正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レールガン |
5 |
70 |
実弾。撃ちきりリロード |
射撃CS |
レールガン【最大出力】 |
- |
120 |
高弾速で強制ダウン |
サブ射撃 |
レールガン【移動撃ち】 |
2 |
65-117 |
横にスライドしながらレールガン2射 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
急速接近。格闘へキャンセル可能 |
派生 アサルトライフル |
10~105 |
射撃派生。横に移動しながらMG連射 |
派生 宙返り |
- |
ジャンプ派生。上後方へ宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り |
NNN |
170 |
オーソドックスな3段格闘 |
派生 回転斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
受け身不可ダウンで打ち上げる |
派生 押し蹴り&横薙ぎ→2刀突き刺し&爆破 |
N後N NN後N |
238 253 |
低カット耐性の高火力派生 |
前格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け |
前NN |
175 |
ダメージやや高め |
横格闘 |
袈裟斬り→回転袈裟斬り→薙ぎ払い |
横NN |
168 |
初段性能がイマイチ |
派生 回転斬り抜け |
横前 横N前 |
121 168 |
N格と同じ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
90 |
射撃ガード付きのカウンター 射撃を受けると通常のガードに移行 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
130 |
|
特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り上げ】 |
特N |
126 |
突進時射撃バリア判定あり |
前特N |
125 |
飛び込み斬り→2刀斬り抜け |
横特 |
94 |
回り込み斬り |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
グルーヴィ・デュエル |
3ボタン同時押し |
286/257 |
射撃を伴う乱舞技 |
【更新履歴】新着1件
17/11/05 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム サンダーボルト』第二部より、イオ・フレミングの新たな愛機「アトラスガンダム」がOVA版のデザインで参戦。
腰部の重力下飛行ユニット「サブレッグ」による異形が特徴的な、地球連邦軍の水陸両用MS。
『MBON』の本解禁と同時にPSNにて有料配信。
本ゲームでは、ブースト燃費がよく動きの大きいサブや各特格を活かして戦う格闘寄り万能機。
BD回数/バックBD回数は、通常8/7、B覚9/8、L覚11/9。
赤ロックはチュートリアルステージ約8マスと長め。
勝利ポーズは2種類。
通常時:サブレッグで滞空から地面に降り片膝立ち。初戦闘後の着艦シーンの再現。
覚醒時:サブレッグに乗り移動から、一回転してレールガンを構える。
敗北ポーズは両手のビームサーベルを発振させながら宙を漂い右手のサーベルが消える。
グラブロ戦後に浮上しようとして失敗したシーンの再現。
- メイン→後、CS始動、サブ→特射、特射ジャンプ派生→メインのキャンセルルート消失
- メインが常時リロード(3s)→撃ち切りリロード(4s)に
- サブの射程限界延長
- 特射からの格闘キャンセルの性質変化削除
- 特射射撃派生のダウン値・攻撃量が変更 強制ダウンしなくなった
- 覚醒技が追加入力を受け付けなくなった?
- メイン→サブ、特射、各特格
- サブ→サブ、各特格
- 特射→BD格以外の格闘、各特格、覚醒技
- 特射射撃派生→各特格
射撃武器
【メイン射撃】レールガン
[撃ち切りリロード:4秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
見た目が太いBR系実弾射撃。本機唯一の移動撃ち可能武装。弾速は普通のBRと変わらない。
本作では常時リロードから撃ち切りリロードとなり、ダメージも70に下がっている。
また、単なる実弾判定になっており、少なくともマシンガンには数発で掻き消される。
弾の大きさから引掛け易いが、その分搔き消され易いため一長一短。撃ち切りリロードなので半端に弾数を抱えないようにしたい。
サブ、特射、各特射へキャンセル可能。
『バーサス』移行に伴い後格へのキャンセルが消失しているため、懐に潜られた時は気をつけたい。
【射撃CS】レールガン【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6][補正率:--%]
単発強制ダウンの射撃武装。
弾速が速い。メイン同様に太さも相まって引掛け易い反面、余計に地形や流れ弾に引掛かり消え易くなっている。
とは言え弾自体の引掛け易さはかなり優秀なので、ドンドン使おう。
見合っている状態よりも闇討ち気味に撃つと弾の太さを生かし易い。
覚醒中でも強制ダウン。
『バーサス』移行に伴い例によってCSからのCルートは全て削除されているため注意。CSCで84ダメ。
【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.5/1hit][補正率:-20%/1hit]
レバー左で左に、それ以外のレバー入力で右に動きつつレールガン2連射。移動量に反してブースト消費が少ない。
1ヒットで強よろけで、2ヒットで強制ダウン。
サブ、特格へキャンセル可能。両キャンセル共に1発目時点から可能。
銃口補正と発生は良好。
弾速には問題があるが中距離では相手の着地に被せ易く、近距離では移動幅が大きく強引に横軸を合わせる事も可能。
また大きく動くためダイブとの相性も良好。
誘導は弱いので、遠距離では機能し辛い。
『バーサス』移行に伴い弾の判定縮小に加え、射程限界が撤廃?された。
少なくともチュートリアルステージの対角線・最大高度からでも当たるのを確認。
【特殊射撃】特殊移動
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
サブレッグを両足に接続して前進。赤ステ可。緑ロックだと機体の向いている方向へ前進する。
移動が特筆して速い訳でも無ければ、射撃バリア等がある訳でもないため、単体ではやや扱い辛い。
中距離のよろけを確認してから格闘へ繋ぐ場合など、他の武装と組み合わせて使おう。
ここから各種格闘・覚醒技へのキャンセルの他、下記の射撃派生・ジャンプ派生が可能。
公式ツイッターでは、『MBON』同様にここからキャンセルした格闘は伸びと突進速度が強化されると紹介されていたが、実際には削除されている。
バグなのか、単なる誤情報だったのかは不明。
【特殊射撃射撃派生】アサルトライフル
[属性:実弾][3hit浮かしよろけ][ダウン値:3.9(0.3*13)][補正率:64%(-3%*13)]
レバー左で左に、それ以外のレバー入力で右に動きつつアサルトライフル連射。
ダウン値が高く、フルヒットから格闘初段で強制ダウン。ここから特格へキャンセル可能。
本機の武装が全て撃ち切りリロードな都合上、これも弾幕に混ぜないと何も撃てない時間が発生する場合がある。
『バーサス』移行に伴いダウン値が0.7→0.3になり、フルヒットしても強制ダウンが取れないので注意。
【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り
誘導を切りながら大きく宙返り。
降下速度が遅く隙は大きいが、ダイブキャンセルで慣性を乗せて降下できる。
『MBON』ではここからメインにキャンセルできたが、本作ではここからのキャンセルルートはなし。
封印安定とまでは言わないが、現状わざわざこの派生を使う必要はない。
格闘
ビームサーベルを使った格闘。実はビームサーベルを2本とも使う格闘はN格後派生と前特格のみ。
見た目は大振りだが全体的に機敏で斬り抜けの選択肢も多いので出し切った後の状況は悪くない。
伸びは横特>前特≧N特≧N=横=BD格>前
【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り
横薙ぎ→返し横薙ぎ→袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びは400コスト万能機程度。アトラスの3段格闘の中では最も速く出し切る。
出し切りからの追撃は早めの前BDCでBD格が入る。
前フワでメインが入る。出し切り最速CSも入る、前フワからは高度が合ってギリギリ。
1~2段目から前後派生あり。
派生しない場合ダメージは並で、特殊ダウンも取れないので出し切る意味は薄い。
コンボパーツとしてはNNNやNN前より、前NNの方がダメージもその後の状況も良い。
NNで攻め継続、N前で素早く離脱、カットの心配がない状況では後派生で拘束&高ダメを狙うなど状況に応じた択を選ぶ事で価値を引き出そう。
【通常格闘/横格闘前派生】回転斬り抜け
スピンロールしながら斬り抜け。視点変更あり。
横格3段目と威力は同じで、横3段目は発生が遅いためこちらを推奨。
出し切りからの射撃追撃は挙動の関係で早めのフワステCが安定し易い。
左、後フワの場合タイミングがずれると振り向き撃ちになる可能性があるため注意。
格闘追撃は左フワで安定し易い。
【通常格闘後派生】押し蹴り&横薙ぎ→2刀突き刺し&爆破
N格の1~2段目から後派生で蹴りつけ→斬り払い→サーベルを突き刺しつつ自機は離脱→爆破。派生した瞬間から視点変更あり。
乱舞派生としてみると威力がやや控えめだが出し切りまでが速く、出し切った後は比較的スムーズに後退しつつ着地する。
途中でキャンセルも出来るので、隙が少ない。
一方で序盤部分のダウン値が高めで、ダウン値2.7の格闘からNN後派生は斬り払いで強制ダウン。
突き刺し部分はキャンセルすると即座に相手がダウンするため、ここからの追撃は要高度。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
┣後派生(1) |
キック |
97(70%) |
40(-10%) |
1.9? |
0.2? |
よろけ |
┃後派生(2) |
斬り払い |
132(60%) |
50(-10%) |
2.1? |
0.2? |
よろけ |
┃┗後派生2段目(1) |
突き刺し |
150(55%) |
30(-5%) |
2.1? |
0? |
掴み |
┃ 後派生2段目(2) |
爆破 |
238(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
167(50%) |
70(-15%) |
3.0 |
1.0 |
回転ダウン |
┣後派生(1) |
キック |
147(55%) |
40(-10%) |
2.2? |
0.2? |
よろけ |
┃後派生(2) |
斬り払い |
175(45%) |
50(-10%) |
2.4? |
0.2? |
よろけ |
┃┗後派生2段目(1) |
突き刺し |
189(40%) |
30(-5%) |
2.4? |
0? |
掴み |
┃ 後派生2段目(2) |
爆破 |
253(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け
逆袈裟→斬り上げで打ち上げ→斬り抜けで更に打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びはNよりやや短く、特射からキャンセルする場合気を付けたい。
2、3段目で打ち上げつつ自機も動くためカット耐性は悪くない。
また、威力もN格・横格より高く、特殊ダウンも取れる。
N・横3段や、NN前でコンボを〆るくらいなら、こちらを用いた方が良い。
2段目で強制ダウンを奪うと3段目はあまり動かなくなる。カット向上に用いることができない点は残念。
地味な特徴だが、最終段で高く打ち上げるためオバヒでも追撃ができる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
126(80%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
175(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→薙ぎ払い
袈裟斬り→機体を回転させ再び袈裟斬り→やや溜めて斬り払いで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びはNと同程度で、追い駆け回せるような性能ではない。
横格らしく初段の回り込みを活かす格闘であり、コンボパーツとしてはN格や前格に劣る。ただし2段目はアトラスの格闘では珍しい膝付きよろけなので、攻め継には使える。
出し切りからの追撃はN格同様早めの前BDCでBD格が入る。
前フワでメインが入る。CSは最速C、難易度が高いが前フワでも入るが安定はしない。
発生・判定が悪いようで、いわゆる万能機N格相手でも真正面から負ける可能性がある。虹合戦は避けた方がいい。
かち合いには不向きなため迎撃には他の択を選ぼう。
N格同様の前派生あり。基本的には出し切りより前派生推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
122(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
膝つきよろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
168(50%) |
70(-15%) |
3.0 |
1.0 |
回転ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
168(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「汚ねぇ手で触んじゃねぇ!」
シールドガードに移行するタイプの射撃ガード付きカウンター。サブレッグの間にシールドを挟む潜水モードで構える。
カウンターが成立すると真上に跳躍し、ビームサーベルを突き下ろす。視点変更あり。
グラブロ戦でトドメを刺したシーンの再現。
その独特の攻撃モーションのせいで、カウンター成立時の相手と自機の位置次第では空振りする事がある。
特に自分が画面端を背負っていると、間合い調整のための必要な距離を取れず高確率で空振りする。障害物にも弱い。
この点は頭に入れておいた方が良いだろう。
『ON』に存在していたメインからのキャンセルは無いため注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
構え |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン |
┗成功時 |
突き下ろし |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
本作ではよくあるタイプの往復斬り。伸びも斬り抜け系格闘として平均的な範疇。視点変更なし。
横ベクトルには動くが相手の位置を動かさず、2段目も完全に足が止まるためカット耐性は低い。
ただ本機の派生含め、2段格闘では一番高威力ではある。
出し切りからの格闘追撃は早めの横ステで安定。遅いと相手の受け身が間に合うため注意したい。
メイン追撃は微ディレイ前ステ、CSはそのままキャンセル繋ぎか横ステ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】
レバー入力で性能変化。名前通り斬り上げてるのはN特格のみ。
ほぼ全ての行動からキャンセルして出せる、アトラスを支える生命線。
それぞれ攻撃までの間合いが異なるため、予め覚えておきたい。
射撃バリア判定のある突進から斬り上げ→突き。例によって爆風は防ぎきれない。
入力位置から出し始めるタイプの格闘。初段hitすれば格闘追加入力無しで2段目が出る。
伸びはN格よりも良いが、踏込は甘いためN特格連打で追い駆け回す事はできない。
突きフルヒットからの追撃は早めの前ステで安定。
基本的に横ステからだと間に合わないため注意。
レバーN特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
126(64%) |
22(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
飛び込んで斬り下ろし→斬り抜け。初段はフワ格。
N特格同様初段がhitすれば自動で2段目に移る。
飛び込み格闘らしい良好な伸びで、上方向への誘導も良好。
距離が離れるほど跳躍の高さが上がり、敵の射撃攻撃を飛び越えて攻撃できる。
N格前派生と違い真っ直ぐに斬り抜けるため、出し切りから各種追撃は後ステ安定。
レバー前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び込み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
入力方向に回り込んで多段ヒットの斬り払い。威力に対して補正値が緩め。
レバー右で左手で、レバー左で右手でビームサーベルを振るう。
左右でモーションが異なるが性能の違いはなし。
アトラスの主力格闘。大きく切り払うので、相手がステを踏んでも妙な当たり方を見せる事がある。
とにかく伸びが優秀で、チュートリアルステージの初期位置からでも当たるほど伸びる。
上下誘導もレバー前と同程度かそれ以上。特にメイン、サブなどで赤ロックを維持した状態なら真上・真下でも平然と食いつく。
また、突進速度も良好。
エクシアやTXの横特格と同じく、入力から一定時間までは攻撃が発生しないタイプなので近距離だと扱い難い。
ただそれらとは当て方や用途が根本的に違う事を頭に入れたい。
砂埃ダウンなので追撃は容易。前ステor前BDC安定。
移動から攻撃に移行する際に再誘導する?要検証
レバー横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
94(80%) |
25(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
砂埃ダウン |
覚醒技
グルーヴィ・デュエル
「俺のアドリブを聴かせてやるよ!」
斬り抜け→時計回りに旋回しつつアサルトライフル連射→斬り上げ→レールガンでスタン拘束→ビームサーベルで多段ヒット唐竹割り。
3段目である斬り上げの踏み込み動作開始から視点変更。
レールガンと唐竹割りは原作及びOVA第二部1話におけるコムサイを撃墜したシーンの再現。最終段ヒット後にカメラアングルも変わる。
初段は踏み込みにSAあり、上書きスタン属性。
ダメージ、出し切り速度共にNN後Nに負ける。
他の機体の乱舞系の物と同じく、基本的には補正、ダウン値が溜まった場合でのコンボパーツか、初段SAを生かす形で使う覚醒技。
ライフルと多段ヒットする斬り抜けで稼ぐため、ある程度補正が溜まった状態でもダメージを伸ばせる。
斬り抜けスタン~ライフルの間に横槍が入ると相手の拘束がそこで解除される。
モーションが長く緩やかで、カット等で相手の硬直が切れても斬り上げまでは出し切ろうとするため、非常に隙が大きい。
一応誘導さえ切られなければ相手を追い駆けてくれるものの、リスクの高い覚醒技である事は考えたい。
ライフル部分で敵を撃破した場合は、即座に動作を中断して落下に移る。
『ON』では最終段が格闘ボタン連打に対応しているのだが、本作ではやや仕様が違う模様?
連打しても1hitしかしない場合もあれば多段hitする場合もある。
覚醒技前に攻撃が奇数hitしていた場合連打を受け付けない模様
横特1hit時発生。
要検証情報募集
※バグ情報
覚醒技中にサーチ変え→サーチ変えした相手(要するに敵相方)が撃墜されるとその時点でモーションを中断する。
※Groovy(素晴らしい、ノリのいい) Duel"s(ラテン語のDuo(2人、二重奏)が語源。転じて決闘、闘争)
OVA版第二部2話にて、イオとビアンカが次にセッションしようと示し合わせていた曲。同話EDテーマ。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
83/71 |
|
|
|
スタン |
┗2段目 |
アサルトライフル |
134/121 |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
187/168 |
|
|
|
ダウン |
┗4段目 |
レールガン |
/ |
|
|
|
スタン |
┗5段目1~10hit |
斬り抜け |
270/243 |
|
|
|
よろけ? |
┗5段目11hit |
フィニッシュ |
286/257 |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。弾切れし易い |
メイン≫(→)CS |
154(129) |
ズンダ→セカイン |
メイン≫メイン≫(→)CS |
167(153) |
ズンダ→セカイン |
メイン≫(→)サブ |
149(125) |
メイン節約かつ本機基本。密着だとサブ2発目が外れ易い |
メイン≫メイン≫BD格 |
147 |
メイン節約 |
メイン≫NNN |
178 |
基本 ↓推奨 |
メイン≫NN前 |
176 |
基本 |
メイン≫N後N |
205 |
NN後Nだと199。基本的に後派生絡みは殴り過ぎると火力が落ちる |
メイン→特射→前NN |
181 |
メインhit確信ならこれがベスト |
メイン≫横NN |
176 |
参考値 他のコンボ推奨 |
メイン≫BD格N→CS |
187 |
|
メイン→N特>メイン |
177 |
|
メイン→前特>メイン |
179 |
↑よりはなるべくこちら |
メイン→横特>メイン |
169 |
|
メイン→横特(1hit)>前NN |
189 |
横特が2hit以上していると入りきらない |
サブ射撃始動 |
|
|
サブ1hit→NNN |
193 |
|
サブ1hit→N後N |
234 |
NN後Nだと235。 |
サブ1hit→横特>メイン |
181 |
|
サブ1hit→横特>(→)CS |
211(190) |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
基本。他推奨。 |
NN>NN前 |
217 |
打ち上げ。↑とは2しか変わらない |
NN>N後N |
240 |
NN後Nだと237 |
N前>前NN |
222 |
打ち上げ&良く動く |
N前>N前 |
196 |
↑よりもすばやく打ち上げる |
NNN>メイン |
210 |
繋ぎは前ステ |
NNN≫BD格N |
233 |
|
NN前>(→)CS |
227(209) |
|
NN後>NN後N |
251 |
NN後Nだと拘束コンボだが、普通に出し切るよりも威力低下 |
NN後N(1)>NN後N |
257 |
要高度。実戦で狙う価値はない |
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
227 |
|
前NN>前N |
237 |
何もしなくてもボタン連打で繋がる。 |
前N>N後N |
245 |
NN後だと242 |
前NN>メイン |
215 |
最後がCSで239 |
前NN>前特N |
235 |
高く打ち上げる |
前NN>(N)NN>CS |
275 |
透かしの繋ぎは後ステ。最速では繋がらない。要練習 |
前NN>(前)NN>CS |
274 |
透かしの繋ぎは最速気味後ステ。要練習 |
横格始動 |
|
|
横>前NN>メイン |
221 |
打ち上げダウン 最後射撃CSで237 |
横>NN後N |
235 |
ダメージ効率はあまりよくない |
横N>横N |
196 |
攻め継 |
横前>前NN |
222 |
打ち上げ&良く動く |
横NN≫BD格N |
231 |
|
後格始動 |
|
|
後>NN後N |
260 |
↓で良い |
後>N後N |
259 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN後N |
240 |
N後だと239 |
BD格>前NN>メイン |
226 |
〆がメインの代わりにCSだと242 |
BD格N>前N>メイン |
231 |
〆がCSだと244 |
特格始動 |
|
|
N特>前特 |
201 |
繋ぎは前ステ |
N特>N後N |
242 |
繋ぎは前ステ |
横特>NN後N |
264 |
N後Nだと263 |
横特>横特>メイン |
210 |
横特>横特は横ステ、最後は前ステ |
覚醒中 |
B/L |
|
NN後N |
300/257 |
参考値 B覚中ならこれだけでも300が出る |
NN後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 |
354/321 |
高度が必要 |
NN前>N後N |
287/247 |
|
NN前>覚醒技 |
305/267 |
|
横N前>覚醒技 |
310/272 |
|
横>前NN>覚醒技 |
329/289 |
|
横特>前NN>覚醒技 |
353/314 |
|
横特>NN後N(1)>覚醒技 |
353/315 |
地上でも繋がるが効率は悪い |
戦術
FAガンダム同様、特殊移動を絡めた強襲を得意とする格闘寄り万能機。
だが格闘機として見ると火力が高くても250~260程度とやや物足りない。
射撃機として見ると武器の弾数が足りず、実弾のみなので撃ち合いに弱い。
万能機らしく、どちらも最大限活用しよう。
最大の違いである特格は射撃バリア・飛び込み・回り込みと種類が豊富。
基本的にはメインサブで弾幕を張りつつ横特格で相手の視点を掻き乱し、硬直にメイン、CSを刺したい。
相方にロックが集まる状況ならば、格闘寄り機体らしく格闘で闇討ちを狙おう。
特射やサブ→特格で位置・距離調整は得意なため格闘ロックまで近づき易い。
接近したらキャンセルルートをフルに活用して、堅実にワンダウンを奪おう。
試合の流れにも寄るが、特に試合前半は前派生や即CS〆、メイン〆で離脱しカット耐性を意識したい。
相方が強化換装や覚醒中などは横特からN格後派生、前格出し切りメインなどダメージ、拘束コンボなど多彩なコンボを繋ごう。
前述の通りとにかく全体的に火力をまとめる事が不得手。
メイン・サブ・横特で動き回っているだけでは「火力が足りねえんだよ!FAガンダムみたいな火力が!」という状況に陥ってしまう。
兎に角キャンセルルートとダイブをフル回転させて相手のペースを惑わせ、手数で押し切ってしまおう。
覚醒考察
「邪魔者は消えろ…。俺の敵は、アイツだけでいい!」
最高火力の低さ、L覚の固有効果が殆ど乗らないことからB覚の方が向いているか。
覚醒パターンはタイプ2。
射撃攻撃力108% 格闘攻撃力118% 被ダメ92%
格闘が主軸となるため有力。NN後派生だけでも300ダメを持って行ける。
各種特格の性能UPも見逃せない。
単純にこの機体でやりたい事を強化できる。
射撃攻撃力104% 格闘攻撃力101% 被ダメ70%
武装の都合上ほぼ固有効果が乗らない上、格闘に頼らない場合火力が足りないこの機体との相性は悪い。
ストライカー考察
足りないビーム兵器を補うストライカーがまず候補に挙がる。
射撃戦では奪ダウン力の関係で単発射撃系よりも連射系でサブとの疑似L字が強力。
CSはあるが〆に向く格闘がなく、打ち上げ動作も多いためバンシィ・∀ガンダム・陸ガンなどもアリ。
BR連射系では特にサブとの組み合わせが強力。
ギス2を呼び出しつつサブを撃っていれば相手からしたら鬱陶しいだろう。
ギス2ほどの鬱陶しさはないが、シンプルで使いやすい。
使用回数重視。
相手の格闘やゲロビへの確実なカット、妨害用。
単純に動かした相手の着地を取る用途としても良い。
僚機考察
アトラスは実弾射撃しか持っていないため、誤射すると味方にだけヒットしてしまう。
格闘が主力の機体と組む場合には特に注意が必要。
500
今作鉄板の組み合わせ。相方の後ろからメイン・サブ・CSで射撃戦をしつつロックが外れたら特射で強襲したい。
爆弾戦法もできなくはないが前衛をしているとどうしても必要以上に動き回ってしまう機体なためブースト管理や位置に気を付けたい。
また前衛の後ろからサブ誤射をしやすいためL字を取っている時や相方覚醒中など漫然と撒く事はやめたい。
400
両前衛に適したコスト帯、アトラスの仕様的には組みやすい。
後落ちでも先落ちでも構わないため柔軟に立ち回ろう。
300
こちらが先落ちできればCOが発生しないコスト帯。
400同様こちらも両前衛気味で動いてくれる機体がベストか。
無理にダメージを取ることよりも動き回りつつ相方が動けるスペース作りを意識したい。
200
双方ともに火力が低い組み合わせ。200が放置されるとアトラスは何もできずに落とされがち。
ふんだんな耐久や覚醒回数の多さを活かしつつ他コストよりもアグレッシブに攻めたい。
外部リンク
コメント欄
- ワッショイワッショイワッショイ -- ワッショイ (2018-02-13 15:04:01)
- 二刀流格闘多いって書いてあるけど前特格と下派生以外でなにかあったっけ -- 名無しさん (2018-05-03 00:29:44)
- こいつの射撃誘導薄いな -- 名無しさん (2018-05-16 19:09:39)
- こいつのマキブでの強みがぜーんぶブーストダイブで殺されてる感 -- 名無しさん (2018-09-03 22:41:06)
- こいつの覚醒技、連打じゃなくて格闘押しっぱでフルhitしない? -- 名無しさん (2019-01-04 16:09:33)
最終更新:2020年02月03日 14:47