本性能の向上により放置や片追いはしにくくなったが、代わりに耐久値+67%(最低値換算で300→500=67(%))~↑でコスト+100%↑とダメージを与えた際の旨みが強くなっている。
苦手分野を把握した上で戦えれば大きめのリターンが望める相手であるため、是非ともキャラごとの対策を学んで備えておきたい。

機体別対策

ガンダム

種類の多い射撃と火力効率の良い格闘を持った格闘寄り万能機。得意距離は近。通称初代。
癖の少ない射撃に高火力高カット耐性の特格派生へと繋げられる格闘を持ち、堅実に射撃戦をこなしながらジリジリと間合いを詰めてくる。

扱いやすいBRとBZに弾数無限で自由落下に刺せる特射と火力効率の良い特格があり、万能機らしい武装とややトリッキーながらも使い方次第で光る武装を併せ持つ。
高弾速を誇る射CSを警戒せずにいると、甘い着地を撃ち抜かれたりすることもある。
特射は溜め段階によって鈍足付与が可能。コンボに上手く絡められるとそのまま相方片追いが始まってしまうため、初代の格闘には強く警戒しておこう。

格闘は格闘寄りらしく発生・判定・伸び・突進速度・範囲・火力効率・追撃猶予…など、必ずと言っていいほど何らかの強みを複数併せ持つ。
具体的には、全体的な発生としてはそこまででもないものの、振り2Fで密着以外でのかち合いでは圧倒的な性能を誇るN格、咄嗟に出せてそこそこの伸びと踏み込み速度を持つ前格、範囲と火力の横格、伸びと猶予のBD格、伸びと突進速度の後格中射撃派生格闘派生。

そしてこれら強力な格闘のほぼ全てから派生可能な特格派生が初代の誇る驚愕のコンボパーツ。
単発火力が優秀で補正も良好、動作時間が非常に短くバウンドダウンで追撃可能…と、中々に破格な性能。
追撃次第では悠々と250↑を叩き出し、特射Lv2ならバウンド中、Lv3ならダウン追撃が可能と、鈍足付与で片追いを開始する布石としても最適。この派生のお陰で乱戦にも強い。

総じて400格闘寄り万能機と言える性能を持つ。そして特格派生と特射の鈍足により、格闘の振り合いにおいて500格闘機クラスのリターンを望めるため、接近戦は絶対にしてはいけない。
油断して格闘間合いに踏み込んでしまった場合、相方が追われる未来が待っている。

弱点は射撃武装が中距離以遠で機能しにくいことと射撃性能が大人しいこと。
射撃は400万能機としてみると押し付け性能に乏しく、圧力も無ければ戦局を覆す力も無い。
全体的に有効射程が短いこともあって、射撃戦には一応付き合えるもののそれだけでは400未満の仕事しか出来ない。
射CSは例外的に有効射程が長めなものの、発生がかなり遅いため見てさえいれば早々刺されることは無い。
そして足回りが並みな上に別段距離を詰める手段も恵まれているわけでは無いため、格闘は強いが格闘間合いに近付くことが難しいというジレンマがある。
故に、初代には格闘機と同じ「近付かない、近付かせない」を徹底していきたい。
中距離であれば射撃でダウンを取られても張り付かれることはまず無いため、初代の強みを封じたまま大火傷せずに進行出来るだろう。

ジオング

特徴的なメインと前格や横特による変則的な軌道により、迎撃力に秀でた近距離向き射撃機。得意距離は近。
幅広で引っ掛けやすいメインを武器に、後サブや前格などで甘えた近距離行動を狩り取りに来る。

近付けば射角が良く扇状に広がるメイン接射で即座にダウンさせてくるため危険。
前格の着地硬直消しにより射撃戦で着地が取りにくく、そのまま自衛や暴れにも使える優秀な択。
メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする…と言った戦い方がジオングの真骨頂。

弱点は耐久値の低さと火力の低さ。そして機体の大きさから不意に被弾しやすいこと。
今作の仕様である同時hitのダメージ計算式変更の影響を大きく受け、ほぼ全ての射撃火力が低下。また複数回のアップデートで更に火力が下げられている。
そして耐久値は520と400コスト最低の上、今作では復活も無いため事故に非常に弱い。
上記の通り火力と耐久からダメージレースにおいてはかなり貧弱な機体なので、ジオングに流れを持っていかれなければ基本的には優位に立てるだろう。
また巨体はジオング最大の弱点であり、着地を狙わないような押し付け武装であれば簡単に当てることが可能。
ブメ・鞭・射撃シールド・銃口補正の良い射撃・広範囲照射…などはジオングにとってかなり面倒な武装。
これをチラつかせて行けば、前格で前に出て着地硬直を誤魔化しながら接射を狙うにもある程度のリスクが付きまとう様に出来る。

覚醒技には要注意。驚異の範囲と銃口補正を持ち、SAまで兼ね備えた高性能な照射である。
近距離で撃たれた場合、盾以外の回避はほぼ不可能に近い。

百式

軽めな足回りと豊富な射撃を所持した近距離向き万能機。得意距離は近。
特射の照射は全機体を通して見ても最上位の火力と太さを誇り、更に設置まで可能と非常に高性能。

手動リロード対応のBRに拡散するBZや単発ダウンの射CSと判定の大きい格CSを持ち、変形中の射撃も優秀なものが揃う。
また本作屈指のダメージ取り能力を持つ特射により、チャンスメイクが得意。
中でも最大の脅威は、特射の曲げを使った遠距離からの事故当てにある。他機体の照射と比べてビームの曲がり幅が大きく、避けたと油断していると巻き込まれてしまうだろう。
百式が戦線から離れたら特射の合図だと思って直ぐにロックを向けるように。
発射体制に入っていた場合、建物の裏に居ない限りはBRでも一発撃っておけば発射を止めることが出来る。
しかし特射には設置撃ち可能という特徴があり、建物の後から飛び出してきた百式を追いかけようとしたら光の中に…何て言うことも。
初心者は特に引っ掛かりやすいので、この特徴は常に忘れないように。特に開幕設置特射と事故狙い特射は距離が遠く妨害しにくいため、注意しておきたい。

実は百式が最も強いのは近距離。
まず特大判定の格CSが近距離だと回避が難しく当たりやすい。
他にも発生6Fという驚異的な発生で、密着・振り終わる距離では相手の格闘に対して圧倒的な強さを誇る前格、上から振り下ろす故にかち合いにくい後格、後格にキャンセル可能で通常のBRより発生が速くなる背面撃ちが出来るBR、即ダウンを奪われる射CS…と択が豊富。
はっきり言って500格闘機ですら百式への格闘直当ては困難なものになっている。これらの強力な近距離択を駆使した暴れと荒らしが百式の真の姿。
「迎撃が強いなら近付かなければ良いじゃない」という話でもなく、見ていない時には発生・判定・伸び・突進速度・誘導が揃った高性能な変形格闘で突っ込んでくる。
上手く避けても後格や前格で誤魔化されてしまいがち。ただ直線的な攻撃なので、変形したら射撃を置いておこう。
自機に覚醒などのブーストがなければ、格闘迎撃は視野に入れず距離を置く方がいい。

遠近共に油断ならないが、相変わらず低耐久なので他の機体より事故に弱い。
機動力が高いとはいえ、万能機の域を出ないのも相変わらず。自機の強みを上手く活かして勝負していこう。
百式は近距離択が豊富なため、比較的与しやすい射撃戦で有利を取れないとそのまま押し込まれてしまう。
特射の事故にさえ気をつけていれば、丁寧な射撃戦で五分に持っていけるだろう。
自機が万能機で同コス以下ならこちらからは近付かず、あちらから寄ってきたら距離を離すような戦い方を徹底しておきたい。

バウンド・ドック

拡散する射撃が多く格闘性能も標準以上の性能を持った近距離向き万能機。得意距離は近。一言で言えばメッサーラとガブスレイを足したようなコンセプト。
弾が少ないかわりに面制圧力に優れ、なおかつ前に出られるというのが特徴。

先ず広範囲のサブが脅威そのもの。引っ掛けやすく強よろけであるため追撃が容易。格闘へと繋ぐことでダメージを伸ばすことも出来る。
特射は円錐状のビームを放つ照射。これも引っ掛けやすさに長けており、ダメージ効率も良好。

格闘は扱いやすいものが多く、一部には破格の性能を有するものもある。
具体的には良発生で判定出っぱなしの後格とコンボパーツとして優秀な特格のこと。
元々サブや特射の存在から近付くのも困難だが、ガブスレイ譲りの後格によって例えサブや特射を吐かせても後出し後格で自衛されてしまう。
純格闘機ですらバウンド・ドックへ安易に挑むのは自分から墜とされに行くようなもの。
特格は格闘派生が優秀なコンボパーツで、火力と拘束時間に長けBRからキャンセル可能と奇襲にも使える。

目立った弱みは無いように見えるが、実は射撃の手数が著しく少ないことが欠点。
要となるサブや特射は弾が1発しかなく、メインのBRも5発しかない。CSがないため弾の節約も不可能。
格闘はどれも使いやすく火力も高いが、カット耐性があまり良くない。そのため、短所よりも長所の方が多い後格以外はあまり使われない。
その後格も直線的で伸びと突進速度は並み程度なため、相手を追い回すような使い方が出来ない。所謂迎撃の要。
故にバウンド・ドックには放置が有効。ただし引っ掛けられやすい射撃が多いので、放置したいのならそれらを捌いた後で行うこと。
この機体に仕事をさせないためには、サブと特射の弾の有無をしっかり把握して行動を決定することが大事。
BR以外は射程限界があるため、ずっと後ろで篭もることも出来ない。

広範囲武装はサブが5秒、特射が12秒とリロードがやや長い点を頭に叩き込んでおこう。
どちらも直線的で捲る手段がないため、避けるよりはガードする方が安定する。そして無駄弾を使わせていけば、手数の少なさが表面化してくる。
捲りを狙うにもそもそもの射撃手数が少ないので、捲りをやること自体が全く割に合わない。つまりサブと特射さえ受け流せば大概相手は攻めあぐねる。
また当たり判定が大きいバウンド・ドックは、引っ掛けるのは得意だが引っ掛けられやすい武装が苦手。丁寧に射撃戦に持ち込むか、射撃始動であれば比較的早く崩せるだろう。
そして耐久値は620と平均的。すぐ溶けるというレベルでは無いが、近距離向け+当たり判定大きめの機体としてはやや不足気味。

長所が際立つため一見凶悪な機体に見えるが、弱点は他の機体にも増して明確である。
慣れないと手も足も出ないことも多いが、対策さえ知ってしまえばそこまで難しい相手では無い。
公式では格闘寄り万能機と言われているが、実際の所は特射を外すほど勝ちが遠のく機体である。
サブも警戒すべきだが、まだ当たっても安く済む。何より特射を1発でも多く無駄にさせることを心掛けよう。
先ほども述べたが避けたり逃げようとしたりせず、基本的にガードで対応すること。
ダウン中に近づいてきたらサブや特射などを押し付ける合図なので、ステップや高飛びなどに甘えないように。

ZZガンダム

横幅広めのBRとサブに範囲が広めの格闘など、巻き込みに秀でた武装を数多く持つ変形可能な万能機。得意距離は近~中。
分離合体の特射や後格のプレッシャーなど特徴的な武装を併せ持つこともあり、一味違った万能機としての強みを持っている。

射撃は幅広で扱いやすいBRを軸に、同じく幅広で弾速に秀でたサブや発生良好でLv制のある射CSなど、万能機として不足なく揃える。
変形射撃も優秀なものが揃い、中でもメイン連動ミサイルと変形サブが強力な択。
前者は連動射撃であるが故に赤ロックの概念が無く、基本的にどこからでも誘導する。
また誘導そのものが強めで射角も悪くない…と、上空から視点を弄って撃ち下ろすなど空爆向きの性能をしている。そのため慣れないうちはこの連動射撃に当たってしまいやすい。
後者は射程限界で爆発するミサイルを複数連続発射するため、置きや捲りなどの運用に長ける。
ZZが中距離以遠で事故を引き起こす武装としては最有力。遠目の間合いでZZが変形し出したら特に警戒しておこう。

格闘は範囲が優れた横格やBD格などを中心に、火力のN格・拘束の前格と必要なものは揃えている。
後格はリロード可能なプレッシャーで、起き攻め・自衛・対覚醒と高い汎用性を持つZZの主力武装。後格の存在によってZZへ接近戦を挑むのはリスクが大きめ。

本機の特徴的な武装として特射の分離合体がある。これは特射で分離した後、各種追加入力によって行動が変化するというもの。
射撃派生で曲げられる照射、格闘派生で単発高火力強制ダウンのなぎ払い、ジャンプ派生で合体を行う。
射撃は射CSよりも幾分細いものの、曲げが可能で事故当てを狙いやすいので意識しておかないと案外刺される。
格闘は妙に奥行きが広く火力も高い迎撃にも〆にも使える主力派生。鞭のようにも使えるため、近距離では警戒しておきたい。
ジャンプは大きく移動出来る移動技。全方向に移動可能で、ニュートラルならその場で上昇も可能。
無敵や誘導切りは無いが移動距離が非常に長く、強襲や離脱など様々な状況に使われる。また硬直もすぐ切れるため、移動開始後に捕まえることは難しい。

欠点は射撃にせよ格闘にせよ器用貧乏感が強く、即座に出せる武装がBR以上の射程・性能の域を出ていないこと。
押し付けられる武装が少なく、機動力も400万能機としては並みかやや優れる程度。武装は豊富だが単なる射撃戦や格闘戦では特化機や支援機に劣る。
弱みが少ないものの強みも少ないと言った万能機の特徴を地で行く機体のため、こちらの持つZZよりも秀でた分野で戦えればそのまま優勢になりやすい。

ユニコーンガンダム2号機バンシィ

ユニコーン同様「変身」とも言える時限換装を持った万能機。得意距離は平時が中。換装時が近。
任意換装の他、「耐久値が4割を切ると強制的にNT-Dが発動する」というやや特殊な換装方式を採っている。
過去作に比べ平時の射撃性能が上がったことにより、換装可能であれば即換装だった以前ほどは換装に頼らなくとも戦えるようになっている。

ユニコーンモードは弾数無限のBMとBZ、曲げ撃ち可能な照射を持つ射撃寄りの構成。
中でも特射の照射が優秀。超弾速・良好な発生・普通の銃口補正と欠点らしいものがなく、曲げ速度が良好で常に直線を維持するタイプであるため非常に引っ掛けられやすい。
開幕に事故を狙ってくることが多いので要注意。

NT-D時は一転して近距離寄りの武装構成となり、機動力も向上する。
幅が広いブーメラン系のサブ、判定が長く残る特射、判定出っぱなしで突っ込む特格と迎撃力が非常に高く、500ですら下手に挑むと返り討ちにあう。
そして格闘の火力がかなり高い水準にあるため、格闘の振り合いも危険。上記の武装を躱しても高火力格闘が待ち受けているので、近付くこと自体が危ない。
特に地走はこの形態相手に戦いを挑むのは無謀に等しい。大抵の場合サブで進路妨害され簡単に掴み取られる。

NT-D時に目立って扱い難くなる点と言えば、メインが常時リロードとなって少々弾の節約を考えなくてはいけないくらい。
とは言えNT-D時メインは平時以上の性能を持ち、しかも耐久値が4割未満になるとNT-Dが永続状態になる。
高い機動力と押し付けにも使えるサブによって放置も難しい…と、戦場における存在感は依然凄まじい。

弱点を強いてあげるならば、機体がやや大柄なのにもかかわらず耐久が低いこと。
特にユニコーン時の機動力は400機として見れば遅め。過去作に比べ自衛力がやや下がっている(旧作平時特射(現NT-D時特射)→照射/旧作平時特格(今作格闘中特格派生)→射撃ガード付きカウンター)ので、この形態であれば放置せずに畳みかけると良い。

4割ギリギリで強制換装させるのは美味しくない。耐久値に余裕があるまま永続換装させると自慢の性能でガシガシ圧力をかけてくる。
そのため、手負いのバンシィを削る際は出来うる限り大きなダメージを狙いたい。
そして攻めるならユニコーン時を狙いたい。自衛力の低さ故に大ダメージを狙いやすく、また永続化する際の強制換装モーションにより隙が出来やすいからである。
永続時に満足な耐久値が残らないように出来れば後はいくらでもやりようがある。
例えばデストロイ時は基本的に残弾が心許なくなるため、永続後に射撃戦を強いられたバンシィは弾切れしがちで放置しやすくなったりする。

ガンダムF91

前作からコストアップし、そこそこ強化された万能機。得意距離は中。
射撃は追加された後サブが非常に高弾速。これにより狙撃が出来るようになったため、アピール可能な距離が大きく伸びている。その他は中コスト時代からそう変わらない。

射撃はビームに偏重気味だがバランスの取れたものが多く、欠点らしい欠点がない。
弾速に秀でた後サブを獲得したことにより、終盤最後の差し合いに遠めの間合いから参加出来るようになり、より嫌らしさが増した。

格闘はサブを絡めることで手早くダメージとダウンを奪うことが可能な他、迎撃では判定を出しながら突っ込むBD格、攻めでは射撃ガード判定付きの特格が光る。
横格も相変わらず振りが速く優秀。振り合いを視野に入れた接近戦では横も今まで通り振ってくるため、簡単には攻め込めない。

この機体で注意すべきなのはMEPE時。常時誘導切りを持つうえにMEPE中は各種性能が上昇する。
特に横サブや特格が強力な押し付け択と化すので、発動されたら直ぐに距離を取ること。
ただしMEPE中はダメージ1.5倍の副次効果を伴っているため、F91にとっては切り札である反面諸刃の剣でもある。
広い範囲を攻撃できる武装、ストライカーを持っている機体ならそこまで怖くないため、逆にプレッシャーをかける事が出来る。

ざっくり言うとMEPE時にダメージを取られなければビーム主体の至って平凡な万能機である。
特化機ならば自分の土俵で戦うことを心掛けよう。

ゴトラタン

多様な高範囲攻撃を所持した射撃寄り万能機(公式では射撃機)。得意距離は中。
シンプルなメインと射CSを基本にして動き、レバサブや特射などの範囲武装で事故当てを狙って来る。
その事故当て能力は非常に高く、敵はおろか味方への誤射が頻繁に起こると思って良いレベル。
初登場以来、“誤射ラタン”と揶揄されるのも納得の性能をしている。

立ち回りの軸となる射撃は普通のBRに滑りの強い射CSとやや逃げ撃ちに向いた性能。
そこに滑りながら盾を捲れる照射のNサブと横移動を問答無用で巻き込むレバサブ、爆風が大きく起爆する距離を変えられる特射を混ぜ込み、前線に悪戯していくことがゴトラタンの戦い方。

射撃が鬱陶しいので近距離戦に持ち込みたい所だが、元々高機動なうえに上下に素早く動ける後格まで所持しているので、追い付くのは簡単ではない。
また追い付いたとしても横格や特格が強力なので油断は出来ない。

基本スペックの高い万能機なので、大きな弱点は無いと言って良い。落とすなら強力な攻め性能を持つ高コストに任せるかダブルロックをかける必要が有るだろう。
一応メイン以外は足が長めに止まる武装ばかりなので、落とせないにしても一人が弾を送り続けるだけで支援能力を下げることが出来る。
その間に敵相方を落としてしまうべきだろう。

トールギスII

シンプルな武装で固めた高機動万能機。得意距離は近。
今作では通常のBRの太さになったメインとスーパーバーニア(以下SB)を用いた移動撃ちのサブ、扱いやすい射CSを持ち、隙あらば格闘をねじ込んでいく機体。
特にサブはダイブを絡めて、追い・迎撃・逃げ・位置調整の全てに使われるギスIIの生命線。

対策するのであれば、まず前作までのギスIIとは得意な間合いが違うことを認識しておこう。
前作では「射撃寄りの格闘もこなせる高機動万能機」だったが、今作では「格闘寄りの射撃もこなせる高機動万能機」である。
その要因として、特射に変更になったSB【出力切替】と後格闘が挙げられる。
特射自体の性能は効果時間が延長し性能がマイルドになった程度だが、追加入力がダイブ導入と降りテク廃止から急降下と急上昇がなくなり、代わりにロック相手に高速で前進する特殊移動を得た。
前作までカウンターだった後格はアシスト削除によって空いた特格へ移行。今作の後格は射撃バリア付きで当たるとバウンドダウンを奪える飛び上がり格闘へと変更された。
これらを組み合わせると「BR→特射中特射(急接近)→後格(射撃バリア付き飛び上がり格闘(バウンドダウン))」となり、尋常ではない追い性能となる。
例えるなら、特射中のギスIIは一時的に「BDより速く接近可能でリターンも大きいホットスクランブルのBD格」という恐ろしい武器を手にする。
当たってしまえば従来からカット耐性のあるBD格で拘束され、完走すれば少しの間片追いにも持ち込まれてしまう。
速度低下により前作より理不尽さは改善されたものの、SB発動中はギスII側がブースト有利を作りやすく、本気で追われると殆どの機体は逃げ切れない。
無視しようものなら特殊移動から格闘での闇討ちを喰らい、手痛いダメージを受けることとなる。
特にメイン、前述の後格からのBD格はお手軽・良火力・高カット耐性と3拍子揃った強さなので、食らわないようにしたい。

自衛面は400の中でもトップクラス。下手に攻めるとメイン→サブ(→ダイブ)やカウンター、寄られた時の強力な格闘択など、崩し難いため単機で追うのはNG。
他にも注意しておきたいのは足搔き能力の高さ。特に特射と覚醒の有無はしっかり把握しておきたい。
後サブを中心とした射撃を置きながらの逃げ、覚醒込みで追っても容易に捉えさせない特射とロック変え特殊移動、逃げに徹すればサブダイブによる挙動。
極めつけは誘導切り+発生保障付きの覚醒技。覚醒や時限強化などこちらの勝負手を躱される可能性があるので、手数が潤沢にあるギスIIには勇み足を踏まないこと。

メインはサブと弾が共通で、他には射CSとストライカーしか無いのでメインへの依存度が高い。撃ち合いになれば弾切れを誘うことも充分可能。
きっちり回避して無駄弾を撃たせればそれだけで相手はジリ貧になる。が、特射中は相手も積極的に荒らして来るためゆっくり戦うことも出来ない。
とにかく相手がSBを使い切ったら、早めにギスIIを攻めてダメージを稼いでおきたい。

先の通りSB開放中は高い機動力を押し付けてくるので、この時間帯に無理に張り合おうとする必要は無い。
ここで競り合うと高コストですら手痛いダメージを取られたり覚醒を潰されかねない。
さりとて逃げてばかりでは相手のペースに飲まれてしまう。発動したら時間稼ぎを兼ねてダブロで狙うのもありだろう。

フリーダムガンダム

素直で扱いやすい性能の武装の詰まった高機動万能機。得意距離は近~中。
400上位の機動力と汎用性の高い武装により、あらゆる戦闘への適応力が高いことが最大の特徴。

射撃は平均的なBR、高威力で幅広のサブ、迎撃と着地取りに向く後サブ、弾速と銃口補生に優れた特射と全体的に高水準。
またBD速度や旋回性能などは400屈指であり、撃ち合いに強い。

格闘は高めのコンボ火力と良好なカット耐性を両立しやすく優秀。
特に横格は特格中格闘派生を絡めるとダメージが伸ばしやすい上、発生は密着ならば格闘機レベルの速さで虹ステ合戦では格闘機にも渡り合える。
BRを餌にBDキャンセルを誘発させ、そのBDを横格で刺しに来る行動も単純にして強力。これを高い機動力で出来るので機動力の低い機体や一部地走は結構辛い。
またかち合いに優れた前格を持ち、こちらの格闘が一方的に潰される可能性がある。起き攻め対策として使ってくることがあるため、警戒はしておこう。
上述の射撃・機動性もあり、見ていないと相当鬱陶しい。

欠点は各種射撃武器の回転効率の悪さ。
格闘は横格以外自分から積極的には仕掛けられない性能であるのに加え、それらを助長しているやや低めの耐久。
オールレンジ系やブーメラン系といった搦め手もなく、攻撃はどれも直線的。
以上の特徴からじっくり見合うと途端に窮してくるという弱点を持つ。

BD性能を生かした揺さぶりに引っ掛からないように、基本に忠実に立ち向かうのがベター。
低コスなら膠着で十二分に元がとれていると言え、同コス以上ならそこから自機の得意なもので押し込んでしまおう。
ただし無暗に格闘を仕掛けに行っても他の万能機以上に火傷しやすいので、くれぐれも油断しないように。

パーフェクトストライクガンダム

エール・ソード・ランチャーの装備を1つの形態に凝縮した高火力万能機。得意距離は近~中。
ありとあらゆる場面に対応できる柔軟性が持ち味で、全ての距離で輝ける武装を持つ。

射撃は普通のBR、照射系の射CS、サブのブーメラン、単発高威力射撃・弾幕に向いた格CS、単発高火力の特射と豊富。
どの距離でも1つは機能する武装を持ち、非常に放置し難い。

格闘は格闘機顔負けの火力効率を誇り、特に優秀な前格を絡めることで最大火力も純格闘機並みに伸びる…と、期待値が高い。
またN格は発生と判定が良好でかち合いに強く、真っ向からぶつかって勝てる機体は500格闘機でも多くは無い。

ここまで聞けば無敵に思えるが、弱みもある。それは重武装ゆえの足回りの悪さ。
素の機動性が低めな上に足が止まる武装が多いので、ブーストで不利を背負いがち。これによりゲームメイクが不得手。
2on2であることを活かし、片追いの状況や1on1の疑似タイなど有利な状況に持ち込むことが相手取る上で重要となる。
高水準とは言え、良くも悪くも普通の万能機。プレイヤーの腕も反映されやすいので、その点を含めて弱点を突くのも良い。
ただし、なめてかかるとその高い火力で痛い目を見る。慌てずにじっくりと見てから判断すること。

プロヴィデンスガンダム

従来の取り付き射撃に加え、設置と追従を選択可能なオールレンジ攻撃を持った万能機。得意距離は近~中。
全体的に相手を動かす武装が多く適正距離も広め…と、ありとあらゆる距離からファンネルが飛んでくる。

弾数多めでリロード速度も悪くないサブを主体に、トラップ的運用のN特射(通称埼玉ハウス)と瞬間的に密度を補強する追従型のレバ特射を使い分けてダメージを奪いに来る。
BRや射CSも標準的な性能をしているため、射撃の手数は見た目以上に多い。

オールレンジ系を持つ機体の常として接近戦に難点を抱えることが多いが、プロヴィに関してそれは全く当てはまらない。
全体的に攻撃範囲の広い格闘が揃い、射撃バリアの付いた鞭のように使える後格の存在もあって自衛力が高い。
また400汎用機としては高めの機動力に加えて特格で距離調節も得意なため、近付くこと自体が難しい。

弱点は射撃の弾速が並みであること。押し付け武装である特射の回転率が悪いこと。
ほぼ全ての射撃はBR以上の弾速を持たず、始動や追撃可能な間合いが一般的なBR機と大差無い。
そのため、中距離射撃戦ではサブにさえ当たらなければ普通のBR機と同じで、上手く立ち回れれば放置すら可能。
それを打開する武装が特射(主にレバ特射)なのだが、肝心の特射はリロ17秒CT3秒とやや回転率が悪い。
使った後はしばらくの間は危険度が大きく下がるため、攻勢をかけるのであればここが狙い目。
格闘の性能から格闘間合いは強いが、レバ特射の無いプロヴィは格闘間合い一歩手前の射撃始動を迎撃する武装が無いため、それを熟知していればプロヴィも充分捉えられる。
相方の方を追うなり、プロヴィを焼くなり、勝ち筋へと繋がる攻めを展開しよう。

アルヴァアロン

巨大MA・アルヴァトーレにドッキング出来る換装機。得意距離は中。
本体のアルヴァアロンはシンプルな武装で固めた万能機であるが、換装するとプレイヤー機の範疇を超えた強力な装備を使用することが可能になる。

平時は最低限の射撃と格闘を持つ万能機。
事故を狙えるレバサブや持続が長めの射CSなど随所に光るものはあるが、400どころか300として見てもやや力不足。
特射のGNフィールドは優秀だがリロードが長く、これを使われる頃には既に追い込んでいることも多い。

格闘は全体的にもっさりとしており火力も伸ばしにくい。火力担当の特格派生は動作時間が非常に長いため、狙えるチャンスそのものが少ない。

しかし脆弱な平時とはうってかわって、換装後の危険度は筆舌に尽くし難い。
まず換装後は図体の割に高機動で、BR程度ではただの横移動にさえ当てられない。
射撃は引っ掛けられやすいNサブと旧ホッスク後サブを彷彿とさせる後格のファングが非常に危険。
どちらとも単純な上下移動や横BD程度は簡単に捉えてくるため、タイミング良くステップやダウンなどを使わないと必中に近い確率で刺さってしまう。

そして格闘間合いは中距離以上に危険度が増す。
ボス機体同様常時SA持ちな上にGNフィールドも完備しており、格闘には初段のダウン値が非常に低く火力も高い掴みのN格があるため、何処からでも高火力を叩き出す。
基本的にアルヴァトーレ相手の接近戦はリスクリターンが釣り合わない。死地に飛び込むようなものなので絶対にやめておこう。

しかし強烈な強みを持つ反面、弱点も非常に明確。
それはアルヴァトーレへの換装は(再)出撃時は弾数0、かつ換装とGNフィールドのリロードが非常に長いこと。そして本体の耐久が300コスト以下ということ。
換装は入力時に誘導切りがあるのみで、SAや無敵が存在せず換装完了まで時間がかかる。BR持ちが前をうろつくだけで換装そのものを封じることが出来る。
バリアを利用しようとしても換装入力時に消えてしまうので、アルヴァアロンは攻撃が飛び交う中で無理矢理換装するようなことが出来ない。
基本的にアルヴァアロンが換装するためには「最初から戦線離脱しておく」「ダウンを取るかロックが外れたのを確認してその隙に換装する」くらいしか方法が無い。

高飛びで換装する方法もあるにはあるが、アルヴァトーレには高所であればあるほどブーストが勢い良く減っていってしまう欠点がある。
そして「ブーストゲージ=アルヴァトーレでいられる時間」であるため、高空での換装は換装そのものの寿命を大きく削ることになる。
結果、換装しても大したことも出来ないまま分離することに成りかねないため、アルヴァアロンとしても高飛び換装は最後の手段。
覚醒で無理矢理ブーストを回復出来るような状況でも無ければ行われることはまず無い。

これらの欠点から、アルヴァトーレに換装される前にアルヴァアロンを集中的に叩くのが対策となる。
またアルヴァトーレに換装しても換装直後はバリアが溜まっていないので、ダブルロックで攻撃すれば剥がすまで行かなかったとしても致命傷を与えられる可能性が高い。
またSA故にヒットストップに弱く、MGや照射など多段hitする射撃が苦手。
アルヴァトーレ中は変形中などと同じで武装をBDでキャンセル出来ないため、足の止まらない後格以外は隙が大きい。ステップなどで避けられれば一転して攻撃チャンスとなる。
アルヴァトーレ時に活躍させなければ後に残るのは非力なMS形態。丁寧に詰めればおのずと勝ちが見えてくるだろう。もし換装されたならステップを意識しよう。

ガンダムAGE-2

変形と換装を併せ持つ珍しい万能機。得意距離はノーマルが中。ダブルバレットが近。
機動力に優れたノーマルと、近接での強襲・迎撃に優れるダブルバレットを使い分けてくる。
性能は違えどメインは実質14発の1.5秒リロと回転率が非常に良く、継戦能力が高い。

ノーマルは特格の奇襲が持ち味の高機動万能機であり、単発ダウンの射CSや移動撃ちできるサブにより中距離戦が得意。
近接では小回りが利かないのでそこを突きたいところだが、相手もそれは理解しているためこの形態で隙を見せることはまず無い。
大抵の場合ダブルバレットへ換装して対応してくる。

ダブルバレットは機動力は下がるものの、攻撃力と迎撃力が大きく上昇する近距離向き万能機。
カット耐性は無いが高威力の横格、スタン属性の薙ぎ払い武装であるサブ、弾数制だが高性能かつ多用途な特格によって近距離での攻撃性能が高い。
AGE-2のダメージソースとなる形態なので常に警戒しておきたい。
サブと特格の存在から起き攻めが得意であり、喰らうと手痛いダメージを負うことになる。そのためダブルバレットになったら距離を取ることを心掛けよう。

欠点は中距離以遠では火力を伸ばしにくいこと。メイン以外の弾数に恵まれていないこと。
中距離が得意なノーマルは基本的にダメージを稼ぐ手段に乏しい。平均火力はズンダ程度が関の山と爆発力に欠ける。
それを補うダブルバレットは中距離以遠では仕事が極端に少なくなるため、射撃戦をするだけでダメージレースで負ける心配はほぼ無くなる。
またどちらの形態でも主力武装の多くが弾数制で装填数にもあまり恵まれていないため、攻勢と守勢がわかりやすい。
サブにしろ特格にしろ回避や盾などで凌げば、その後少しの間は押し付けでも自衛でも強力な択が無くなるため、一気にAGE-2へと与しやすくなる。

ゼイドラ

特格に時限強化を持つ万能機。得意距離は近~中。
射撃、格闘、機動力、赤ロックのバランスが良い。基本的には万能機相応の格闘よりも平時、強化時ともに射撃で攻めてくる。

射撃には普通のBR、単発ダウンの射CS、密度・弾速・誘導・集弾性が良好なBMGのサブ、細いが発生と銃口補正が良好な照射を持つ。
ゼイドラはこれらの射撃武装と持ち前の機動力を合わせて堅実にダメージを奪ってくる。

強化中は射撃&格闘の武装全般が性能向上し特射の弾数が回復する。そして新たに特格の「流星キック」が追加される。
射撃面で特に注意すべきなのは特射。弾数が増加し、欠点だった細さも改善され強力な武装に。
近距離での押し付けに加え、中距離以遠での置きも狙えるように。放置するとほぼ確実にこれが飛んでくる上、ダメージも馬鹿にならない。

格闘面でも元々良好な機動力の向上に加えて格闘の伸びも強化されるため、隙を見せれば積極的に刺し込んで来る。
強化時に最も厄介なのは流星キック。ほぼ全ての射撃・格闘からキャンセルが可能。ダメージはあまり伸びないものの、Nは発生が良く判定を前面に出しながら突っ込んでいくため、非常にかち合いに強い。
これによって硬直などを上書き出来るため、こちらが付け込める隙は殆ど無くなる。

これらの要因もあって強化時のゼイドラから目を離すことは厳禁。覚醒を合わせれば更に危険度が増す。

しかし平時強化時共に咄嗟にダウンを取れる武装が無いことが弱点。
特に平時はロックを引く能力や追ってくる相手をいなす武装に乏しい。これがゼイドラに付け入る隙。
また基本的にはコンボでダウンを取る機体なので、瞬間火力も特射を除きそこまで高くは無い。
機動力に優れ、主力がMG系である性質上振り向き撃ちが多くなりやすい。
そのため、こちらから見合ってじっくりと攻め込むと打たれ弱い。

また射撃は全てビームなので、マントやバリアを持った機体の相手は苦手。爆風のある射撃を持たないため、射撃バリア付きの格闘なども狙いやすい。
格闘もあくまで万能機と言った性能で、特別対処が難しい格闘も無い。あえて留意すべき格闘を挙げるとすれば、新規モーションでメインからキャンセル出来る後格と射撃バリア付きの格CS、といったところ。ただし強化時は発生良好で判定出っぱなしの流星キックをほぼどこからでも出せるため油断しないように。
持ち前の機動力が高いため追い付くのには苦労するが、近付いてさえしまえば活路を見出しやすい。
時限強化が開幕時使用不可なところを利用してダメージを奪ったりすると楽に戦えるだろう。

G-セルフ

特殊な換装形態を有する万能機。換装コマンドに加え、変形でデカいアサルトパックを装着する。得意距離は宇宙用(以下ノーマル)が近。リフレクターが中。アサルトは近~中。
主力の攻め手は概ね高水準。耐久値は平均的だが自衛武装に恵まれており、機動力も総合的に見れば優秀。

ノーマル形態は判定が大きく視認し辛いサブ、SA付きプレッシャーの後格、射撃打ち消し効果のある特格を持ち、近距離戦では結構な圧力をかけてくる。
格闘の伸びが全体的に甘く、装填数1の武装が多いため高頻度でリロードを挟まなければならないと言う弱みはあるが、それを補えるだけの性能があるので目立った欠点にはならない。

リフレクター形態はBRの3連射が可能な上、後方からのビームを防ぎ、限界まで防ぐと他武装がリロードされるという攻防一体のリフレクターを持つ。
リフレクターは格CSで補充が可能で、高跳びで逃げる手段としても使える。
リロード時間の長い武装が多いものの火力や制圧力に秀でており、短時間で大打撃を与えられるだけの性能を持つため無視は出来ない。

そして変形形態のアサルトはメッサーラとゴトラを混ぜたかのような豪勢な仕様。
銃口補正が強くダメージ効率の良い特射に加え、牽制としては火力に優れるサブまで持ち、一発当たるだけでもペースを奪われる。
加えて緊急回避の分離行動は多くのキャンセルルートを持ち、放棄されたアサルトパックに射撃を遮る効果もある。
さらにこの機能はただ被弾するだけでも発揮されるので、格闘セルフカットなんかも引き起こす…と、至れり尽くせりな性能。
500コストの変形でもここまで充実した物はなく、G-セルフの危険度を高いものにしている一因。

総じて400としては優秀な武装が揃っていると言える。が、それらは「垂れ流して勝てるほど強くない」。
武装は強力だが基本性能はコスト相応。強いと感じるのは相手が適所で強みを使い分けているからである。
一発一発は非常に大振りでリロードも長めのものが多いため、絶え間無く凶悪な攻撃を飛ばせる訳ではない。一つ吐けばその時点で一つ大きな隙が生まれる。
よって、上手くガードされたり潰されて「無駄撃ち」に終わってしまうと、押し付けられる択がどんどん狭まっていく。

対策としてはしっかりG-セルフと適正な距離で見合うこと。丁寧にお見合いをされるとG-セルフ側も焦れてくる。
また近接に関しては極端に強い択があるわけでは無い。少なくとも射撃に比べれば明らかに択が狭まるので、その隙を突きたい。
G-セルフに手も足も出ないという印象が強い人は、各々の強みや撃てるタイミングなどを把握していない証拠。リプなどを見てしっかり対策を研究しよう。

ノーマルのプレッシャーは他と変わらずちゃんと読んで対策すること。発生がやや早くSAありきなので、「揺さぶって吐かせる」ことも必要。
特格は射撃を防いでくるが、バズーカや一部アンカーなど防げないものもある。また動きが直線的なことも覚えておこう。
リフレクターはメインが切れやすい上に各強武装のリロードがかなり遅く、20秒単位のものが殆どなので追い回して削ることも重要。
アサルトはあくまでも変形状態なのでそれなりに行動が制限されているのは弱み。特射のタイミングをしっかり読み、出来れば足が止まる瞬間を刺すのが良いだろう。
ただしアサルトの離脱行動は逃げ手段としても強いのでそこは忘れずに。

ガンダム・バルバトスルプス

300のバルバトスとは似て非なる武装を持つ格闘寄り万能機。得意距離は近~中。
こちらは多様な射撃で牽制をしつつ、格闘を差し込みに行くのが基本戦術。
高火力な両CSと足掻きに使える特格により、より近距離戦に特化した機体となっている。

まず両CSが曲者。射CSの高弾速で着地を取られ、格CSの射撃バリア付きの突進をねじ込んでくる。
どちらも1出撃につき1度しか使えないが、当たってしまうと高火力かつ長時間拘束と大きめのアドバンテージを奪われてしまう。

射撃は実弾偏重だがレパートリーに富み、キャンセルルートも豊富と扱いやすい。
格闘寄りとしては射撃火力が高め。特格キャンセルにより格闘にも繋ぎやすいため、格闘間合いの外でも油断してはいけない。

格闘も300のバルバトスと同じく高火力なものが揃う。あちらよりも動きが少くなりやすい一方で最大火力と拘束時間が大きく増している。
特に後派生のメイス殴りはレシピ次第で300↑を狙える超火力コンボパーツ。
ルプスがいる戦場で絶対に擬似タイはしてはいけない。擬似タイをしたが最後、自分か相方がワンチャンスで溶かされてしまう。

この機体の弱点は非常にハッキリしている。
中距離以遠で当てていける武装に乏しいこと。そして強力な両CSは一出撃につき一回ずつしか使えないという点。
格闘面では初段の全体的な発生は速めなものの振りが遅いため、入力位置が遠いほどかち合いに弱くなる。またどのコンボもカット耐性が低いということも挙げられる。

移動撃ちのメインはあるが性能は今一つであり、単純な垂れ流しでは殆ど当たらない。
全てが実弾武装なので移動撃ち可能な照射やMG持ちはルプスを積極的に攻めても良い。
ただしこの機体は特格中射撃派生のツインメイス投擲が自衛向きの性能。当たれば大きめのリターンを奪われるため、ルプスを追うのは少々危険が伴う。
故に両CSを使い終わっているのを確認したら放置気味に敵相方を追いこんでしまうのもあり。
放置の際は高弾速の特射に注意するのもそうだが、特殊格闘によりある程度闇討ちされる可能性があることも覚えておこう。

ガンダム試作2号機

お馴染みの核弾頭持ちの格闘機。得意距離は至近~近。
準高コストの格闘機らしく格闘性能は一級品。カット耐性・コンボ火力も全機体でトップクラス。

射撃は取り回しが大味なものが多いが、相手を動かし格闘へと繋げる布石として秀逸なものが揃う。
メインのバルカンは硬直無しで撃てて実弾との相殺も狙える優秀な牽制手段。キャンセルルートが豊富なこともあって2号機を支える重要な武装。
誘導切り武装を捉えやすく固めの手段としても使えることから、たかがバルカンと侮ると思わぬところで痛い目を見る。
射CSは小規模の爆破を起こすミニ核弾頭と考えて良い。弾速と銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。
特格の特殊移動(後述)と絡めて運用されることが多く、中でも前特格で頭上を取って撃ち下ろしてくるパターンが強力。
視点を弄られ見えない位置から爆風の発生するビームが降ってくる構図となるため、慣れていないと延々と射CS始動でマウントを取られやすい。
サブは有効射程が中距離以遠と格闘機の射撃としては珍しい特徴を持つ。誘導に優れ、特に上下誘導は上昇や落下に容易に食いつくほど。

2号機の特徴の一つである特射(核)はシリーズを追うごとに随所に調整が入っている。
発射までSAがあり銃口補正と誘導にも優れるため、直撃も充分に見込める。
一般的な照射を大きく凌駕する火力と持続を誇る。行動制限や起き攻め、ガトーの雄叫びを利用したブラフなど用途は多岐に渡る。
射撃性能が高くないからと言って放置すると敵の相方ごと核の炎で焼かれてしまうだろう。

後格のサーベル投擲は格CSや覚醒中に強化されるブーメラン系武装。
弾数無限で慣性が乗りやすく弾速も良好なので、赤ロック内で撒かれると結構鬱陶しい。
L覚醒中は性能強化+青ステ解禁+モーション高速化+長めの覚醒時間の相乗効果により、始動・牽制・自衛全てで存在感を示せる強力な武装に。
多段hitするので追撃猶予も長め。格闘に繋がれてしまうと射撃始動とは思えないダメージを奪われる。

2号機はBRを持たないため中距離での射撃戦が苦手だが、メイン、射CS、サブ、後格のおかげである程度はこなせる。
ダウンやよろけを奪うだけならば、十分優秀な性能は持ち合わせているので油断はしないように。

格闘はコンボ向けのN格、判定・伸び・突進速度に優れた前格、発生早めでカット耐性に優れた横格、射撃バリア付きでかち合いにも強いBD格など。
本作でも横格が火力効率・カット耐性に優れる主力格闘。始動にもコンボにも扱いやすく、受身不可の打ち上げを奪える点も強力。
初段性能が400格闘機としては控えめなものが多いが、格CSが加わると状況は一変。
火力効率変化と範囲強化によりコンボ火力と巻き込み性能が大きく強化され、全機体でも上位クラスの格闘性能を得る。
その火力は通常時でも270前後、覚醒時は300を軽く超え、チャンスメイク性能が非常に高い。

そして特格の特殊移動がこれら2号機の武装を支える立ち回りの要。N前後左右に対応し、それぞれの動き始めに誘導切り効果がある。
特格から特格へは一度限りキャンセルすることが可能。前特→前特→射CSで空爆したり、後特→後特で高速で後退するなど、2号機の攻守両面で大きな役割を担っている。
格闘からキャンセルすることも可能で、横N→特格→横Nのようにコンボに組み込めばロック替え対応でステップよりも低燃費…と、コンボパーツとしても優秀。

対2号機で大切なのは「迂闊に迎撃しようとしない」こと。これに尽きる。
格闘機から逃げる際は牽制しつつ距離をとるケースが多いが、2号機にはこれが悪手。
2号機は誘導切りのついた前特・横特・射撃バリア効果のあるBD格を持つ。
近距離で下手に迎撃を試みると、これらの行動で強引に突っ込まれることが多い。
しかしX1やX3とは違い、後ろBDを狩れる突進速度の格闘は持っていない。そこが2号機の弱点。

2号機に対しては牽制と逃げの切り替えをしっかりすること。格闘距離に入られても落ち着いて後ろBDや慣性ジャンプで距離を離そう。
迎撃はあくまで最終手段。迎撃をする場合も距離を離しつつ出来るだけ強制ダウン武装を使うこと。
また格闘間合いの2号機には盾もかなり有効。格闘に盾を合わせることでサーベル強化解除+相方の救援が望め、有利な条件で迎撃体勢を取れる。
ただし2号機側も盾読みでバルカン固め→盾めくりを狙ってくるのでそこは読み合い。
しかし盾補正でダメージを安くするのも重要な手段。コスオバしてもこれで蒸発を免れることもある。

誘導切りの特殊移動によって回避性能は悪く無いのだが、 機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近し難い。
重要なのは近付かれるまでの内容。容易に接近を許さなければ2号機側のブーストを相応に減らせているはず。そうであればフルコンを食らう可能性は下がっていると言える。
最悪寄られても一度凌げれば再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。
遠距離だと核以外は空気に近い。とにかく接近を阻止することが大事。

自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
全機体でシールドガードが可能なので、核の起き攻めは2号機単機では確定しない。
慌てて起き上がってフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被るので、勇気を持って寝続けるのも選択肢。
また起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが、後ろからの爆風はガード出来ないので、運が悪いと「後門の爆風、前門の死なば諸共の2号機」に挟み撃ちにされる。

発射動作中に条件反射で起き上がるのが一番悪手。
相手が発射態勢に入ったら間に合うなら全速で後退。ダメなら核爆風を前面に受けれるように盾が安定行動。
ただしストライカーにオールレンジ系を持った2号機も多いため、脳死で盾をするとカモにされることがある。事前に確認しておきたい。
核発射モーション中はブーストが減り続けるので、起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。

ガンダム試作3号機ステイメン

爆風付きの実弾射撃を主力とする射撃寄り万能機。得意距離は中。
射撃の多くが爆風持ちで、ナチュラルに盾を捲りやすく制圧力に秀でる。密度のある弾幕から事故狙いの流しまで高次元でこなせる高い支援射撃能力がウリ。

この機体でまず注意しなければならないのがメインの2連BZとサブのコンテナミサイルである。
弾速が早く硬直無しで2連射できるBZは他機体には無い強みで、中でも発射位置が微妙に異なることもあって捲りが高確率で成功することが最大の長所。
サブは扇状に散開するNと散ってから収束する横の2種類。
Nは中距離以遠の流しが依然として強力。誘導に頼らないタイプの範囲攻撃なので、地表スレスレに置いておくような運用をされると相当鬱陶しい弾幕になる。
横は誘導に秀でており、相手を動かす能力に長ける。着地をメインや特射(後述)などで狙い撃つための布石として撒かれることが多い。

特射の照射は発射直前に強力な銃口補正が掛かる特徴的なもの。
その強力な銃口補正と照射らしい太めの判定によって、着地取りはもちろん中距離での横BDすら食ってしまう吸引力の高さが持ち味。

メインとサブによって相手を近付かせないように出来るばかりでなく、足を動かすことも強要しやすい。
それらで散々ブーストを使わされ、強力な銃口補正を持つ特射を当てられると一瞬で大損害を与えられてしまう。

格闘は射撃寄りらしく動作が緩慢であったりダメージ確定まで遅かったりと何かしらの欠点を抱える。
しかしそこは1号機と同じパイロットである所以か、火力効率に優れ巻き込み性能も高い横格や最大火力を伸ばしやすい前格など奥の手を隠し持っているため油断は禁物。
特格の爆導索でもセルフカットが狙えるため、自衛も並み以上にこなすことが可能。

対策としては出来る限り片追いして耐久調整を崩すことが求められる。
この機体の主力はあくまで実弾で、ビームはおろかMGにも弾を消されやすく射撃判定という意味ではとても貧弱。
近距離での自衛択も格闘機へ強気に出られるかと言えば流石にそこまでではなく、移動ゲロビなどの押し付けが苦手であるのも過去作から変わっていない弱点。
他の機体にも言えることだが、常に「今相手がやられて嫌なことは?」を考えて行動すれば付け入る隙は見えてくる。

ただし3号機の格闘は射撃寄りにしては強力。自衛用としては伸びも悪くなく、前格に至っては闇討ちにも使える差し込み性能を持つ。
気を揉むのは純格闘機相手やSA持ちくらいで、それ以外であれば虹合戦にも参加出来る性能がある。
「3号機は近距離が弱い」というのはそういった格闘性能が非常に高い機体の目線。万能機程度の迎撃ならば3号機は充分にこなせることを理解しておこう。

そして言うまでもないが、3号機を放置するのは悪手である。兎にも角にも後ろで好き勝手させないことこそ、この機体の対策と言うほか無い。
「近寄るのが面倒臭い」と思わせるくらいに後衛機として理想的な性能ではあるものの、「厄介だから先に相方潰そう」は愚策。放置すればそれこそ3号機の独壇場である。
3号機が鬱陶しいと思うのであれば、とにかく3号機に攻撃を集中させていくことが必要。
少なくともどちらかがプレッシャーをかけることは必須。野良シャッフルのように足並みを揃えにくい場合は特に意識しよう。

フルアーマー・ガンダム

豊富な射撃を軸に特格中の専用武装をねじ込む射撃寄り万能機。得意距離は中。
特格(と格闘派生)には射撃バリアが付いており、安易に射撃で迎撃しようとすると何事も無かったかのようにねじ込まれてしまう。

射撃は縦に広いBRと高弾速のサブ、弾幕形成に秀でた特射と良質。
キャンセルルートも無難にあるため、射撃戦で苦労するようなことは無い。

格闘は初段性能やダメージ効率などは射撃寄り万能機相応。
しかし最大火力に秀でていたり、格闘任意段→特格前格派生(後述)などでカット耐性を上げたりと総合的な性能は高め。

この機体で特筆すべきなのは特格。前進中は前面に射撃バリアが付き、移動中に限り各種派生が可能でその派生が優秀。
特格中射撃派生でダウン属性のビームを発射。単発高火力なのでコンボの〆などに向く。
特格中サブ派生で足を止めて照射。弾速や銃口補正は並みだが、火力が高めで意外性もあるため射線形成や置きなどに使われる。
特格中特射派生でミサイル発射。弾速が良好で視認性が非常に悪く、爆風も大きいため闇討ちが得意。射撃戦での主力。
特格中N格派生でシールド突き。突進中にも射撃バリアがあるため、特格中の射撃バリアと併用して無理矢理殴りに来ることも。
特格中前格派生で切り抜け。伸びが良く単発強制ダウンで大きく打ち上げるため、差し込み・〆・自衛など幅広く使われる。近距離での主力。
特格中横格派生でシールドバッシュ。他の派生と比べて強みが少ないが、回り込みがあるため使いどころはある。
アップデートにより特格中はステップが可能に。射撃バリアを生かして接近し、ステダイブで着地する…など、ローリスクに接近出来る手段を獲得した。

この機体の主力は特格中特射派生。非常に視認し難く、直撃すれば打ち上げダウン。当たらなくても大きめの爆風が発生し、盾捲りも容易という強力な武装。
射程が有限なので緑ロックでは全く怖くないが、選べる択が多いこともあって赤ロック内だと途端に危険になるため要警戒。
そして近距離では特格中前格派生に注意。判定出っぱなしで突っ込んでくる上、判定がFAガンダムから見て右側に広い。さらに伸びも良く、当たると単発としては大きめのダメージと高めの打ち上げを取られてしまう。
特格を挟まなくてはいけないため即座に使われることはないが、常に意識していないと普通に食われる。

この機体の弱点はメイン以外の射撃はすべて足が止まるためブースト不利を負いやすいこと。そして自衛も困難なことが挙げられる。
格闘は射撃寄り万能機の域を出ず、カウンターのような武装もないので、接近戦が苦手。疑似タイになった場合は一気に張り付いてしまいたい。
しかし何度も言うように特格には射撃バリアがあるため、射撃始動で格闘を決めようとすると追い返される可能性がある。注意しておこう。

アトラスガンダム

見た目が奇抜な近距離向き万能機。得意距離は近。
全て実弾な代わりに判定大きめの各種射撃と、相手の行動を読んで当てていく格闘を持つのが特徴。

射撃は太めのメインと判定が非常に大きい射CS、大きく移動しながら撃てて当たると強よろけのサブ、同じく強よろけで奇襲性のある特射中射撃派生など近距離向きにしては優秀。
特筆すべきはメインのキャンセルルートの多さ。格闘以外のありとあらゆる武装へキャンセル可能で、使える引き出しがとても多い。

格闘は近距離向きとして見ると初段性能がやや物足りないが、万能機としては充分な品揃え。
コンボのN格・安定火力の前格・回り込みの横格・カウンターの後格・扱いやすいBD格、レバー入力で動作が大きく変わる特格(後述)と内容は充実している。火力も220~250と悪くない。
中でも後格と特格が優秀。後格は射撃バリアに加えて判定が大きく持続も長いため、他の同系統武装に比べてカウンターを奪われやすい。
特格は入力によって行動が変えられるため様々な使い方がある。
具体的には射撃バリア付き突進のN特格・伸びの良いフワ格の前特格・大きく回り込み移動速度も良好な横特格。
シールド、飛び込み、回り込みによって射撃迎撃への耐性が高く、並みの弾幕であれば特格を使って簡単に距離を詰めてくる。

無理矢理自分有利のジャンケンを強いるほどの押し付け性能は無いが、強引な押し付けが出来ないというだけで読み合いの択はとても豊富。
フルアーマーに似た射撃バリア格闘や、サイコ・ザクのような移動技もあり、その2機を足して2で割ったような性能。
全体的に相手の行動を読んでその虚を突くというやり方に長けており、的確に技を出されると簡単にダメージを奪われる。
足の止まらない射撃もあるので、メインなどを布石にしてそれらを押し付けてくるパターンもある。
一回ペースを取られると厄介な上、コンボ火力もあるので出来るなら撃ち負けるのは御免被りたい。

欠点は射撃全てが実弾であり、ビームや弾幕にかき消されやすいということ。そして足回りは良いが赤ロックが短い点も苦しい。
高い機動力を持つため「距離を取っていれば勝てる」というほど甘い相手では無いが、丁寧に射撃をしていればアトラス側は読み合いにすら持ち込めなくなるので、途端に不利になることは無い。
特射からの闇討ちも厄介なので気を付けたいが、フルアーマーガンダムと同じく弾数制なので連発は出来ない。
これらの気を付けるべき点を頭に入れつつ、「近距離だと面倒な読み合いになる」ということを覚えておけば、簡単に負けるような相手では無いだろう。

サイコ・ザク

移動付きの武装が非常に多い射撃寄り万能機。得意距離は近。
400コスト唯一のザクタイプでメインのMGに連動してBZを発射する特徴を持つ。

射撃は実弾主体かつBZ系が豊富なラインナップ。メイン連動BZ、Nサブ、横サブ、特射と数多くの射撃にBZが絡んでくる。
サイコ・ザクのBZは全体的に弾速・誘導・銃口補正に優れており、発生も並みかそれ以上。爆風もしっかりと発生するため、盾めくりも容易…と、BZ系上位の総合性能を持つ。
更に連動BZは硬直が存在せず、横サブや特射は移動しつつ攻撃可能と隙も少ない。
そうした高性能な射撃を起点として撒きつつ隙をうかがい、特格(後述)を絡めた軌道やコンボでダメージを稼ぎに来る。

格闘は万能機相応の性能だが、コンボのN格・回り込みの横格・カウンターの後格・伸びとスタンのBD格・判定強めで良く動く特格…と、多様。
コンボ火力は平均200前後だが、最大火力は250付近と射撃寄りにしては高い。
特格はレバー入力でバレルロールが可能。その初動には誘導切り効果があり、メインなど各種射撃からキャンセル可能なこともあってサイコ・ザクの立ち回りの要。
格闘であるが故にステップにも対応しており、移動距離や移動速度も良好。ダイブなどと上手く組み合わせられると400射撃寄り万能機とは思えないほどの回避性能を誇る。
また特格は判定が強めで突進速度も悪くないため、サイコ・ザクの主力格闘でもある。当たると受身不可の打ち上げを奪われ、放置にしろコンボにしろアドバンテージを奪われやすい。
赤ロック保存を利用してとんでもない角度から斬り込んで来ることもあるため、常に警戒しておきたい。

自衛択は射撃に偏りがちだが強力なものが揃う。
横へ動きながら撃てる横サブ・移動しつつ撃てスタン属性のある特射・カウンターの後格と悪くない。
そしてメイン連動BZがある間はヘビア並みかそれ以上の押し付け性能を持つため、近距離戦が非常に得意。連動BZが残っている間は絶対に近寄ってはいけない。

高性能な射撃と潤沢な特殊移動へのキャンセルルートから、率先して敵を動かしてその着地を取るといった戦い方が得意。
攻防一体の射撃が多く特格によって回避性能も高いため、見合った射撃戦ではまず崩せない。
かと言って近寄ったとしてもサイコ・ザク自体が近距離戦を得意とするため有利が取れない。

弱点は連動BZの弾数の少なさと射撃全般の有効射程の短さ。
サイコ・ザク最大の強みである連動BZはリロード不可(覚醒リロードを除く)で、撃ちきると武装をパージして装填弾数が減る(10→5→0)という性質を持つ。
計15発のBZを撃ちきったサイコ・ザクは継戦力、プレッシャー共に大きく落ちる。序盤は回避優先で動きサイコ・ザクの弾を吐かせるような立ち回りをすると良い。

また弾速に秀でると言っても所詮はBZ。中距離以遠での圧力は無い。
上記の欠点もあって、中距離以遠のサイコ・ザクは連動BZ節約のために弾幕を犠牲にするか、あるいはその逆か、またはその距離を嫌って特格を絡めつつ近付いてくるしか無い。
節約であれば大した驚異に成り得ないため、射撃戦を展開している間はサイコ・ザクの強みを封じることが出来る。
吐き出すようであれば回避を徹底して息切れを待とう。連動BZさえ尽きてしまえば後は少々動きの多い400万能機。色々な方法で調理することが出来るはずだ。
寄ってきた時は最も警戒しなければならない。弾数制限が付いた代わりに相応の格闘を得た400ヘビアが距離を詰めてきたと言えば警戒する理由が分かりやすい。
連動BZのあるうちは500格闘機でさえ削り倒される恐れがあるため、近距離戦をするなら何とかして連動BZを使い切らせなければならない。
それが出来ない、もしくは万能機以上の射撃性能を持つのであればサイコ・ザクを近寄らせないのも手。
特格は優秀な回避手段だが、肝心の移動方向は横寄りで前方への移動としてはそこまで向いておらず、見てさえいれば急接近はされない。
移動付きの射撃と言えども密度によっては普通に刺さるので、多角的に射撃を送り込めば(ダブルロックやオールレンジ系など)サイコ・ザクは回避に専念するしか無い。
もしもサイコ・ザクが焦れて硬直の無いメインを使えば美味しい。連動BZも一緒に減るため近距離で与しやすくなる。

更に射CS以外は全て実弾のため、移動ゲロビ持ちの機体が苦手。該当する機体は積極的にサイコ・ザクへ押し付けに行くのも良いだろう。
だが特格の闇討ち性能は侮れないため、BZを撃ちきったと油断するとごっそりと持っていかれるので注意。

ペイルライダー(陸戦重装仕様)

他機体の優秀な武装を集めたようなラインナップが特徴的な時限強化持ちの万能機。得意距離は平時が中。強化中が近~中。
ゼイドラのように平時と強化中の性能差が少ないタイプで、終始堅実に立ち回ってくる。

射撃は誘導に優れたMG、高性能なキャノン系射CS、アップデートにより扱いやすくなったサブ、範囲の広い特射とそれなり。
用途の違う射撃が連なっているため、射撃戦での択は多め。性能にも大きな欠点が無いので丁寧に立ち回られると想像以上に崩しにくい。

平時の格闘は多段のわりにダメージ効率が悪く、400相応とは言い難い性能。
全体的にコンボへと繋げにくく、もし繋げても火力は早々に頭打ち、おまけに拘束も望めない…と、とても貧弱。

しかしペイルの真価は時限強化(HADES)中の特格と格闘にある。
強化中特格の突進は燃費の良い射撃バリア付きの突進。メインからキャンセル可能。
格闘へのキャンセルも可能で、格闘から特格へとキャンセル可能なこともあって追撃可能距離やコンボルートが大きく増える。キャンセルであるためロック替えにも向く。
強化中の格闘は段数が増えて火力が大きく伸びる。中でも後格をループするコンボは火力・拘束力・コンボ時間が非常に優秀。目を離すと一瞬で250前後を奪われてしまう。
また後格は素のカット耐性も悪くなく、ロック替えで更にカット耐性が上がるためカットは困難。ペイルが時限強化したら最も警戒すべき格闘。

HADESは持続27秒と非常に長いので、タイミングによってはスクラップにされるまで強化されっぱなしということも有り得る。
また、その持続の長さや拘束力の上がる各種格闘、燃費の良い特格によって片追いが非常に得意。
強化ゲージを少しでも浪費させるためにも、ダウンを奪われたら寝っぱなしで時間を使わせたいところなのだが、
ペイルとしては一人からダウンを奪ったら即もう一人を特格で追うことが基本になるため、そのまま貼り付いてくるようなこと自体が稀。
故に他の時限強化機のような時間稼ぎの手段は通用し難い。

弱点は平時の格闘性能の低さ。射撃の押し付け性能の低さ。
平時の格闘は400底辺レベルであり、格闘間合いであっても大火傷することが無い。
また自衛手段にもあまり恵まれていないため、比較的容易に近付くことが出来る。
そして射撃は堅実であるが故に平凡で際立った強みを持たない。それぞれしっかりと輝く距離や状況はあるのだが、輝いたところで小粒。リターンも大きくは無い。
唯一の強みと成り得る射CSは連射が効かないため、射撃戦でプレッシャーをかけにくいことが欠点。
換装も持続が長い反面回転率が悪く、開幕ゲージ0とリロード27秒がペイルの圧力の低さに拍車をかけている。

対ペイルには序盤は弱いが換装すると本領発揮するアルヴァアロンと同様の対策がそのまま当てはまるだろう。
開幕に格闘の弱いペイルに近距離戦を押し付けてダメージを奪い、強化でダメージを取り返しに来たペイルを射撃バリアに気を付けつつ追い払えば勝利は近い。
ただし覚醒技によって強制的に強化が可能であるため、覚醒を残しているペイルへ無意味に近寄るのは厳禁。SAでねじ込まれながら強化されては目も当てられない。
覚醒技は空振りでも強化されるが、それさえも阻止出来るように動ければペイルの持つ逆転の択は無くなる。
可能であれば相方とペイルに付かず離れずの距離で射撃をバラ撒いて牽制しておこう。

クロスボーンガンダムX1改

ABCマントを装備した近距離向き万能機。得意距離は近。
近距離向きでありながら普通のBRを持ち、扱いやすい単発ダウンの射CSや弾速が早い特射など中距離でも使える武装が多い。

射撃は近距離向き寄りらしい落ち着いた性能のものが揃う。
ただし近距離向きのわりに癖が少なく全体的に取り回しやすいため、始動は勿論のこと射撃戦にもある程度対応出来る汎用性の高さが強み。
X1の代名詞であるサブの鞭は相変わらず強力な近接択。
後ろBDを食えるNサブのアンカー、上下に強い前後サブの叩きつけ、横移動を狩れる横サブの鞭…と、格闘間合い一歩手前での択の多さは健在。

一番の特徴はビーム兵器をある程度無効化するABCマント。これはビーム属性を持った射撃を100ダメージまでなら無効にするというもの。
着ていると若干機動力が下がるが任意着脱が可能なため、ビーム主体の相手に対しここぞという場面で身に着けることが多い。

格闘は近距離向き万能機としては一部を除きマイルドな性能をしている。
内訳は派生の豊富なN格、高水準な前格、発生早めで回り込む横格、判定出っぱなしの後格、闇討ちに特化したBD格。
中でも要注意なのがBD格。突進速度が早く油断していると簡単に闇討ちされてしまう。
気付いた時には大概手遅れなので、BD格への布石となるBRは可能な限り避けておきたいところ。

基本的には格闘でダメージを奪っていく機体なので、他の格闘寄りの機体と同じく「近付かない、近付かせない」が鉄則。
射撃性能が万能機の域を出ず、射撃だけで奪えるダメージは300コストと同程度…と、中距離以遠での圧力に欠ける。
地道に攻めればX1はジリ貧になるので、焦らず確実に攻めよう。

  • 意外にも近距離向きの機体でありながら「格闘の判定が弱い」という弱点があり、格闘機ないし格闘寄りの機体であればあっさりと勝ててしまうことも多い。
ただし横サブを所持しているため、自衛力が高め。「格闘を決めようとしたら鞭で吹き飛ばされた」ということがザラにあるので、格闘を振りに行く時は注意しておこう。
※2月のアプデにより横サブの発生が悪化した。発生前に潰せる自信が有るなら攻めてしまっても良いだろう。
またBD格の踏み込み速度は非常に早いものの、こちらもアップデートで伸びが劣化し有効射程が狭まった。油断は出来ないが、以前よりは危険度が下がったと言える。

ABCマントは実弾系や格闘主体なら余り気にしなくても良いが、ビーム主体の機体に乗っているなら早急にマントを焼いておきたい。
マントを溶かせばこの機体のプレッシャーは確実に落ちる。低耐久であるX1としても迂闊には近付けなくなるだろう。
またマントはコスオバすると復帰時に装備されない。後落ちしてきたところを一気に畳み掛けるのも良い戦法だろう。
その際には後格や横サブなどの接近拒否武装に注意しておこう。

クロスボーンガンダムX3

X1フルクロスに似た時限強化を持つ格闘寄り万能機。得意距離は近。
クロスボーンシリーズでは唯一ABCマントを装備していない。

射撃は弾数多めのBRと一発限りの射CS(核)に補正が優秀なサブなど、やや特徴的だが格闘寄りとしては扱いやすいものが揃う。
それぞれ牽制・分断・始動と役割が明確に異なっているため、何も出来ない状況が少ない優秀なラインナップ。
BRは弾数が多くキャンセルルートが豊富。特射へ繋げられることもあり、格闘追撃が可能な距離はX1並みに長い。
射CSは範囲がやや狭く火力が低い反面、動作時間が短いといった扱いやすい核弾頭。起き攻め・拘束・分断など攻撃範囲の広さを利用した攻めに使われる。
サブは硬直が長い代わりに補正に優れる。炎上スタンで追撃がしやすく火力も伸びるため、迂闊な被弾が相当な被害へと繋がってしまうため危険。

格闘は平時は伸び以外が万能機相応といった平凡な性能。特に火力の低さが顕著で300万能機と大きく違わないレベル。
しかし本機の真価は格CSのセーフティ解除により発揮される。強化中は主に格闘の伸びと突進速度が強化され、段数と派生が増加しコンボルートが大幅に増える。
中でも総火力の向上が著しく、レシピによっては上位コストのフルクロスに匹敵するほどの変貌を遂げる。
また持続が長めで回転率も良いため、時限強化系としては比較的堅実に戦えるのも強み。

ビーム兵器を防ぎながら突進する特射のIフィールド・ハンドや後格のシザーアンカーの存在もあり、読み合いに負けると手酷い返り討ちに遭う。
特格のピョン格による足掻きなどで上手くいなされブースト有利を取られることもある。

欠点は射撃武装の弾数の少なさ。
使いきりの射CSや隙の大きいサブだけでは射撃戦を行えない本機の生命線はBR。
故にBRさえ使い切らせてしまえば存在感は大きく薄れる。

そして他の時限強化機もそうだが、強化中に相手の喜ぶようなことをしないということである。
開放時の格闘は火力だけでなく様々な要素が強くなっているので、近付く利点が無い。
よって、この間は格闘機対策である「近付かない、近付かせない」を実行するのが一番と言うことになる。

また覚醒技は初段がSAに加え射撃バリア付き…と、警戒していないと簡単にねじ込まれる。更に空振りでも強制的にセーフティ解除状態になるという非常に強力なもの。
覚醒以降のX3には常に気を配っておきたい。一抹でも油断をしてしまった場合、優秀な火力で一気に取り返されてしまうだろう。

ファントムガンダム

時限換装兼射撃バリアのファントムライト(PL)が強力な格闘寄り万能機。得意距離は近。
特徴的なフォルムとカラーリング、更には独特な形状の変形など…、全体的に見た目のインパクトが強い。

射撃は標準的なBRに視認性が悪い投擲の射CSと拡散する挙動のサブを持つ。
変形メインや変形特射なども実用範囲内の性能で死に武装が少ない。また格闘寄りとしては弾数に恵まれている。
ダメージを稼ぐ手段としては今一つだが、PLまでの時間稼ぎとしてなら充分な性能があるため侮ってはいけない。

平時の格闘は、動作がやや緩慢・動きも少ない・火力まで低い…と三重苦を抱えるため、危険度は低め。
しかし、そこはやはり時限換装機。PL中の一部の格闘はクロスボーンシリーズの流れを汲めるだけの性能がある。
特に注意すべきなのはBD格。伸びと突進速度が凄まじく射撃バリア(マントとは違い実弾も防ぐ)まであるため、PL中はX1以上に危険な存在になる。
生半可な迎撃や回避では捕まってしまいやすく、射撃バリアのせいでカットも期待しにくいため、一度噛まれると大事になりやすい。

対策としてはPLをどう捌くかが対応のほぼ全てと言って良い。
真っ先に狙いたいのは開幕PLリロード中の25秒。
ここでどれだけ追い込みをかけて体力を削れるかによって、PL中の攻めっ気が大きく変わってくる。
平時のファントムは400最弱クラスといっても過言では無く、味方に500がいるなら疑似タイに持ち込むことで封殺も可能。
当然ファントム側も平時の性能は把握しているので、攻め込む際には相方との協調が肝要となる。

しかしファントム側が必死の抵抗をしたとしても如何せん武装が貧弱。こちらが攻める際に注意すべき手札はサブの拡散ビーム程度しか無い。
そのサブはフルクロス特射と似通った性能。400の格闘寄り万能機が平時からこれを2回連続で撃てるという点に注意しておくと良い。
全体的に武装の性能が低めとは言え、末広がりになるサブに関してはどうしても引っ掛かってしまいやすい。もし引っ掛かかってしまえばダウンを奪われて時間を稼がれてしまう。

PL中の対応については、現状バリア系武装はバリアバグ(通称)によりBZをはじめとした爆風付き武装でほぼ一撃で破壊することが可能。
仕様かバグかはさておき、これを狙わない手は無い。勿論ファントム側もこの弱点は承知しているため、やすやすと爆風に当たってはくれない。
しかし基本的に時限換装中に格闘を決めないと採算が合わなくなるファントム側は接近戦を仕掛けてくることが多い。該当する武装を持っているなら是非そこを狙いたい。
ただしPL中は超スピードのBD格を餌に釣り出しなども狙ってくるため、単調な射撃ではまず当てられない。
バリア破壊を狙う場合には、安易に爆風付き武装を使わず可能な限り引き撃ちをし、相手のブーストを削ってステップの余地を無くしてから撃つように。
ファントムに十分なブースト残量があるうちは、あちらも爆風付き武装を警戒して堅実にステップを挟んでくる。
しかしながら時間稼ぎ=時限換装(PL)終了と言う図式が根底にあるファントム側は待たれるほどに不利になる。
上手くPLを剥がせずとも状況は少しずつ好転していくので、慌てず丁寧に立ち回ろう。

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最終更新:2023年10月17日 21:36