ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)

正式名称:MS-05S ZAKU I GARRET SCHMITZER CUSTOM パイロット:ゲラート・シュマイザー
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 90mmマシンガン 80 15 高性能マシンガン。使い切るとメイン射撃2に変化
メイン射撃2 105mmマシンガン 30 10 ダウン値が非常に低いマシンガン
サブ射撃1 ラケーテン・バズ 6 118 射撃シールドつきBZ。使い切るとサブ射撃2に変化
サブ射撃2 ザクバズーカ 3 91 性能が低いBZ
特殊射撃 スモーク弾 1 30 相手の赤ロック距離を短縮するデバフ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 170 平均的な3段
掴み押し付け→キック N前
NN前
220
242
大きく押し込み強制ダウン
前格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右ストレート 前NN 169 出し切り早め
横格闘 薙ぎ払い→叩きつけ 横N 116 低性能な2段
後格闘 格闘カウンター 144 受身不能で打ち上げるカウンター
BD格闘 逆袈裟→右薙ぎ BD中前 130 伸び良好
特殊格闘1 ヒート・サーベル【突進】 特N 171 耐久100。使い切ると特殊格闘2に変化
特殊格闘2 タックル 67 シールド判定を失い、1段格闘になる
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
フェンリルの牙 3ボタン同時押し 262/234 射撃偏重の乱舞格闘


【更新履歴】新着1件

17/11/08 新規作成
17/11/24 PV公開に合わせて編集

解説&攻略

『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』より「闇夜のフェンリル隊」指揮官のゲラート・シュマイザーが旧ザクを駆って参戦。
バーニィと並んで「ザクでガンダムを倒した男」として名を馳せる…がそれは後のメディアミックス作品での話で、原作ゲームでは戦っていない。
本作では原作ゲーム・小説版・サイドストーリーズなどの各種派生タイトルの仕様を統合した姿で登場する。

メイン・サブ・特格が全て使い切りで別武装に切り替わるというグフ・カスタムの仕様を延長した機体。
使い切り武装はいずれも高性能で弾数(耐久力)が健在のうちは強力な攻めが展開できるが、使い切り後の弱体化が著しい。
特にまともな射撃(MG/BZ)両方が使い切り品で、適度に弾数を温存しようにも他に回せる武装が無いのが難点。
メイン/サブどちらかを温存してもう片方を優先的に使い捨ててしまうというのも手。

また、強力な使い捨て射撃は自機覚醒、あるいは相方のB覚醒による弾数回復が有効。
弾数回復は使い切り前に是非活用したい所だが、前述の通りメインサブ以外にまともな射撃が無いので使い捨て順序と覚醒リロードは要相談。

勝利ポーズは2種類
メイン1、サブ1がどちらも健在:右手にラケーテン・バズ、左手に90mmマシンガンを構える。
メイン1、サブ1のどちらかが弾切れ:ヒート・ホークを横に振るって構える。
敗北ポーズは右胸が爆発した後、空に飛んで逃げる。


射撃武器

下記で詳しく述べるがメインサブ共に撃ち切り換装有り。
どちらも弾数0発になると持ち替えてしまう。
そのためサイコザクと違い温存する場合最低1発はストックしておく必要がある。
撃ち切って武器を破棄する前に自機覚醒・相方B覚醒恩恵・メタス回復があれば換装せずにいられる。
メインの硬直は非常に短いが、サブは硬直が長めなため覚えておくといいかもしれない。

【メイン射撃1】90mmマシンガン

[リロードなし][属性:実弾][5hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:95%/1発]
1入力1発、ボタン長押しで80連射可能なマシンガン。5発で強よろけ、13発で強制ダウン。
弾切れまで連射でき、ひっかかれば強よろけという点は単純に強力。
グフカスと違いバズーカを持つ為中距離からでもダウンを奪いやすい。
メイン1とサブ1を両方保持している限りは中近距離共に同コスト帯でもトップクラスの制圧力を持つ。
無駄撃ちは厳禁だがある程度牽制にも使っていかないと空気にもなりがち。

キャンセル先となるサブも使い切りなので弾の配分が厳しい。
そもそも特格移動で近づくだけでもある程度牽制になるグフカスと比べて移動力も格闘火力も心もとないこちらは節約手段に乏しい。
メインかサブのどちらかは立ち回りで早々に使い切る等割り切るのも大事だろう。

各サブ、特射、各特格へキャンセル可能。

【メイン射撃2】105mmマシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/30発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:95%/1発]
メイン射撃1を使い切ると即座にこちらに持ち替える。1クリック3発、長押しで10連射。
ダウン値がかなり低く、これ単独でダウンは取れないと思って良い。
また、特格へのキャンセルルートを失う。

メインマシンガンとして使う分にはかなり貧弱な性能。
着地取りはなんとか出来なくもない程度。しかし牽制以上の効果はあまり見込めない。
グフカスほど致命的というわけでもないが、放置されやすくなるためなるべくメイン1を維持したい。

【サブ射撃1】ラケーテン・バズ

[リロードなし][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めるBZ。左右入力で入力方向にステップしてから撃つ。弾頭100(-30%)、爆風25(-10%)で合計118ダメージ。
射撃シールド判定があるが、構えてから発射するまでのわずかな時間のみで狙って活かすのは難しい。
発射前にダイブをすることで射撃バリアを張りつつ正面に向き直れる。

弾速や誘導は優秀で、きちんと狙って使っていきたい武装。爆風も大きい。
BZ系としては最高峰とも言えるほど火力が高く、サブ≫サブでなんと186。
覚醒中ともなれば射撃のみで200超えのダメージを出せる。

当然覚醒リロードを狙いたいが、奪ダウン源でもあるのがジレンマ。
持ち替え仕様上、温存すると実質的に弾数が5になってしまうため、輪をかけて使い所に注意が必要になる。

【サブ射撃2】ザク・バズーカ

[撃ちリロード:6秒/3発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
サブ射撃1を撃ち切るとこちらに持ち替える。
こちらはレバー入れによる移動の無い普通のBZだが、発生が遅く火力もやや低い。爆風サイズもサブ1より小さい。
また、特格へのキャンセルルートを失う。

メイン1→2ほど使い勝手が変わるわけではないためこちらでも十分戦える。
腐っても爆風付きバズーカなのでお世話になる場面は多い。

弾頭80、爆風15。

【特殊射撃】スモーク弾

[常時リロード:8秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.5][補正率:65%][持続:20秒]
「煙幕を張る!」
手投げ式のスモーク弾を投げつける。判定は弾頭のみで、密接した相手を巻き込む事はない。
命中した相手には一定時間煙がまとわりつき、赤ロック距離が短縮される。
ダウン追撃でも赤ロ短縮効果がしっかり付く。
一旦当たれば相手が被弾・ダウンしたり、自分が撃墜されても効果は続く。

鈍足デバフとは異なり、SA相手に当てても効果が入る。
また、鈍足系とは違って覚醒されても効果が消えない。

効果時間は20秒とかなり長いが、赤ロックの短縮距離は1割程度でそこまで大きくない。
ロック距離最長クラスのヘビーアームズであれば、プラクティス12マス→11マス程度、
ロック距離最短クラスグフ・カスタムであれば6.5マス→6マス程度。

運用としては、スタン属性アシストの追撃や格闘を当てた時の追撃。
誘導は弱いが、放物線軌道を描くため眼下の相手には極端に強く曲がる。

低火力・重補正で始動・追撃どちらでもリターンは取れない。
またダウン値が変に低いため、ダウン追撃でもなければ他武装での追撃が必要になる場合が多い事にも注意。

他にはない面白い性能を持っているが、非常に使い辛くダウン追撃以外ではあまり出番の無い武装。

格闘

射撃寄り万能機としてはそつなく揃っている。
自衛や射撃からのキャンセルに便利な特格1は特に強力。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→キック→斬り上げの3段格闘。3段目で視点変更。
初段性能は万能機相応。
積極的に振るような性能ではなく、後述の派生の存在もあって基本はコンボパーツ。
出し切りから横ステップで格闘、前ステップで特射で追撃可能。

1、2段目から下記の前派生有り。

  • 【N格前派生】押し込み
1、2段目から派生可能。
掴み属性のヒートホーク切りつけから引き摺り、キックで吹き飛ばし強制ダウン。掴みと同時に視点変更。
威力が大きく上がり、移動距離が長くカット耐性もそこそこある。
中々優秀な派生だが、掴み初段のダウン値が高めなためコンボルートによってはこの時点で強制ダウンになるので注意。
掴みでダウンさせた場合は例によって自由落下に移る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 斬り下ろし 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 掴み
押し込み 163(57%) 7(-1%)*11 2.0 0 掴み
キック 220(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣前派生 斬り下ろし 164(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 掴み
押し込み 200(42%) 7(-1%)*11 2.3 0 掴み
キック 242(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 打ち上げダウン

【前格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右ストレート

素早く左右に薙ぎ払ってから正拳突き。3段目で視点変更。Nよりも一歩前に伸びる。
出し切り速度が早く、威力はそこそこ出るが前方に浅く吹き飛ばすので出し切りからの追撃は難しい。
サブ1と特射なら出し切り直後に前ステすれば繋がる。
最速前ステから微ディレイ入力で特格が入るが安定はしない。

主な用途は出し切り速度の速さを活かしたコンボパーツ。
威力、追撃のし易さはN格闘の方が若干勝るので上手く使い分けよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 正拳突き 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→叩きつけ

横斬り→縦斬りの2段格闘。視点変更なし。初段の伸びはやや短い。
基本的には回り込みで初段の刺し込みを狙う格闘。

出し切りは敵機をダウンさせる角度が非常に浅く、追撃は壁際でもないと無理。
威力もかなり低く、特射でダウン追撃する目的でないなら初段キャンセル推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ヒート・ホークを正面に構える。
射撃バリア判定のないシンプルな格闘カウンター。
カウンター成立時は蹴りつけ→斬り抜けで打ち上げる。
打ち上げはほぼ真上なので追撃は後ステップ推奨。
2段格闘として見ると威力が高く、補正が少し緩いためダメージがよく伸びる。

最終段の踏み込み距離が非常に長く、赤ロギリギリで成功した場合は蹴りが外れて最終段の斬り抜けだけ当たる事すらある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
蹴りつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
斬り抜け 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】逆袈裟→右薙ぎ

初段で相手を打ち上げ、追いかけてさらに吹き飛ばす2段格闘。視点変更なし。
伸びはかなり良好。

出し切りから前ブーストで各種追撃可能。
前ロングステップからも格闘追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 ダウン

【特殊格闘1】ヒート・サーベル【突進】

[リロードなし]
グフのシールドを構えて突撃→ヒート・サーベルで横薙ぎ&斬り上げの2入力3段格闘。視点変更なし。
入力した時点から判定を出しつつ突進するタイプの格闘で、伸びの長さ・速さ共に本機最高性能。
更に初段は砂埃ダウン、出し切りで受け身不可ダウンと状況も良い。
唯一の注意点は初段から2段目までの繋ぎがやや長く、ダメージ確定が遅い事か。
出し切りからの追撃は横ステ安定。

シールドにはバリア判定があり、射撃も格闘も弾ける。
ただしデスヘルの特格のように耐久値が設定されている。0になると黄色ロックの破損モーションを取って中断する。
格闘を弾く事から鞭系武装、レイダーハンマー振り回し、SA相手でも一方的に押し込む事が可能。
Zやエピオンの覚醒技も弾けるが、流石にバリア耐久値は一発で0になる。
正面への判定は強烈だが上方向へはそうでもなく、当たり方にも寄るがX3等のピョン格には負けてしまう可能性がある。
またver.1.07時点ではバグによりBZの爆風やブメにも弱い。相方のものでも一瞬で壊れる。
メインやサブと違い覚醒回復もしないので消費の判断は慎重に。

メイン1、サブ1からキャンセル可能で、押し付けから自衛まで幅広い用途が考えられる。
緑ロックでもそこそこ動きブースト消費も非常に少なく、移動や着地ずらしにも。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 123(64%) 70(-15%) 2.05 0.3 強よろけ
斬り上げ 171(52%) 75(-12%) 3.05 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘2】タックル

特格1の耐久値が0になるとシールドが吹き飛ぶ演出と共に武器欄が消滅し、以降は左肩を前に出すタックル1段になる。
ファースト本編のガデムでおなじみのタックルモーション。
威力は同じだが伸びが短くなり、ブースト消費が増加し、バリア判定が無くなり、2段目が出せなくなる。
キャンセルルートの有無はキャンセル元の状態に左右される。
多段なのでリターンが悪く、こちらは判定出っぱなしなことを活かした対格闘自衛に用途が限られるか。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

覚醒技

フェンリルの牙

斬り抜け→ラケーテン・バズで打ち上げ→マシンガンで追撃しつつ追いつき→ヒート・サーベル袈裟斬り→大きく振りかぶって兜割りで叩きつけ。
2段目から視点変更。
ラケーテン・バズやヒート・サーベルを使用するが、武装復活や弾回復はなし。
逆に弾を使い切っていてもモーション変更などの影響が発生する事もない。

用途としてはやはりコンボに組み込んでのダメージアップか。
初段性能に優れた特格1の存在もあり、本機はコンボダメージを伸ばしたい状況は多い。
しかし、各所に足を止める場面がありカット耐性は低いため安易な使用は厳禁。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 77/66(%) /(-%) 0 0
┗2段目 ラケーテン・バズ 144/131(%) /(-%) 0 0
┗3段目 マシンガン 158/145(%) /(-%) 0 0
┗4段目 袈裟斬り 195/177(%) /(-%) 0 0
┗5段目 兜割り 262/234(%) /(-%) 5 5

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン1(5hit)≫(→)サブ1 156(130) 非強制ダウン さらにサブ1で追撃すると191(165)
メイン1(5hit)≫(→)サブ2 136(116) 非強制ダウン さらにサブ2で追撃すると164(144)
メイン1(7hit)≫(→)サブ1 157(138) メイン1を7hit以上させると強制ダウンとなる
メイン1(7hit)≫(→)サブ2 144(129) メイン1を7hit以上させると強制ダウンとなる
メイン1(5hit)≫特N 186
メイン1(5hit)≫NNN 187
メイン1(5hit)≫NN前 222
サブ始動
サブ1≫サブ1 186 BZ2射でこの威力
サブ1≫NNN 204
サブ1≫NN前 223 射撃始動としては破格の火力
サブ1→特格N 203/229/210 至近距離で当たったら
サブ2≫サブ2 144 サブ2は打ち上げ高度が低く、やや狙い辛い
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>NN前 239 最初から派生するよりも下がるが230超え
NN前(最終段前)>NN前 272 機体1機分以上の高度が必要 おそらく条件なしデスコン
NNN>サブ1 223
NNN>NN 229 最後前派生初段で掴み落下強制ダウン(227)
NNN>横N 226 参考値 バウンドでもないためやる意味はない ↑推奨
NNN≫BD格N 233 繋ぎは斜め前BDC
NNN≫BD格>サブ1 241 ブーストに余裕があるなら
NNN≫特格N(1hit) 227
NNN>特格(1hit)N>サブ1 261 特格1カスhitコンボ 安定はしない 編集者は左ステで入れている
前格始動
前N>NNN 215 打ち上げダウン
前N>NN前 235
前N>前NN 214 コンボ時間重視
前NN>特格N(1hit) 226 繋ぎは最速前ステ&入力 特格は出し切れない
前NN>特格(1hit)N>サブ1 260? 特格1カスhitコンボ 平地からでも入るが安定はしない
横格始動
横N>特射 121 ダウン追い打ちコンボ
横>横N>特射 154 ダウン追い打ちコンボ
横>NNN>サブ1 221 打ち上げダウン
横>NN前 228
横>特格N>サブ1 220 参考値
後格始動
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 210 基本
BD格N≫NNN 228
BD格N≫N前 247 NN前だと派生初段で強制ダウン
BD格N≫前NN 227 コンボ時間重視
BD格N≫特N 225 参考値
BD格N>特格(1hit)N>サブ1 252 特格1カスhitコンボ 特格繋ぎは前BDで安定するかも
特格始動
特>NNN>サブ1 226
特>NN前 233
特>特格(1hit)N(1)>N前 236 特格1カスhitコンボの中では一番決めやすい 最後NN前でもダメージは同じ
特>特格(1hit)N>サブ1 224 参考値 特格1カスhitコンボ
特N(1)>特N 217 参考値 これをやるなら出し切りコンボを推奨
特N(1)>NNN 218
特N(1)>N前 237 NN前でもダメージは同じ
特N(1)≫BD格N>サブ1 230
特N>サブ1 223
特N>NN 223 N格出し切りコンボと同じくステからならN格〆推奨
特N≫BD格N 232 キャンセルが遅いとスカす
特N≫BD格>サブ1 240 ブースト消費が激しい
覚醒中 B/L
サブ1≫サブ1≫サブ1 224/215 サブ1だけでもかなり減る
サブ1≫サブ1≫覚醒技 255/244
NNN>NNN 287/246
NNN>NN前 307/265
前NN>前NN 285/244 コンパクトに終わるが非常に空振りやすい
特格N>覚醒技 295/258
特格N>NN前 305/264
特格N>NN前(最終段前)>覚醒技 338/294 PVコンボ

戦術

強力な使い捨て武装を多数持っているが、ここに個性とコストを集中させているので使い切りと同時に弱体化するのが難点。
使い切りという仕様上、ちんたらと牽制垂れ流しを行う/付き合うのはジリ貧になる。果敢に接近しよう。
メイン1の連射MGとサブ1の高火力BZは本機一番のダメージソース。きっちり当てていきたい。
メイン1は強よろけのため、単純にサブCするよりよろけ猶予を有効活用してBDCを挟んでBZ生当てを狙いたい。

強力なメイン/サブだが、両方使い捨てると撃ち合い能力が大幅に弱体化する。
後述の覚醒リロードのためにも片方は撃ち切らず残しておきたい。
しつこく追いかけられるメイン、高火力で勝負を決められるサブのどちらを優先して残すかは状況と好みで判断しよう。

格闘戦は強烈な初段性能を持つ特格を中心に、そこそこの格闘を取り揃えている。
特格のバリアは射撃と格闘両方を弾くので、この性能を活かして要所でダメージを稼ごう。
耐久値を一撃で破壊できる高火力単発射撃・爆風付きのBZ・照射系には要注意。

覚醒は自機の性能強化以外に弾薬回復が非常に重要。相方B覚醒も活用できれば強力なメインサブを複数回運用できる。
特に1落ち後の再出撃で補充されたメインサブ+自機覚醒回復+相方B覚を合わせる事ができれば怒涛の攻めが展開できるので狙いたい。

~~煙幕の上手な使い方募集中~~

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘火力が大きく上がり、狙い易い特格からの大ダメージコンボが可能になる。
限られた使い切り武装でなるべく大きなリターンを取っておきたい本機とは相性がいい。

  • ライトニングギア
覚醒時間が長く、落ち着いて攻める事ができる。
ブースト燃費改善効果もあわさり、メイン1でジワジワ攻めるのは意外と有効。
至近距離で押し付けるような射撃武装がない本機にとって、滑り強化効果はやや微妙か。

ただ本機はそもそも短期戦志向の性能なので、やや向いていない感も漂う。

ストライカー考察

メイン・サブ共に使い切ると性能が弱体化するため、そこを補えるストライカーが欲しい。
どちらも基礎性能が高い=初段向けなので、求める物はそこから追撃してダウン・吹き飛ばし拘束を取れるもの。
特に追撃向けのストライカーは特射を当てた後の仕上げにもなるため相性が良い。
赤ロックを短縮した状態で遠くに追いやれば、それだけ片追いがやりやすくなる。

追撃に用途を絞ればデュナメス等の単発狙撃系が扱いやすい。
自衛にも手を伸ばしたいのならシナンジュ等なら打ち上げダウンも取れる為潰しが効く。
ビーム兵装が一切無いためゲロビストライカーも有力候補。ただし弾数に難あり。

単純に自衛力のみを望むならばX1等の横鞭も視野に入るが、そもそも本機で自衛ストライカーに頼らなければならなくなるまで追い込まれるのはほぼ負けペースである。

僚機考察

メイン1サブ1共に牽制合戦では無駄撃ちしたくなく、サブ2はまだしもメイン2で射撃戦は非常に厳しい。
よってこちらの射撃武装が潤沢なうちに攻め上げてくれる機体を相性がいいと思われる。

500

ガンガン前に出てくれる機体であれば相性は良い
中距離で撃ち合ってアドを取るν等射撃機が相方だとまず間違いなくメインかサブのどちらか枯渇する。
格闘主体の機体であればこちらの弾が切れる前に高確率で覚醒してくれるので弾数管理も非常に楽。

400

コストオーバーは無くなるものの正直あまり旨味は無い。
500程の攻勢や覚醒が安定せず、前衛も任せきれないのでこちらも前に出ざるを得ない

300

現状300というコスト自体が弱い為厳しい部分も多いが機体特性的には非常に良いと言える
被撃墜の数もそうだが覚醒回数も多い為、特に中盤以降はかなり潤沢に弾をバラ撒いていける。

200

キャラパワーに不安が残るがやはり覚醒回数的においしい。
特格1が残っている間ならば自衛力も高いので十分1落ちに済ませられる
問題は相手500の覚醒を捌けるかと言われたらやはり無理だという所。
相手に覚醒を使わせてから自分が落ちないと1落ち後地獄が待っている

外部リンク


コメント欄

  • 誰か解説削ったの?どんな設定の機体か色々書いて有って参考になったのに。 -- 名無しさん (2017-11-24 22:11:10)
  • 編集履歴見たら1週間くらい前に蘊蓄多すぎって削られてたね。個人的にはあっても問題ない派の人間だから要望多いなら差し戻しするよ。 -- 名無しさん (2017-11-24 22:36:56)
  • ゲームとして解説以上に原作ネタの蘊蓄知りたいなら本家wikiで見ればいいんじゃね -- 名無しさん (2017-11-24 23:53:19)
  • 履歴見たけど今の3行で充分に思う むしろ元の方がグダグダし過ぎ -- 名無しさん (2017-11-25 03:19:54)
  • ジオニックフロントに興味を持ったならやろうぜ!そしてガンキャノンに怯えるといいよ -- 名無しさん (2017-11-28 12:54:50)
  • あれぐらいならあってもいいと思うけどねぇ -- 名無しさん (2017-11-29 01:20:42)
  • そんなに残したいなら原作wikiにでも書いてりゃ良いだろあんなの書いた奴の自己満足でしかないし不要 -- 名無しさん (2017-11-29 01:31:56)
  • 特格切り上げダウン時に特射はやりやすかった -- 名無しさん (2017-11-29 10:20:07)
  • X3、ドライセンとかのストライカーに引っかかった時にスモーク当ててから格闘するとか? -- 名無しさん (2017-11-29 10:22:34)
  • 俺はああいう薀蓄好きだからあった方が結構嬉しかったけどね、まあ長すぎるならしょうがないか -- 名無しさん (2017-11-30 10:37:07)
  • wikiの解説削るマンとか何事だよ -- 名無しさん (2017-11-30 20:00:35)
  • あった方が嬉しいって人は結構いるんだけど、あるとキレる声のでかいのもまたいるんだよねぇ。何が怒りに触れるのかようわからんが -- 名無しさん (2017-11-30 20:09:57)
  • スクロールして飛ばせる数行を煙たがる意味がよくわからん。むしろここでキレてる人が削除したんじゃ・・・? -- 名無しさん (2017-11-30 23:24:17)
  • ↑ほぼ同じ事2回書いてたりでとてもまとまった文章ですらなかったぞあれ そもそも設定だの活躍だの書き始めたらきりないし -- 名無しさん (2017-12-01 01:21:12)
  • 上のやつは編集履歴に残ってる奴を見てこいよ 数行どころじゃない酷いオナニー文だぞ 正直切れた奴が消したどころかあれの擁護が自演に見えるくらい -- 名無しさん (2017-12-01 21:44:51)
  • 格ゲーだし -- 名無しさん (2017-12-07 07:27:21)
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最終更新:2018年04月18日 04:02