ピクシー(フレッド機)

正式名称:RX-78XX PIXY パイロット:フレッド・リーバー
コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 65 追加入力で派生可能
派生 ビーム・ダガー【投擲】 70 射撃派生 移動しながら2投目を放つ
派生 ビーム・ダガー【突き】/【斬り】 80/75 格闘派生 レバー入れで性能変化
サブ射撃 マシンガン 40 12~108 移動撃ち可能なマシンガン
特殊射撃 特殊移動 1 - バリア判定のある特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ダガー NNN 170 3入力5段格闘
派生 斬り上げ N後
NN後
121
166
受身不能で打ち上げる
前格闘 右突き→二刀振り下ろし 前N 129 バウンド
派生 斬り上げ 前後 受身不能で打ち上げる
横格闘 袈裟→2連回り込み斬り→2連突き 横NN 168 2段目で背後に回り込む
派生 斬り上げ 横後
横N後
121
157
受身不能で打ち上げる
後格闘 ジャンプ突き下ろし→サマーソルト 138 掴み属性のピョン格
BD格闘 斬り抜け→キック BD中前N 130 受身不能で打ち上げる
特殊格闘 ビーム・ダガー【突き】 特NN 202(183) 出し切り強制ダウン。キャンセル使用時威力・ダウン値低下
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・ダガー連続攻撃 3ボタン同時押し 276/232 比較的手早く終わる乱舞


【更新履歴】新着1件

18/01/12 新規作成

解説&攻略

PS3ソフト「機動戦士ガンダム ミッシングリンク」よりガンダム・ピクシー(単にピクシーとも)が参戦。
重力下での白兵戦を主観に置いて開発されており、アポジモーター増設と機体軽量化により高い機動性を誇る。

ゲーム中ではメインからの派生格闘や特殊移動、飛び上がり格闘を利用して近接戦を挑む強襲機。
攻めの性能は中々だが、多段ヒットの格闘が多く短時間でまとまったダメージを奪うのが苦手。
だが、中距離から有効に機能する武装はサブのマシンガン程度のため基本的には近接戦を挑まざるを得ない。
攻めと離脱を上手く使い分けて、相手を翻弄できるように立ち回りたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:腕を交差してダガーを構える。
覚醒中:ダガー乱舞。
敗北ポーズは膝を着いて項垂れる。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ダガー【投擲】

[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾]
右手のダガーを横向きに投擲する。強実弾で実弾を一方的に消せ、ビームに接触しても相殺しない。
特格キャンセルが可能。

また射撃・格闘派生が存在。
入力の関係でメイン→サブは格闘、メイン→特射は射撃派生が出るので注意。
格闘からキャンセルできるため、派生含めてアドリブコンボでの追撃択として有用。

  • 【メイン射撃射撃派生】ビーム・ダガー【投擲】
左手のダガーをレバーNで宙返りしながら縦向きに、レバー横で入力方向にステップしながら横向きに投げる。
誘導切りはなし。こちらからでも特格へキャンセル可能。

  • 【メイン射撃格闘派生】ビーム・ダガー【突き】
前方に飛び込んで突き下ろし。
距離が離れるほど飛び込みの軌道が大きくなるタイプ。いわゆるフワ格。
射程限界はタイル3.5枚分ほど。

威力は高いが、ダウン値・補正値が普通の格闘初段並み。
ダガー投擲からこれまで当たるとほとんど追撃できないため、ダメージを伸ばし難い。
ただ、それを差し引いても大きく飛び込めるのは魅力。

  • 【メイン射撃横格闘派生】ビーム・ダガー【斬り】
レバー入れ方向にスライド移動してから折り返し横一閃。
射程限界は格闘派生と同程度。ダウン値が高いのも同じ。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 投擲 65(80%) 65(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┣射撃派生 投擲 70(60%) 70(-20%) 3.0 1.5 のけぞりよろけ
┣格闘派生 飛び込み突き 129(60%) 80(-20%) 3.2 1.7 弱スタン
┗横格闘派生 横一閃 125(60%) 75(-20%) 3.2 1.7 ダウン

【サブ射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-3%/1発]
移動撃ち可能なマシンガン。1クリック4発、長押し10発。特射、特格へとキャンセル可能。
取り立てて目立った強みも弱みも無い平凡な性能。
だが、曲がりなりにも中距離から手を出せるので、本機にとって貴重な武装。

【特殊射撃】特殊移動

[常時リロード:12秒/1発]
バリア判定を伴う特殊移動。レバー入れによる性能変化はなし。
格闘へキャンセル可能。特殊移動からキャンセルした格闘は伸びがタイル半分ほど長くなる。

緑ロックで使用した場合でもロック相手に向かっていく。

格闘

逆手に握った2本のビーム・ダガーを使用した格闘。
全体的に多数のヒットで構成される。

【通常格闘】ビーム・ダガー

右手斬り下ろし→左右返し斬り→右斬り→左斬り上げの3入力5段格闘。3段目で視点変更。
初段の性能は平均から少し長めに伸びる程度。

  • 【通常・前・横格闘後派生】斬り上げ
出し切り以外から派生可能。右手で斬り上げる。
一般的な打ち上げ系派生と比較して補正率が少し緩く、格闘最終段と大差ない効率で追撃できる。
この派生自体には視点変更がないが、横2から派生した場合視点変更を引き継いでしまう。

本機のN・横格闘最終段は低威力の2段で構成されているため、
打ち上げと単発高火力を両立できるこの派生はコンボの性能を上げるためにそこそこ有用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 121(68%) 70(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 返し斬り 93(73%) 35(-7%) 1.85 0.15 強よろけ
返し斬り 119(66%) 35(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 166(54%) 70(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 143(60%) 35(-6%) 2.6 0.6 強よろけ
斬り上げ 170(54%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン

【前格闘】右手突き→斬り下ろし

手早く終わる2段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはNと同程度。
出し切りでバウンドを取れる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) 70(-12%) 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 振り下ろし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】袈裟→2連回り込み斬り→2連突き

初段のレバー入力によって左右のモーションと回り込み方向が変わる3入力5段格闘。2段目から視点変更。
Nよりも一歩長めに伸びる主力格闘。
ヒット数・ダウン値推移はNと同じだが、2段目の威力・補正効率の関係で僅かながらNより威力が落ちる。

出し切りで真横に吹き飛ばすため追撃手段は限られる。
N同様の後派生があるので特に理由がなければ派生推奨。
2段目から派生した場合は、視点変更が続く。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 121(68%) 70(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 回り込み斬り 89(72%) 30(-8%) 1.85 0.15 強よろけ
111(65%) 30(-7%) 2.0 0.15 よろけ
┣後派生 斬り上げ 157(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 突き 141(59%) 45(-6%) 2.6 0.6 膝つきよろけ
突き 168(53%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き下ろし→サマーソルト

掴み属性の両手突き下ろし→サマーソルトで打ち上げ。ヒットと同時に視点変更。
射程限界はN格の伸びと同程度。
素早く大きく上昇するピョン格闘で、足回りの補強になる。
ピクシーの2段格闘の中では最も火力が高いので、コンボの〆にも使える。

接地判定ありで、虹ズサでブースト回復も可能。
ただ、上昇に対して降下が小さく地表スレスレから出してようやく接地できる程度。
地上で出しても下り坂に向けたら接地できるか怪しいほど。
また、動作終了時にブレーキが掛かるため、接地失敗時はかなり長い硬直を晒す事になる。
着地したいのであれば素直にダイブを使う事を奨める。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
命中時 サマーソルト 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→キック

右スタン斬り抜け→キックの2段格闘。2段目で視点変更。
斬り抜け系としては平均的な伸び。初段・2段目共に振り切った後に減速するため移動量は少なめ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 キック 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・ダガー【突き】

左右突き→斬り下ろし斬り上げ2セット→横払い→左右撫で斬り→斬り抜けの3入力9段格闘。初段の時点から視点変更。
初段の伸びは横格を上回りBD格に匹敵する。
出し切りで強制ダウンだが2段目のダウン値はやや低め。

キャンセルから使用した特格は威力が下がるが、ダウン値・補正率が緩くなる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70/65(80/85%) 70/65(-20/-15%) 1.7/1.0 1.7/1.0 強よろけ
┗2段目 斬り下ろし 82/75(77/82%) 15/11(-3%) 1.78/1.05 0.08/0.05 強よろけ
斬り上げ 94/85(74/79%) 1.86/1.10 よろけ
斬り下ろし 106/94(71/76%) 1.94/1.15 よろけ
斬り上げ 117/103(68/73%) 2.02/1.20 よろけ
横払い 128/112(65/70%) 2.10/1.25 よろけ
撫で斬り 138/120(62/67%) 2.18/1.30 よろけ
撫で斬り 148/128(59/64%) 2.26/1.35 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 202/183(--%) 90/85(--%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン

覚醒技

ビーム・ダガー連続攻撃

斬り抜け→X字斬り→左斬り上げ→左斬り下ろし→左右斬りスタン→その場で振り返り見得を切って爆発。
2段目から視点変更。

乱舞格闘としては比較的手早く出し終わるが、最後の見得切りで完全に足を止める点が気になる。
1段1段の火力が高いため、一応途中でカットされても赤字にはなり難い。
低火力な機体なので、できるだけ決めたい技。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 92/77(%) /(-%) スタン
┗2段目 X字斬り 156/131(%) /(-%) 砂埃ダウン
┗3段目 斬り上げ 184/155(%) /(-%) よろけ
┗4段目 斬り下ろし 207/174(%) /(-%) 強よろけ
┗5段目 右斬り 228/192(%) /(-%) スタン
┗6段目 左回転斬り 245/206(%) /(-%) スタン
┗7段目 爆発 276/232(%) /(-%) ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格始動の→特格はキャンセルで出した特格始動の数値

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNN>後 216
メイン≫(→)特格NN 214(202)
メイン→特格N>後 216 キャンセル特格で繋いだ時の高火力択
メイン→射派生≫(→)特格N(N) 186(211) キャンセル繋ぎの場合は3段目まで出し切れる
メイン→射派生/N格派生≫サブ(5hit) 156/164 PVコンボ
メイン→射派生≫後 197 〆がN後だと188
メイン→N格/横格派生>後 205/201 〆がN後だと196/192
メイン→N格>前N 200 手早くバウンド〆
(メイン)→N格>NNN>後(1ヒット) 233 始動でメインが外れた場合。掴み落下
(メイン)→N格>NN後>サブ1hit 210 ↑をやってる暇がないと思ったら
(メイン)→N格>前N 180 非強制バウンド放置。サブ2発追撃で192
(メイン)→N格>後>後(1ヒット) 219 掴み落下
(メイン)→N格>特格NN 229 伸びない
サブ15ヒット 134 参考値。相手のシールドが遅れた場合など
サブ4ヒット≫NN→特格NN 232 直キャンセルでのダウン値低下を利用
サブ4ヒット≫メイン→N格派生>後(1ヒット) 194 掴み落下。〆がBD格・特格初段でも同じ
サブ4ヒット≫NNN>後(1ヒット) 225 掴み落下。同上
サブ4ヒット≫特格NN 217 意外と伸びない。直キャンセルだと204
サブ5ヒット≫メイン→N格闘派生 166
サブ5ヒット≫メイン→射派生 160 格闘追撃が間に合わない場合
サブ5ヒット≫NN後 195
サブ5ヒット≫NNN(1ヒット)>後(1ヒット) 210 掴み落下。〆がBD格・特格初段でも同じ
↑から少しでもダメージを伸ばしたい時に
サブ5ヒット≫特格NN 220 ↑よりも更にダメージを望むなら
サブ6ヒット≫特格NN 223 これ以上サブが入ると特格が出し切れない
サブ9ヒット→特格NN 221 参考までに。キャンセルでのダウン値低下を利用するとギリギリ入る
N格始動
N後>NN後 223
NNN(1)>特NN 239
NNN→メイン→射/N格派生 212-223 横格派生は当たる前に相手が受身を取れる
NNN>特射→特NN 248 特殊射撃を挟む事で特格のダウン値が下がり出し切れる様に
NNN>前N 234 バウンド〆
NNN>後 237 横ステで綺麗に繋がる
前格始動
前N>NN後 225 横N後だと219
前N>前N 208
前N>後 214
前N>BD格N 209
前N>特格NN 238
横格始動
横後>NN後 223
横NN(1)>特NN 235
横NN→メイン→射/N格派生 210-220 やや早めの入力推奨
横NN>前N 230 繋ぎは最速前ステ。上り坂があるとまず繋がらない位ギリギリで拾う
後格始動
後>特NN 247 平時での高火力だが初段が当て難い
BD格始動
BD格N>NN後 226 ダウン値の関係で後派生推奨
BD格N>前N 209 さっさと終わりバウンド
BD格N>後 215 PVコンボ。奥に上下に動き続ける
BD格N>特格NN 239
特格始動
特N>NNN 231
特N>特NN 242 長い
→特N>NNN>後(1) 234 掴み落下
覚醒中 B/L
NNN>NNN(1)>覚醒技 343/290 ダメージの伸びが良い
横NN>特N>覚醒技 339/288 PVコンボ
BD格N>NNN(1)>覚醒技 328/278

戦術

敵の隙を見てメイン→N格闘派生や、特射で一気に切り込む分かり易い格闘寄り機体。
格闘派生も特射も突進速度と距離が優秀で、とにかく闇討ち能力が高い。

ただ、この類の機体全般に言える事だが相手からしたら戦い方が筒抜けなので、
メイン→格闘派生や特射で急接近して格闘を狙う…と見せかけてステダイブで先着地してブースト有利を作り出すなどしっかりとブラフを掛ける事が大事。

性質上目立ち易い機体なので、伴って注目も集まり易い。
見られている時は先の通りブラフを掛けてロックを集めたり、サブ射撃で堅実に味方と連携を取ろう。

そして肝心の格闘だが、単発高火力武装がないため素早くダメージを纏める事はおろか、カット耐性度外視でコンボを組んでも最大ダメージが格闘寄りとは思えない低さ。
単純に格闘を当てるだけではダメージ負けする可能性が高い。
前述の通り格闘を振ると見せかけて撹乱する事で性能を最大限発揮できる機体だという事を意識しよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
元々メイン→N格闘派生や特射がよく伸びるので、伸び上昇の恩恵は薄い。
が、低火力な本機にとって火力上昇はとても魅力的。
機体の性質的に切羽詰った場面で覚醒する事が多くなりがちなので、ブースト回復量の多さも嬉しい。

  • ライトニングギア
ロック距離、慣性の恩恵はほとんどない。
また、BD消費量の減少についても「BD初動のブースト消費量が減少するだけ」なので、
BDよりもステップを多様する事になりがちなピクシーにとってあまり関係が無い。

明確な恩恵と言うと防御補正と覚醒時間くらい。
ただ、攻撃偏重型の補正なのであまり防御補正は高くない。

正直なところ全く噛み合わない。
固定でロック取りに専念する時くらいだろうか。

ストライカー考察

斬り込んでささっと火力を出せるターンエー。
もしくは普段の立ち回り強化の為に弾幕系アシストが良いか。

僚機考察

500

400

300

200


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最終更新:2024年03月22日 19:43