ゴッドガンダム

正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:500 耐久力:750 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 炎上スタン属性の短射程照射
射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 チャージ段階によって性能変化
サブ射撃 バルカン 120 6~30 弾数が非常に多いバルカン
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 弾数制限のない特殊移動。派生が非常に豊富
射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 - 70 ビーム斬波
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNNN 247 6入力7段格闘
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
126
149
177
受身不能で離脱
派生 アッパー→連続コンボ N後JNNNNNN
NN後JNNNNNN
NNN後JNNNNNN
312
307
311
長時間高威力
前格闘 肘撃ち→前蹴り→両手突き→鉄山靠 前NNN 223 単発火力に優れ手堅い
派生 ボディブロー→百裂拳 前後
前N後
前NN後
251
268
285
足を止めるが高火力
派生 斬り抜け 前後前
前N後前
前NN後前
175
211
244
受身不能で離脱
横格闘 左右フック→掌打→2連蹴り→旋風脚 横NNNN 221 左右入力で最終段の回り込み方向が変わる
派生 斬り抜け 横前
横N前
横NN前
121
148
179
受身不能で離脱
派生 百裂脚 横後
横N後
横NN後
216
230
251
足を止めるが高威力
後格闘 格闘カウンター 125 高効率格闘カウンター
格闘入力でカウンター不成立でも攻撃可能
BD格闘 蹴り抜け→4連旋風脚→蹴り飛ばし→蹴り抜け BD中前NNN 224 大きく動き受身不能で打ち上げる
派生 百裂脚 BD中前N後 258 旋風脚出し切りからのみ派生可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 多段ヒットする突撃
特射格闘派生 特射→NNN 151 1、2段目のダウン値が低い
派生 斬り抜け 特射→N前
特射→NN前
116
154
受身不能で離脱
レバー前特射
特射前派生
ゴッドスラッシュ 前+特射
特射→前
131 2連斬り上げから斬り抜け
特射横派生 胴斬り→唐竹割り 特射→横N 138 威力と伸びが優秀
後特射
特射後派生
ゴッドスラッシュタイフーン 後+特射
特射→後
208
バリア判定を持つ回転斬り
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特格 114~194 追加入力でダメージアップ
派生 投げ捨て 特格→前 106~186 砂埃ダウンで投げ飛ばす
覚醒特殊格闘後派生 爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド 特格→後 218~288/183~246 覚醒時限定。高威力
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
格闘乱舞 3ボタン同時押し 337/287 連続攻撃からGFHE
石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 306/286 キング・オブ・ハート発射


【更新履歴】新着1件

17/12/21 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、ゴッドガンダムがDLCとして参戦。

MF特有の地走かつフワフワとした挙動があるが、メイン射撃を駆使したズサキャンは優秀。
格闘の初段性能も良く、特射メイン派生のゴッドスラッシュも強力で、擬似1on1では最高レベルの強さを持つ。

その一方で前述のMF独自の挙動により、2on2で射撃戦を挑まれると回避が非常に厳しいという欠点がある。
最高コストにもかかわらず、被ダブルロック時の仕事のし辛さが厳しい。
今作ではブーストダイブやBDから直接ステップを出せるようになったため、ある程度柔軟な立ち回りができる様になった。
また、N・横格前派生が単発斬り抜けになったり、カウンター兼良ダメージ効率格闘の後格が追加されたりと、有用なコンボパーツが増えたのは嬉しい。
上手く使いこなして、相手の攻めを捌き得意とする疑似1on1に持ち込みたい。

勝利ポーズは2種類
通常時:左半身を前に出すファイティングポーズ
覚醒時:ハイパーモードで波動を伴う仁王立ち。第45話、ガンダムファイト決勝戦で石破天驚ゴッドフィンガーを放つ直前に見せた構え。
敗北時:片膝をついて倒れる



射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:実弾照射][炎上弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
足を止めて右手のゴッドフィンガーから熱波を照射。
後期OP、および劇中で披露されたゴッドフィンガーの派生技。
接地判定を維持でき、非常に良く滑るためズサキャンにも使える。

弾速は速く、実弾であれば一方的にかき消し、ビームとぶつかってもかき消されない点が強み。
一方で銃口補正はやや緩く、当てるには慣れが必要。
射程は格闘ロックより少し長い程度。具体的にはチュートリアル4マス+1線で、マスターや∀のメインと同じ。

スタン時間が短いので追撃する時は距離に注意。
上書きスタンでないため、メイン≫メインでダウンしてしまう点も悩み所。

ゴッドに対して格闘を振って来る相手は限られているが、自衛にも使える。
ただ、自衛に使う場合は今作に多い射撃シールド付き格闘に注意すること。

1ヒットだが照射属性なので、耐久力のある射撃バリアは一撃で破壊して本体にも貫通する。
FBの頃の名残なのか、シールドガード相手には3ヒットする。

【射撃CS】石破天驚拳

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:特殊実弾]
3段チャージ可能な射撃攻撃。チャージ段階に応じて性能が大きく変化する。
いずれも射撃を破壊する能力があり、発生さえすれば一方的に押し付けることが可能。
全て受身可能の非強制ダウンなので受身に注意。可能ならば追撃か、受身されても問題ない状況で使いたい。

CS1、2は横に吹き飛ばすため格闘追撃は基本的に間に合わない。命中確信BDCからのGSが入らなくもない。

  • LV1
[ダウン][ダウン値:2.25(0.75*3)][補正率:70%(-10%*3)]
小さな拳を撃ち出す。発生が速く使い易い。
敵機に近づく前に牽制として撃つのもいいだろう。
1ヒット38、3ヒット104

  • LV2
[ダウン][ダウン値:2.7(0.9*3)][補正率:70%(-10%*3)]
大きな拳を撃ち出す。
Lv.1と比べて発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、性能が大きく向上する。
特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。
チャージの管理がやや難しいが、要所で使える様にしておきたい。
1ヒット60、3ヒット162

  • LV3
[ダウン][ダウン値:4.7(弾頭2.7/爆風0.2*10)][補正率:30%(-20%/-5%*10)]
石破天驚ゴッドフィンガーとなり、巨大な掌を打ち出す。ランタオ島でのマスター戦のトドメ。
着弾時に多段ヒットする爆風が発生する。
弾頭火力140、爆風12*10 フルヒット213。
意外にも非強制ダウンなので、直当てできた場合は追撃をしたい。

発生は遅いが弾のサイズが最も大きい。
破壊可能な障害物はそのまま破壊しながら貫通し、壊せない障害物や段差に接触するとその表面に沿って軌道修正する機能がある。
コンボの〆に使うならば弾頭火力の高さが活きる。
しかし、ダメージ伸ばしならGFがある上にそもそもチャージの仕込みに時間がかかりすぎるためあまり実戦で使える用途でもない。無理をして狙う必要があるほどのリターンもない。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][4hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-2%/1発]
弾数が非常に多いバルカン。1クリック5発、長押しで20連射可能。特射、特格、BD格闘除く各種格闘へキャンセル可能。
射角は自身の真横であればカバーできるほど。
最速BDCや武装キャンセルでも最低3発は使用してしまう。

本機はメイン射撃でも足を止めるため、足を止めずに射撃ができるこの武装は牽制に有用。
のけぞりよろけという事もあり、うまく引掛ければ特射から安定して追撃が見込める。

【N・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

高速で前進する特殊移動。ここから専用の派生が可能。
レバーNで前進、レバー左右でターゲットの側面をめがけて斜めに移動。どちらも移動距離はタイル4枚ほど。
緑ロックで使用してもターゲットに向いて移動するため逃げには使えない。

動作中ステップ入力でローリング移動。前入力だと相手を跳び越す前転、後入力だと宙返り、横入力だと側転になる。
ローリングからはメインと各種格闘にキャンセルでき、元々硬直が短いため特射もキャンセルに準じる速度で使用可能。
一瞬だが、明確に硬直する瞬間そのものはある点に注意。

尚このローリング、最速で行うとかなり燃費がよく、
特射->ローリング>>特射のループを6回繰り返すことができる。
本作の場合ダイブシステムが在るため、この誘導切りと移動量、地走移行をかけ合わせることで、
殆どの機体が捉えることができなくなる。
また突進速度も異常な為、一瞬で相手に詰め寄ることができる。
闇討ち手段として覚えておくといいかもしれない。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】

[弾数無限][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。
第41話、ランタオ島でのゼウスガンダム戦でゼウスガンダムのモビルホースを真っ二つにした技。
弾速に優れ、弾数も無限なので気軽に使える。ビーム属性だがタイル10枚程度の射程限界あり。
格闘へのキャンセルが可能で、近接で押し付けて使える優秀な始動択。

ただし一般的なBRと比較して威力・ダウン値はそのまま補正率が悪く、ダメージは伸び悩む。
弱ビーム属性なので実弾と相殺することにも注意。

OH中でも操作不能になる前なら使用可能。ただ、格闘へのキャンセルは不可能となる。

格闘

MFらしく腕と足を使った多段構成の格闘が多く、初段性能に優れる上に出し切りダメージも高い。
しかし出し切りダメージの高さは多段によるもので、ほとんどの格闘の途中ダメージ推移及び補正は万能機にすら劣る。
具体的には一般的な格闘2段目に相当する、累積補正35%を越えたあたりから補正とダメージが悪化するため
適当なコンボでは時間対ダメージ効率が非常に悪くなる。
ダメージを出すためには小回りの効かない派生かカット耐性0のGFかの二択になる。
威力とカット耐性どちらを重視するか、各種派生や特格などでコンボを工夫しよう。

【通常格闘】格闘

右打ち下ろし→左ボディ→左突き→左膝蹴り→左右蹴り上げ→正拳突きの6入力7段格闘。
蹴り上げからの正拳は45話のマスター戦を意識してのものか。3段目から視点変更。
伸びの長さはかなり良好。B覚醒中ならば初期配置を射程に収める。
そのまま出し切るだけでも十分な高火力。中途のダウン値がとても低く、何かしらの追撃に使っても完走し易い。

1~3段目から前派生、後派生可能

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 打ち下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ボディ 98(72%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 突き 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.2 強よろけ
  ┗4段目 膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮かしよろけ
   ┗5段目 蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 膝つきよろけ
蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン
    ┗6段目 正拳突き 247(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【N格・前格後派生・横格・特射格闘派生 前派生】斬り抜け

各種格闘から前派生で斬り抜け。縦回転ダウンで打ち上げる。派生と同時に視点変更。
補正は重いが機敏に動くので、急な離脱やカット耐性重視の時などに。

【N格後派生】アッパー→連続コンボ

後派生でアッパー、その後ジャンプ入力でターゲットを追いかけ、そこから格闘入力で連続攻撃。
総火力に優れるダメージ重視時の基本。後半ほど威力が徐々に上がっていき、最終段の火力は前派生最終段・GFHEに次ぐ威力を持つ。
2段目から視点変更。

ダウン値が重く、この攻撃から他の攻撃に繋ぐ事も難しいため、派生したらそのまま出し切った方が良い。
本機は全体的に格闘の所要時間・カット耐性が悪い事もあり、生当てならステップなしで300を超えるこの派生を常に狙うのも一つの方針。

ジャンプは頂点に到達するか、格闘派生してからでないとあらゆるキャンセルを受け付けない。

N格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
1段目 N格闘 70(80%) 98(72%) 131(65%) -(--%) 1.7 1.8 2.0 -- --
┣前派生 斬り抜け 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン
 ┗J→N格派生 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ
フック 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.1 0.1 強よろけ
  ┗2段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 強よろけ
   ┗3段目 フック 198(52%) 212(44%) 231(37%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ
    ┗4段目 回し蹴り 219(50%) 230(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 強よろけ
     ┗5段目 後ろ回し蹴り 244(48%) 251(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 のけぞりよろけ
      ┗6段目 ストレート 312(--%) 307(--%) 311(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】肘撃ち→前蹴り→両手突き→鉄山靠

4段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはNに劣るが、格闘全体から見れば良好な部類。
動きは小さいが単発火力が高めで構成されており、安定した火力を出し易い。

出し切りで斜め上に吹き飛ばすため横ステで追撃安定。
ただダウン値が高いため、特射か特格が基本ルートになる。

出し切り以外の任意段から後派生が可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 肘撃ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 両手突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝つきよろけ
  ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【前格後派生】ボディブロー→百裂拳→正拳突き

その場で足を止めてボディブロー→百裂拳→正拳突き。1入力で最後まで出し切るタイプの派生。百裂拳に移ると同時に視点変更。
全く動かないが威力が非常に高く、最終段以外にダウン値が無いためどこから当てても大ダメージを取れる。
出し切りで打ち上げるため横ステで追撃安定。

ボディブローから前派生で斬り抜けに派生。
威力は落ちるがボディブローの効率を利用した威力とカット耐性を両立したコンボルートのパーツになる。
ただし入力猶予は短い。狙うなら手早く入力する必要がある。

前格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前N 前NN 前N 前NN
1段目 前格闘 70(80%) 126(65%) 175(53%) --(--%) 1.7 2.0 2.1 -- --
┗後派生(1) ボディ 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ
 ┣前派生 斬り抜け 175(50%) 211(35%) 244(23%) 70(-20%) 2.7 3.0 3.1 1.0 縦回転ダウン
 ┗後派生(2) 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 4*15(-1%) 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン
ストレート 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 半回転ダウン

【横格闘】左右フック→掌打→2連蹴り→旋風脚

7ヒットする5段格闘。4段目から視点変更。
初段の伸びはNと同程度。B覚醒中ならば同じく初期配置に当てられる。
4段目で相手の側面に、5段目で相手の背後までの回り込む。
出し切りからはややディレイを入れた横ステか、特射・特格キャンセルで追いかけて追撃が可能。
ただしダウン値は高く、ダメージを増やせる追撃手段は限られる。
コンボを繋ぐ場合は補正の都合上、3段目から繋ぐのが最も火力を出せるので、殴りすぎ注意。
ロック替えで様子を見るならともかく、カット耐性を取るなら前派生、火力を求めるなら下派生があるため出し切りを見る機会は少ないと思われる。

初段入力時のレバー入力によって1・2段目の攻撃モーションと4・5段目の回り込み方向が変わる。
右入力で右→左フックを繰り出し、反時計周りに回り込む
左入力で左→右フックを繰り出し、時計周りに回り込む。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 掌打 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 のけぞりよろけ
  ┗4段目 2連蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 強よろけ
165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ
   ┗5段目 旋風脚 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 強よろけ
221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン

【横格後派生/BD格後派生】百裂脚

その場で足を止めて百裂脚。派生と同時に視点変更。前格後派生と同様に足を止めるが高威力&良補正。
出し切りまでの所要時間は意外と短く、またコンボを繋げる場合は早期に派生した方が火力が出るため
ゴッドの中ではダメージ効率に優れる派生と言って良い。
百裂中にダウン値があり、出し切っても通常ダウンなのでそこは注意。

出し切りで打ち上げるため横ステで追撃安定。

横格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 横NN 横N 横NN
1段目 横格闘 65(80%) 97(72%) 133(65%) --(--%) 1.7 1.9 2.0 -- --
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 148(52%) 179(45%) 70(-20%) 2.7 2.9 3.0 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 11*9(-2%) 2.15 2.35 2.45 0.05*9 弱スタン
216(47%) 230(39%) 251(32%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームソードを横に構えるカウンター。成立すると多段ヒットする縦一文字。
ドラゴン戦での再現。

カウンター系としては珍しく、防御に成功しなくても格闘入力で成功時と同じ動作に移る。
その際の伸びは前格と同程度。
このため敵のフェイントに対してそのまま攻めたり、逆にフェイントをかけたりすることもできる。
ダメージ効率が非常に良いため、単なるカウンターとしてだけではなく始動や追撃、コンボの中継にも使える。
机上の空論だが、3回当てるだけで298ダメージなため時間対ダメージ効率の良いコンボパーツとして狙える場面でなら狙いたい。

残念ながら接地判定はない。地上で使っても浮くため注意。

2018/2/14のアップデートVer1.11で発売前情報どおり、構え中に射撃バリアが付けられた。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦一文字 125(80%) 27(-4%)*5 1.7 0.34*5 バウンド

【BD格闘】蹴り抜け→4連旋風脚→蹴り飛ばし→蹴り抜け

7ヒットする4段格闘。出し切りで受身不能で大きく打ち上げるため動作後の有利が大きく、CSや特射射撃派生での追撃も安定する。
2段目の動作に移ると同時に視点変更。
初段の伸びはN・横と並ぶが、動作の都合B覚醒中でも初期配置相手には届かない。

初段が受身不能の打ち上げなので、カットが来そうな場面など強制ダウンを取りきれないコンボの〆に使っても良い。
各種格闘から前派生ができる場面ならそれに越したことは無いが、覚えておいて損は無いだろう。
また、初段で大きく打ち上げる格闘はこれしかないので、ダウン値が溜まりきっている相手への拘束目的で使うのも良い。

壁際だと2段目が空振りして当たらないことがある。それを補えるタイミングで使える派生が無いため、当てられないと悟ったら初段止めからコンボを行いたい。

2段目出し切りから横格と同じ後派生が可能。ただ2段目分の補正とダウン値が必ず乗ってしまうので、
追撃こそ可能だが、ダメージは横格ほど伸びない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 旋風脚 98(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ
124(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ
144(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ
162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ
 ┣後派生 百裂脚 213(37%) 11*9(-2%) 2.65 0.05*9 弱スタン
258(22%) 120(-15%) 3.65 1.0 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 浮かしよろけ
  ┗4段目 蹴り抜け 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1.5秒][ダウン][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%*5]
闘気をまとって突撃攻撃。
判定出っ放しで突っ込む格闘で、ヒットの有無に関わらず攻撃動作終了までブーストを消費し続ける。
有効射程が長く、ヒット間隔が短いため伸びの末端を引掛けても一瞬で強制ダウンまで持ち込む。
1ヒット45、5ヒット181ダメージ。
覚醒中だと1ヒット増えてB249/L209ダメージ。

【特殊射撃格闘派生】面

ビームソードで面撃ち3段。2段目から視点変更。
シャイニングガンダム時代にドモンがシャイニングフィンガーソードで何度か行っていた攻撃がモデルで、ゴッドガンダムになってからは行っていない。
初段の伸びは良好な部類で、特射による移動を鑑みればN格よりも確定距離は長い。
威力はやや低い上に補正も悪いが出し切り速度が速く、最終段はバウンドを取りつつ斬り抜けのように前進するためカット耐性コンボにも使い易い。
また1~2段目のダウン値が低く、カット耐性を気にしつつのダメージの水増し択としても狙える。

1・2段から前派生と後派生が可能。
面からの前派生は他の格闘からの前派生と比較して威力や挙動は同じだがダウン値が高い。

特射格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 3.0 1.5 縦回転ダウン
┗2段目 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 膝つきよろけ
 ┣前派生 斬り抜け 154(45%) 70(-20%) 3.1 1.5 縦回転ダウン
 ┗3段目 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンドダウン

【レバー前特射/特射前格派生】ゴッドスラッシュ

ビームソードで左右斬り上げから斬り抜け。前作のN・横格前派生と同モーション。
1入力で3段全てを出し切るタイプの派生。視点変更なし。
伸びは前格と同程度。
モーションの全てが受身不能ダウンで構成されているため、途中で止めても反撃を受け難い。
斬り抜け後には振り向いて足を止めるので、可能ならば当てたら早めのキャンセルで追撃か離脱をかけたい。

同ダウン値・同補正率の特射横格派生と比較すると威力効率に劣る。
こちらは追加入力を行わずに成立するコマンドの確実さと、受身不能ダウンに頼る事になるか。
ただし、そもそも横派生を使う時は回り込み目的なことが多い。使っても使わなくてもあまり影響がないため封印安定か。

前特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 砂埃ダウン
斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 砂埃ダウン
斬り抜け 131(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特射横格派生】胴斬り→唐竹割り

打ち上げる胴斬りからバウンドを取る縦一文字。視点変更なし。
伸びはかなり良好。N・横格をも僅かに上回り、GFDの移動分を合わせればGFにも勝るほど。
そして一般的な横格同様に回り込みがあるため敵を追う時の初段としてはかなり優れている。
2段格闘としては(比較的)威力に優れ、バウンドも取れるのでコンボ時間の短縮や手早い放置などに使える。

バグにより、密接距離で特射を使うとこの派生だけ入力しても出ない(入力してもN格派生に化ける)ため注意。
初段性能の関係で直で使う場合に見ることはないだろうが、コンボパーツとして使う場合は別。適当な追撃でバウンドダウンを取りつつ、追撃したい場面ではかなり痛い。威力対補正の悪さを我慢してN格派生にするか、段数対威力の低さを我慢して前格派生にするしかないだろう。

特射横派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 唐竹割り 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【レバー後特射/特射後派生/特射格闘派生後派生】ゴッドスラッシュタイフーン

上昇しながらの多段回転斬り。ヒットの有無に関わらず、敵が近いと視点変更。
前作からモーションが変わり、第36話の対ガンダムローズ戦でローゼスハリケーンを破った一刀流の再現になった。
踏み込み距離はタイル0.5枚程度。大型機相手に密着使用してもヒット数は最大21。
回転が発生してしまえば、全身を包む格闘判定と射撃バリア判定のお陰で大抵のカットを返り討ちにできる。
ただし発生は遅く、発生時間も短いため過信はできない。

任意のタイミングから特格へのキャンセルが可能。
カットを警戒してタイフーンを組み込みつつ、安全を確認したら特格で大ダメージを狙うアドリブコンボパーツとしての使い方ができる。
1hitのダウン値が低いことと特格にキャンセルできることを活かしてコンボの中継にも使える。

ちなみに、当たり方によっては1hitから特格にキャンセルしたらスカる。当てすぎてもスカる。注意。

後特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 GST 43(90%) 22*2(-5%) 0.6 0.3*2 砂埃ダウン
2段目 GST 208(33%) 13*19(-3%) 4.4 0.2*19 砂埃ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

赤熱化した右手で敵を掴む、ゴッドガンダムの代名詞。ヒットと同時に視点変更。
今作では突進前に背面ジェネレーターを展開する構え動作が追加されたため、発生が遅くなっている。
伸びの長さはかなり良好な部類だが初期配置相手には一歩足りず、B覚醒補正を受けても伸びは増えず掴めない。発生時の溜めモーションにSAあり。

空振り時に動作の末端で特格を再度入力すると左手でゴッドフィンガーを再度繰り出す。SA含めて性能は右手と同等。
左手のゴッドフィンガーはヒートエンド含めて相手の腹を掴んで攻撃する。第37話、決勝大会でのドラゴンガンダム戦の再現。

追加入力でダメージを増やす事が可能だが、掴む前から追加入力を初めていないと最大入力にはならない。
追加入力数に応じて最終段の性能が代わり、0~2回で通常ダウン→3~7回で縦回転ダウン→8~10回で斜め上に吹き飛ばす縦回転ダウンとなる。
0~7回までだと横に吹き飛ばすため追撃は難しいが、8回以上入力すれば大きく浮かせるため余裕ができる。

慣性を乗せて大きく前進する特性と緑ロックだと進行方向に動く関係から、空振りを移動手段の一つとして使えなくもない。
前述の通り今作では発生が遅くなっているため利便性はGFDに劣るが、逃げに使えるのは覚えておきたい。

任意段から前派生可能
覚醒時は伸び中射撃バリア+動作中SAがつき、後派生でヒートエンドが可能になる。

1回以上追加入力を行った爆破の直後に前格入力を行うと即座に硬直が切れて落下に移る。
本作ではダイブがあるためあまり覚える必要の無いテクではあるが、硬直短縮やフィンガーからの追撃をローコストで行える。また、ブーストがなくても即座に落下に移れるためオバヒ時にはお世話になるだろう。

  • 【特殊格闘前派生】投げ捨て
掴み中前派生で砂埃ダウンで前に投げ飛ばす。
任意のタイミングで手早く吹き飛ばすため出し切れないと思った時はこちらで。
ただし吹き飛びは低く、地対地で使用した時の追撃手段は限られる。前ステからメインや特射格闘派生、前特射などが入る。

今作では投げ捨ての威力が上がったため、爆破との差がより縮まった。

  • 【覚醒特殊格闘後派生】爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド
覚醒中のみ使用可能。相手を掴みあげ、高威力の爆発でフィニッシュ。
入力の際に握り入力が必ず1回分入る。
時間対威力の効率が非常に良い。前述の覚醒時の初段性能の高さもあって覚醒時は1回は出し切りたい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 50~130(80%) 10*0~10(-0%) 0.1 0 掴み
 ┣最終段 爆破 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン/炎上縦回転ダウン
 ┣前派生 投げ捨て 106~186(60%) 70(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン
 ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 218~288/183~246(60%) 150(-20%) 3.69(4.1) 3.6(4) 炎上縦回転ダウン

覚醒技

格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳

レバー入れで性能変化

  • レバーN;格闘乱舞
左右掌打→左肘鉄→右フック→左裏拳→左右連環腿→ハンマーナックル→左回し蹴り→鉄山靠→右打ち下ろし→右裏拳→足払い→百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。
前進しながらの百裂拳と正拳突きは、ガンダムファイト開会式でマスターと共に行った流派・東方不敗の演武の型の再現。格闘派生時のものとは異なり、拳のエフェクトや相手を突き飛ばす左の正拳もマスターと対になっている。
また、最終段であるこちらのHEは右手で相手の腹を掴む、第26話及び第41話のゼウスガンダム戦での止めの再現。
計17段と類を見ないほど多数の攻撃で構成される乱舞覚醒技。3段目から視点変更。

出し切りまで約7秒。前にどんどん押し込むがほとんど浮かさず、最後は完全に足を止めるためカット耐性はかなり悪い。
しかし、そのあまりにも多数のヒットで構成される関係からかコンボの〆に使用するとダメージが法外なほど伸びる。
限界補正の-90%から当てても135/124ものダメージを与えられる。
メイン5回当ててからでもB352/L331まで伸び、N後派生や前後派生から当てれば400前後が現実的に見えてくる。
ほぼ全てのモーションがよろけ系で構成されており、カットされた時の不利が著しい。
使うならばハイリスク・ハイリターンを承知した上で。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掌打 49/41(80%) 49/41(-20%) 40 0 0 よろけ
2段目 掌打 89/74(65%) 49/41(-15%) 40 0 0 よろけ
3段目 肘鉄 121/101(53%) 49/41(-12%) 40 0 0 よろけ
4段目 フック 151/126(43%) 55/46(-10%) 45 0 0 よろけ
5段目 裏拳 175/146(35%) 55/46(-8%) 45 0 0 よろけ
6段目 蹴り上げ 197/164(30%) 61/51(-5%) 50 0 0 よろけ
7段目 蹴り上げ 216/180(25%) 61/51(-5%) 50 0 0 よろけ
8段目 打ち下ろし 233/194(20%) 68/57(-5%) 55 0 0 よろけ
9段目 回し蹴り 246/205(13%) 61/51(-7%) 50 0 0 よろけ
10段目 鉄山靠 255/213(10%) 68/57(-?%) 55 0 0 よろけ
11段目 打ち下ろし 261/218(10%) 55/46(-?%) 45 0 0 よろけ
12段目 裏拳 267/223(10%) 55/46(-?%) 45 0 0 よろけ
13段目 足払い 273/228(10%) 55/46(-?%) 45 0 0 よろけ
14段目 百裂拳 301/256(10%) 19/16*14(-?%) 15*14 0 0 砂埃ダウン
15段目 正拳突き 310/264(10%) 86/72(-?%) 70 0 0 のけぞりよろけ
16段目 掴み 312/266(10%) 19/16(-?%) 15 0 0 掴み
17段目 GFHE 337/287(10%) 244/204(-?%) 200 11↑ 11↑ 炎上回転ダウン

レバー後:石破ラブラブ天驚拳
最終話でデビルガンダムにトドメを刺した一撃。初代キング・オブ・ハートの姿を伴う巨大な石破天驚拳を打ち出す。
命中するとハート形のエフェクトが発生し、射程限界に到達すると核クラスの巨大な爆風を瞬時に発生させる。
入力~硬直が切れるまで視点変更あり。

CS3同様一方的に他の弾を消し、破壊可能な障害物は破壊しながら貫通し、大きな段差や破壊できない障害物に接触しても起爆しないため爆風を狙って当てる事はかなり難しい。
発生も誘導も良くないので、弾頭を当てる事も難しい。

覚醒直後などは入力しても無言で打ち出す時があり、元々SE自体はそこまでうるさくないため撃っても気づかれない可能性は高い。
覚醒中のゴッドから目を離す相手はなかなかいないだろうが、覚醒したにもかかわらず敵が遠過ぎて格闘が届かない状況なら狙ってみるのも一興か。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ゴッドスラッシュ【斬波】はGSと表記
ゴッドスラッシュタイフーンはGSTと表記
後格は手動・カウンター時共に同性能なので表記は後で統一。
特格は通常時はGF、前派生はGF前、覚醒時後派生はGFHEと表記。
特格のダメージ表記は追加入力無し~追加入力最大

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNNNN 236/283/245
メイン≫N後JNNNNN 279/335/289 メイン始動高火力
メイン≫BD格NNN→GF 242~251 比較的手早く高火力。GFの繋ぎは後ステか、かなりのディレイを入れないといけない
メイン≫BD格N後→GF 252~261 比較的手早く高火力。GFの繋ぎはこちらは安定して入る
メイン≫前NNN>GF 246~256 BDからの前格は出し辛いが高効率。前出し切り時点で227
メイン≫前NN後(ボディのみ)>後>GF 258~268 百裂を限界まで当てても264~274
メイン≫前特射>後 210/261/227
メイン≫後>N後 235 後格は発生が遅いため、メインヒットが至近距離前提。中々のダメージかつ打ち上げダウン
メイン≫後>後≫BD格 266 時間効率と打ち上げ両立
メイン≫後>後>GF 274~292 ↑からダメージ水増し。N後派生を上回るメイン始動高火力
メイン≫後>前NN後 296 カット耐性には期待できないが非覚醒射撃始動で300近いダメージが見込める
メイン≫後>GF最大連打爆発前>前NN後 324 メイン始動デスコン候補。最終段前中断で303ダメスタン攻め継
GS→NNNNNN 186
GS→N後JNN 169 GSから後派生は出し切れない
GS→前後→GF最大 220 GS始動高ダメ
N格始動 火力だけなら初段後派生出し切りで良い
N後>N後 196 2連アッパー。威力は乏しいが打ち上げ+確定速度重視。覚醒時は非強制ダウン
N後JNNNN>前後 307 参考値。出し切りより威力が落ちる
N後JNNNN>GF最大連打爆発前>GST1段目→GF最大連打爆発前>GST1段目→GF最大 347 N始動デスコン候補
NNNNN(1)>前後→特格 279~288
NNNNN>前後→特格 280 最後は掴み落下
NNNNN>前NN後 290 高火力
NNNNN→GFDNNN 242 出し切りより威力が落ちる。離脱向け
前格始動
前NNN→GFD横N 270 面面面だと268
前NNN>後>GF最大 298 後の時点で269。即爆発でも288とダメージを纏め易い
前NNN>前後 299 ダウン値の低さから十分入る
前後>前後 333/376/341 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン
前後>前NN後 348 ↑から威力微上昇
前後>GF最大連打爆発前>前N後(最終段前)→GF最大 365 前始動最高ダメ候補。最終段前中断で359ダメスタン攻め継
横格始動
横>横NNNN 221 横>横の参考値
横>横後→GF最大 256 横後出し切り時点で224
横>横NN後 241 上よりダメージは落ちるが、やりやすく、短い
横後>前後 300/353/305 覚醒中でも強制ダウン
横後>横後 256/343/289 非覚醒中は出し切れないため↑推奨
横後→GFD横N 272 短時間でダメージを纏められる
横NNNN>(→)CS3 265(252) ステップ繋ぎの時は最速前ステ
横NNNN→GFDNNN 254 横出し切りから安定ルート
横NN後→GF最大 295 横後でも289出て十分
後格始動
後>前後→GF 332~341 後>前後だけでは非強制ダウン。前格は即派生推奨
後>後>後 298 単純コマンドで高火力
後>後>GF 287~323 後からGFは直キャンセル不可能で使い難い
後>GF最大連打爆発前>前N後>GF最大 361 後始動デスコン候補
BD格始動
BD格NNN>(→)CS3 278(262) PVコンボ。キャンセル繋ぎは相当ディレイを入れないと当たらない
BD格NNN→GFDNNN 265 高高度からバウンドなので拘束時間が長い。
ただし自身もかなり高い位置まで上がってしまう
BD格N後→GF 277~286
BD格NNN>(前)NN後→GF最大 333 スカしコン。つなぎは最速バクステ。BD各始動最高ダメ候補
特射格闘派生始動
GFD横N>N前 216 カット耐性重視。横N前で239
GFD横N>前NNN 256 最後が後派生で284
GFD横N>後>GF最大 291
GF最大>GF最大連打爆発前>前後 334 GF始動高度不要最大ダメ候補
GF最大連打爆発前>前後→GF最大 346 要高度だが大ダメージ
覚醒中 B/L
メイン>N前>N前 247/214 カット耐性重視
メイン≫N後JNNNN>覚醒技 381/359
メイン≫GFHE>GFHE 294~366/254~351 メイン始動でこの火力
メイン≫後>前後>GF最大連打爆発前>覚醒技 403/? メイン始動高火力
GS→N後JNNNNN 252/218 覚醒時は出し切れるが効率が悪い
NNNNNN 302/254 参考値。Bなら派生に頼らずワンコマンドで300ダメージ
N後JNNNNN 359?/322 計算値。
前後>前後>覚醒技 427/396 足を止める時間が非常に長くカット耐性は皆無
前後>前後→GF(握り)>覚醒技 429~437/398~406 GF2回目は入らない
前後>GF最大連打爆発前>前後(最終段前)→GF最大連打爆発前>覚醒技 442/? 実用性なしだが440超え
横NNNN→GFD横N 310/261
横NN後→GFHE最大 355/313
横後→GFD横N 331/? 素早く高ダメ
横後>前NNN 349/? 素早く高ダメ
横後>前NN後(最終段前)→GF連打爆発前>覚醒技 422/? 横始動高火力
後>前後>覚醒技 410/390 カウンター始動超高火力
後>後>後>覚醒技 409/388 始動は手早いが威力は↑に劣る
後>GF最大連打爆発前>前NN後>GF最大連打爆発前>GF最大連打爆発前>覚醒技 457/? デスコン候補。耐久440の200コスを即死させる
BD格N後>前後 363/319
GFHE>GFHE 334~383/281~359 おなじみ2連HE。繋ぎは後ステ。
他のコンボのほうが威力は出るが、最速HEだと時間効率はこちらが優れる
GFHE>覚醒技 371~402/352~381
GF最大連打HE>GF最大連打爆発前>覚醒技 421/? 覚醒GF始動高ダメ。

戦術

基本的に接近しないと何もできないため、地走及び空中機動の両方を活かして接近する。
若干フワフワし小回りの利かない特性のため、メインでのズサキャンと地走移行を組み合わせて立ち回ろう。
今作ではBD中にステップが可能になった事も忘れずに。
接近時の牽制には特射射撃派生も役立つ。

一度接近してメインの射程に入れてしまえばこちらのもの。
後移動は簡単に取れる上、半端な横移動や格闘振り返しもメインに巻き込める。
一方でメインを当てた後のコンボルートはしっかりと考えなければならない。
マスターの前・横サブのような単発かつ状況有利で離脱する選択肢が少なく、カットが入るとダメージ負け+再び追い直しと言う宜しくない状況が発生する。
N・横前派生や特射N格・前派生を上手に使って離脱したいところ。

疑似1on1では上記の欠点が払拭され、メインが掠っただけで300超えのダメージも狙える恐ろしい機体となる。
その場合は、後格や前格を入れてダメージを伸ばすコンボを選択したい。
攻め継を選択し、その後覚醒してバリア付の覚醒GFでも良いので何かしら通せば500コスすら攻め継→1コンで即死させられる。
相方と相談しておいて、序盤から強引に1on1を狙い続けるのも選択肢の内だろう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘を主体とする以上、こちらが最有力。
覚醒コンボを完走できる状況であれば他を圧倒する高火力で場を制圧できる。

  • ライトニングギア
覚醒時間が長いことは魅力的であるが、本機の狙いとは性能がやや噛み合わないか。
しかし、主力のメインを更に滑りながら撃てる様になるのは面白い。
純粋な機動力強化に於いてはこちらの方が勝る為、非覚醒時でも恒常的にメインや格闘を刺し込み手堅くダメージを取れるのであれば選択肢として無しではない。

ストライカー考察

本機に近接戦を挑む相手はほぼいないため、自衛用よりも引掛けやコンボ後の離脱に使えるものと相性が良い。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、相方もタイマン能力に長けた機体が望ましい。
ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。
ゴッドが相方をフォローできないことから片追いで潰せるという欠点が際立つため、支援型との相性は著しく悪い。

500

シャッフルでよくある事故コンビ。
ほぼすべての組み合わせで前衛を務めることになる。
だが、本機はダブルロック耐性が500コストの中でもかなり悪い方であるため、
相方にも多少はロックを取ってもらいたいところ。

400

戦力的には最有力となる組み合わせ。
しかしコスオバリスクが高く、相方の400側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。
基本は後衛が合うものの、ゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。

  • トールギスⅡ
強襲機として生まれ変わった閣下。
ゴッドをカットしようとする敵相方に特射中特射で食いつき引き裂く。BD格のカット耐性、拘束力が優秀なので、これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。
機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。

  • G-セルフ
常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。
あとはこちらがいかにタイマンで潰せるかにかかっている。

300

コスオバリスクは和らぐがその分パワー不足が響く。

  • ギャン
疑似タイ性能が高い機体。
後格を駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。
だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。
ゴッド片追いに注意。

  • ブリッツガンダム
低耐久なので事故が怖いが、闇討ち力、生存力両方に優れる機体。
攻めも逃げもこなせるのはゴッドとしてはとてもありがたい。

200

ゴッドのフォロー力のなさから先落ちリスクの高い組み合わせ。
一芸に秀でている機体が多いため、300より頼れる部分もある。

  • ジム・カスタム
再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。
優秀なカウンターのお陰でタイマン力も悪くはない。
ジム片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。

外部リンク


コメント欄

  • ゴッドシャドーなくなったのか! -- 名無しさん (2018-01-23 16:33:27)
  • それな -- 名無しさん (2018-01-23 18:51:49)
  • N後派生も3段までは出来るっぽい? -- 名無しさん (2018-01-23 18:58:09)
  • 後格は格闘派生あるね -- 名無しさん (2018-01-23 19:04:33)
  • 後格の射撃シールドがバリア判定ありに戻ってるけど、確認できたから戻したの? -- 名無しさん (2018-01-23 21:25:24)
  • 現時点で公式Twitterで言ってた後格の射撃バリアが付いてない -- 名無しさん (2018-01-23 21:42:28)
  • メイン>下格闘派生>前3HIT後派生出し切りで296でるな 馬鹿力ガンダムっぷりぱない -- 名無しさん (2018-01-24 06:16:01)
  • GF最大>特射面初段すかしNN>GF最大が入らなくなってる? -- 名無しさん (2018-01-24 10:09:01)
  • 特射から出せる自由の特格みたいなのってどうだすん?あとN格派生のJってなんや -- 名無しさん (2018-01-24 12:39:20)
  • 特射中ステップ入力で回転するよ。N格後派生の後のJはジャンプで、打ち上げた後にブースト一回押すとジャンプして追いかけて、そこからの格闘はダメージが高い専用の技になる。 -- 名無しさん (2018-01-24 13:10:20)
  • 覚醒中限定(B覚) 前後>前後→特格後派生>覚醒技=431ダメ確認 -- 名無しさん (2018-01-24 20:42:36)
  • ↑追記 GFHEで打ち上げる前に覚醒技に繋げます -- 名無しさん (2018-01-24 20:44:56)
  • 特射横格派生は格闘からキャンセルしても出るぞ -- 名無しさん (2018-01-24 21:05:49)
  • ↑↑GFHE前に連打で436確認 -- 名無しさん (2018-01-24 21:09:06)
  • GF(掴み前覚醒)HE(爆発前)>前後(出し切りからキャンセル)GF(爆発前)>前後(出し切り前)GF(爆発前)>後特射(1hit)GF(爆発前)>後特射(1hit))GF(爆発前)>覚醒技 475ダメ確認 -- 名無しさん (2018-01-25 12:48:11)
  • ↑それはロマンすぎるwww いや決めてみたいけど -- 名無しさん (2018-01-28 13:48:28)
  • BD格闘に書かれてる単発火力が高めなので?って威力70は高めの部類に入るのか……?せめて80くらいなのでは? -- 名無しさん (2018-01-29 01:57:06)
  • きっと編集者は後格闘辺りの多段ヒット格闘と比べて考えてると思う。 -- 名無しさん (2018-01-31 00:08:28)
  • 発売前にアナウンスしてたのに、後格に今更射撃シールド付与とか公式無能過ぎる -- 名無しさん (2018-02-16 02:16:27)
  • 相変わらずゴッド性能がないゴッドガンダムじゃん -- 名無しさん (2018-02-21 19:33:08)
  • 今日やってて初めて気付いたけど特射のN派生の1〜2段目から下派生でタイフーンあるのね -- 名無しさん (2018-06-21 18:30:44)
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最終更新:2023年08月02日 21:39