イージスガンダム

正式名称:GAT-X303 AEGIS パイロット:アスラン・ザラ(C.E.71)
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR
射撃CS スキュラ - 120 変形して単発強制ダウンビーム
サブ射撃 シールド【投擲】 1 55 横向きにシールド投擲
特殊射撃 スキュラ【照射】 1 25~185 変形して照射ビーム
レバー後特殊格闘 急速変形 - - 真後ろに向きながら変形
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 スキュラ 3 120 単発強制ダウン
変形サブ射撃 ビームライフル【移動撃ち】 1 90 変形解除しつつBR1射
変形特殊射撃 スキュラ【照射】 1 185 通常時と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 174 シンプルな3段格闘
派生 キックラッシュ N特NN
NN特NN
251
258
出し切り強制ダウン
前格闘 斬り上げ→蹴り落とし 前N 125 バウンド
横格闘 右蹴り→浴びせ蹴り→旋風脚 横NN 173 受身不能で吹き飛ばす多段格闘
派生 キックラッシュ 横特NN
横N特NN
251
254
出し切り強制ダウン
後格闘 サマーソルト 80 受身不能で打ち上げる1入力2hit格闘
BD格闘 斬り抜け→蹴り落とし BD中前N 134 スタン→バウンド
特殊格闘
変形特殊格闘
クロー【捕縛】
変形中特
172~212 敵を掴んでドリルアタック。格闘入力で追加ダメージ
派生 ゼロ距離スキュラ 特→射 128 単発ビームで強制ダウン
派生 ゼロ距離スキュラ【打ち上げ】 特→後射 128 持ち上げてから単発ビームで強制ダウン
派生 自爆 特→特 332 広範囲・高火力だが自機の耐久値も0になる
変形格闘 ドリル突撃 変形中N 80 単発の突き抜け
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
お前を討つ! 3ボタン同時押し 264/234


【更新履歴】新着1件

17/11/22 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、アスラン・ザラの前期搭乗機「イージスガンダム」が有料DLCとして『NEXT Plus』以来の復活参戦。
独特なMA形態に変形できる可変機で、両腕両足に内蔵されたビームサーベルを使用した格闘や、劇中の最後の戦いで行った取り付き→自爆など、ユニークな武装が多い。

MS形態ではBR・シールド投擲・ゲロビとシンプルな武装が多く、そこそこの性能の格闘も揃っている。
バランスの取れたラインナップではあるが、強引に当てられる武装はない。
戦果を挙げるためには、変形移動と変形中の武装も適度に織り交ぜて動きに緩急をつける必要がある。

CS・特射・両特格で変形した際、ブーストボタンかレバーをホールドすると変形状態を維持できる。
このため、他の急速変形持ちとは一風変わった変形挙動が可能。

勝利ポーズは2種類。
通常時:サーベル4刀流で腕のサーベルを払い、構える。
覚醒時:変形状態で下から滑り込んで変形解除し、ライフルを構える。第1~2OPでの機体紹介シーンの再現。
敗北ポーズは頭部と左腕を失った状態で徐々にフェイズシフトダウン。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
一般的なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
総弾数は7と多めだが、他の射撃が撃ち切りリロ且つ弾数1のサブ・特射しかないので、負担がかかりやすい。
様々なキャンセルの起点にもなるので、変形時の武装も使って節約していきたい。

【射撃CS】スキュラ

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
レバーNで正面、レバー左右で斜め前方へ変形移動しながら変形メインと同じ太いビームを撃つ。
変形扱いでBDやダイブでのキャンセル不可。変形移動撃ちしているが咄嗟のカバーが出来ない点は常に念頭に置こう。
CS後の動作中ブーストボタン長押しおよびレバー入れで変形持続可能。
銃口・誘導の性質も変形射撃に準拠しており、上下の銃口補正は皆無。
当てるにはしっかり軸を合わせるか、誘導が機能するぐらい距離を取るか、レバー左右で敵の移動に合わせる必要がある。

MS状態から直ぐに偏差射撃を行えるのは強力だが、必ず変形するため隙が大きい。
最低でもタイル3.5枚は旋回もできずに前進する事になる。CSなのでキャンセルルートもない。
このため引き撃ちには向かず、攻めている状況での使用が主になる。
太さを活かし、近接で轢くように当てる事も不可能ではないがリスキー。
単発火力も高いがコンボに入れようとすると前進モーションですかしてしまう危険性がある……ととにかく癖が強い。

特射・特格を含め、変形するとゲージが消えるため溜め直しになる。
チャージ時間もかなり長いため易々と使えるものではない。

【サブ射撃】シールド【投擲】

[常時リロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
スタン属性のシールドを水平に投擲する。トールのスカイグラスパーを葬ったおなじみの武装。
発生はやや遅いが、かなり滑る。

射撃破壊判定あり。
設定を反映してかビームに対しては非常に頑丈。
BR程度なら打ち消し、高火力ゲロビとかち合ってもイージス本体が回避するくらいの時間は稼げるのでそこそこ強気に投げられる。
一方で実弾に対しては脆く、バルカンやマシンガンを撒かれればあっさり無力化されてしまう。

威力は控えめだがダウン値・補正値が緩く、ダメージを伸ばし易い。
追撃猶予も長いため、自爆によるフィニッシュや逆転への手がかりにもなる。

過去作では弾切れ状態でシールドガードを行うと弾数が即回復する仕様があったが、今作にはないため過去作経験者は一応注意。

【特殊射撃】スキュラ【照射】

[常時リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
その場で変形してスキュラを照射。
ゲロビとしてはリロードがやや速く、銃口補正も良好。反面に発生は遅めで威力も物足りない。
見た目と武装欄は変形するが内部的にはMS扱いのままのようで、BDやダイブでキャンセル可能。
動作中ブーストボタン長押し、およびレバー入れで変形に移行可能。

覚醒中だと非強制ダウン。B203/L194

【レバー後特殊格闘】急速変形

ブーストを3割ほど消費し、後ろ方向へ変形しながら高速移動する。斜め入力で斜め方向への移動も可能。
後方3方向にしか動けず、終了後も自機は後ろ向きのまま、キャンセル先も無し……と完全に逃げに特化した性能。

武装名こそ変形だが、風を切るエフェクトが出ている間はステップ・BDC・ダイブでキャンセル可能。
一方HDなどの変形時のコマンドは受け付けない、と実質的には普通の特殊移動に近い。

動作中ブーストボタン長押しおよびレバー入れで変形に移行可能。
ただ特格後最速ブーストボタン入力するとBDに化けるため注意。

変形

【変形メイン射撃】スキュラ

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6][補正率:--%]
単発高威力のビーム。弾の性能はCSと同じ。硬直は短め。
CSと比較すると、手動変形を挟む手間がかかる反面、旋回や上下移動、キャンセルを絡め柔軟に運用できる。
弾数が不足しやすいMS時メインとは対照的に、こちらは弾数を余しがちなので積極的に使っていくと吉。
曲げと太さでの引掛けを期待してとりあえずばら撒いておく、といった運用でもいいだろう。

【変形サブ射撃】ビームライフル【移動撃ち】

[常時リロード:9秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
変形を解除し、側転しながらやや太めのBRを1発撃つ。レバー左で左に、それ以外では右に移動する。
MS時BRと比べ単発威力と命中時の硬直時間に優れる。ダイブとの相性も良好。
咄嗟の隙消しだけでなく、メインの射角が合わない時にも使い易い。

性能自体は優秀だがリロード時間は長め。
また入力時点で弾を消費するタイプなうえ、空撃ちモーションが存在しない。
Z変形サブでは可能な、弾数消費無しキャンセルや空撃ち変形解除はできないので注意。

【変形特殊射撃】スキュラ【照射】

[MS時特射と共有]
その場で足を止めて照射ビームを撃つ。
MS時特射と同じ性能だが、こちらは変形扱いなのでBDやダイブでキャンセルできない。
またL覚醒中でもMS時と比べて滑りが悪い。
わざわざMA形態で使うメリットは無いだろう。

格闘

両腕両足に搭載されたビームサーベルを使った格闘。蹴り技が非常に多い。
いくつかのモーションは段数・ヒット数が多いが、ダメージ効率は普通。

【通常格闘】左袈裟→右突き→回し蹴り

2段目が多段ヒットする3段格闘。3段目で視点変更。
初段の伸びは平均やや上程度。
出し切りの威力・補正が横格と同じで、あちらよりも全体的なダメージ確定が早いため、ある程度のコンボダメージを狙う用途に重宝する。

出し切りで斜め左に打ち上げる。追撃は前or左ステップで。

出し切り前に特格派生あり。詳細は後述。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右突き 122(65%) 25*3(-5%) 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格特格派生】キックラッシュ

「その程度の実力で!向かってくるから!」
N・横格1~2段目から特格入力で低威力・軽補正の3連蹴り→再度似た性質の3連蹴り→高ダメージ回し蹴りフィニッシュ。
視点変更あり。途中で追加入力しないと最後まで出しきらないタイプの派生。
出し切り強制ダウンで、斜め右に吹き飛ばす。

序盤のダウン値の推移が重く、BDN>NN特派生等は最後まで出しきれない。
全体的によろけ属性なので、攻め継続は楽だが反撃も受けやすい。
モーション数が多く、ダメージが最終段に偏っているためカットに弱い。
ダウン値を計算する必要はあるが、出し切れさえすれば高威力。
全体的にバルバトス系の前派生と同じような威力・補正の推移をしている。あちらと同じように、サマーソルトまで当ててようやく3段格闘程度の威力・4段格闘レベルの補正なので、かならず最終段まで当てるようにしたい。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 蹴り 81(75%) 20(-5%) 1.8 0.1 よろけ
蹴り 96(70%) 20(-5%) 1.9 0.1 よろけ
蹴り 114(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗特格派生(2) 蹴り 131(60%) 25(-5%) 2.1 0.1 のけぞりよろけ
蹴り 143(57%) 20(-3%) 2.2 0.1 よろけ
蹴り 155(54%) 20(-3%) 2.3 0.1 浮かしよろけ
  ┗特格派生(3) サマーソルト 172(51%) 30(-3%) 2.35 0.05 よろけ
サマーソルト 188(48%) 30(-3%) 2.4 0.05 ダウン
回転蹴り 251(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】斬り上げ→蹴り落とし

右手ですくい上げるように斬り上げつつ跳躍し、踏みつけるようにサーベルで蹴り落とす。
視点変更なし。初段の伸びは短い。

動きは小さいが出し切り速度が速く、初段半回転・出し切りバウンドと当てた際の状況が有利。
ただし蹴り落としでほとんど下に動かないため、出し切った後は早々にキャンセルしたい。

バウンドなので、高度さえ気を付ければ大抵の追撃が可能。
後ステからCSに繋げば威力とそこそこのカット耐性を両立できる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 蹴り落とし 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】右蹴り→浴びせ蹴り→旋風脚

蹴り→2連蹴り→3連蹴り。入力は3段で、5回攻撃する格闘。3段目に移ると視点変更。
初段の伸びは平均的。大きく横一文字に振りかぶるため範囲広め?
2段目2ヒット・3段目3ヒットと後になるほど低威力・多段ヒットで構成されるようになる。
はっきり言って出し切り威力・確定速度はNに劣る上に中途の補正が悪い。初段の回り込みを生かせないのであればあまり出番がない。
唯一、5hitまでのダウン値は低いが、そこまでこだわるなら特格派生で事足りる。

出し切りで斜め左に吹き飛ばす。勢いは強いが最速左ステで追撃可能。またCSCと前ステCSも入る。
最速左ステ変形で変形格闘も入る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 浴びせ蹴り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 膝つきよろけ
119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 膝つきよろけ
 ┗3段目 旋風脚 132(60%) 20(-4%) 2.1 0.1 よろけ
147(56%) 25(-4%) 2.2 0.1 よろけ
173(52%) 45(-4%) 3.0 0.8 回転ダウン

【後格闘】サマーソルト

右足→左足の順番に繰り出す1入力2ヒット格闘。
よくある斬り上げの亜種といった性能。視点変更はなし。
初段の伸びはNと同程度。
出し切りで受身不能ダウンになる。
CSと組み合わせてのコンボパーツにもできる。

1ヒット・2ヒットのいずれからも特格にキャンセル可能。
最速キャンセルでは外す事を確認。ディレイ推奨。
このキャンセルのみキャンセル補正がかからない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 半回転ダウン
81(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→回転蹴り落とし

スタン属性の斬り抜け→戻って蹴り落とし。出し切ると減速しながら着地する。
初段の伸びはNより長めで、斬り抜け格闘としては十分。

上書きスタン属性ではない。伸びが良いので追撃向きながら、サブから繋ぐとダブルスタンが発生するのが残念なところ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 回転蹴り落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【特殊格闘・変形特格】クロー【捕縛】

MAに変形して敵に取り付く。ヒット~各種派生終了まで視点変更あり。
ステップやBDCが可能だが、空振り時にクローが閉じて一拍置いた瞬間に変形維持扱いになりステップもBDCも不可能な時間がある。
変形特格入力でもこの攻撃が出る。
特射・後特格同様、動作と同時にMS扱いとなるためステップやダイブを出せる。
伸びは平均レベルで横格と同程度。

メインからキャンセルで引き出せるが、前述の仕様で空振り時のリスクが高く注意が必要。
空振り含む各派生動作後ブーストボタン長押しおよびレバー入れで変形に移行可能。
ちなみに初段ダウン追い打ちでも変形以降可能。

派生含めほとんど動かないのでカット耐性は悪い。
コンボパーツとして使う場合、なるべく格闘派生による締め付けを限界まで出せる状況で使いたい。

【特殊格闘中格闘派生】締め付け→ドリルアタック

特格ヒット後に格闘入力を行うと、締め付け動作により追加ダメージを与える。
流石に格闘特化・格闘寄り機体ほどではないが、ダメージに対する補正は良好。
締め付けから射撃派生・特格派生も可能。ギリギリまで締め付けてから派生すると大分威力に差が出る。

格闘を10回入力する・格闘入力が途切れる・入力なしで一定時間放置するとドリルアタックに派生。
入力が途切れた時点で派生に移るため、ディレイ入力による長時間拘束は不可能。
サブ入力による追撃は初段1度のみ受け付ける。そのためサブ連打で素早く安全にドリル派生が可能。

【特殊格闘中射撃派生】スキュラ接射

射撃派生で単発スキュラ。その場で即座に発射。
モーション中は射撃扱いで赤ステ不可。BD・ダイブ・青ステは可能。
射撃ビームなのでバリアやマントに阻まれる。
威力的には格闘・放置派生の最終段と同威力なので、ドリルが無い分こちらのほうが弱い。
こちらはマント剥がしか、即ダウン目的に使う事になる。
格闘派生を最後まで出し切る予定だったがアラートが鳴ったので警戒して〜と言った用途で使いやすいか。

18/01/22のアップデートでダウン追撃時に特格を当てても派生が出せなくなった。
実用上は何も問題はなく、この操作をトリガーとするバグの削除の影響。
ただ、横槍が入ると相変わらずバグは起きる。詳しくはバグ欄へ。

【特殊格闘中後射撃派生】上空連れ去り→スキュラ接射

敵機を上空に連れ去り、上向きに撃ち抜いて吹き飛ばす。
威力はN射撃派生と一緒。連れ去り部分に補正率はなし。

N射撃派生同様射撃扱いで赤ステ不可。BDC・ダイブ・青ステは可能。
ビーム扱いなのでバリアやマントに阻まれるのも同じ。
連れ去りで高度を上げてからキャンセルすれば、更なるコンボに繋げられる。

【特殊格闘中特格派生】自爆

特格派生で掴んだままフェイズシフトダウンのち自爆。劇中でストライクを道連れにした最後の攻撃。
攻撃発生後数秒のちに自機も耐久値問わず撃墜扱いになる。
中心の直撃ダメージと爆風ダメージで構成されており、爆風のみ射撃属性。
爆風は核クラスの巨大なもので、射撃属性ゆえにキャンセル補正がかかる。
直撃ダメージが大部分を占めるため影響は少ないが、コストを消費する以上は極力ダメージが伸びる形で当てたい。

起爆直後の大ダメージ発生タイミング>自機の撃墜タイミングなので、300近く耐久がある相手でも自機の撃墜より先に仕留められる。
ダメージ確定が非常に速く、時間効率は格闘機の覚醒コンに匹敵する。

始動に向くサブの存在もあり狙える場面は多い。
当然使用=自軍のコストも消費するため濫用は厳禁だが、高リスク高リターンの選択肢としては十分現実的。

動作時にPSダウンする演出が入るが、防御ペナルティはなし。
うまく使えば「攻撃・撃墜される事で発生する相手の覚醒ゲージ増加」を抑制でき、覚醒レースで有利に事を運べる。
ただし入力が成立した時点で全てのキャンセルを受け付けなくなり、かつスーパーアーマーもなくので妨害に弱い。

覚醒抜けをされた場合、自爆成立前なら中断されその場でMSに戻る。
成立後なら直撃ダメージが確定し、さらに回避困難な巨大爆風の中に閉じ込める事になるので無駄自爆にはならない。

爆風のみを相手に当てた際の威力は最大254。B309/L298。
爆心地の近くから巻き込んだ時は242で強制ダウン。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.3 1.3 掴み
┣格闘派生 締め付け 26~77(89~80%) 6(-1%)*1~10 1.3 0 掴み
┣╋放置派生(1) ドリル 73~125(81~72%) 7(-1%)*8 1.3 0 掴み
┃┃放置派生(2) 突き抜け 172~212(--%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣╋射撃派生 スキュラ 128~170(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗┻特格派生(直撃) 自爆 245~275(60%) 250(-30%) ダウン
  特格派生(爆風) 332~346(30%) 28*3/32*n~(-5%*n) 炎上打ち上げダウン

【変形格闘】ドリル突撃

回転しながら単発ヒットの突撃。受け身不可ダウン。視点変更なし。
動作・使い勝手ともにEXVSシリーズのアリオス変格に酷似している。
本機の中では最長の伸びを持つが、キャンセル先もなく、変形扱いなのもあり赤ステを踏めないので自力でのリターンは取りにくい。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリル突撃 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

お前を討つ!

「こいつさえ沈めれば!はぁぁぁぁ!…俺が、お前を討つ!」
腕のビームサーベルで横薙ぎ→宙返りしつつバルカン→キック→2連回転斬り→蹴り上げ→浴びせ蹴り→蹴り上げ→変形して掴みスキュラで〆
オーブ近海の孤島でストライクと決闘したシーンの再現。
変形動作で〆るが、他の武装と違い変形維持は不可能。
バルカンに移った時点から視点変更。

動作自体は小気味よく前進しながら攻撃するため、軸の合っていない射撃程度なら当たらない。
ただ動作時間は長く、横方向にしか動かない。
総じてカット耐性はトントンと言ったところ。

自爆の確定能力の影に隠れがちだが、追撃に使用するとよくダメージが伸びる。
時間的・耐久的に余裕がある状況なら自機撃墜がない差で自爆よりダメージ的優位が取り易い。しっかり使い分けよう。
当たり前だが本機には特格派生などのコンボパーツがあることを忘れずに。
長々と覚醒技含めたコンボをしたせいで覚醒時間を無駄にするのはよろしくない。
拡散して放つバルカンのヒットがぶれやすく、ダメージが変動しやすい。
補正対効率の関係で、バルカンのヒット数が少ない方がダメージは伸びる。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65/(%) /(-%)
2段目 バルカン 100/(%) /(-%)
3段目 キック 131/(%) /(-%)
4段目 回転斬り 162/(%) /(-%)
5段目 蹴り上げ 178/(%) /(-%)
6段目 浴びせ蹴り 219(%) /(-%)
7段目 蹴り上げ 231/(%) /(-%)
8段目 掴み 234/(%) /(-%)
9段目 スキュラ 264/(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N初段、前初段、横初段はそれぞれ同火力なのでN始動に記述を統合
特格のダメージ表記は格闘派生無し~格闘派生9or10回入力時
特格射撃派生はどちらの派生でも同威力なので後派生の持ち上げを利用しないもの以外は記述を省略

威力 備考
射撃始動 変形サブ始動はBR始動+20
BR≫BR≫BR 147
BR≫(→)サブ≫BR 144(132) メイン節約
BR≫BR≫(→)サブ 141(135) メイン節約。BDCだと↑より弱くなる
BR≫(→)特射 154(132)
BR≫BR≫後 149 メイン節約 間合いに注意
BR≫BR≫BD格 147 メイン節約
BR≫NNN 179 基本
BR≫N→特NN 205 NN特で201、横N特で198
BR≫横NN 176 左方向に吹き飛ばせる
BR≫BD格>BR 184
BR≫BD格>(→)CS 201(189) 繋ぎはディレイ横or後ステ
BR≫(→)特格 182~207 BR始動で意外と伸びる
BR≫(→)特格→特 250~(245~) メイン始動自爆コン。威力は出るには出る
サブ≫BR≫BR 146
サブ≫特射 175 決まればおいしい
サブ≫NNN>BR 209
サブ≫NN>特格 214~217 BR始動では入らない
サブ≫横NN>BR 187 BRはダウン追い打ちになりがち
サブ≫横NN>前 204
サブ≫後→特格 214~224 NNから繋げるよりダメージが伸びる
サブ≫後>(→)特格→射 191~208 後射派生なら高高度ダウン。キャンセルで繋げても同ダメージ
サブ≫(→)特格 186~213 手早く200↑
サブ≫特格→特 286~292/336~/300~ サブ始動自爆コン。
追加入力によるダメージ増加は僅かなので掴んだら即爆破で十分
N格始動
N>特格→特 278
N特NN2>N特NN 263 時間をかける割に伸びない
NNN>前N 234
NNN>後→特格 223 掴み落下だが威力は悩む
NNN≫BD格N 239 まっすぐ前BD
NNN≫特格 252~266 先行入力クラスの最速前BDでギリギリ。覚醒時は命中確認前ステで安定
NNN≫特格→特 293?~?? カメラ位置の関係でダメージ計測困難
前格始動
前N>NNN 223
前N>前N 202
前N>横NN 220
横格始動
横N>横NN 211
横NN(2hit)>横NN 221
横NN>(→)CS 236(217)
横NN>前N 231
横NN>横N 228
横NN≫特格→特 289?~?? 壁際限定 カメラ位置の関係でダメージ計測困難
横NN>変形格闘 215 魅せコン 非強制ダウン
後格始動
後>特射 191
後→特格→後射持ち上げC≫特格→後射 183~ 超高度打ち上げダウン
後>(→)特格→特 294~ キャンセルで出してもダメージは変わらない
BD格始動
BD格>N特NN 244
BD格>特格→特 283 スタン始動自爆コン
BD格N>NNN 232
BD格N>特格 236~254
BD格N>特格→射 213~236
覚醒中 B/L
NNN>NNN 291/250
横NN>横NN 291/??
NN特NN(2)>NN特NN(2)>覚醒技 363/342 非自爆デスコン?
特格→特 363~/351~ 参考値。覚醒即自爆

戦術

公式で万能機とされるだけあり、射撃も格闘もそつなくこなせる。
変形時の武装も合わせれば継戦能力が高い。
格闘もそれなりのものを持ち、高火力コンボ、拘束コンボも可能。

どれもこれも素直に強いが、飛び抜けた物というと常用できない自爆くらいなので、腕前がそのまま出ると思って良い。
特殊移動などもないため、普段の立ち回り、相方との連携も非常に大事。
押すべきか引くべきか、格闘コンは火力かカット耐性か。そういった判断力も求められる。
変形時の武装も回して射撃戦を展開し、特射などで着地を取る。安易な格闘をステ格闘などで迎撃するなど臨機応変に。
特格からの各種派生にも光るものがある。使える状況は結構限られるがハイリターンな自爆も選択肢に。

高コストとの無理な疑似タイは控えよう。敵機を引き付けないといけない時もあるが深追いは禁物。
とはいえ消極的過ぎては空気になってしまう。その場の状況を見極め、慎重かつ大胆に立ち回ろう。
敵機体の対策や体力調整、柔軟な動きを徹底できれば、本機体の総合力を高さを見せつける事が出来るだろう。

総じて基本がどれだけできるか、柔軟な対応がどれだけできるかによって戦果が変わる機体と言えるだろう。

覚醒考察

「何の罪もない人達が死んだんだぞ!」
ストライクやフリーダム同様、種割れ独自のSEと演出アリ。

  • ブレイズギア
格闘性能の底上げ、高火力による逆転力を求めるなら。
性能の良い格闘が多いので、上手くいけばかなりの戦果を得られる。
特に特格派生を絡めたコンボはとても良いダメージが出る。
アプデで覚醒の溜まりが良くなったのを活かし、試合を動かしていきたい。

  • ライトニングギア
サブ、特射の滑り強化、長時間の覚醒も嬉しい。
後衛に回る場合が多いコストなので、安定感を求めるなら。
逆転力に乏しくなるが、低火力には悩まされてはいないので普段からダメを取っていければ問題ない。

ストライカー考察

基本的にこれといった正解はない。
射撃戦の補強、自衛力の向上、追撃用に選択など自分の好みで。

  • ストライクガンダム
ライバル機。
サブなどからの追撃、前格やBD格出し切りからの〆など。
CS以外だと咄嗟に出せる単発高火力射撃がないので、その手の武装を多く使うなら。
νガンダムやアルケインなども候補。

  • トールギスII
ビーム連射系では広く名の知れた汎用ストライカー。
メインの負担が大きいので弾幕補強に。
似たような系統では試作1号機やガンイージも候補。

  • シナンジュ
こちらも弾幕補強の一環。
イージスにない爆風付きBZは、マント・バリア持ちに対して心強い。
同系ではドムトローペンやゲラートザクも候補。

僚機考察

総合力の高い万能機なので、特に相方は選ばない。
ただ、300万能機な都合上、コストパワーが足りないので高コスト前衛機が望ましい。
相方の機体の得意距離を理解し、何を求められているか考えて行動しよう。

500

安定。イージスの求めるものが揃っている。
射撃戦をするにも近距離戦をするにも合わせられる。
ただ耐久調整はしっかりと。

400

次点。できるだけ前を張れる機体が良い。
両前衛気味に動くことになるが、上手くいけばコスオバがない。
耐久をフルに使うことが出来るので上手く調整をしよう。

300

敵に高コストがいると非常に辛い。
出来れば自衛力、疑似タイ能力がある機体と組みたい。が、シャッフルではそう贅沢は言えない。
限りある覚醒をしっかり活用しよう。火力不足になりがちなので無駄なく。

200

300コストと同じく、立ち回りには一層慎重さが求められる。
ガン無視、片追いなど敵の作戦通りにはさせたくないので、きちんと連携を取りたい。
こちらも覚醒を大事に。攻めに使うか逃げに使うかの判断もしっかりと。

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コメント欄

  • また自爆ですかね… -- 名無しさん (2017-11-23 19:28:33)
  • バーサスとしては初の自爆可能機体か…コスト的に使いづらいだろうけど -- 名無しさん (2017-11-27 00:30:05)
  • 自爆、ないと「らしくない」って言われそうだしあっても迷惑プレイに使われそうだしで難しいところだね。 -- 名無しさん (2017-12-06 21:51:58)
  • 勝ち自爆バンザーイ -- 名無しさん (2017-12-07 23:53:06)
  • PSダウンしてからとか完全再現かよ -- 名無しさん (2017-12-08 21:34:29)
  • 覚醒中NNNで300くらい減ったんだけどなにこれ -- 名無しさん (2017-12-12 12:41:21)
  • マドロックでも乗ってたんじゃね -- 名無しさん (2017-12-12 17:13:33)
  • NEXTでは変形特射、変形格闘をキャンセルできたが今回は無理か -- 名無しさん (2017-12-12 17:20:52)
  • 野良で開幕味方に自爆はやめろな -- 名無しさん (2017-12-12 17:56:18)
  • つっても自爆するの早いし落としきりには使えそうではある。落ちるのこっちが先臭いから残り300以下だと負けそうだけど -- 名無しさん (2017-12-12 20:32:30)
  • 自爆生当てで自機のコストが減った瞬間ぐらいでおよそ292ダメージ 一番威力の高い爆発直後の時点ではまだ自機は撃墜扱いじゃないから減ってる相手ならどうにか先に勝てる -- 名無しさん (2017-12-12 20:57:34)
  • こっちの戦力300以下で相手に覚醒吐いて横格闘差し込み、ステ踏んで自爆当てたらこっちが落ちるより先に相手が落ちて勝てた試合が何回かあるから、↑の言うように相手の体力如何ではLOSEじゃなくWINが出る。コンボによっては補正溜まりすぎて落としきれず負ける可能性もあり。今後のコンボ研究に期待します、長文失礼しました -- 名無しさん (2017-12-13 00:52:08)
  • 今更NEXTの頃との比較する文章載せるの意味ある? -- 名無しさん (2017-12-13 04:55:26)
  • NEXT以来シリーズに触れて無い人にとっては参考になるだろ -- 名無しさん (2017-12-13 18:22:13)
  • 弱い -- 名無しさん (2017-12-13 18:38:44)
  • 状況関係なく自爆する愉快犯がチラホラ湧いてますな -- 名無しさん (2017-12-14 10:06:15)
  • 上にも書いてあったけど自爆は無ければ違和感だしあっても迷惑行為する奴湧くしなんともいえない…勝ち確状況で止めに使う程度ならまだいいんだけども -- 名無しさん (2017-12-14 10:44:07)
  • でもこういうのって過去のザクIII改でも通った道なのでは? -- 名無しさん (2017-12-14 11:35:08)
  • ザク3改はそもそも特格当てられないくらい弱かったよ。通ってすらいない -- 名無しさん (2017-12-14 20:56:59)
  • まあ掴まなければ自爆出来ないだけヅダの時よりはマシ -- 名無しさん (2017-12-15 04:34:43)
  • あとは時間が経てばある程度減るだろうし -- 名無しさん (2017-12-15 08:17:23)
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最終更新:2019年07月22日 19:57