マスターガンダム

正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア
コスト:500 耐久力:750 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダークネスショット 10 15~30 スタン属性の連射攻撃
格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ段階によって性能変化
特殊射撃 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 敵を捕獲する格闘アンカー。派生が豊富
派生 振り回し Nサブ→放置orレバー入れ 144~208 掴んで振り回す。レバー入れ持続で攻撃数増加
派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 20 引き寄せる
派生 引き寄せ蹴り Nサブ→格 115 単発高威力
派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 掴み属性の連続攻撃
叩きつけ 前サブ 90 上から叩きつける鞭
横薙ぎ 横サブ 100 横に薙ぎ払う鞭
通常格闘 格闘 NNNN 221 派生が豊富な4入力5段
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前
NN前
NNN前
261
270
279
連続攻撃から強制ダウンの爆発
派生 手刀→足払い→掌打 N横NN
NN横NN
NNN横NN
224
244
263
側面に回り込んで連撃
派生 2連蹴り→連続コンボ N後JNNNN
NN後JNNNN
NNN後JNNNN
287
290
293
長時間高火力
派生 マスタークロス引き寄せ蹴り N射
NN射
NNN射
156
196
230
サブ格闘派生とは似て非なる性能
前・BD格闘 スライディング 85 低姿勢で蹴り抜ける
横格闘 マスタークロス 横NN 173 横薙ぎ3連
派生 連続突き→突き出し 横N前 217 連続攻撃で押し込む
派生 払い&突き→回り込み払い 横N後N 221 新派生。2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし
釣り上げ爆破 横N射 175 掴んで打ち上げる
後格闘 格闘カウンター 70 全方位格闘カウンター
特殊格闘 百裂パンチ N特格 210 攻撃しながら前進。表は密着始動時の威力
派生 マスタークロス斬り抜け N特格→前 98~167 受身不能で打ち上げ
ダークネスフィンガー 前特格 147~207 掴んで爆破。追加入力でダメージアップ
超級覇王電影弾 後特格 188 多段ヒットする突撃
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 357/314 巨大な竜巻を発生させる


【更新履歴】新着1件

17/12/21 新規作成

解説&攻略

「機動武闘伝Gガンダム」より、師匠にして宿敵の東方不敗マスター・アジアがDLCで復活。

豊富な択と良好な機動性で詰め寄り、強力な格闘と覚醒を叩き込む毎度お馴染みの戦闘スタイル。
今作では新たに百裂パンチが追加され、射撃から格闘にキャンセルで当てにいける攻撃手段を得た。
コマンドの整理に伴いアシスト2種類は削除されたものの、好きなストライカーで補えるため見方によっては強化ともとれる。
また、特射と格闘CSの強化や、赤ロック距離の均一化も重なって射撃武装の存在感も大きくなった。

MF(モビルファイター)特有のBD挙動も健在。
ジャンプによる浮きをダイブで消せるため、今まで以上にスムーズに動けるようになっている。

勝利ポーズは3種類。
通常時:腕を組んで「東・西・南・北・中央不敗」の文字演出。
覚醒時:ハイパーモードで仁王立ち。ガンダムファイト決勝戦での石破天驚拳時の構え。
覚醒技時:天を仰ぐポーズ。
敗北ポーズ:咳こんで膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード:2秒/10発][属性:強実弾][炎上弱スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
掌底部分にある小口径ビーム砲から弾を撃つ。
足を止めるマシンガン系武装。1クリック2連射、ホールドで10連射可能。
チュートリアル4マス+線1本の射程限界有り。(性質は全然違うが、∀やゴッドのメインと同射程。参考までに)
弾速は遅いが、発生と連射速度が速く補正も軽い。強実弾で、ビームに干渉されず敵の実弾を一方的に消せる。
牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の1つ。
敵の誘導切りの有無に関わらず、銃口補正は1発目にしか掛からない点には注意。
キャンセル先はN特格のみ。

地上で撃つとステップやBDの慣性が乗って、滑りながら攻撃が可能。硬直が小さいのでズサキャンもできる。
ただし1クリック2連射の仕様もあって、他のズサ武器と比較するとブースト回復までの硬直は長め。

撃つときに足を止めるために、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺され易い。
確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。
スタン時間が短めなので、早めに追撃しないと反撃される可能性が出るのも難しい。
今作で追加されたN特格へのキャンセルルートがあるので、一応幾分かはフォローが効く様になった。

連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。
例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2射で、3発目がダウンした相手に当たることで再びスタンすることもある。
厳密に言えばヒット間隔の問題らしく、射程ギリギリで撃った場合何発かスカって途中でダブルスタンが発生しダウンする。

覚醒中は基礎威力20・補正率-4%に強化され、ダメージ効率が向上する。
優秀な格闘があるためコンボパーツとしての出番は少ないが、炎上スタンによる攻め継やクロスの狙い易さは長所。

【格闘CS】石破天驚拳

[チャージ時間:2.5秒/1段階][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2.0/3.0/5.6↑][補正率:--%]
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃を掻き消す特性がある。
格闘CSなので、無闇にチャージすると主力の格闘を長時間封印してしまう事になる点が悩み。

多段チャージが可能で、Lvが上がるにつれて威力・大きさ・ダウン値が上がるが、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv1と2は拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がる掌を放つ。

  • LV1
弾は小さいが、弾速、誘導は良好で発生も速い。よくある単発CSの様に扱える。
ただ発生が速いとはいえ、足が止まるため取り合えずで撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。

  • LV2
LV1に比べると弾速、誘導が悪い。
発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなる。
狙って撃つには面倒なゲージ調節が必要なのも難点。
リターンこそ向上しているが、扱い易さはLV1の方が上。

  • LV3
判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。覚醒中でも強制ダウン。
今作ではほんのり誘導するようになったが、それでも見合ってる相手に当てる事はまず不可能。
ただダメージは210と破格。単発ヒットなので指先がカスってもしっかりダメージが取れる。
極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。

今作では特射の回転が良くなったほか、ストライカーの存在もあって後衛を務めなければいけない場面での追撃手段の1つとして扱えるようになった。
また、誘導する様になったので敵の前衛に向けて撃ったら、曲がって行った先にいた後衛に当たった…と言う事もある様に。

【特殊射撃】十二王方牌大車併

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%/1発][持続時間:7秒]
小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させるファンネル系武装。通称「ハエ」。
視点変更があるが、サーチ変えかレバー後入力でキャンセル可能。
リロードは全弾消滅してから始まるため、実際には表内よりもかなり伸びる。
覚醒で弾が回復するが、フィールド上にチビマスが1体でも残っている場合は武装欄が赤いままで使用不可。

ボタンホールドに応じて展開数が変わり、最低1体から始まり最高で6体。
呼び出された小マスターは自機正面に追従し、赤ロック内に捉えると自動でターゲットの側面方向に取り付き、突撃する。

今作では仕様が大きく変更された。
命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除され、命中で直接スタンする様に変更。また強実弾属性になり破壊されなくなった。
命中しても取り付かずに貫通する様になっており、近くの味方や敵も巻き込む事がある。
この特性のため命中しても弾が消えるのが遅く、上記の通りリロードが遅くなる原因にもなっている。

任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力しなくてもスタンを取れるためむしろ扱い易くなった。
上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、ハエ初弾でスタン→追撃→残りのハエで再度スタンといった攻め継続コンボも可能。
スタン時間もそこそこ長い。

従来よりもリロード時間が大幅に短縮され、ストライカーにより中遠距離で命中確認からのセルフ追撃も容易になったので射撃戦にもそこそこ対応できる。
威力に対する補正率に優れており、6体当ててからの格CSはLv1でも175、Lv3なら252ダメージまで伸びる。
またLv1、2は当り方次第で前述の再スタンコンボになり、その場合はLv1でも200以上のダメージが見込める。

通常時はマスターがダウンするとファンネルと同じく攻撃を中断して消滅する。
覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。セルフカットに使えなくもない他、場合によってはチビマスを当てにして相打ち覚悟で突っ込んでも良い。

格闘武器

【サブ射撃】マスタークロス

[常時リロード:0.5秒/1発][属性:格闘]
レバー入れで性能が大きく変わる鞭系武装。
弾数設定はあるが元々神速かつ、モーションをキャンセルした瞬間にリロードが終わるため武器欄は実質飾り。

射程の長さは前後(チュートリアル3枚マス+線1本)>N(2マス+線1本)>横(1.75マス)
Nサブは格闘アンカーとしては標準的な射程。
前サブはX1と並んで標準。グフLV3>マス=X1>グフLV1~2>エピオン前
横サブはフルクロと並んで標準より僅かに短い。グフ>エピオン=X1>マスター=フルクロス

  • 【Nサブ】クロス捕縛
マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を掴む格闘属性のアンカー系武装。
ヒットと同時にブースト消費が止まる。
発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正が釣り合っておらず軸の合ってない相手にはまず当たらない。
射程は横サブよりも長く、一般的なアンカー武装よりは短い。具体的には2マス+線1本。
神速の発生と弾速を活かして近距離の硬直や軸の合った相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。
格闘と違って相手に寄らずに一瞬で着弾するため、これを使って硬直取りできるかどうかでダメージ効率に関わってくる。

その発生速度から、覚醒時であれば攻撃をシールドガードされた直後に繰り出すことで相手のシールド解除に合わせて掴むことも可能。

これまでのシリーズと異なり、ダウン値が高くなった。一部コンボが繋がらなくなっている点は注意。

命中後の派生が非常に豊富。派生を先行入力すると捕縛状態を挟まずすぐに派生を出せる。
1秒放置すると前/横派生に自動派生する。

  • 【Nサブ前派生/横派生】ジャイアントスイング
後以外にレバー入れ、もしくは1秒以上放置でジャイアントスイング。格闘入力は不要でレバー入れのみで派生する。
第13話クーロンガンダム時代にデスビーストを撃破した攻撃の再現。
レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。派生~動作終了まで視点変更。
格闘としては珍しく、派生~動作終了までブーストを消費し続ける。サブの派生先でブースト消費があるのはこれだけ。
回転中は徐々に上昇していくが上昇幅は小さく、長い間足を止めるので悠長に使える余裕はあまり無い。

タイマンならコンボパーツにはなるが、ダメージだけが目的ならDFのほうが効率が上。
相手の覚醒を潰す際など拘束目的としては強力。

極端な上下差がある場面でNサブが当たると、後派生からの追撃がスカる。
この前横派生は敵と自分の高度を同じにする効果があるので、一旦こちらに派生してからステ格で追撃を安定させる事が可能なので覚えておきたい。

  • 【Nサブ後派生】引き寄せ
レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま各種格闘で追撃が可能。
基本的にはこれ。前/横派生同様レバーだけで成立する。
コマンドを入れすぎるとステップや後格が出てしまうため注意。

前述のとおり、極端に高度差がある状態で当たると追撃が高確率でスカるので注意。

  • 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ&蹴り飛ばし
格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ヒット時に視点変更。
第44話にて余所見をしていたゴッドガンダムに見舞った一撃。
コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。
後派生やN格射派生とは異なり、蹴り飛ばす瞬間まで掴み扱いのまま動作する。

  • 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ&百裂脚
特格派生で引き寄せて百裂脚。
第23話にてシャイニングガンダムに行った攻撃。
全く動かない上に攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。
最大威力では前/横派生に、確定速度では格闘派生に劣る。良く言えばそこそこの速度でそこそこのダメージを取れるが、悪く言えば中途半端。
掴み技としては珍しく中途にダウン値が設定されており、途中で強制ダウンを取ると掴み落下扱いになって硬直が切れる。
吹き飛ばしが強い他の入力とは異なり、ジャンプ1回分程度の高度があれば前ステから格闘追撃が可能。

視点変更が無い事から以前は「火力を出したいが、敵相方の様子が気になる」と言う場面でDFの代わりに使えたが、
今作ではDFがサーチ変えで視点変更削除可能となったため、特に強みの無い派生となってしまった。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
Nサブ クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.25 0.25 掴み
┣レバー入れ派生 ジャイアントスイング 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.25 0 掴み
投げ飛ばし 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.15 1.9 ダウン
┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.25 0 回転よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.85 1.6 ダウン
┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15*6(-2%) 1.45 0.2*6 掴み
蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 3.05 1.6 ダウン

  • 【前サブ】叩きつけ
飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける。飛び上がった時のモーションを含めて、第15話でシャイニングへ放った攻撃の再現。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。
縦一文字に振り払うため、真上、正面、斜め下に居る敵には非常に当て易い。
反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上密着した敵などには当たらない事がある。

Nサブは左右への当たり判定が非常に狭いが、それに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのが特徴。
軸が若干ずれたくらいなら平然と命中する事がある。

初段性能は優秀だがその分補正は重く、前サブ始動で高火力を出すのは難しい。
そのため火力を欲張るより手早くダウンを取るカット耐性コンボを選択した方が無難。ダメージを伸ばせるNサブとの使い分けが重要。
バウンドという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。

前サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(70%) 90(-30%) 2.0 2.0 バウンド

  • 【横サブ】横薙ぎ
マスタークロスを後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。
レバー入れで薙ぎ払い方向の指定が可能。
横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず食える。
また見た目通り背後(入力方向側の斜め後ろ)を始点に判定が発生するため、敵味方問わず巻き込み易い。
闇討ちやカットに対し、あえてサーチ変えしない事で最速でヒットさせるといった事も可能。
全く滑らず入力直後にぴったり足を止める。格闘属性なのでL覚醒の滑り強化にも非対応。

受身不能で吹き飛ばすので、一発当てればブーストの読み合いを仕切り直せる。
横サブ>Nサブの繋ぎは前ステか横サブの入力と反対方向の横ステ、横サブ>横サブは前横どちらでも、横サブ>前サブは前ステで繋がる。
今作では吹き飛ばし方向が変わった関係で、前ステでN格・前格・横格・前特格が地対地でも繋がる。

コンボの締めに使うと威力と吹き飛ばしを両立できる。
また単発ダメージの割には補正が緩く、拾い直しが簡単になったので始動としても優秀な部類となった。

他のサブのように図抜けた性能は無いが、十分強力であり用途は多い。

横サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン

【通常格闘】格闘

ニアクラッシャーを駆使した4入力5段格闘。3段目で浮かせる。派生も含めて一切視点変更がない。
伸びは極めて良好。初段が前進しながら2連撃を入れる都合、未覚醒でもチュートリアルの初期配置に2撃目が引掛る。

横に比べると動作が長いがダメージ効率が良く、初段がよろけなので坂道でも安定して使える。
しかし格闘相打ちは場合によって不利になる事や、即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。
地対地で使用すると地面を走る特殊な伸びモーションになるが、接地判定はなし。

派生も含めてリターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで余裕があるのなら可能な限り狙いたい。
高い火力と適度なダウン値、豊富な派生とコンボパーツとして優秀。
2段目が膝つきよろけなので攻め継続や、電影弾に繋がるのも魅力。

非覚醒状態かつ地対地でも出し切りから最速前ステでNサブ追撃が可能。
今作では覚醒時横格出し切りからの追撃難度が上がっている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 強よろけ
左突き 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 右手刀 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 左掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 右掌打 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突進し敵を突き抜けてスタンを取った後、掛け声と共に決めポーズを取り敵を爆砕する。
派生に移ると敵が途中で強制ダウンしようが、スカろうが突き抜けまでは自動で出す。
出し切りで自身の高度が若干上がるが、今作ではダイブがあるのでさほど気にならない。
比較的素早く260ダメージ以上を確定できるのが強み。
ただ、最終段にダメージが偏っているため、出し切らなかったり途中から別の攻撃に繋いでも火力は伸びない。
カット耐性やダメージ効率を考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。

最終段前の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して見るとあまり動かず、突進前後も足が止まるためカット耐性は微妙。
似たような条件なら後述の後派生にダメージ負けしているため使い所は難しい。

3連撃部分のダウン値が前作では0.2→0.3→0.5と少しずつ上昇していたが、今作では一律0.2に変更された。
この変更もあり横・後派生よりは中途のダウン値が低いので、完走し易い。

ただ、前派生が最後まで入るという事は、DFも最後まで入る事になる。
DF〆の方がほんの僅かだがダメージが上で、攻撃時間もほぼ同じ。やはり中途半端感が否めない。
ただ一応は動くのでカットが来るかどうか怪しい場面でも派生ができる、
中途で止めても安定した追撃が可能で、最後に打ち上げると言った利点もあるので、一概に劣っている訳では無い。

突き抜け部分の伸びと誘導が非常によい。
時間ギリギリのダウン追撃でNを当て前派生した際に、敵が最速起きすると突き抜けが当たってそのまま爆発まで入る事がある。
初見殺し感が強いので、小ネタとして。
一応ブースト消費がないので、残ブーストに余裕があるなら起き攻めのために擬似ホーミングダッシュとして使う事はできる。

【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打

手刀→レバー入れ方向に回り込んで足払い→両手で掌打の3段。
短めの動作時間で出し切り易く、全段が高威力のため中断する事になってもそこそこの火力を出せる派生。
一方でダウン値がかなり重いため、コンボパーツとして使う場合はほぼ確実に途中ダウンとなる。
NN横派生、NNN横派生は出し切りで強制ダウンする。

初段派生からの出し切りなら追撃可能だが、実質、Nサブ格闘派生、前サブ、DF掴み落下の3択。いずれもダメージ効率は非常に良好。
但しNサブ格闘派生を入れる場合はダウン値がギリギリのため、N格の生当てが必要。

【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃

蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。
ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。
蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプボタン先行入力長押しでもしっかりと受け付けてくれるので、焦ってBDCに化かさない様に。
ジャンプは通常のジャンプと同程度のブースト消費がある。オバヒ中でもジャンプは可能。

1入力ごとに2回攻撃し、最後は単発の高火力強制ダウン。
ゴッドガンダムの同入力の派生と比較するとダウン値が重く、最終段の火力が目に見えて低い。
その分最終段をサブやDFなどに置き換える事でより高火力を狙える。

最終段直前から直接DFをキャンセルで出すと、稀に外れて自分だけ高空に滑っていく事があるので注意。
詳細な発生条件は不明。棒立ち相手でもなる事があり、最速キャンセルでもなる事がある。

出し切り火力はとにかく高いが、その分攻撃時間も長い。
使うなら擬似タイマン状態か、前もって前・横サブを用いた離脱を考えておこう。

【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし

マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。
Nサブ格闘派生と挙動は似ているが、こちらは相手を引き寄せつつ自らも飛び込んで蹴る。

Nサブ格闘派生と比べると威力は落ちる。
反面にダウン値・補正率が軽く、吹き飛びが高く緩い方向に変化しているため、追撃が容易。
ただ全体的なダウン値は高いので、横派生同様コンボパーツとしては使えず、追撃はサブかDFに限定される。
サブで追撃するくらいなら横派生の方が効率が良く、DFで追撃する場合の火力は後派生に劣る。
前派生同様にやや中途半端な性能の派生。

初段の特性はNサブ後派生と同じで、掴んだ直後にキャンセルすると相手はダウン、引き寄せてからキャンセルすると回転よろけ。

N格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
1段目 N格闘 76(80%) 132(65%) 178(53%) --(--%) 1.7 2.0 2.5 -- --
┣前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 膝つきよろけ
突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ
両手突き 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン
突き抜け 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 強スタン
爆破 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┣横派生 手刀 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ
┃┗2段目 足払い 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 強よろけ
┃ ┗3段目 掌打 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン
┣後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン
蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン
┃┗J→N格派生 手刀 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 強よろけ
手刀 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ
┃ ┗2段目 裏拳 191(54%) 222(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ
突き 209(52%) 235(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ
┃   ┗3段目 蹴り 228(50%) 248(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 回転よろけ
前蹴り 248(48%) 262(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン
┃    ┗4段目 蹴り飛ばし 287(--%) 289(--%) 293(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 1.8 2.1 2.6 0.1 掴み→回転よろけ
蹴り飛ばし 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.3 3.6 4.1 1.5 ダウン

【前・BD格闘】スライディング

軽快な動きでスライディングして相手に迫る。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。
伸びと突進速度が揃って良い。緑ロックでは空振りする事で移動技の様に使う事も可能。
チュートリアルの初期配置にはぎりぎり当たらないが、判定が消える頃になって相手に接触する。B覚の伸び強化には非対応。
動作の低姿勢から入力から一瞬の間だけ自機の喰らい判定が縮むため、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。

発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
判定出っ放しタイプの例に漏れず、ヒット後もブースト消費が続く。
誘導を切られても直進するため、フワステ・ステダイブ相手でも詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃できるが受け身は可能で、吹き飛ばしの角度の問題でややシビアなタイミングを要求されがち。
命中即後ステか、命中確認横ステが安定。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活するという工程を踏む。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
適切な状況ならBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビ相手でもすり抜けてしまえる。
ただし石破天驚拳やプレッシャー等機体全体を覆う程に大きな攻撃は流石に避けられない。
実戦ですり抜けを狙えると強引に押し込める状況が増えるため、ある程度は練習しておきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス

マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
初段の伸びはかなり良好の部類。Nと比べると2連撃の差で多少劣る程度だが、B覚醒なら初期配置に十分当たる。
出し切りから最速前ステでNサブが、覚醒中は右ステで格闘追撃が可能。

今作では派生の配置が変わり、後派生で払い&突き→回り込み払い、射撃派生で旧後派生の吊り上げ爆破。
前派生は変わらず連続突き。

【横格闘前派生】マスタークロス連続突き&突き出し

前進しながら連続突き。エフェクトが変わったが、性能はそのまま。
移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。

全段普通のダウン属性かつあまり浮かさないので、敵の後ろに上り坂があるとほぼ確実に零す。
相変わらず最終段すらただのダウン属性で、最終段の硬直が長いため、オバヒ中では反撃確定になり易い。
細かい多段で稼ぐタイプの派生なので、追撃に使用すると途中で強制ダウンになってしまい効率が落ちる。
別段ダメージ効率が良い派生という訳でもなく、途中止めからの追撃は横Nからの追撃とそこまで数字が上がる訳でもない。
大きく動くと言っても最終段前の話で、最終段の突き出し部分では短時間とは言え完全に足が止まってしまう。
難点が多く、下記の後派生が優秀なこともあり、使い所が難しい派生。

あえて使うなら離脱用のブーストを残しておいて、敵相方のロックを釣りたい時にわざと派生する。
もしくは敵を分断・輸送したい時くらいか。

【横格闘後派生】マスタークロス払い&突き→回り込み払い

新派生。マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。
最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性はイマイチ。
一方で中途のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。
威力効率が優秀で、途中止め・出し切りのどちらからでも高火力が狙える。

出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。
出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。
威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。

【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ&爆破

掴んでマスタークロスで吊り上げ→爆破。原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。
派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。
吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。
接地判定もなし。
吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。
受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。

普段は全く使い道が無い。
が、横3段目よりも吊り上げの方が出が速く敵を持ち上げるので、坂道近辺で不安定になりがちな横格コンボを安定させる繋ぎとして使える。

爆破成立のタイミングでストライカーキャンセルが可能になる。中途からでは受け付けないため動作中にコマンド連打で安定して入る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン
 ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
突き出し 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン
 ┣後派生 払い 147(60%) 40(-5%) 2.1 0.1 よろけ
突き 171(55%) 40(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン
 ┃┗2段目 回り込み払い 221(35%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン
 ┣射撃派生 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み
爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

翼をマントに変形させるノーマルモードで待ち構える格闘カウンター。
珍しい全方位カウンター。持続時間は短いので、一点読みになる。

今作では成立時の距離に依って反撃手段が変わる様になった。
照射の射程外から伸びる鞭をカウンターした時もしっかりダウンを取ることが出来るようになり、使い勝手が向上した。

近距離時は成立するとダークネスフィンガー照射で攻撃。視点変更あり。
単発射撃の強スタン。ダウンまでが短いが手早く動けば地対地でも追撃が間に合う。
第13話の対シャイニング戦で放ったもの。

遠距離時は前特格と同性能の掴み攻撃。
こちらは成功時の視点変更がなく、前特格と同様に掴みと同時に視点変更。
近距離でも構え~カウンター発動までの間に相手が誘導を切っていた場合はこちらに派生する模様。
詳細は下記参照。

カウンターの仕様上構えた相手とは別の機体が振った格闘を取った場合、ターゲットではなく振ってきた相手に対してカウンターを仕掛ける。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 構え 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
┣近距離時 ダークネスフィンガー照射 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン
┗遠距離時 ダークネスフィンガー 147~207(--%) 下記参照

【レバーN特殊格闘】百裂パンチ

前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。
前進しながらの百裂拳・最後の正拳突きのモーション共にドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。
大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。
後述の前派生含めて、視点変更はない。

入力したその場から攻撃判定を出し始め、追加入力による攻撃量増加が無く一定数攻撃した時点でフィニッシュを出す。
最終段含め動作中は常にブースト消費し続けるため、出し切りでブーストの4割ほど消費する。(空振りだとヒットストップが無い関係で3割程度)
突進距離はチュートリアルのタイル5.5枚分ほど。それより離れると最後の正拳突きも当たらない。B覚の伸び強化にも非対応。

百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージまで軽いため、後述の前派生に即繋いだ方がコンボ火力は伸び易い。
出し切り火力がそれなりなのは、フィニッシュに著しくダメージが偏っているためであり、時間効率は非常に悪い。
追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。

性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機であるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手はまず居ない……というそもそもの問題を抱えている。
マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に各種の択で対応が出来る場合が多く、少々扱い難い。

メインからキャンセル可能。
これでメインの隙のフォローが出来るが、直進する挙動で発生まで一瞬のタメもあるので過信はできない。
主な使い道だが、(射撃バリアなしに限るが)相手のカウンターを見越してメインでスタンさせそのまま特格C、
メインで相手の盾を固めて特格キャンセルから横虹でそのまま盾の範囲外から格闘を当てる、
滑りメインで敵の真上・真下を取ってそこからキャンセルして急角度から強引に当てる、
相手の振り向き撃ち硬直を予測してメインで取ってそのままCして距離を詰める…など。
基本はメインからキャンセルして出すものだと思って良い。

【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け

任意段から前派生でマスタークロス斬り抜け。受身不能ダウンで打ち上げる。
派生に移った時点でブースト消費は止まる。
派生自体はいつでも可能だが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。
直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。

補正は格闘初段と同等で並だが、ダメージが高くダウン値が緩め。
最速で1ヒットから派生が可能なこともあり、追撃を安定させられる状況ならばコンボパーツにもなる。

また打ち上げを利用し、特定ストライカーで高火力コンボも可能。後述。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 0.13~1.69 0.13*13 砂埃ダウン
┣最終段 正拳突き 160~210(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗前派生 斬り抜け 98~167(77~41%) 90(-20%) 1.13~2.69 1.0 回転ダウン

【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー

右手を突き出して相手の頭を掴み、爆発させる。略称「DF」。頭部を掴む動作はシャイニング戦での相打ちの再現。
ヒットと同時に視点変更あり。ただ、今作全体の仕様でサーチ変えでの削除が可能となっている。
有効射程はタイル4.5枚ほど。それ以遠になると掴めない。突き出し始めにはスーパーアーマーが付く。
N・横格闘派生含む最終段以外と、Nサブ後派生からキャンセル可能。

動作開始時にある溜めモーションの分発生は遅いが伸びが長く、空振りすると前方向に慣性を乗せて動く。
ゴッドガンダムとは異なりこの溜めモーション部分の時点で前進を開始するため、移動目的にも使い易い。

接近手段として前格と比較すると、「SAで突破できる対象は多いがダメージやヒットストップを受ける」
「後半で減速するが慣性消失はしない」「最大火力は高いが低空では拾い直せない」といった点で異なる。

掴み中は格闘追加入力でダメージアップ。今作では追加入力時に火花が散るエフェクトが付くが、代わりにSEが無くなった。
ループコンボの際に音でタイミングを把握していたプレイヤーは注意。

掴み中はほぼ停止状態なので敵相方から見れば良い的である。
DFを絡めたコンボは高威力の物が多いが、出し切れない場合は他の選択肢の方が火力が出るケースが大半。DF〆にこだわりすぎないように。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み
┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み
 ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾

飛び上がり、闘気を纏って敵に向かって突撃。判定を出しながら攻撃を行うタイプの格闘。
飛び上がり部分に誘導切りあり。
敵との距離が離れるほどヒット数が落ち、タイル6.2枚(赤ロック限界)程度だと1ヒットだけになる。
B覚醒の伸び強化には非対応だが、動作速度アップの恩恵の分か赤ロック限界から当てても数ヒットする。

正面の顔部分は見た目通り判定が薄く、格闘で潰されやすいが、それ以外の面は一方的に敵を巻き込む。

飛び上がり部分のブースト消費量が目に見えて大きく、攻撃に移った後も判定出っ放格闘の例に漏れず常にブースト消費し続ける。
そのため、出し切るだけで半分近くブーストを食ってしまうほど燃費が悪い。

300が狙える高い火力に、誘導切りと異常に短いヒット間隔のお陰で高いカット耐性が備わっているが、敵と向き合っての生当てはほぼ不可能。
また、大きすぎるブースト消費も相まって扱いは難しい。
その特性上、NN・Nサブ始動や起き攻めで機能する。飛び上がり→ステダイブのような回避目的でも使えなくは無い。

オーバーヒート中に使用した場合は通常時と同じポーズは取るものの、実際には全く上昇せずその場で留まってから突進を始める。
また、突進距離が短くなる。間違っても暴れで使わない事。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 超級覇王電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

覚醒技

超級覇王電影弾【師弟対決】

敵の背後に出現したゴッドガンダムと同時に超級覇王電影弾を放ち合い、衝突地点に東方不敗とドモンの顔が浮かぶ巨大な竜巻を発生させる。
ガンダムファイト決勝戦に於ける攻防の再現。
マスターの喰らい判定は竜巻根本に存在し、攻撃終了後も根元から現れる。竜巻に移った時点で視点変更。
一般的な覚醒技とは違い、動作終了までSAが持続。

ドモンの出現位置はマスターガンダムからターゲットと同じ距離の対角線。そのためターゲットから遠いほど入力開始から成立までが遅くなる。
また射程限界が存在し、それ以遠だとターゲットの位置より手前で衝突する。
限界の目安はタイル4枚(初期配置)程度。そこからタイル半分下がるともう掠りもしなくなる。
ドモン側の電影弾には判定が存在しないため、遠目から出しても巻き込む事は難しい。
東方不敗側には判定が存在するのだが通常ダウンで、ターゲットとの距離が遠いと竜巻に巻き込めず反撃を許してしまう可能性が高い。

生当てでL覚醒でも300を上回る高火力を出せるが、多段ヒットで稼ぐ関係でコンボに組み込んでもそこまで数字は出せない。
本作では覚醒中基本コンボでも覚醒技コンボを上回るダメージを出せるため、ダメージ用途での運用はあまり効果的ではない。

SAと範囲を利用した乱戦での運用が主か。
一応射撃始動から即当てればB350に届く高火力が一瞬で出せる。
またヒット中はターゲットのみを打ち上げるので、流れ弾などがあっても敵を零し難い点も強み。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 電影弾 /(%) /(-%) ダウン
2段目 師弟対決 357/314(%) /(-%) ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
Nサブ前/横派生はNサブと表記
N特格は百裂、前特格はDF、後特格は電影弾と表記
Nサブ、DFのダメージ表記は追加入力無し~追加入力最大

威力 備考
メイン始動
メイン1発→N特1HIT前派生>DF 209~249 出し切れるならダメージ効率は悪くない。握り直すと283
メイン1発→N特1HIT前派生>NNNN>前サブ 259 N特が複数当たると前サブは入らず、245程度に収まる
メイン1発≫N横NN 223 キャンセル1回で手早くダウンを取りきりたいなら
メイン1発≫N後JNNNN 280 参考。メイン2発からだと273、3から266、4で255
メイン1発≫N後JNNN→前サブ 284 N後JNNからで253、N後JNからで224
メイン1発≫N後JNNN→横サブ 288 N後JNNからで257、N後JNからで229
メイン1発≫N後JNNN→DF 299~319 メイン2発からだと掴みダウン258
メイン1発≫N射>DF 243~278 初段派生の時間効率が優秀。NN射で255~280、NNN射で266~281
メイン1発≫NNNN>Nサブ格 263
特射始動
特射1発≫格CS1(→特射5発) 170 参考値。予め6発まとめて撃っておき、ヒット中に割り込むことでダメージとスタン放置を両立
特射1~6発≫格闘CS2 163~210 6発始動でも非強制。2発174、3発185、4発194、5発203
特射1~5発≫格闘CS3 220~248 2発228、3発236、4発242
特射1発≫N後JNNN→前サブ 289 始動が増えると286-282-275と下がる5発始動だと前サブ直前強制で249
特射1発≫N後JNNN→DF 323 始動が2発だと316、3発だと266掴み落下
特射1発≫横N後→DF 270 2発以降始動だと270(同ダメ)-265-256-254-245。
横N後N>DFだと2ダメージしか上がらない
特射1発≫横N後→DF(最大)>DF 280 時間を考えると↑で良い。
2発以降始動だと278-266-262-264-259
特射3発≫前サブ>前サブ>前サブ 207
特射3発≫N後JNNNN 279
特射3発≫N後JNN>DF 268~288
特射3発≫N後JNNN(1hit)>DF 277~292 N後JNNNだと掴み落下になってしまう
特射3発≫NNN→DF 247~267
特射3発≫NNNN>Nサブ格闘派生 262 Nサブ後派生→DFだと掴み落下で245
特射3発≫前>前>前サブ 227
特射3発≫前>DF 219~254 最大から握り直すと255~280
特射3発≫横N→DF 223~248
特射3発≫横NN>前サブ>前サブ 251 横NNの時点で199
特射3発≫横N後N>前サブ 251
特射6発≫格闘CS3 252 格闘機の射撃コンボとしては破格の威力
特射6発≫NNNN 232 最後がDF最大で250
特射6発≫横N後N>前サブ 244
特射6発≫前>DF最大 254
特射6発≫電影弾>DF最大 272 特射1発始動だと299、3発始動だと292
サブ始動
Nサブ後→N後JNNN→DF 304~324 高火力コン
Nサブ後→N横NN>前サブ 254 まとまったダメージを短時間で取れる。Nサブ格は入らない
Nサブ後→電影弾8hit>DF 269~299 引き寄せの隙も消せ、ダメ効率も凄まじい。握り直すと317
Nサブ後→電影弾5~7hit>NNNN 272~281 8hitでは途中ダウン。4hit以下なら前サブ追撃まで入る。即前派生で282~284
Nサブ横派生5hit>横→DF>横→DF 277 数値はDF最大連打。完全タイマン状態で覚醒や時限強化を潰したい時にでも。
最後のDFを前サブにすると264
前サブ>前サブ>前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を
前サブ>NNNN 221 横サブ〆225。N前とNN前は231、NNN前は途中でダウン
前サブ>N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186
前サブ>横NN 199 横サブ〆で206だが最速Cだと空振りに。気になるなら前サブ〆203で代用を
前サブ>横N後N 220 これをやるならN格で繋ぐべき。横サブ〆で222
前サブ>DF(掴み最大)>DF 260 前サブからダメージを伸ばすなら。握り直し無しだと227
横サブ>前サブ>前サブ 217 横サブから素早く前ステで繋がる
横サブ>前サブ>DF 236~261 狙えるなら
横サブ>Nサブ後派生>NNNN 262 N出し切りの代わりにN前だと278。NN前だと271に下がる
横サブ>Nサブ後派生>DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279
横サブ>Nサブ後派生→電影弾8hit>前サブ 280 横サブ〆だと283。ダウン値の都合で〆がDFだと262の掴み落下
N格始動
N横NN>DF掴み 238 掴み落下
N横NN>Nサブ格 259 ダメージ効率が優秀。前サブだと254だが、コンボ難度は下がる
N後JNNN→DF 310~335 高火力コンのテンプレ
N後JNNN→前サブ 292 単なる出し切りより火力上昇+バウンド。〆が横サブなら296
N後JNN→前サブ 256 途中離脱。これでも下手なコンボより高火力。〆が横サブなら261
N後JN→前サブ 225 ↑を出来そうもないなら。参考記載するが流石に避けたい。
〆が横サブなら230
N射>DF 245~280 初段派生での時間効率は優秀。NN射で260~285、NNN射で275~295
NN→電影弾8hit>前サブ 265 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で267、DF〆で265~275
NNN→DF 248~278 対地でもキャンセルで成立可能
NNNN>Nサブ格闘派生 268
NNNN>Nサブ後派生→DF 275~295
前格始動
前>N前 266 NN前だと261に下がる
前>NNNN 246 参考値。NNN→前サブで249、横サブで252、Nサブ格で254
前>N(1hit目のみ)NNN>前サブ 270 参考値。稀に狙わなくてもスカる事がある
前>NN→DF 243~268 NNN→DFだと233の掴み落下
前>前サブ>前サブ 202
前>DF 199~249 最大連打から再度DFで握りなおすと256~291
前>前>前 204 カット耐性は良いが、ブースト消費大
前>前>DF 234~269
前>横N→前サブ 220 単なる横出し切りだと215。横サブ〆だと224
前>横N→DF 235~260
前>横N後N 245 ダメ、コンボ時間共にNに劣る。最後がDF最大で267
前>電影弾8hit>前サブ 264 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で268、DF〆で276~296
横格始動
横>NNN→DF 236~251
横→横サブ>横サブ 205 カット警戒。〆が前サブだと199
横>横>横 156 見られている状態で当たって↑をやるほどの暇すらない場合など
横→前サブ>横 170 前サブ>横NNのつもりが追いの為に振った横が当たってしまった場合。
〆が前サブだと182、横サブだと187。参考値
横>横NN 195 横>横の基本コンボ。Nサブ格追撃で230、前サブ追撃で225
横>横N後N 225 少し長いがアドリブが聞き易い。横サブ〆で228、DF〆で232~247
横→DF掴み最大>横→DF最大 271 今作では地対地でも入る
横N>NNNN 237 参考値。横2段目からのコンボダメ効率は全体的にイマイチ
横N>NN前 249 参考値。手間の割には伸びない。横N>N前なら243
横N>横NN 220 基本コンボだが、やる意義は全く無い。後派生〆で236
横N→DF 210~245 対地でも入る
横N→横サブ>横サブ 231 カット対策。〆が前サブだと227
横NN>Nサブ後派生→DF 246~271
横N前>Nサブ格闘派生 243
横N前>前サブ 243 若干シビア
横N前>前 241 地対地だと高難易度
横N後>NNNN 258 繋ぎを即前派生で265。NNで止めると236の攻め継
横N後>横NN 248 最後が後派生で255
横N後>横N後→DF 250 掴み落下
横N後→DF 243~273 追加入力まで出すなら出し切りからと大差なく繋ぎも安定
横N後N>前サブ 254 横サブ〆だと256
横N後N>Nサブ格闘派生 258 特格派生〆だと271
横N後N>DF 260~275
横N射>Nサブ 234~246 繋ぎは横ステ。ダメージはあまり増えない
後格始動 遠距離時始動はDF始動に等しい
後>各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能
特格始動
N特格1hit前派生>NNNN 259 非強制。特格のhit数が少ないほど高威力。4hit始動だと256強制ダウン
N特格1hit前派生>NNNN>前サブ 284 4hit始動だと273
N特格1hit前派生>前サブ>前サブ 211
N特格4hit>N後JNNN→DF 304 5hit以上だとDF掴みで強制ダウン。1hitからだと330
DF>横→DF>横→DF 296 高度2機分程度必要。数値は最大連打
電影弾8hit>NNNN 289
電影弾8hit>DF 269~304 繋ぎはディレイ左ステ。握り直すと328
電影弾8hit>電影弾8hit>横サブ 306 ブーストをほぼ全部消費する
覚醒中 B/L
メイン1発≫横NN>横NN 303/256 メイン1発止めは青ステより最速BDCのほうが安定する
メイン1発≫覚醒技 355/309 射撃始動からワンコマンドで天井火力
特射1発≫覚醒技 354/307 射撃始動からワンコマンドで天井火力
特射6発≫N後JNNNN 313/270
特射6発≫横N後N>前サブ 297/259 最後がDF最大で312/282
NNNN>横NN 335/282 最速横ステか壁際
NJ後NNN→DF最大 366/343 参考値
前>NNNN>前サブ 329/277 横格後派生で繋ぐと318/267となってしまう
横>メイン1発≫覚醒技 313/265 伝統の覚醒技コンボ。メイン1発止めは最速BDCのほうが安定する
横>NN>覚醒技 289/242 PVコンボ。覚醒技を使う割には非効率
横>横NN>DF 285~305/238~253 横初段でキャンセルしてしまった場合に
横NN>横NN 303/254 相変わらずの主力。繋ぐタイミングによっては2セット目が空振るので注意
横N後N>横NN 323/272 新主力。↑よりダメージアップ。最後を射撃派生にすると324/273
横N後N>NN 316/265 高威力な攻め継
横N後N>DF最大 341/284
横NN>DF最大 332/280 上より多少ダメは落ちるが早い

戦術

近接機体なのでロックを集めつつ、味方と協力してジワジワと敵機に近付く。
回転率のよい特射は優秀な布石となるので、これを展開してから攻めるのも有効。
中々崩せそうも無い場合は、特射のリロードを待っても良い。

敵機に近付いてしまえば、豊富な選択肢で有利に戦いを進める事ができる。
格闘も優秀だが、置きのメイン、拒否の横サブ、後移動を取るNサブ、斜め上下の移動を取れる前サブ等々、
状況に応じて適切な始動、及びコンボを選択しよう。
逆に言えば、他の選択肢でも取れる所で横サブや前サブに頼ったり、
コンボ完走に拘ってカットを受けるとダメージレースで不利に陥る可能性もある。

強引な攻めも強い事には強いが、その場その場でリスクリターンに応じた武装を選択できる程に戦果を挙げ易くなる機体。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘機であり、受ける恩恵が非常に相性がいいので基本はこちらか。
攻撃力大幅増加と、ブースト回復量が大きい点は、ワンチャンスで戦いを持っていきたい本機にはやはり相性良好。

  • ライトニングギア
長時間の覚醒と、ブースと燃費向上が魅力の覚醒。
ただ、覚醒時のブースト回復量が少ないために覚醒を用いたゴリ押しが効かないのはやはり難点。
ダメージ増加量も低く、フルコンではB覚と比べると50近い差が出てしまう。
やはり本機の性質と噛み合っていない感が拭えない。

ストライカー考察

高コスト格闘機として不足なくまとまった性能をしているため、自由な選択が可能。

格闘間合いでの自衛手段が豊富であり、コンボもカット耐性とダメージを両立できるほか前サブ〆ならバウンド拘束もできるので、格闘系ストライカーとはそこまで相性が良い訳ではないか。
(もちろん悪いと言うほどでもない)

追撃用のものを選ぶ場合、ダウン値の低い特射と合わせて強制ダウンが取れるかどうかは確認しておきたい。

  • ガンダムMk-II(エゥーゴ)を利用した高火力コンボについて
ストライカー白Mk-IIは一定距離で炸裂する散弾を発射して攻撃してくれるのだが、この炸裂距離がN特前派生の打ち上げ高度とちょうど噛み合っている。
そのためN特格1hit前派生→白幕(キャンセルは要ディレイ)で〆ることで散弾が多数同時ヒットし、効率よくコンボ火力を上げられる。
非覚醒時の前サブ始動(前サブ>横→N特格1前→白幕 等)でも240、格闘生当てから(横N後N→前特>N特格1前→白幕 等)なら非覚醒300前後のダメージを狙えるため選択する価値はあるだろう。

僚機考察

マスターは格闘で荒らすタイプなので僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。
そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。

1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体
具体的な例はバスター、クシャトリヤ、(L)ストライク等が挙げられる。
マスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビや弾幕の流しを頻繁に行う。
それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵500と擬似タイをするのが狙い。
そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。

2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体
こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。例としてはグフやギャン、サンドロック等が挙げられる。
最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。
また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。

3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体
挙げられる機体はジム・カスタム、フラッグ、FAガンダム等。
マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらば闇討ち格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。
敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。
マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。

基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。

500

言うまでもなく事故。
ただしマスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。
基本は先落ちだが、味方機の自衛力が低い場合は0落ちも考えた方が良い。

400

戦力的には最適解。
先に上げた理想的な相方を選択し易いコスト帯でもあり、自由度もある。

300

コストバランスが良好な組み合わせ。
覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かしたい。

200

先落ちのリスクが高く相性が悪い。
多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。

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コメント欄

  • 電影弾→電影弾→前サブで304でるw -- 名無しさん (2018-01-23 12:51:23)
  • そのダメなら横でいいわ -- 名無しさん (2018-01-23 19:41:30)
  • カウンター追撃のDF出ない時があるの確認しらんだけど、未だに条件が解らない -- 名無しさん (2018-01-24 03:42:52)
  • 特射1発≫格CS1→特射5発 って記載おかしくない? とはいえハエ途中CSヒット追撃ハエってどう書けばいいのかわかりづらくもあるが -- 名無しさん (2018-01-24 11:17:21)
  • BDやステップを使わない追撃は「→」で表記しますので、意味は通じています。問題ないかと。 -- 名無しさん (2018-01-24 17:40:53)
  • ↑いやコンボ表に→はキャンセルってかいてあるから格闘CS後に特射を打ち直すって意味になるよ -- 名無しさん (2018-01-25 09:40:00)
  • 通常時 横N後N>Nサブ特格派生>DF最大爆発=281ダメ(サブは最速前ステ、特格は最終ヒット前にDF) -- 名無しさん (2018-01-25 10:28:26)
  • Nサブ特格派生挟んで6しか上がらないのか草 -- 名無しさん (2018-01-25 10:31:20)
  • ↑3 旧サイサのドム前コンなんかもノーキャンセルだけど便宜上この表記なのでいいかなって -- 名無しさん (2018-01-25 23:58:28)
  • ↑×4 ↑の方が言っているように、慣例的に使われているのです。例えば、EXVS無印wikiでは追従アシストでの自動追撃や、ギスⅢのアシストトーラス砲のスタンが長いため、呼び出し硬直が切れて自由落下中にメインを撃っても間に合うことを「→」で表していました。まあ、武装間キャンセルではないので表記としてはわかりにくいので、何か代わりの表記があればいいのですけどね。 -- 名無しさん (2018-01-27 20:44:48)
  • カウンターについて -- 名無しさん (2018-01-31 20:14:07)
  • サーチしていない相手にカウンターを決めるとサーチしていない方に当たる。だからカウンター成立した方に発動する模様です -- 名無しさん (2018-01-31 20:15:52)
  • 横>横NN>前サブ -- 名無しさん (2018-03-20 03:32:48)
  • みすった -- 名無しさん (2018-03-20 03:33:16)
  • 横N後→DF>DF で291 後派生からのDFをディレイすると2回目のDFが地対地でも繋がる -- 名無しさん (2018-04-08 12:41:47)
  • 覚醒中 横NN>横N後 で294攻め継 横N後N>NNよりすぐ終わるんで攻め継狙うならこっちのがいいと思う -- 名無しさん (2018-04-08 12:50:10)
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最終更新:2019年03月27日 15:57