百式

正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ
コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード
射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン
格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
13~150
一定距離で弾が拡散
レバー前後で拡散までの飛距離調節
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~283
22~241
曲げ撃ちできる照射ビーム
構えた後キャンセルで設置可能
特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形
()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード
変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射
変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射
変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ
変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン
前格闘 飛び蹴り 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀
横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段
後格闘 ジャンプ斬り 100 弱スタン属性のピョン格
BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン
変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
メガ・バズーカ・ランチャー
【メタス連結】
3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない


【更新履歴】新着1件

17/02/25 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。
デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。
クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。
また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。
エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。

BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。
立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。
視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。
しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。
操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。
単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。

今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。
問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した)

勝利ポーズは3種類。
通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。
格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。
特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。
ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。

敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。

相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。
この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。
射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。

【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。

慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。
中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。
キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。

【格闘CS】ド・ダイ改【射出】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:3.0(2.5/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。
本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。

『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。
銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。
特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。
しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。

ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。
過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。
一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ちきりリロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン/よろけ][ダウン値:1.8/0.25*n][補正率:-30%/-6%*n]
足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。

レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。
弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。
相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。
また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。

このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ちきりリロード:17秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。
発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。
今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。

メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。
設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。

この機体の主力武装。
分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。
これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。

曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。
曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。
20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。
それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。
12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。
どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。

【特殊格闘】急速変形

下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。

レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。
今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。
ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。

過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。
これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。

変形

このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。
変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。
しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メインと共有]
性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。
硬直が若干長いため注意。
変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。

【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2*3][補正率:10%(-30%*3)]
レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。
動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。
誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。
特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。

今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。
1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。

【変形サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0(0.8/0.2)][補正率:75%(-10%/-15%)/1発]
新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。
ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。
銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。
変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。
爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。

拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。

【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】

[弾数無限][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:3.0(2.5/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。
こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。
変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。

【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】

ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。
変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。
しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。

家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。

格闘

蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。
各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。
全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ

[構え/振り:11F/5F]
『ON』から変わらない4段格闘。
3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。

初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。
最終段でバウンドするので放置にも使える。
発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。

最終段以外から後格C可能。
出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン
 ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン
  ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン
  ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン

【前格闘】飛び蹴り

[構え/振り:0F/6F]
シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。

伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。
格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。
前>前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。
コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。

一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。
この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。
(要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き

[構え/振り:14F/5F]
他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。

判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。
ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。
追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。

1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。
特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【後格闘】ジャンプ斬り

飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。
メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。

立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。
威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。

接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン

【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ

[構え/振り:14F/5F]
回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。

伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。
発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。
1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド
┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【変形格闘】突進突き

ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。
『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。

踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。
相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。
11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。
繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。

発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。
相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン

覚醒技

メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。
照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。

特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。
覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。
封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン
メイン≫(→)射CS 163(137)
メイン≫(→)格CS 150(129)
メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163)
メイン→後>前 179 格闘迎撃コン
メイン→後>射CS 195 丁度溜まっていたら
メイン→後>後サブ 201 繋ぎは横ステ
メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200
メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192
メイン≫BD格N>(→)射CS 213(200)
メイン≫BD格N>後サブ 236 繋ぎは前ステ
格CS≫メイン 156
格CS≫(→)射CS 186(164)
格CS≫前>前 196 近距離限定
格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183
格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い
格CS(爆風)≫NNNN>前 240 〆がBRで237、射CSで252(241)
格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる
格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205)
格CS(爆風)≫BD格N>前>前 233
変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ
N格始動
NNN>(→)射CS 238(218) カット耐性重視
NNN>NNNN 250 拘束+放置コン
NNN>NNN>(→)射CS 255(251) >射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす
NNN>前>(→)射CS 259(246) >射CSは最速後ステ
NNN→後>後 247 カット耐性重視
NNN→横特格→変格>(→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ
NNNN>後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動
NNNN>(→)射CS 263(247) 基本
NNNN>前>前 264 >前>前はディレイ前ステ。当たり方でスカす
NNNN>前>(→)射CS 273(265) 高威力コンボ。>射CSは最速後ステ
NNNN>前>(→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ
NNNN>後 252
NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い
NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない
NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン
前格始動
前>(→)射CS 185(155) 最速後ステ
前>NNNN>(→)射CS 264(257)
前>前>前 204 シャアサッカー。>前>前はディレイ前ステ。当たり方でスカす
前>前>(→)射CS 228(206) 最速後ステ
前>横→後 201
前>横N>(→)射CS 243(226)
前≫BD格N>後サブ 236 前ステ
前≫BD格N>(→)射CS 252(235)
前→前特格→変格>(→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ
横格始動
横>NNNN>(→)射CS 250(242)
横>NNNN>後サブ 242~284 繋ぎは前ステ
横→後>後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる
横→前(横)特格→変格>(→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも
横N>NNNN 241 拘束+放置コン
横N>NNN→後 245
横N>NNN>(→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす
横N>前>前 225 >前>前はディレイ前ステ。当たり方でスカす
横N>前>(→)射CS 243(226) >射CSは最速後ステ
横N>横N 210
横N>横→後 221
横N≫BD格N 217
横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ
後格始動
後>後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン
後>NN→後 216
後>NNNN 225 拘束+放置コン
後>NNN>(→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす
後>前>前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ
後>前>(→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ
後>横→後 199 カット耐性重視
後>横N>(→)射CS 231(218)
後→前特格→変格>(→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ
後>BD格N>(→)射CS 238(225)
BD格始動
BD格>NNNN>(→)射CS 250(242)
BD格→後>後 200
BD格→前特格→変格>(→)射CS 230(208)
BD格N>後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン
BD格N>NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258
BD格N>NNN>(→)射CS 262(255) >射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす
BD格N>前>前 237 >前>前はディレイ前ステ。当たり方でスカす
BD格N>前>(→)射CS 255(238) >射CSは最速後ステ
BD格N>横N 222
BD格N>BD格N 229
BD格N→前特格→変格 211
変形格闘始動
変格>後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン
変格≫BD格N 219
変格>(→)射CS 209(179)
覚醒中 B/L
メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153)
メイン≫NNNN>CS 242/218
格闘CS≫NNN後 239/218
NNNN>NNN後 326/281
変格>NNNN 309/266 最後が後格で312/270
横→後>横→後 256/219 カット耐性重視
横N>横N>メイン 273/237
横N→前特格→変格>(→)CS 295(277)/261(244)
BD格N>BD格N>CS 311/270
BD格N→前特格→変格>(→)CS 309(291)/273(257)

戦術

端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。
無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。
射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。

一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。
後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。
特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。

そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。
今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。
それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
覚醒で荒らす事を重視するなら。
瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。
前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。

低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。

  • ライトニングギア
高い防御補正で低耐久をカバーできる。
高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。

ストライカー考察

そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。

  • シナンジュ、ドムトローペン
それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。
両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。

  • グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ
近距離で機能し易いアシスト達。
普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。

僚機考察

百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。

前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。
何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。
高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。

後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。
また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。
百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。
ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。

500

鉄板の組み合わせ。
後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。

  • ガンダムエピオン マスターガンダム
言わずと知れた純格闘機。
相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。
先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。

  • サザビー、シナンジュ
シャアコンビ。
前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。
サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。
コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。

400

次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。
しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。
両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。

300

こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。
前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。

200

一芸に秀でたコスト帯。
やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。

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最終更新:2023年10月17日 21:35