∀ガンダム

正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガンダムハンマー 1 107 移動撃ち可。射撃を打ち消す
射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低ダメのゲロビ
前射撃CS 腹部ビームキャノン - 15~86 スタン
格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) ~354 1出撃につき1発のみ
サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーN:敵機に向き落下しながら射出
レバー入れ:自機の向いてる方に射出
特殊射撃 ビームライフル 3 70 慣性が乗る。追加入力で3連射可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両手縦斬り NNN 199 威力高め
派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 アルマイヤー斬り
派生 腹部ビームキャノン N射
NN射
143
185
弱スタン
前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 149 FBから復活
派生 2刀縦回転斬り 前横N 159 アルマイヤー斬り
横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘1。2段目スタン
派生 腹部ビームキャノン 横射 139 弱スタン
後格闘 ドリルキック 160 新技
BD格闘 サーベル回転突進&2刀X字斬り上げ→右膝蹴り→左手刀 BD中前NN 182 突進中の背面サーベル部に射撃ガード有り
最終段はバウンド
派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 アルマイヤー斬り
派生 腹部ビームキャノン BD中前射
BD中前N射
138
184
弱スタン
特殊格闘 巴投げ N特格 152 FB仕様に戻った
シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 165 旧MBON前格闘
回転斬り 横特格 92 新技
ジャンプ突き→左振り向き斬り→ミドルキック→後ろ蹴り飛ばし 後特格NNN 193 FB仕様に戻った
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 325/281 SA付きの単発技


【更新履歴】新着2件

17/02/25 新規作成
17/07/16 大幅更新

解説&攻略

『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するMS「∀ガンダム」がEXVSシリーズより継続参戦。
黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。
人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。

メインのハンマーによる攻めや自衛力は相変わらず。
待望の移動技を手に入れただけでなく、いわゆるピョン格やハンマー、サブのミサイルなどが悉くダイブとかみ合う。
これまでとは違い距離を詰めるのが格段に容易となったため、500コスト近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。
ただし、中距離以遠ではほとんど仕事ができないのも今まで通り。武装的に相方が高コストに攻められると、なかなか助けてあげられない局面も多い。
今までとは違い、耐久力が射撃寄り万能機と同程度に落ちているので注意。

機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりの頃は上手く攻撃を当てられない事もあるだろう。
近接寄りだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。
唯一押し付け武装になるメインも、今までとは違い全体的な火力のインフレのせいで飛びぬけた火力ではなくなっている。
メインばかりに固執してしまうと、低耐久と相まってダメージレースに負けてしまうことも多々ある。
確定時や覚醒中など要所要所で何とか格闘を捻じ込み優位に立ちたい。特にB覚醒半覚の場合はメインで寝かせてしまうとそれだけで覚醒が終わってしまうこともあり得る。

いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。
高コストですら厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。

勝利ポーズは2種類。
通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。
覚醒技中:天に向かって両手を広げた状態で月光蝶を広げる。
敗北ポーズは尻餅。6話でゴールドスモー戦で左のチークガード(髭)を折られた際の挙動に近い。



射撃武器

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[戻りリロード:0秒/1発][属性:強実弾][ダウン]
敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。多段hitで非強制ダウン。特射にキャンセル可能。
足を止めずハンマーを放つ。弾数は設定されているものの、キャンセルするか手元に戻ってきたらすぐに使用可能となるので実質無限。
射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。

射程はチュートリアル4マス+1線。ハンマーとしてみると初代>カプル>∀=レイダー、と最短クラス。
ただ、唯一移動撃ち可能なので使い勝手は全く違う。

メイン射撃としては非常に独自色の強い武装。
射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。
また、実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に搔き消す効果がある。
射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、1.05~1.06時点でのバリア多段ヒットバグの影響もあり一撃でバリアを破壊できる。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。

∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感を掴んでおこう。
移動可能撃ち武装なので、射出中に上昇やステップをする事も可能。
格闘間合い以内ぐらいで若干高度を取り、メイン→(メイン中)ステップ→ダイブ→(ダイブ中)メイン、というセットプレイが非常に強力。
また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。

伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。
コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。
浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚を掴むべし。

メイン 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 38(-7%) 38(-7%) 0.7 0.7 ダウン
2Hit目 74(-14%) 1.4
3Hit目 107(-21%) 2.1

【射撃CS】ビームライフル【照射】/腹部ビームキャノン

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム]
レバー入れで攻撃内容が変わる。

レバーN:ビームライフル【照射】

[ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:50%(-5%×10)]
「最大出力で発射します!」
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションがある。
ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。

チャージ時間はやや長め。弾速と太さは一般的なゲロビ相当ものの、やはり照射時間は短くダメージは安い。この手のゲロビには珍しく射程限界もある。
銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。
ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使える事から開幕に溜める場面は多い。
ハンマーでは届かない距離の高跳び・着地を狙える点や、特格を出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。

1ヒット21ダメ、10ヒットで165ダメ強制ダウン。覚醒時は非強制ダウン。
キャンセルだと15、出し切り119ダメージ。

レバー前:腹部ビームキャノン

[弱スタン][ダウン値:0.3][補正率:-3%]
レバー前で腹部ビームキャノンを撃つ。ビームドライブユニットとも呼ばれ、原作第49話でジョゼフがターンXに向けて撃ったもの。通称「やったぜフラン砲」。
ビームを拡散しながら前進する性質上、射撃というより突進に近い。
ビームが出ている間は正面の実弾を打ち消す事ができる。爆風は消す事ができない。
発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で躱せるが、一方で至近距離だと相手を飛び越してしまい当たらない場合がある。
見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。

今作から弱スタンに変更。今までと同様問題なくスタンを上書きする。
当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃&格闘をチャージしている事になるのでハイリスクハイリターンなコンボとなる。
スタン時間は長く、補正も緩めのため生当てからならリターンは望めるものの、ダウン値はそこそこ重いので劇的な火力を出す事はできない。
封印しても問題はない武装。

1ヒット15ダメージで、最大6ヒット86ダメージ。
キャンセルだと11ダメージ

【格闘CS】核ミサイル【投擲】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全員へ、核を使います!」
おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。
今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。
スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。
射程はプラクティス5.5マス。

爆風の持続はかなり長く、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。
もちろん敵機を追い込む事で、そのまま当たってくれるケースもしばしば。
退路を断ったり盾を捲ったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常に勿体無い。
抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。

覚醒中はモーション高速化の影響で、状況次第で生当てもできる。
少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。

爆風のみで312ダメージ。
1ヒット14ダメ、ダウン値0.17、補正-2%で非覚醒時は30ヒットの時点で強制ダウン。
B覚中爆風のみフルヒットだと337ダメージで非強制。
爆風のヒット限界が32なので、ギリギリ強制ダウンまで行かない。

直撃で354ダメージ。
ミサイル本体は100ダメージ、ダウン値0.17、補正-10%で、本体+爆風29ヒットで強制ダウンする。
B覚中は直撃366ダメージ。覚醒中だが強制ダウンまで持ち込める(通常時直撃では爆風のヒット限界数が3余っているので)。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ちきりリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:-30%(弾頭-20%/爆風-10%)]
胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。射撃ボタンかサブの追加入力、押しっぱなしですべて撃ち切る。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。

Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。
このためNサブで振り向いてからステップ→ダイブ→ハンマーと出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛・先着地の強行動として一役買う。
今作では出番があまりないものの、弾切れしている状態だと射撃ボタン連打で直接ハンマーを出すことができる。また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。
なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。

レバーサブを撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。
こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。
このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。
また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。

ダメージは弾頭部分が55(-20%)、爆風のみで35(-10%)。
ダウン値は弾頭部分が2、爆風部分が0.5の合計2.5。

【特殊射撃】ビームライフル

[撃ちきりリロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ]
中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを撃つ。
片手撃ちと両手撃ちがある。片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。
足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。
片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。
モーションによる違いと発生条件は以下の表参考。

モーション 片手撃ち 両手撃ち
全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い
発生条件 右記以外 BDorステップ硬直中入力
BDorステップ中レバー入力

1入力で単発撃ち、射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射も可能。
3秒撃ち切りで3発というビームライフルとしてはトップクラスの回転率を誇る。
硬直が小さいので、後特格ズサキャンに使えなくも無い。

1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。
気軽に垂れ流せるほか、連射もできるのでカットにも使いやすい。
滑り特射に対応しており、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。
なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。

この手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということになりがち。
可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。

メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段として。今作の一律キャンセル補正-30%は本機にはプラスに働き、1hit56となる(計算上、前作では1hit40)。赤ロック保存もしっかりきき、逃げていく敵にも引っかけやすい。
要は「足が止まる代わりに誘導の強いビームライフル」なので、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。

特射 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ
2Hit目 119(40%) 4.0 よろけ
3Hit目 147(10%) 6.0 よろけ(強制ダウン)

格闘

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→両手縦斬り

ビームサーベルによる3段格闘。最終段は多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。
3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。

∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びも万能機~射撃機レベル、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。
全体挙動が速く、2段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。
よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。
前作より火力が僅かに向上したが、ゲーム全体の仕様からかキャンセルの受け付け時間が短くなっている。
非覚醒・生当て時のリターンは、N特格を抜いて∀最高値。

【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン

前射CSとほぼ同じもの。ただし入力したその場からまったく動かず、足を止めて撃つ。
派生と同時に視点変更。
ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。また正面からの格闘カットを巻き込む事ができる。
前射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。
1hit15*6。

【通常格闘/前格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り

斬り上げで浮かせた所に原作第31話で見せたアルマイヤー斬りを繰り出す。アルマイヤー斬りに移った時点で視点変更。
2段目でわずかに上昇する程度でカット耐性は悪い。覚醒中でも出し切り強制ダウン。
斬り上げから特格にキャンセル可能。
回転斬り部分は低ダウン値低補正・最終段が低火力強制ダウンという構成から、出し切り前キャンセルからのダメージは非常によく伸びる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 フラン砲 141(62%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 左袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 フラン砲 167(47%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 2刀縦斬り 199(49%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗横派生2段目(1) アルマイヤー斬り 217(41%) 23(-3%)*3 2.15 0.05*3 ダウン
   横派生2段目(2) アルマイヤー斬り 234(38%) 40(-3%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り

フルブから帰ってきた前格闘。打ち上げる突き上げから跳び蹴りで叩きつけ。あの頃とは違い、視点変更なし。
初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。
(第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている)
あまり動かないがすぐ終わる。

突進速度は並程度だが、伸びはよく、B覚醒ならばプラクティスの初期配置から当たる。
また初段で若干しゃがむモーションも健在、打点の低い攻撃なら避けながらの接近ができる事も。
比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率は良好。
フルブの頃とは違い、出し切り最速N特キャンセルは繋がらないので注意。

2段目のキックの威力が+10されているなど全体的な性能が上がってはいるものの、
デスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃を押し込むには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格があり、今作では非常に中途半端な性能となってしまっている。
時間帯効率重視のコンボパーツとしては使い道があるか。

初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。
視点変更あり。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┣2段目 蹴り 149(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 叩きつけダウン
┗横派生(1) アルマイヤー斬り 131(70%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン
 横派生(2) アルマイヤー斬り 159(67%) 40(-3%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン(強制ダウン)

【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け

二刀流で斬り開いて敵を浮かせ、重ねた巨大サーベルで叩っ斬る。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーンの、
2段目は原作第45話で月面でターンXにN格3段目のモーションの後に斬りかかったシーンの再現。
2段目に移った時点から視点変更。

総合的な性能としては格闘寄り万能機相当。
もはや横滑りと言っていい回り込み性能だったが、修正されてその回り込み性能は見る影もない。
伸びは特別長いものではないが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。
この追従性能を活かし、軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。

発生は優秀な方だが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない(サザビー横や古黒Nに負ける)。
逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。
出し切りは前に動くが縦軸があまり動かずカットされやすいので、フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりする事にもなるので注意。

初段からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀開き斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┣射撃派生 フラン砲 139(62%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン
┗2段目 2刀重ね斬り抜け 136(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン

【後格闘】ドリルキック

新技。跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。
フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。
発生はそこそこで判定は強め。
突進速度は良く今作の格闘の中では最高水準の伸びを持ち、プラクティスの初期配置から振り始めてもフルヒットする。

フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。
緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。
本機は接地判定があるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。

ヒット時は正面に飛ばすため追撃はハンマーぐらいしかできず、大きなリターンは見込みにくい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリルキック 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 ダウン

【BD格闘】ビームサーベル回転突進&2刀X字斬り上げ→右膝蹴り→左手刀叩きつけ

「お前ら下がれえぇぇ!!!」
ビームサーベルを背後で回転させながら突進して交差斬り上げ→膝蹴り→左手刀で叩きつけ。
3段目で視点変更。初段は後格と同レベルの伸びがあり、プラクティスの初期距離から当たる。上昇などには脅威の食いつきを見せる。
3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。最速前ステから月光蝶も繋がる。

1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。

初段追従中は背面サーベル部に射撃ガードが付くという珍しい仕様。
正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。
これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。

当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2〜3段目までのモーションが長くカット耐性は低めだが、
射撃ガードが背面にある事から攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。

当たり前の話だが、機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通に追い返される。
ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様? このあたりの詳細は要検証。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀X字斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┣射撃派生 フラン砲 136(62%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 右膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣射撃派生 フラン砲 167(47%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 左拳叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1 バウンドダウン
 ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗横派生2段目(1) アルマイヤー斬り 216(41%) 23(-3%)*3 2.15 0.05*3 ダウン
   横派生2段目(2) アルマイヤー斬り 233(38%) 40(-3%) 5↑ 5↑? ダウン(強制ダウン)

【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ビームサーベル【ジャンプ斬り】/ビームサーベル【回転斬り】

レバー入れで性能変化。
フルブ時に存在した格闘空振りからのキャンセルは不可能。

レバーN:巴投げ

EXVS.FB仕様に戻った巴投げ。ヒットと同時に視点変更。
原作第41話でマヒローをぶん投げた技。踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。

本作の格闘の中では最高クラスの伸びを持ち、タイル6枚離れた距離からでも当たる。
単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。
掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。
モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。
投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。

掴み属性技には珍しくダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み
2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン

レバー前:シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け

シールドを構えながら突っ込んで殴った後2段斬り。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとしたシーンの再現で、2段目以降は前期OPの再現。
初段の伸びは長め。最終段に視点変更あり。

今作より射撃ガード判定がヒットストップのないタイプに変更。エフェクト自体に変更がないため勘違いしやすいが、これまでの感覚で出すとゲロビを防ぎきれないため注意。
射撃ガード判定自体は初段の前面に狭く発生し、射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もシールド判定もやや狭め。
特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。
例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。
出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

レバー横:回転斬り

新技。レバー方向に大きく「く」の字に動いた後に、サーベルを回転させつつ突進。
BD格と異なりシールド判定は無い。視点変更なし。
曲がった後は判定出っ放しで突っ込む格闘で、判定が出るとブースト消費が止まる。曲がる際には再誘導が掛かる。
他機体にもあるこの類の技と同じく緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。
緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。

突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、初期配置から更にタイル1枚離れても問題なくフルヒットする。
突進中の上下誘導も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。

判定の発生は移動が終わって反転してからなのでかなり遅い。
また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。
一方でサーベル回転には見た目通りの判定があり、反応が遅れたステップを巻き込むほどの面制圧力を誇る。
かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。

ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。
ダイブや後特格と絡めて本作∀の移動手段・立ち回りの要として使っていける。
これを使いこなせるようになると開幕のライン形成や敵への接近が格段に楽になるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。

レバー横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

レバー後:ジャンプ突き→左振り向き斬り→ミドルキック→後ろ蹴り飛ばし

「遅いッ!」
∀の主力格闘その2。初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となったビームサーベルでの突き下ろしの再現。
最初に飛び上がってから下へと突き下ろしを繰り出し、反時計回りに回転してサーベル斬り、2連蹴りと続く4段格闘。
初段の特徴的なモーションから「田植え」と俗称される。今作では視点変更がなくなった。

初段は∀随一の判定を誇り、上から被せる事も相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。
誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。
きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。ダイブとの相性は言わずもがな良好。
ただし各段のダウン値・補正値は平均的な格闘と同等ながら単発火力が低く、下手に途中でキャンセルするとダメージが落ちがち。
数字を取れるコンボルートは予め把握しておきたい。

初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。
しかしズサキャンは未だ強力で、ダイブとはまた違った強みがあるため是非とも習得しておきたい。

本作ではダウン値の推移が変わっており、3段目のダウン値が下がっている。
なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。

レバー後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左振り向き斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ミドルキック 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 後ろ蹴り飛ばし 193(43%) 85(-10%) 3.3 1 ダウン

覚醒技

月光蝶

「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
∀の背中の翅が巨大化し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。慣性があると展開中によく滑る。
前作マキシブーストONまでは不透過であったが、今作からエフェクトが変わり透過に変更。かなり派手な見た目となった。
持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。
突進開始まで視点変更。

一般的な覚醒技は攻撃判定が出ると同時にスーパーアーマーが切れるが、本機のこれは攻撃硬直が切れる最後までスーパーアーマーが付く。
蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。
出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。
ただ突進速度が遅いので、見られていると誘導切りorシールドで簡単に避けられる。

今作でも横N出し切りのスタンから繋げるのがやりやすく、最速にこだわらなくても十分当てられる。

その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。
至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。
だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。
突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。

今作の∀には特殊移動が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。
外した時のリスクはとても大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺のタイミングが望ましい。
今作はダイブの存在により見てから反応がしやすく、システム的にぶっぱが当てにくくなっているため特に注意。
また単発ダウン射撃には流石に無力なので気を付けよう。

※カウンターへの反応については過去作では相手への判定が消え、ターンエー側は何事もなかったかのように素通りしていたので要検証。

覚醒技 動作 単発威力 B/L&S
(単発補正率)
威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 月光蝶 325/281(-%) 275 10? 強制ダウン(強スタン)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。下から上に当てたときだけ追撃可能
メイン→特射 171 下から上に当てた時に敵との距離があったら
N格始動
NN→N特格 227
NN→前特格NN 226 ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆242
NN>NN→N特格 252 安定高火力
NN横N(3)>NN横N(3)>N特格 296 N格始動デスコン
NN≫BD格NN 235 バウンド。特格〆251
前格始動
前>NN→N特格 242
前>前>前 179 特格〆222
前→前特格NN→N特格 246 ノーブーストフルコン
前横(3)>NN→N特格 267
前横(3)>NN横N(3)→N特格 276 ↓とダメージ僅差
前横(3)>前横(3)→N特格 273
横格始動
横(1hit)→N特格>横(1hit)→N特格 268 2連巴投げ。全て最速入力
横>NN横→特格 249 NN横N(3hit)→特格で255
横→前特格NN→N特格 241 ノーブーストフルコン。
横N→N特格 231 基本
横N>NN→N特格 254 伝統の基礎コン
横N>前横N(3)>N特格 260 高威力
横N>横N(1hit)→N特格 249
横N→前特格NN 230 ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆245
後格始動
後>メイン>メイン 237 かなりシビアだが平地可。
後格のヒット数を増やしたほうが威力が出るが、減らしたほうがメイン2回を安定させられる。
後>NN横N(3hit)>N特格 278 以下壁コン
後>後 245 ドリドリ。カット耐性劣悪
後≫BD格NN 252 バウンド。特格〆264
後>N特格 248 カット耐性はそこそこ
後>前特格NN 244 ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆256
BD格始動
BD格N>NN横N(3)→N特格 261
BD格N>BD格NN 234 バウンド。特格〆250
BD格N→前特格NN 225 ノーブースト打ち上げフルコン。特格〆241
BD格NN>メイン 235 カット耐性重視。前ステで打ち上げ
BD格NN>前横(3)>N特格 271
BD格N横N(3)>NN横N(3)>N特格 295 高火力。
特格始動
N特格>横→特格 273 横(1hit)→特格で266
前特格N>NN横N(3)>N特格 245 あまり伸びない
前特格N>前横(3)>N特格 240
前特格N>横N→N特格 234
前特格NN→N特格 243 ノーブーストフルコン
前特格NN>N→N特格 251 後特格→特格でも同数値
横特格(1hit)>NN横N(3)>NN→N特格 281
横特格(1hit)>前横(3)>前横(3)→N特格 273
横特格>NN横N(3)>N特格 273
横特格>NN→N特格 257 横N→特格で256
横特格>前特格NN→N特格 261
後特格>N→N特格 223 後特格→特格でも同値
後特格>NN横N(3)>N特格 254
後特格>横N→N特格 242 後特NN>N特格でも同値
後特格NN>NN横N(3)>N特格 251 後特格NNでは伸びない
後特格NNN>N特格 254
後特格NNN>横(1hit)→N特格 254 ↑でいい
覚醒中 B/L
NN→前特格NN→N特格 294/251 ノーブーストフルコン
横N>覚醒技 355/315 今作でも主力
横N>横N→N特格 296/255 覚醒中は各段フルヒットから繋がる
横N>横N>覚醒技 343/295 横N1回よりダメージが落ちる
後>後>後 297/256 壁ネタコン。威力は出るが安定しないうえ、カット耐性劣悪ため封印安定
BD格NN>NN横N(3)>N特格 336/291 BDN横始動よりダメージは落ちるがコマンド安定
BD格NN>BD格NN 307/263 黒歴史バスケ
BD格NN>覚醒技 360/333 繋ぎは前ステ。低高度限定
後特格NNN>NN→N特格 301/263

戦術

横特ダイブや後特などを駆使し、ハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。
近接機ゆえに勘違いされ易いが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。
闇雲に格闘を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、焦れた相手が隙を見せたらここぞと格闘を捻じ込む。
一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。
ダイブを絡めたメインは非常に押し付け力が高く、半端な迎撃を容易く無力化できる。

それだけの長所があるのだが、やはり弱点もそれなりにある。
まず、上記の距離では暴力的な強さなのだが、いざハンマーを掻い潜って格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。
というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。
かと言ってとっさに出せる格闘で信頼に足る候補としてはN格・横格・後特格が挙がるが、
N格はステップを踏まれた瞬間から当たらなくなるほど巻き込み性能が低く、横格は万能機以下の格闘に正面から潰されるほどかち合いに貧弱、後特格は強判定と言えどピョン格なので発生が遅い。これまた読まれている状況だとほとんど無力。
潜り込まれると突然脆くなるため、ペースを掻き乱されると一転攻勢されることもしばしば。

以上のことから、予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、如何にダウンを取って仕切りなおすかを考えた方が良いだろう。
今作では自慢だった耐久力も、普通の万能機なみに落とされているので、下手に格闘を挑むとあっさりダメージ負けする危険すらある。
得意なレンジをキープし続ける事を第一に、じわじわと有利を取っていく戦い方が本気の持ち味を一番発揮できる戦い方であると言える。
(無論、本機の格闘では火力を出せるため、性能差で一方的に勝てるのであればその限りではないのだが)

また近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。
相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。
疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。
この状況になったが最後、なすすべもなく相方が落とされる…という状況が頻発する。後衛もできないわけではないが、その場合高コストとしての本機の持ち味・威圧感は捨て去ることになる。

勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。
そしてここぞというところで高火力コンボを捻じ込んでいく。
……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いない。最悪敵・味方の相性が悪いと何もできない事すら多々ある。
一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
火力・格闘性能強化はこの機体には嬉しい限り。覚醒核や月光蝶による一発逆転が狙える。

  • ライトニングギア
滑り撃ちの恩恵を受けられるのは各CSと特射。ハンマー振り向き撃ちは完全に足が止まる。

ストライカー考察

高火力単発格闘N特の存在や、ハンマーからの追撃は期待できないことを考えると、弱点を補う「遠距離から手出しできる射撃系」、
もしくは旧作カプルのような「動かして本命のハンマーで取る、数にものを言わせる系」のどちらかになるか。

  • バンシィ
自衛向きの格闘アシスト。
一見相性は良さそうに見えないが、ハンマーを潜られた際の奥の手として機能する。

  • クシャトリヤ
定番の照射系アシスト。
遠距離から射線を作りたいときや、起き攻め時に置いておいたり、
近距離であれば呼び出し直後に後特格で敵のカメラを弄って事故当たりの誘発も出来る。
不安定だがビームの太さ故に格闘へのセルフカットにも一応使える。流石にバンシィほどではないが。

  • サザビー、プロヴィデンス、ファルシア
オールレンジ系アシスト。引掛けて貰った所にハンマーを入れる…と言うシンプルな運用。
上記3機はそれぞれ強み、弱みがあるので好みで使い分けよう。

僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: