正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
一般的なBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【3連射】 |
- |
47~128 |
大きく滑りながら撃てる |
レバーNサブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
2 |
28~221/66 |
普通のゲロビ+6発のミサイルを連動発射 |
レバー後サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
11~222 |
扇状に拡散するゲロビ。数値は接射時 |
特殊射撃 |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド |
1 |
12~189 |
6発のミサイルを扇状に発射。爆風が大きい |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
通常時メインと弾数共有 |
変形サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 |
2 |
28~221/22~222 |
通常時サブと同様 |
変形特殊射撃 |
6連マイクロ・ミサイル・ポッド |
1 |
12~182 |
通常時特射と同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし |
NNN |
167 |
動作早め |
派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し |
N前 NN前 |
137 180 |
変格と同じ |
前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ |
前NN |
171 |
バウンドダウン |
横格闘 |
斬り→斬り→斬り抜け |
横NN |
166 |
動作早め |
派生 蹴り上げ |
横N後 |
168 |
|
派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し |
横前 横N前 |
132 172 |
変格と同じ |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→頭部ビーム・カッター |
BD中前N |
131 |
伸びがいい |
特殊格闘 変形特殊格闘 |
シールドアタック→膝蹴り →頭部ビーム・カッター→トンファー突き刺し&切り開き |
特NNN 変形中特NNN |
220 |
突進中は射撃バリア有り。変形中も使用可能 |
変形格闘 |
メガ・ビーム・キャノン振り回し |
変形中N |
90 |
威力高め |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
285/274 |
爆風の出るゲロビ |
【更新履歴】新着1件
17/03/10 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』より、カテジナ・ルースの最後の搭乗機「ゴトラタン」が継続参戦。
それぞれ異なる癖を持つ2種のゲロビと、ミサイル爆撃による射撃能力に加え、カテゴリー不相応ともとれる高性能な格闘を所持する機体。
とにかく各種射撃武装の攻撃範囲が広く、誤射ラタンなどと揶揄されるほど戦場への影響力が大きい。
無論、味方の邪魔をし続けるようでは勝てる戦いも勝てない。
武器の有効範囲を把握し、的確な運用を行うことが勝利への一歩となるだろう。
勝利ポーズは3種類。
通常時:おなじみの両手を広げて浮遊。ただし旧作で隣にいたリグ・コンティオは削除されている。
格闘中:右トンファーを払ってから構える。
キャノン接続中(サブ・特射・変形・格闘前派生):キャノン接続状態で通常時と同じポーズを取る。カメラの向きが変更される他、通常時は手を開いているが、こちらでは握っている。
敗北ポーズはキャノン接続状態でショートしながら漂う。
- アシスト廃止
- 射撃CS:ビーム・ライフル3連射に
- 特射:6連マイクロ・ミサイル・ポッドに
- 6連マイクロ・ミサイル・ポッドの飛行方向がややランダムになった?
- Nサブの連動ミサイル復活。それに伴い旧射CSは削除
- キャンセルルート一部削除(検証中)
- メイン→各サブ、特射、特格、後格闘
- 各サブ→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBR。
総弾数は7発と普通だが、本機は素直な武装が少ないためそれなりに依存度が高い。
いざという時に弾切れのないようにしたい。
各種サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
変形中でも使用可能。
ただ、性能は通常時と変わらない。それどころか、変形メインにしては珍しく振り向き撃ちが存在する。
変形扱いの為にBDなどのキャンセルも効かないので、封印安定。
【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
足を止めてBRを3連射する。慣性で非常に良く滑るので逃げ撃ちでも見合った状態でも使い易い。
1ヒット47ダメージ。フルヒットで128ダメージ。
1発当たりのダメージは低いが補正もダウン値も軽いので、コンボ次第ではメイン始動より大きくダメージが上がる。
覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので注意。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】
[撃ちきりリロード:16秒/2発]
メガ・ビーム・キャノンからゲロビを撃つ。レバー入れで性能変化。
後入力含むサブへキャンセル可能。
レバーNはミサイルを発射した瞬間、レバー後は照射を開始した瞬間から入力を受け付けるため、最速キャンセルしてしまうとほとんど活かせない。
専ら初段を避けられた後赤ロック維持で次発を強引に当てる時などが用途か。
変形中も使用可能。見た目では判り辛いがこの時MS形態扱いになっているようで、BDなどのキャンセルが可能。
後格へのキャンセルルートは削除された。
[属性:ビーム/実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)/??][補正率:50%(-5*10%)/弾頭-8%/爆風-2%*n]
メガ・ビーム・キャノンによるゲロビ1本に加え、ミサイル6発を同時発射する。
ミサイルとビームの同時発射は第49話でクラップ級を沈めたシーンの再現。
照射としてはやや銃口補正が甘い。反面、発生は良好な部類でビームの弾速が速く、ビームそのものも太い。
また慣性が乗り良く滑る。
これらの性質から、よくある照射系とは全く違う使い心地。
派手なビームに目が行きがちだが、この武器の本命は連動ミサイルにある。
強い誘導と爆風を持つミサイル群が一度膨らんでから収束する軌道を取るので、一定距離以遠の相手のシールドガードを高い確率で捲れる。
故に、照射を防がれても出し切れば概ねダメージを奪えるという他に類を見ない珍しい武装となっている。
ビーム部分は1ヒット28ダメ。10ヒット強制ダウン。
覚醒中は非強制ダウン。B240/L231
ミサイルは1発につき弾頭32、補正率-8%、爆風12*3、補正率-2%*3。
命中タイミングの問題でダメージは不安定だが、ミサイルだけでも220/-64%、222/-70%、237/-78%まで命中する
[属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:66%(-2%*17)]
「焼く物は焼く!」
何処からともなく出てきたV2のメガ・ビーム・シールドに照射をぶち当てて拡散させる。
第50話でウッソが防御の為にメガ・ビーム・ライフル照射を、ゴトラタンの照射ビームにかち合わせて拡散させてしまったシーンの再現。
VSシリーズではシールドに置き換えられている。
発生がやや遅く、動作開始と共に足が完全に止まる。
銃口補正は悪くないが持続しない。入力直後に相手方向には向くがそれ以降は全く向きが変わらない。
シールドが存在する正面にはビームが飛ばないため、正面の相手には基本的に当たらない。
ビームは自分から距離が離れるほど広がるが、水平方向にしか拡散しないため上下移動に弱い。
反面、水平方向への拡散範囲は非常に広いので横移動に強い。
その横方向への引っ掛けやすさを武器に、起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙いなどで使うと格段に命中率が上がる。
またこの武装で相手の横移動を取り、この武装読みでシールドする相手を読んでNサブを狙えるようになると相手の挙動を制限することが出来るので嫌らしさが増す。
ただし、範囲が広過ぎるためどうしても相方を巻き込んでしまいがち。
一応敵ごと巻き込めればリターンは取れるが、毎回毎回誤射される相方からしたら気分のいいものではないので誤射には注意。
ビームは1ヒット11ダメージで、ダウン値0.3、補正-2%。
同時ヒット無しだと17ヒット強制ダウンで165ダメージ。
爆風は1ヒット12ダメージで、補正-2%。ダウン値は0.3以下。
【特殊射撃】6連マイクロ・ミサイル・ポッド
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ミサイルを自機正面の斜め上方に扇状に6発撃つ。地形・建物・機体に着弾するか、一定距離進むと大きめの爆風が発生する。
射程限界は赤ロック限界からチュートリアルのタイル1枚分ほど手前。レバー前後で射程を伸ばす/縮める事ができる。
発射時に小さいが反動がある。発射直後にダイブすると後ろへの慣性を乗せる事が可能。
発射から斜め上方気味に拡がる軌道を取るので、彼我の距離が開くほど地対地の攻撃としては機能し難い。
撃ち出し方は若干のランダム性があり、撃つ度に弾道が上下する。
撃ち出しの角度は固定なのを逆手に取り、上空から空対地で撃つとミサイルが地上向けて飛んでいくため、地上衝突による爆風範囲攻撃として運用できる。
こちらの運用は爆風位置をある程度制御できるので、サブを切らしている状態ではBR以外に唯一出せる射撃択として頼る事が多くなる。
発生にやや難があり、誘導は皆無。弾速も遅く、何より真正面には出ないので地対地で狙って直撃させるような使い方は難しい。
中距離牽制の地対地、自機高度を上げるのでブーストリスクがあるが能動的に運用できる空対地を使い分けるのが重要。
攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射や密着撃ち時の自爆を非常に起こし易いのが難点。
爆風のダウン値、補正が緩いので爆風命中からサブ追撃ができれば200超のダメージが取れるが、同時に味方に誤射した際の誤射コンボ始動になると目も当てられない。
弾の行き交う戦場では流れ弾で誘爆し易く危険。
味方の後ろから援護のつもりで適当に撃つとむしろ邪魔になる事が多いので要注意。
爆風は1ヒット12ダメージで、恐らくダウン値0.2、補正-2%。
近距離で爆風多数の多段hitでは一瞬で200↑のダメージが入る。
自爆を覚悟した場合、対格闘間合いでの強力な自衛手段。
ミサイルとしては大きめの判定と発射数6で扇型に広がる特性から引掛け易く、1つでも当たれば大概誘爆してダウンまで持っていける。
ただし発生が遅めなため、格闘迎撃に使うのなら余裕を持って入力しておかないと発生差で潰さる可能性があるので注意。
また、相手が射撃始動で押して来た場合には1人寂しく自爆する事になるので注意。
サブ同様に変形中でもMS形態に戻っており、BDなどの各種キャンセルに対応している。
格闘
射撃寄り機にしては全体的に初段性能が良い。
派生も含めればどの格闘からでも何らかしらの受身不可ダウンが取れるのも特徴。
【通常格闘】右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし
原作最終回でオデロを葬った3段格闘。最終段で視点変更。
良くも悪くも普通のN格闘。伸びは平均的だが出し終わった後の滑りが強い。
優秀な格闘の多い本機では陰に隠れがち。
N・横の1、2段目から前派生でキャノン振り回し。
第50話でフラニーを葬った格闘。視点変更あり。
単発火力が高く、大きく相手を打ち上げるが吹き飛びの速度と角度の問題で追撃は難しい。コンボの〆に。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
137(60%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.0 |
炎上回転ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
180(45%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
炎上回転ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り飛ばし |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ
2連続で斬り上げて3段目で落とす。伸びは平均的。
3段格闘としては珍しく、初段の時点で視点変更が入る。
発生が非常に速く、判定が縦に広い関係で上下に強く優秀。伸びと突進速度も普通なので、入力面で咄嗟に出し難いこと以外に弱点が見当たらない。
本機の格闘の中では最も振り合いに強いので格闘迎撃に向いている。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
171(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
バウンド |
【横格闘】トンファー2連斬り→斬り抜け
右トンファー斬り→左トンファー斬り→右トンファー斬り抜けの3段。
第49話でV2ABのバスターパーツを破壊した直後の追撃シーンの再現。
最終段に視点変更あり。
発生は並みだが判定はやや良い。伸びと突進速度も平均以上、射撃機としては全体的に良好な初段性能を持つ。
さすがに格闘で追い回す使い方はできないが、迂闊に近寄ってきた相手を追い返すことは十分可能。
モーションもコンパクトでコンボ時間を抑え易い。
出し切りで斬り抜けつつ受身不能で打ち上げるためカット耐性・コンボ後状況のどちらも優秀。
N格闘と同様の前派生の他、後派生が可能。
相手を斜め上に蹴り上げる。視点変更あり。
単発なので出し切りよりもダメージが安定し〆に向くが、斬り抜けないためカット耐性に劣る。
同じく足を止める前派生のほうがダメージが高く、こちらは完全に受け身不能ダウンになるもあり、現状影が薄い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
132(60%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.0 |
炎上回転ダウン |
┗2段目 |
斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キャノン振り回し |
175(45%) |
90(-20%) |
3.0 |
1.0 |
炎上回転ダウン |
┣後派生 |
蹴り上げ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
166(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
バウンドダウンのピョン格。接地判定あり。
降下量に限界はあるが、チュートリアルの天井付近から使ってようやく見れる程度。実戦では確実に接地が狙える。
メインからキャンセル可能。
挙動はややゆったりとしているが、上下に大きく動くため回避、攻めの双方に有用。
着地時はあまり滑らずぴったり止まる。
メインからのキャンセルを利用して、射線を作りながら距離を詰める事もできる。
単発格闘としては補正が少し重いが、バウンドなのでコンボには繋げ易い。少し早めの横ステで安定。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
85(70%) |
85(-30%) |
1.7 |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→頭部ビーム・カッター振り下ろし
トンファーで斬り抜けてから大きくジャンプして頭部ビーム・カッターを振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
伸びは斬り抜け系としては平均。視点変更なし。
比較的大きく動き、出し切りでバウンドダウンを奪えるので振り易い。咄嗟に追撃する時に重宝する。
見た目と判定が一致していないようで、伸びギリギリだとエフェクトと裏腹に外れる事があるので注意。
初段はメインと同じ70ダメージで打ち上げる事もあり、できるだけコンボの〆にはメインよりこちらを推奨。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
ビーム・カッター |
131(64%) |
20(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
【特殊格闘】シールドアタック
右手ビームシールドを展開して突撃し左手でパンチ→膝蹴り→頭部ビーム・カッター振り下ろし→左手トンファー突き刺し&回り込んで両手トンファー切り開き。
メインからキャンセル可能で、踏み込み動作に射撃バリア判定がある。
3段目から視点変更。
上下誘導が良く、発生は射撃バリア付き格闘としては良好。
判定は頼りないが突進速度は普通。伸びは平均レベル。入力したその場から伸び始めるタイプ。
最終段の吹き飛ばし角度は急だが、平時でも出し切りから早めの横ステップで格闘が届くため追撃を狙える。
完走までが少々長いが、これを出し切るだけで結構な火力が出せる。
最終段が多段なのでダウン値によっては〆に使うとダメージが伸びないが、
最終段3hitまでのダウン値2.9がBRのダウン値2と絶妙に噛み合っており、BRから追撃しても最終段がしっかりフルhitする。
乱舞系格闘と聞くと手放しで高火力だと勘違いされやすいが、3段目までの威力効率は159(53%)と横格闘の出し切り166(53%)より低い。
この格闘が高火力たる所以は4段目の掴み20(0%)と多段33*3(-4%*3)の性能が良い こと。つまり、この格闘は出し切らないと真価を発揮できない。
率先して当てられるタイプの格闘ではないため、これが始動になる事は稀だが覚えておくと良いかもしれない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアタック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗3段目 |
ビーム・カッター |
159(53%) |
60(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目(1) |
トンファー突き刺し |
170(53%) |
20(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
┗4段目(2) |
切り開き |
220(41%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し
N・横格闘の前派生と同じモーションの1段格闘。
レバー左右入れで回り込みが可能。ヒット時に視点変更あり。
上下誘導が悪く当て難い。また、相手の上から被せるように当てると地面と平行に飛ぶため追撃は困難。
変形サブ・特射と同じく入力と同時に変形が解除されている扱いであり、BDやステップでのキャンセル可能
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キャノン振り回し |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
炎上回転ダウン |
覚醒技
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】
「まやかすなぁーっ!!」
メガ・ビーム・キャノンからゲロビを発射。入力~照射開始まで視点変更あり。
Nサブと違ってミサイルは出ないが、ビーム着弾点には多段ヒットする大きな爆風が発生する。
爆風の実測値は最大まで当ててB覚168/L覚162/どちらも61%。
ビームはNサブより少し細いが、銃口補正がとても良く、発生も信頼できる。
滑りも良いが、発射開始時には流石に止まる。
覚醒技らしく照射が始まるまではSA付きなので、隙を突けば直当ても充分狙える。
多少リスキーだが、SAと銃口補正を生かした格闘迎撃に使えなくも無い。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビーム照射 |
285/274(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫(→)Nサブ |
169(139) |
ビームのみの数値 |
メイン≫BD格N>後 |
185 |
|
メイン→特格 |
196 |
|
メイン→後>後 |
164 |
迎撃時など。〆がメインだと158 |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS1ヒット≫メイン≫メイン |
152 |
|
射撃CS1ヒット≫横NN≫メイン |
223 |
〆が後だと229。メインで追撃しないと192の縦回転ダウン |
射撃CS1ヒット≫BD格N≫メイン |
192 |
〆が後だと201。メインで追撃しないと151のバウンド |
射撃CS1ヒット≫特格NNN≫メイン |
258 |
メインで追撃しないと236縦回転 |
射撃CS2ヒット≫メイン |
146 |
|
射撃CS2ヒット≫後 |
158 |
繋ぎが遅いと盾が間に合う |
N格始動 |
|
|
N>横NN>メイン |
213 |
|
N>特NNN≫BD格 |
237 |
|
NN>NNN |
217 |
|
NN>横NN |
214 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
225 |
|
前NN>N前 |
236 |
|
前NN>前N |
230 |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN>メイン |
208 |
|
横>横NN>後 |
213 |
|
横>特NNN≫BD格 |
232 |
|
横N>特NNN |
226 |
↑より下がってしまう |
横NN>横N |
222 |
|
横NN>後>後 |
232 |
|
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
179 |
|
後>横NN>メイン |
205 |
|
後>特NNN>メイン |
219 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前 |
231 |
ステップしなくても硬直切れから目押しで成立可能 |
BD格N>前NN |
216 |
ステップしなくても硬直切れから目押しで成立可能 |
BD格N≫BD格N |
201 |
|
特格始動 |
|
|
特格NNN>N前 |
266 |
|
特格NNN>前N |
262 |
|
特格NNN≫BD格N |
254 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
282/241 |
|
NNN>特NNN |
286/245 |
最終段は1ヒットしかしない |
横NN>横NN |
278/239 |
|
横NN>特NNN |
285/245 |
最終段は1ヒットしかしない |
BD格>覚醒技 |
255/235 |
|
特格NNN>NN前 |
322/275 |
|
特格NNN>特格NNN |
325/278 |
最終段は1ヒットしかしない |
後格>覚醒技 |
244/223 |
|
戦術
後サブと特射による広範囲攻撃が最大の持ち味。
これを活かすためにはリロードのための牛歩戦術を仕掛けつつ、焦れた相手に範囲攻撃を命中させて稼ぐのが理想。
ただし、照射以外のまともな長距離攻撃手段を持たない本機が延々と後ろでリロード待ちをすると相方の負担が激増する。
頼みの綱のサブ2発を使い切るとあとに残るのは素直なBR・CSくらいなもので、これでは後衛として力不足も甚だしい。
本機は如何に工夫して相方に重い負担を背負わせないかも重要となる。
味方が負担に耐えうる、もしくは待ちが有効な組み合わせなら被弾を抑えて射撃戦をするだけで優位が取れるだろう。
ただし、実力が伯仲した戦闘では負担がそのまま被弾に繋がるため現実的ではない。
迂闊な後衛での待ちは相方片追いから即落ち、本機放置からの相方2落ち決着なんていうのもよくある。
幸い、優秀な格闘性能や後格からのズサキャンなどある程度近距離に出ても生き残れる性能は持っている。
そのため、適度に前線へ出て存在感を出していきたい。
また、重要点として後サブに固執しない事も挙げられる。
後サブは引掛け性能は高いものの、掠当たりでまともなダメージが出ない事も多い。
確定どころを見つけたらしっかりとNサブも用いよう。
覚醒中は横格出し切り2回などでも十分な火力が出る。
良好な初段性能と機敏に動く格闘モーションが優位に働くので、慌てずにしっかりと接近戦でリターンを取っておきたい。
また、敵の覚醒攻めに対するカウンターや中長距離から着地取りにいける覚醒技も忘れずに狙いたい。
覚醒考察
通常時に伸び悩み易い火力が改善されるため、ワンチャンスを拾い易い。
自衛手段が限られる本機は接近された時に格闘の振り合いも多発し易く、格闘性能が上がるBは結果として腐り難い。
また、火力面で存在感を出しやすくなるので相方の負担を和らげ易い。
本機の接近性能を補ってくれる覚醒と言える。
滑りが強化され、高い防御補正も付くので崩され難い。
後ろBDからのCSやサブが強く滑るようになるため、逃げ撃ち性能が上がり接近され難くなる。
自衛手段の少ない本機の脆さを誤魔化しやすく、持続が長い事も射撃機からしたら旨みが多い。
本機の後衛性能を底上げしてくれる覚醒と言える。
ストライカー考察
自衛手段の乏しさや火力の伸びなさを補填出来るストライカーを選ぶのがベター。
武装の回転率も良好とは言い難いので手数を増やせるモノも選択肢。
主力武装がビームに偏っているので、マントやバリア持ちを意識して選べるとなお良い。
僚機考察
足が止まり発生の遅い武装が多いため前衛は不向き。相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。
500
機体コンセプト上ベストな組み合わせ。
各種サブ、特射の闇討ちが捗り、ダメージレースに大きく貢献できる。
強力な迎撃択がなく、一旦事故るとそのまま落とされる可能性があるので、味方1落ちまでは0落ちのつもりで行動しよう。
サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。
∀は相手をまとめて追い込むように立ち回るとゴトラタンが機能しやすく、自身の核も活きる。
ゴトラタンは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。
400
300
200
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コメント欄
- レバ入れ特射で飛距離変えられますよ -- 名無しさん (2017-08-04 19:11:56)
- 挙動の意味が飛距離という訳ではなかったらすみません。 -- 名無しさん (2017-08-04 19:14:28)
- 根性補正の掛かった後ろサブで一本かつ最大までヒットしなくても210↑以上ダメ出すやべーやつ -- 名無しさん (2017-10-12 15:22:57)
- サブからサブにキャンセルできる -- 名無しさん (2017-10-27 01:00:03)
最終更新:2018年07月18日 18:30