バスターガンダム

正式名称:GAT-X103 BUSTER パイロット:ディアッカ・エルスマン
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 3 110 足を止めて放つ単発高威力ビーム
射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 23~221 曲げ撃ち可能な照射ビーム
格闘CS 対装甲散弾砲 - 35~221 サブ2の強化版。左右レバー入れで曲げ撃ち可
通常格闘 武装切替 - - サブ射撃を切り替える
サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 足を止めてBR連射
サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~129 散弾
サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 125 高威力高弾速実弾
サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 12~108 機雷を前方に展開
特殊射撃 220mm経6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで12発、レバー横で4発発射
特殊格闘 一斉射撃 2 BR:65
散弾:19~129
ミサイル:30~135
3種の武器を一斉発射
レバーN/左/右で性能変化
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 253/251 3種の射撃武器で波状攻撃。距離でダメージが増減


【更新履歴】新着1件

17/10/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、G兵器の1機「バスターガンダム」が有料DLCとして参戦。
格闘武装を一切持たない射撃専門機。
その触れ込み通り格闘行動が存在しない代わりに、射撃武装は非常に豊富且つ高性能で回転率も良好。
2種のCSも実用的なので「弾切れで何も出来ない」という時間はまずないと言っていい。
場合によっては無視されることもあるが、そうなれば誘導・範囲に優れる各種択で闇討ちもこなせる。

その反面、機動力が低い上に移動撃ち可能な武器が一つもない。
相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすく、格闘を押し付けられると自分も赤ステップで振り返しといった対応もとれない。

総じてサブ切り替えによる武装の把握や、不得手な近接戦で敵に主導権を握られない立ち回りを要求される玄人向けの機体といえる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:超高インパルス長射程狙撃ライフルに連結して構え。作中で多く見られた射撃シーンの構図再現。
覚醒時:収束火線ライフルとガンランチャーを脇に構えて連射→対装甲散弾砲に連結してカメラ方向に射撃。
敗北ポーズは頭と右腕を失った状態で宙に漂いながらフェイズシフトダウン。TV版決戦にてプロヴィデンスの攻撃を受け中破した姿。




射撃武器

【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
超高インパルス長射程狙撃ライフルから太いビームを撃つ。単発高火力だが非強制ダウン。
発射の度に武器をドッキングさせるモーションが入るが発生は速め。命中時にやや浮き、壁際や空対空なら追撃可能。
弾速・誘導・弾のサイズに優れ、着地取りやカットは勿論の事、サブ3が常に使える訳でないことから追撃用途にも出番が多い本機のメイン兵装。
近接押し付け・自衛に使う場合は銃口の問題でやや扱いが難しく、他の武器でよろけを取ってからダウンと距離を取る役割に回すのが理想。

各サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:-90%(-6%*20)]
超高インパルス長射程狙撃ライフルから照射ビームを撃つ。
曲げ撃ちが可能で、MBONより曲がるようになった。
優秀だがこればかり狙っていても活躍は見込めない。
他の射撃武装の合間にアクセントとして入れ、相手にこの武装があるプレッシャーを与えられれば上々。

覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B231/L229。

【格闘CS】対装甲散弾砲

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:散弾/1.0*n/根本:5.6↑][補正率:-15%/1hit]
武器を連結し、広範囲に拡散する弾を放つ。チャージが長く咄嗟の迎撃には向かず、攻めに使っていきたい武装。
この類の武器にしては射程が結構長く、赤ロック限界から数歩踏み込んだ程度の距離までなら引っ掛けが狙える
根本部分は散弾とは別個の当たり判定が設定されており、この部分を当てると単発の強制ダウン。

レバー左右入力で発射方向を指定して斜めに撃つことができ、相手の移動方向を読んで使うことで高い押し付け力を発揮する。
拡散範囲が広い分遠くからだと強制ダウンを取り切れないことも多いため、追撃手段を考えておきたい。
近距離でレバー入れだと正面の敵には全く当たらない。

およそタイル0.5枚程度の距離から当てて実測221、根本当てで130、タイル2枚程度の距離で130~145ダメージ。
基本的に近ければ近いほど多数が命中して大ダメージを取れる。

【通常格闘】武装切替

サブ射撃を下記の順番で切り替える。サブ4から切り替えるとまたサブ1に戻る。
待機中の武器も等倍でリロードが進行する。
敵に背を向けていても移動しながら使用できるため、サブの状況が切り替わるものの格CSを準備し易い。

覚醒やメタスの補給行動を受けた場合、現在使用しているサブ以外の弾も全て回復できるため、回復時の形態を調整する必要はない。

【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル

[撃ちきりリロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
足を止め、左手の高エネルギー収束火線ライフルから65ダメの細いBRを撃つ。
射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。1射ごとに反動で少し下がる。
銃口補正がかかるのは初弾のみで、2発目以降は一切かからない。
着地取りならともかく、接近戦で使うことは考えないほうがいい。

主な運用はメインからのキャンセルでの弾幕形成。火力はメインやサブ3に負けるため追撃用途としては不向き。
撃ち切りリロードなので、半端に余ったら適当に撃ってリロードしたい。
中距離から撃てばしっかり誘導してくれるので、適正距離を覚えて使おう。

【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】

[撃ちきり[リロード:4秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
足を止め、右手のガンランチャーから散弾を撃つ。格CSと比べると弾のサイズ・限界射程は同レベルで発生が速い。
近距離でフルヒットすれば強制ダウン。中近距離での引っかけから格闘迎撃まで広く活用することになるバスターの接近戦の主力。
存在感を出すために相方1落ち後などはこれと格CSで接近戦を挑むことも重要。
拡散範囲を活かしやすい距離感をしっかり掴んでおくといいだろう。

【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】

[撃ちきりリロード:9秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:-30%]
足を止め、ガンランチャーから高弾速の実弾を発射する。バスター第2のメイン兵装。
メインと比べ武器をふりかぶるモーションの分発生は遅め。高弾速だが無誘導という程でもなく緩やかなカーブを描く。
命中するとメイン射撃と同程度の浮かしダウン。メインよりも単発火力に優れ補正が緩く、ここから追撃に成功するとダメージを伸ばせる。
追撃用途だけでなく、これで直接着地や硬直を取れる様になるとダウン取り性能が格段に上がる。

【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】

[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。
発射時に反動でプラクティスのタイル1マス分後退する。
他の機雷武装同様に、弾本体は自身に当たらないが、爆風は当たる。

拡散範囲は縦に広く、横に狭い。
縦に広がる関係上、地対地だと地面に着弾してすぐに誘爆する。その場合の射程限界はおよそタイル2.5枚程度。
誘爆しやすい関係上、斜め上から打ち下ろすように撃つとターゲットの目前で起爆してしまい相手が前に踏み込まないと直撃しない事がある。

サブ2と並ぶバスターの近接戦の奥の手。
他機の機雷系武器に比べて横範囲が狭いため、迎撃に有効な距離感を掴んでおく必要がある。

【特殊射撃】220m径6連装ミサイルポッド

[撃ちきりリロード:8秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1/1hit][補正率:-10%/1hit]
両肩からミサイルを発射。レバー入力の有無で性能変化。ミサイル1発あたりの性能は共通。
誘導が強烈で相手の横BDにも横から回り込んだり、敵の着地に急降下して喰らいつくことも。
ただ弾速はそこまで速くないため、赤ロック限界付近の相手には振り切られやすい。
メイン・サブからキャンセル可能。

レバー横ではフルヒットしてもよろけ止まりなので、常に何かしらの追撃手段を考えておきたい。
手数で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせて他の武器で着地取りという流れを狙いたい。
どちらの入力でも残弾分までしか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ちきってしまいたい。

  • レバーN:12発
両肩から12発発射。5発当たると141ダメージ強制ダウン。
機体中心から外側へ時間差で連射し、左右から包み込むように相手を追尾する。
発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。

  • レバー横:4発
レバー左で左肩、右で右肩から4発発射。フルヒット120ダメージ。
こちらの方が弾速が早い。
Nと同様に左肩からは左側から、右肩からは右側から回り込む軌道を取る。

【特殊格闘】一斉射撃

[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:ビーム(BR)/実弾(散弾)/実弾(ミサイル)]
[強よろけ(BR)/よろけ(散弾)/よろけ(ミサイル)][ダウン値:2(BR)/0.5/1hit(散弾)/0.6/1hit(ミサイル)][補正率:-30%(BR)/-10%/1hit(散弾)/-10%/1hit(ミサイル)]
跳躍しつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。レバー入力で性能変化。
BR・散弾の性能はそれぞれサブ1・サブ2と同性能だが、BRは強よろけで通常よりも硬直が長く、ミサイルは特射より劣り1ヒット30ダメージでダウン値も低い。誘導性は変わらず強力。
メインと特格からキャンセル可能。動作中に覚醒を挟めば4連射も可能。

これも撃ち切りリロードなので残弾管理には一層気を配りたい。特射とは異なり、弾1消費で規定数を撃ち続けるタイプ。
今作では誘導切り機能が失われており、前作ほど自衛に強い武器ではなくなっていることに注意。
移動と誘導切りで避ける武器ではなく、弾幕で敵の出鼻を挫いて足を止める武器だと考えよう。

  • レバーN:高エネルギー収束火線ライフル&ガンランチャー【散弾】&ミサイル6発
機体1機分ほど上昇しつつBR・散弾・ミサイル6発同時発射。跳躍と発射の反動で大きく真後ろに後退する。
それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。基本的に散弾が多く当たるほどダメージが落ちる。
中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。
覚醒中でもBR+ミサイル6発フルヒットで強制ダウン。

  • レバー左:高エネルギー収束火線ライフル&ミサイル3発
左方向にステップロール後、BRとミサイル3発発射。
ミサイルよりもBRの弾速が速いため、誘導で引掛けるより相手の硬直を取る使い方が主になる。
フルヒットでも非強制ダウンなので追撃推奨。

  • レバー右:ガンランチャー【散弾】&ミサイル3発
右方向にステップロール後、散弾とミサイル3発発射。
レバー左と比較すると近距離向けだが、散弾は赤ロック限界付近まで飛ぶため軸が合ってれば意外と引掛かる。
散弾に射程限界があるので逃げる相手への効果は薄いが、ミサイルはしっかり追ってくれる。

覚醒技

グゥレイトォ!!

対装甲散弾砲→上昇してミサイル6発一斉射撃→さらに上昇して超高インパルス長射程狙撃ライフルで爆風つき照射ビーム。
格CSや射CSとは異なり、レバーを入れて入力しても曲げ撃ちはできない。

攻撃それぞれに重めのダウン値が設定されており、散弾砲が多く当たるほど以降の攻撃が命中せずダメージが落ちる。
散弾の根本が当たると146/145、タイル半分離れて撃つと255/253で強制ダウン。
赤ロック以遠でゲロビのみを当てると最大263/261になる。
ミサイルは横一列に並べて撃ったあとターゲットに向かって収束する軌道を取る。弾速と発生の問題で距離が離れるほど後発の照射ビームが先に当たる。
チュートリアルの初期配置程度の間合いから当たれば253/251は安定して出せるため、基本的にこの距離を見越して使うとよい。

誘導を切られても、最後の照射ビームを撃つ際に再銃口補正が掛かる。
散弾→ミサイル部分には恐らく無い。

爆風は威力??/補正率-4%?
爆風だけでもうまく当たれば192/189/-80%に到達する。

11/20のアップデートで爆風が大型化。
それに伴ってかダメージ効率がやや変動している。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 散弾砲 /(%) 散弾:24*n/24*n(-6%)
根本:146/145
23*n/140 ??/5.6↑ のけぞりよろけ
2段目 ミサイル /(%) 37/37(-8%)*6 35 のけぞりよろけ
3段目 ライフル /(%) /(-%) ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 176 1射目を赤ロギリギリで発射→前BDで繋ぐ、もしくは打ち上げor壁限定。
覚醒時は青ステで繋ぎ可能
メイン≫(→)サブ3 185(163) キャンセルで安定して繋がる。
上同様に赤ギリギリ、打ち上げ、壁ならばBDCを挟んでも繋がる
格闘CS始動
格闘CS≫メイン 142 散弾のhitの仕方でダメージが変化
サブ始動
サブ1(1発)≫メイン 142 基本。サブ1*3よりダメージ大
サブ1(2発)≫メイン 155 PVコンボ。ダメージ水増し
サブ2≫メイン 125 散弾のhitの仕方でダメージが変化
サブ3≫メイン 202 メイン≫メインと同条件で繋がる
サブ4≫メイン 160 PVコンボ。機雷のhitの仕方でダメージが変化
特射始動
横特射(4hit)≫メイン 186
横特射(4hit)≫サブ3 195
特格始動
左特格(フルヒット)≫メイン 163
左特格(フルヒット)≫サブ3 169 PVコンボ
覚醒中 B/L
サブ3(発射後覚醒)≫サブ3 221/220 条件も覚醒タイミングも繋ぎタイミングもシビア。
覚醒サブ3≫メインで211/209なので無理に狙う必要はあまりない

戦術

格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒いて支援が基本となる。
サブは今撃てるものしか画面に弾数が表示されないため、他の武器の弾数を把握するのが非常に大事。

接近された時の拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要である。
考え方としては「何かを引っ掛けて、追撃でダウンを取る」が基本。
「何か」で使うのはサブ2、サブ4、格闘CS、特射、特格。追撃で使うのはメイン、サブ1、サブ3が主。
弾数管理がややこしい機体なので、どの状態でも使える格闘CSは敵に近寄られる前に貯めておくといい。

全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られる。タイマンなんてもっての外。
メインの存在もあって生格相手の迎撃は得意な方。
一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると冗談抜きで成す術がない。本機は爆風武装がサブ4しか存在せず、1.05時点のバリア多段ヒットバグを活用できず一方的に押し込まれる。
冷静に射撃で詰められるのも好ましくなく、見られること事態があまりありがたくない。

とにかく相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。
範囲制圧や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘が無いため恩恵を受けにくい。
火力増加に関しても、照射ビームや散弾系に関してはL覚醒と比較して誤差の範疇程度しか変わらない。

  • ライトニングギア
足を止める射撃武装しかないため相性は抜群。
赤ロック延長や慣性付与の恩恵を余すことなく受けることができる。

ストライカー考察

射撃が充実している機体なので、ストライカー選択は自衛力の補強を優先的にするのが良いだろう。
直接範囲攻撃を行うジ・Oやゴールドスモー、あるいは散弾やミサイルがひっかかった相手を拘束して手早く追い返す掴み格闘系が候補か。

僚機考察

本機は全武装で足が止まってしまう純後衛機。
よって僚機には前衛で暴れてもらい、自身はその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。
単独での前衛はさすがに無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していく動きも考えられる。
前者の場合は500、後者の場合は400が理想。

500

コストアップに伴いこちらが鉄板となった。
奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらおう。
当然ながら先落ちは禁物。

400

次点。バスターが後落ちならコスオバは発生しない。
ただし足が一々止まるバスターは両前衛に対応しきれないので、ペース配分が難しい。
一落ち後は相方の先二落ちを防ぐために、前衛でロックを集めなければならない時間があるという難題もある。
500ほど前衛を任せきるのは酷なため、こちらの援護力が求められる。

300


200


外部リンク


コメント欄

  • コスオバ、発生するんだよなぁ -- 名無しさん (2017-10-17 21:54:48)
  • 300のバスターが後落ちならコスオバしないでしょ -- 名無しさん (2017-10-17 22:08:39)
  • 相方のデュエルとの相性はどうかな? -- 名無しさん (2017-10-18 00:06:45)
  • デュエルが小粒なりに何でも出来るから戦えなくはないよ。バスター側に自衛力かなり求められるけどね -- 名無しさん (2017-10-18 05:52:03)
  • サブの撃ち分けがレバー入れ方式だったら使いやすいんだけどな・・・ -- 名無しさん (2018-01-13 02:23:48)
  • めっちゃわかる ノルン的な切り替えなしで使えるの -- 名無しさん (2018-06-15 10:26:34)
  • にしてほしいけど弾数欄がアレか 途中送信ごめん -- 名無しさん (2018-06-15 10:27:25)
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