ガンダム・バルバトス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS パイロット:三日月・オーガス
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑腔砲 5 65 常時リロードの移動撃ち可能実弾
射撃CS メイス【投擲】 - 85 放物線を描く投擲武装
サブ射撃 太刀【投擲】 1 70 戻ってこないブーメラン
特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで性能変化
派生 滑腔砲 (5) 100 メインの弾数を消費。足が止めて高威力射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦殴り→突き→カチ上げ→叩きつけ NNNN 211 高威力な4段
派生 太刀滅多斬り N前N
NN前N
NNN前N
234
249
264
低補正の連続斬り
派生 突き刺し→蹴り落とし N後
NN後
NNN後
229
236
243
斜め下に蹴り落とす
前格闘 突き 128 跳躍して突き下ろす
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い 横NN 169 やや性能が低い
派生 太刀滅多斬り 横前N
横N前N
234
243
N格と同様の派生
派生 突き刺し→蹴り落とし 横後
横N後
229
230
N格と同様の派生
後格闘 瓦礫アタック 174 格闘カウンター。射撃ガード判定あり
派生 瓦礫投げ 後N 70 カウンター構えを中断し瓦礫を投げる
BD格闘 右蹴り→打ち上げ BD中前N 124 地味な2段
特殊格闘 メイス【振り上げ】 N特格 90 やや前進して打ち上げる
メイス【叩きつけ】 前後特格 80 接地判定のあるピョン格
メイス【振り回し】 横特格 95 メイスで周囲をなぎ払う
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
レバーN 滅多斬り 3ボタン同時押し 272/238 乱舞系覚醒技
レバー後 串刺し 3ボタン同時押し 298/269 カウンター系覚醒技

【更新履歴】新着3件

16/12/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、三日月・オーガスが搭乗する「ガンダム・バルバトス」がEXVS.MBONより継続参戦。
これまで同様第四形態での参戦だが、今作での正式名称では「(第四形態)」が付かない。

劇中での活躍やゲーム内カテゴリは近接戦を仕掛ける格闘機だが、実態は優秀なメインやサブ、特射を軸にした射撃戦を主体に要所で格闘戦も狙う典型的な万能機。
コンボ格闘は火力こそ高いものの、判定発生は平凡で格闘択だけで攻め込めるほどのものではない。
そのため、射撃でジワジワと攻めつつここぞという時に格闘で強襲する機体となっている。

今作ではアシスト削除の代わりに太刀投げと瓦礫アタックを獲得し、射撃能力が向上した。
特に太刀投げは優秀なブーメラン系武装であり、ある程度強引に狙っていける武装。

勝利ポーズは3種類。
納刀時:滑腔砲を右脇で構え、左半身を前に出す。
抜刀時:メイスを右肩に担ぐ。
覚醒中:頭上でメイスを回転させた後左手に持ち替え、右肩を前に出して構える。1期3話にてクランクとの戦闘中に取ったポーズ。

敗北ポーズはメイスを地面に突き立て立ち膝でうなだれる。




射撃武器

原作同様全て実弾であり、ロケット噴射などのエフェクトを伴わないため非常に視認性が悪い。

【メイン射撃】滑腔砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
滑腔砲から銃弾を1発撃つ。
足が止まらない+常時リロードの実弾武装で、一般的なBRと使い勝手は変わらない。
BRに比べてやや粘り強く誘導し、有効射程はやや長い。
実弾属性固有のデメリットを除けば、癖もなく非常に扱いやすい。
ただし弾数は少なく、かつ通常の実弾なので非常に相殺され易い。
本機は平凡な赤ロックと300コスト相応の足回りなので、これ頼み打ち合いはイマイチ機能しない。
無駄玉ばかりの弾切れは存在感が一気に落ちるため弾数管理はしっかりと。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】メイス【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-40%]
足を止め、振りかぶってメイスを投擲する。
絵面に違わず威力が高いが補正が悪く、追撃しても総火力はあまり伸びない。
このタイプの武器の特性として下方向への誘導が凄まじく、自由落下に上から突き刺せる。

特射へのキャンセルは不可能になったが、着地硬直増加・ブーストダイブ追加が施された今作では活躍の機会は多い。
射程は落下してしまう都合から赤ロック限界ちょっと程度。
射撃戦をメインばかりでは負担が大きいので、こちらも回していきたい。
弾のサイズが大きいため、妙な刺さり方をすることがある。

今作では「何らかの行動からCSCした場合はCSにキャンセル補正が掛かる」ようになり、威力が低下する。
元々の威力が高いこの武器は影響が大きく、格闘からのCSCやセカインでのダメージは大きく低下している。

【サブ射撃】太刀【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
新技。強実弾の太刀投擲。
弾速は若干遅いが、横の判定が大きいため十分当てていける。また強実弾なので、相手の実弾を一方的に消せ、ビームとかちあっても消えないのも強み。
牽制・追撃・迎撃と使い所を選ばず、多様する事になる武装。
威力が並のBR程度ある割に補正が緩く、追撃ダメージは大きく伸ばせる。
特射から出せるが、キャンセル補正がかかり威力は49に落ちてしまう。

【特殊射撃】特殊移動

Nで直進、左右で任意方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する特殊移動。虹ステ可能な格闘属性。
圧倒的な速さと言う程ではないが、弾数制限がなく接近強襲には十分。ブースト消費はあるが少なめなので、連続使用で強引に距離を詰める事も可能。
移動中に相手に接触するとで急激に減速する。減速モーションに入ってもキャンセルは受け付けるため、このタイミングがキャンセルの限界目安。

格闘、サブへのキャンセルと、後述の射撃派生あり。キャンセル含めオーバーヒート時にもペナルティが発生する前なら使用可能。
キャンセル・派生の受付猶予が長く、間隔をバラつかせた嫌らしい連射や追撃ができる。
派生もキャンセルも行わない場合、軽く慣性の乗った硬直の後自由落下に移る。硬直は短いため盾仕込むやオバヒ時の緊急回避などに使いやすい。

【特殊射撃射撃派生】滑腔砲

[メイン射撃と共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
足を止めてメインよりも威力・弾速に優れる一射。
後特射以外からのモーションは1期前半EDのポーズ。
派生行動だが、メインの弾を消費するので注意。

メインと違いダウン属性で、ダウン値も上がっておりメイン1発ヒットから追撃すると強制ダウン。
通常ならダウン取りにメイン3発必要なところをメイン1発→特射メイン1発で済ませられるようになるため、弾節約のために積極的に混ぜ込みたい。
メイン→後特射→派生射撃でブースト0からでも後退しながらのダウン取り・迎撃も可能。

本作の傾向としては珍しく、この派生にはキャンセル補正がかからない。

格闘

トレードマークのメイスを使った格闘。
コンボ火力は高いが、初段性能に癖があるためあまり気軽に振ることは出来ない。

【通常格闘】メイス

メイスで縦殴り→石突で突き→カチ上げ→ジャンプ叩きつけの4段格闘。
最終段がバウンド属性。3段目から視点変更有り。
初段の伸びは万能機相応。
2・3段目のダウン値が軽く、3段で一般的な2段格闘並の低ダウン値でありながら火力は3段相応。本機の中では派生と合わせて追撃択として高い価値を持つ。

最終段以外から前派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 滅多斬り 234(--%) 下記参照
┣後派生(1) 突き刺し 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 掴み
┃後派生(2) 蹴り 229(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ
 ┣前派生 滅多斬り 249(--%) 下記参照
 ┣後派生(1) 突き刺し 178(25%) 90(-40%) 1.85 0 掴み
 ┃後派生(2) 蹴り 236(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 カチ上げ 165(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┣前派生 滅多斬り 264(--%) 下記参照
  ┣後派生(1) 突き刺し 213(13%) 90(-40%) 2.0 0 掴み
  ┃後派生(2) 蹴り 243(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
  ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘前派生】太刀滅多斬り

N・横格闘の最終段以外から前入力で太刀による連撃。視点変更あり。
出し切りで強制ダウン。相手を押し出すように前進するため結構動くが、攻撃時間が長いため高カット耐性とは言い切れない。
「中途の威力は低いが補正・ダウン値が緩く、最後の一撃のみ高威力」といったタイプの高火力コンボパーツであり、無闇に使うと時間効率の面で損をしかねない。
5段目まで当てても標準的な格闘の2段目程度のダメージしか奪えず、大ダメージを取るには6段目まで入れる必要がある。
上手く繋げば非覚醒時でも300の大台が見えてくる。今作はカットし難い地形も多く、機会は作りやすい。

格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
N1 N2 N3 N1 N2 N3
1段目(1hit) 逆袈裟斬り 77(77%) 129(62%) 173(50%) 15(-3%) 1.78 1.93 2.08 (0.08) よろけ
1段目(2hit) 袈裟斬り 89(74%) 139(59%) 181(47%) 15(-3%) 1.86 2.01 2.16 (0.08) よろけ
1段目(3hit) 斬り上げ 101(71%) 148(56%) 189(44%) 15(-3%) 1.94 2.09 2.24 (0.08) よろけ
1段目(4hit) 逆袈裟斬り 112(68%) 157(53%) 196(41%) 15(-3%) 2.02 2.17 2.32 (0.08) よろけ
1段目(5hit) 横薙ぎ 123(65%) 165(50%) 203(38%) 15(-3%) 2.1 2.25 2.4 (0.08) よろけ
1段目(6hit) 回転斬り 177(57%) 207(42%) 234(30%) 21(-2%)*4 2.42 2.57 2.72 (0.08*4) のけぞり
┗2段目 斬り払い 234(--%) 249(--%) 264(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ (5.6↑) ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】メイス突き刺し→蹴り落とし

N・横格闘の最終段以外から後入力で派生。メイスを突き込んでから蹴って引き抜く。視点変更あり。
第5話でグレイズを仕留めた攻撃の再現。

初段のダウン値は非常に低く、確実に2段目を入れられる。
実質N(横)初段さえ刺さる状態なら確実に叩き込める高火力〆、追撃択としても運用できる。
火力に対する時間効率も優秀で、動きこそ少ないが素早く終わるのでカット耐性にも優れる。
メインやサブといった当てやすいがコンボ火力は低い始動技でも後派生で追撃する事で高いコンボ火力を見込める。

B覚醒時は威力に更に磨きがかかり、初段即派生の短いコマンドで271を持っていくトンデモ性能に。
派生初段の突き刺しの補正が-40%とかなり重いが、それに見合った基礎火力が設定されており、
補正が限界に達していても32ダメほど強引に底上げできるため、最終段のコンボパーツとしても優秀。

【前格闘】メイス突き出し

飛び込みながら多段ヒットする突きを繰り出す。
飛び込みは距離が遠いほど放物線を描くように飛び込むため、ピョン格に近い。距離が近いほど真っ直ぐ水平に飛び込む。
飛び込みとメイスを突き出す動作から伸び・判定に優れる。

命中すると相手は低めの放物線軌道の通常ダウンで飛んで行くため追撃は難しい。
壁際や高度といった条件抜きではフルヒット前ステップ→最速特射で追いかける必要がある。
離れた場所からの命中は飛び込み動作で上から被せるような位置関係になるため、吹き飛び後の相対距離が短く、追撃の猶予が長めになる。

威力、補正、ダウン値いずれも優秀でここからの追撃はダメージがよく伸びる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 128(75%) 28*5(-5%) 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い

メイス横薙ぎから回し蹴りを繰り出し、再度メイスを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。
回り込み、横方向に広い判定と横格らしい性質は持つものの伸び・発生は平凡。これ頼みの生格闘勝負は避けたい。

2段目で相手が大きくノックバックするため、コンボミスには注意。例として横N→横特はリーチが足らず繋がらない。
また、伸びギリギリなど初段の当たり方が浅いと最終段がスカる事もある。

出し切りで相手を大きく左に弾き飛ばす。
平時でも特射射撃派生やCSCで追撃可能。壁際か覚醒中なら左方向へのステップor特射で格闘追撃可能。

最終段以外からNと同じ派生あり。ただし2段目の威力が低いため、威力効率はN格闘の下位互換になりがち。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 滅多斬り 234(--%) 上記参照
┣後派生(1) 突き刺し 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 掴み
┃後派生(2) 蹴り 229(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
┗2段目 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┣前派生 滅多斬り 243(--%) 上記参照
 ┣後派生(1) 突き刺し 172(25%) 90(-40%) 2.0 0 掴み
 ┃後派生(2) 蹴り 230(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】瓦礫アタック

獲物を太刀に持ち替え、左手で瓦礫を構えて盾にする。瓦礫には射撃シールドと格闘カウンター判定がある。
構え、追加入力の投擲、カウンター動作は全て第13話にてクダル・カデルのグシオンとの戦闘で行ったもの。

カウンター成功時は太刀でジャンプ突き刺し→蹴り飛ばして強制ダウン。成功と同時に視点変更。
構え中に格闘を入力してしまうと下記の瓦礫投げになってしまいカウンター判定を失う。狙うなら連打は控えたい。
他の格闘と同じく特射から出せるので、読み合いや不意打ちのひとつになるか。
大きく跳躍するためカット耐性はそこそこで、出し切ればそこそこの威力で強制ダウンを取れるためリターンも悪くない。突き刺しからコンボは要高度。
エピオン前格など上から被せて当てる格闘に対して使用すると、突き刺しが空振りする場合がある。
その場合はスタンからフルコン可能だが、高空で成立させていると地面まで落ちてしまい追撃が届きに難くなる。

瓦礫を持っている間に格闘ボタンを追加入力すると一回転して瓦礫を投擲。
メイン節約としては使えなくもない程度の性能。投擲モーションに入った時点で射撃属性になるため赤ステップは不可能。
放物線を描いて落ちるのでCS同様の落下狩り手段に使える。一般的なBRと同程度の威力・補正率なので、追撃すればそこそこの数字が出せる。
ただしBDキャンセルが早いと瓦礫が勢いを失って落下するので注意。投げ切ったのを確認してから動こう。
投げた瓦礫には照射ビームさえ押し込む射撃破壊判定がある。原作同様に投げつけて身代わりにする魅せプレイも出来なくはないが、発生が遅く弾は小さいので狙うのは困難。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 瓦礫取り出し -(-0%) -(-0%) - - (成立時)弱スタン
┣カウンター成立(1) 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み
┃カウンター成立(2) ねじ込み 94(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
┃カウンター成立(3) 蹴り飛ばし 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン
┗格闘入力 投擲 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 弱スタン

【BD格闘】右蹴り→打ち上げ

右足で蹴りつけ、メイスで打ち上げる。
貴重な非メイス始動格闘。伸びも平均より良いほうで、初段性能がよろしくないバルバトスの中では相対的に振り易い。
コマンドの関係で出し難い場面はあるものの、扱い易さは随一。
ただし浮きがほぼ真上で出し切りからの追撃はし辛く、キャンセル特射で追うのがほぼ必須。CSCは直接つながる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 打ち上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】メイス【振り上げ】/メイス【叩き付け】/メイス【振り回し】

レバー入れで性能が変わる。全て入力したその場から攻撃を開始し、単発ヒットかつ受身不可。

  • レバーN 振り上げ
緩く踏み込んでメイスを振り上げつつ飛び上がり、打ち上げる。
単発火力が高く、復帰不可の打ち上げを取れるためコンボ〆や離脱で活躍する。
第2話で砂埃を巻き上げた動作のアレンジ技。

一般的な格闘の踏み込みとは違い、攻撃が発生するまでの時間が固定されている。
(回り込まないだけでターンX、プロヴィ、ツヴァイなどの横特格と同じ)
そのため密着でも直ぐに攻撃に移らず、踏み込み動作が入る。
飛び上がりながら攻撃するため斜め下方向への攻撃範囲は著しく狭く、容易く空振りする、
単発威力は高いが補正率が悪く、中途に入れてもダメージは伸び悩む……と使い難さが目立つ。

コンボの〆、あるいは特射射撃派生を交えての高高度打ち上げコン以外ではあまり出番はない。

レバーN特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り上げ 90(75%) 90(-25%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

  • レバー前後 叩きつけ
接地判定のあるピョン格。
第2話で投擲して弾かれたメイスを空中でキャッチし、アインのグレイズの左腕をちぎり飛ばした攻撃の再現。
ピョン格の中ではやや前進距離は短め。
動きを活かした立ち回りの補強の他、当たればバウンドダウンが取れるのでカット耐性コンや迎撃にも。
特格の中では最も多く使うことになるため、コマンドミスには注意。

レバー前後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩き付け 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 バウンドダウン

  • レバー横 振り回し
その場でメイスを横に振り回しながら2回転する。回転、吹き飛び方向ともに左で固定。
他機体で言うところの横鞭系武装と同じ挙。
だが迎撃択として見ると、持続が長いかわり射程・発生に問題があり、出し終わった後の硬直が長く扱い難い。
射程はタイル0.5枚未満。

特射からキャンセルで出す事で強く慣性を乗せながら振り回す。リスクは高いが強引に押し付ける使い方ができなくもない。
横特射からキャンセルで使用した場合、棒立ちの相手にちょうど命中しない軌道と間合いで動く。

レバー左右特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り回し 95(70%) 95(-30%) 3.0 3.0 横回転ダウン

覚醒技

滅多斬り/串刺し

  • レバーN:滅多切り
太刀滅多斬りからメイス打ち上げ→投擲→引き抜いて爆発打ち上げ。3段目から視点変更。
メイス引き抜き中は完全に足を止めるためカット耐性は劣悪。
3段目までは比較的素早く終わるので、SAを活かした強引な押し付け・殺し切りには使えなくもない。

特射からもキャンセルで使用可能だが、その際はメイス投擲にキャンセル補正がかかる。
投げつけたメイスは命中時にパイルバンカーを作動させている。ヘッドホンでプレイすると作動音が分かりやすい。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 71/61(%) (-%) よろけ
┗2段目 胴斬り 119/102(%) (-%) よろけ
┗3段目 切り抜け 162/139(%) (-%) スタン
┗4段目 メイス振り上げ 192/165(%) (-%) 打ち上げ
┗5段目 メイス投擲 223/195(%) (-%) スタン
┗6段目 メイス抜き 272/238(%) (-%) 掴み→打ち上げ強制ダウン

  • レバー後:串刺し
太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立すると斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→滑腔砲ゼロ距離射撃。串刺しヒットと同時に視点変更。

初段はリーチの長い斬り抜けで、鞭やハイパービームサーベルのような射程の長い格闘の先端で取ってもしっかり追跡してくれる。
見た目は正面のみだが、実際には360°全周囲に防御判定を持つ。
非ロック対象から攻撃されてもそちらにしっかり当たる。味方からの攻撃にさえも反応してしまう点には注意。
射撃シールドは無い為、スーパーアーマーで耐えるのみ。

入力直後はカウンター判定がない。ただしその時点でスーパーアーマーは発生しているため、強引に捻じ込んできた相手への制裁に有効。
本作では格闘系覚醒技の威力が大きく減少していることもあり、比較的短い時間で300近いダメージを稼げるこのカウンターは非常に強力。

後覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 77/66(%) 77/66(-%) スタン
┗2段目 串刺し 144/123(%) (-%) 掴み
 ┗3段目 膝蹴り 164/140(%) (-%)
  ┗4段目 滑腔砲 298/269(%) (-%) 5↑ 10? 打ち上げ強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特殊射撃射撃派生は特射メインと表記
後格闘格闘派生をコンボに組み込む際は瓦礫と表記。

威力 備考
射撃始動 瓦礫始動はメイン始動+5
メイン≫メイン≫メイン 137 基本だがなるべく他のコンボで節約したい
メイン≫メイン≫(→)サブ 139(131)
メイン≫(→)サブ≫メイン 147(133) 基本
メイン→特射メイン 135 メイン節約しつつパパッと奪ダウン
メイン≫メイン→特射メイン 151 狙えたらズンダよりはこちら
メイン≫メイン→特射→N特 147 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン→特射→N特→特射メイン 173 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン≫NNNN 189 基本だがコンボ時間長め 出し切れれば拘束時間は長い
メイン≫N前 203 2段目以降から派生すると威力が下がる 初段派生推奨
メイン≫N後 179 NN後で199、NNN後で213
メイン≫NN→N特 176 視点変更なしコンボ
メイン≫横NN 171 即前か後に派生した方が良い
メイン≫前後特>前後特 153 ブーストがきつめだが高カット耐性
メイン≫BD格N>前後特 175 繋ぎは後ステか後特射
メイン≫BD格N→特射メイン 182 繋ぎは後特射 最後を虹ステメインで170
CS≫メイン≫メイン 144 ↓を意識したい
CS→特射メイン 145 メインを節約しつつ、高威力 非強制
CS≫N前 189 NN前で188、NNN前で200
CS≫N後 183 NN後で196、NNN後で200
CS≫BD格N→特射メイン 178
CS≫前後特 133 2話の対アイン戦再現コンボ ネタ
サブ≫メイン≫メイン 155
サブ≫特射メイン 150
サブ≫メイン→特射メイン 172
サブ≫N前 240 即派生しないとダメージが減る。NN前で239、NNN前で237
サブ≫N後 222 NN後で225、NNN後で243
サブ≫BD格N→特射メイン 210
N格始動
N(横)前>N前N 273 高火力 カット耐性は低い
N(横)前>N後 272 威力目的で↑を使うならこちらのほうがコンボ時間が短く威力は僅差
N(横)前>NNN後 287 実質的な横始動デスコン
N(横)前>前>メイン 266 〆は前フワステ 上のコンボよりも時間が短い
NN>NN後 242
NNN>NNNN 243 やや長め。最終段バウンドで拘束性は高い
NNNN→特射メイン 254 横特射で入る
NNNN>N→N特 260 打ち上げ
NNNN>NNN 260 火力はそこそこだが真横に飛ばすため拘束性が悪い
NNNN>NN後 285 N始動高火力
NNNN>前 260 ぴったり強制ダウン。十分な火力が出る
NNN前>N後 272 高火力なのだが初段から前派生と威力に差が無い
NNN前>NNN前(4HIT) 278 拘束コンボ。覚醒中でも出しきれない
NNN前>NNN後 302 決めるのは難しいが超火力 非覚醒デスコン?
前格始動
前>前>前 253~260 繋ぎは前ステで全て最速入力、坂が無ければ壁際でなくとも地対地可だがブースト消費が多い
前>特射→N後 262 NN後272、NNN後290。繋ぎは前ステ、前格のhit数でダメがずれる
前>特射→N前 267 NN前で278、NNN前だと275となり、2段目から前派生より威力が下がる
横格始動 横初段からの派生コンボはN始動と同値のため割愛
横>横後 217 2段目から派生してもダメージは同じ
横>横前 235 2段目から派生すると231に下がる
横>NNN後 238
横N>NNNN 223 長さに対して威力は低め。最終段後派生で244
横N>横NN 209 可能な限り別の択を取りたい
横NN→特射メイン 222 出し切れたならこれで十分
後格始動
???
BD格始動
BD格N→特射→前(数hit)>前(数hit) 213 BD格が平地からでもちゃんと入る 2回目は前ステで繋がる
BD格N→特射メイン 189 高高度ダウン
BD格N>N特格→特射メイン 223 繋ぎは横特射
BD格N>N特格>前後特格 215 バウンド〆
BD格N>N前 245 NN前は241で初段派生より威力が下がる。NNN前で251
BD格N>N後 231 NN後で247、NNN後で255
BD格N>瓦礫≫横特射射 205 繋ぎは後ろステップ。瓦礫で終わらせると170のスタン放置
BD格N>瓦礫≫メイン 193 繋ぎは後ろステップ。地面でなら瓦礫の後に着地を挟んでも間に合う
特格始動
N特>N特>N特 203
N特>N特>横特 206
N特>前特>前特 186 繋ぎは前ステ安定
N特>N特>前特 198 最後は前ステ
前後特→N後 194
横特→特射メイン 165 左特射で打ち上げ、右特射で水平方向に吹っ飛ばす
横特>NN→N特 206 撃ちあげたいだけなら↑でいい
横特>N後 209 繋ぎは横フワステ
横特>NN後 229 繋ぎは横フワステ
横特>前格 181
覚醒時 B/L
メイン≫N覚醒技 244/
メイン≫メイン≫N覚醒技 234/
メイン≫NNNN→特射メイン(サブ) 231(223)/207(200) 射撃始動かつ派生に頼らない手軽コン
メイン≫NNNN>N特格 230/205 打ち上げ〆
メイン≫NNNN>N覚醒技 304/271 射撃始動で300↑
メイン≫NNN前>N覚醒技 308/278 時間を費やす割に伸び悩む
メイン≫前>N覚醒技 292/261 メインでよろけを取った後、特射の間合いからダメージ増加
メイン≫横NN>N覚醒技 292/261 ↑と同値
N後 271/235 参考値。時間効率が優秀な覚醒時主力
N前>NNN前>N覚醒技 366/352 派生はこれ以外の組み合わせだと威力低下
NNNN>NNNN 316/273
NNNN>N覚醒技 354/316
前>N覚醒技 342/296 手早く大打撃
前>前>N覚醒技 361/339 手早く大打撃
横NN→特射→横NN(後) 284(313)/242(267) 入力は左特射

戦術

一般BRより誘導が強くよく曲がる実弾メイン、縦誘導が強いCS、引っかけやすいサブ、
高弾速かつ高火力の特射射撃派生に、移動速度の速い特射と派生により高ダメージを叩き出せる格闘を持っている。
原作でのパワフルな戦闘や見た目から勘違いしがちだが、素の格闘能力はコスト平均を抜けるほどではない。
メインサブ特殊移動の三択を駆使し、要所で格闘戦もしっかり狙う万能機。
前後派生を絡めた格闘火力は破格とはいえ、平凡な初段性能で積極的に格闘戦を狙う機体ではない。

どの格闘にも発生、判定、突進速度、コンボ時間、追撃といった面で格闘機として致命的な弱点を一つは持っており、
今作のコスト帯ごとのBD回数差を加味するとバックブーストで逃げる相手に特射移動と格闘+虹ステで追っても食らいつくのは困難。
単純な格闘振り合いも万能機との横格同士のかち合いで負ける事が多々起きる。
高火力な前後派生コンボを狙いたいのは山々だが、特射による素早い強襲・押し引きを念頭に置きつつ、メインサブ運用を主体に回していこう。
その点、威力補正ダウン値のバランスが良いサブは生出しもセットプレイも使い勝手が良く、ここからの追撃と前後派生は相性抜群。隙あらば狙いたい。

旧作からは固有アシスト廃止に伴い、射撃戦の手数が著しく低下している。
引き換えに得たサブも射程はメイン未満なので、メインで撃ち合うばかりだといざという時のカットの弾数も不足する。
のんべんだらりと撃ち合って戦うには射撃寄りや支援寄りに手数も射程も圧倒的に劣るので、特射の移動力を活かした押し引き、ダウン値の高い特射メインの活用など一層丁寧な立ち回ろう。
その点、今作のシステムと特射メインダイブ~ストライカーのセットプレイは相性が良い。
強引な攻めをフォローする自衛ストライカー、あるいは単純に手数を増やす射撃ストライカーも一考。

苦手なのは移動ゲロビやマシンガン持ち機体等の弾幕を張ってくる機体や高機動機。
こちらの射撃は全て実弾なので掻き消されてしまい、接近や後退の際にプレッシャーを与える方法が無くなってしまう。
もちろん普通のBRにもタイミングが合えば消されてしまうので注意。足を止める普通のゲロビを止められない事もよく起きる。
頼れるメインだが過信はしないように。

対高機動機に関しても、本機の機動性は特に速くも遅くもない標準レベルで更に格闘の突進速度は平凡。
撃ち合いとバラマキでブーストを削られ、位置取りの決定権を敵に握られてしまいバルバトスの距離に持っていける機会が少ない。
特格ズサに徹した時間稼ぎや延命で相方のチャンスを作るのも重要になるだろう。

くどいようだが、本機は原作の活躍さながらの格闘戦・パワープレイで戦える機体ではない。
射撃からの追撃で堅実にダメージを重ねていく機体である。
雪原でのようなスタンドプレーではなく、ドルトコロニー宙域の時の様に、射撃を軸に味方との連携で敵を追い込んでいこう。

ストライカー考察

ブースト不利を作らないためにメインサブからの寝かし等に。
射撃コンボの場合は主に特射射、格闘コンボであれば前N最終段と同等の威力が見込める。
特にこだわりがないなら、弾幕が濃い時でも攻撃を刺せるビーム属性が良いだろう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘火力が大幅に上がり、後派生の存在からどの始動択でも短時間で絶大なダメージを与えられる。
射撃始動でも300↑が現実的に狙えるのは同コスト帯でも有用な長所。

  • ライトニングギア
足を止める射撃が多いが、滑り強化はイマイチ恩恵を受けられない。
また、目玉のBD消費緩和は武装の都合上、旨味が少ない。
BDを多用した一撃限定必中の位置取りや火力を投げ捨てた徹底した防御・延命重視といった特殊な想定が無い限り、活用は難しい。


僚機考察

500

 定番組み合わせ。
 当然ながら本機が後衛につくことになるが、コスト的にも特性的にも後衛適正が高いとは言えない。
 相方の後ろに下がってメインサブを当てるには相方側がライン上げで距離を詰め、バルバトスの赤ロックや射撃特性を把握していないと厳しい。
 そのため、立ち回りが自然と近距離寄りになる格闘機・格闘寄りとの相性がいい。
 引き撃ちや中遠距離戦前提となると相方の長所と本機の射程が食い合うために今ひとつ。
 この場合は相方の長所、バルバトスの活躍、敵チームとの相性を見てどちらが譲るかが重要になる。

400

 相方に先落ちを譲りつつ、ダメージ勝ちと押し込みを狙う事になる。
 相方500に比べて400とのチームはライン上げも試合の主導もパワー不足。
 W前衛からのダメ勝ちさえしていれば、コスオバしても損失は少ないのが利点なので、総ダメージの優位性を意識して強気に攻めたい。

300

 相方400よりも更に基本性能が低い分、肉を切らせて骨を断つダメージ勝ちが重要。
 しかしながら300コンビの基本性能と赤ロックで攻め上げるのは困難。
 丁寧かつ大胆な攻めと連携、そして最大の長所である覚醒回数をぶつけて体力調整を崩しに行こう。

200

 組み合わせ的に最も厳しい、できれば避けたいパターン。
 本機が万能機として丁寧に立ち回りたいのに対し、攻守ピーキーな200を先導と援護をこなすのは至難の技。
 一歩間違えれば近づくのも逃げるのもままならない。
 相方の長所を活かすのと同時に敵チームとの相性も見てトータルにどう勝ち筋を繫ぐか、バルバトス側のコーデイネートが試される。

外部リンク


コメント欄

  • 製品版で特射射撃派生威力100に上がっています -- 名無しさん (2017-07-06 10:49:37)
  • BD格N→特射→前(数hit)>前(数hit) -- 名無しさん (2017-07-14 18:00:07)
  • ↑小型に要ディレイ -- 名無しさん (2017-07-14 18:01:56)
  • 一応 後格の瓦礫を落とした時には当たり判定無し -- 名無しさん (2017-07-21 16:27:09)
  • もしかして覚醒技の調整で後覚醒技の背後防御判定無くなってる? -- 名無しさん (2017-08-01 23:14:43)
  • 特殊移動はN格、横格、BD格、特格の各出し切りからキャンセルできるみたいね。ブースト無しでもコンボ完走できるんだな -- 名無しさん (2017-10-02 01:36:51)
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