正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類:FIGHTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
80 |
10~132 |
4発よろけのバルカン |
射撃CS |
ツインビームサイズ【投擲】 |
- |
60 |
強よろけ |
サブ射撃 |
バスターシールド |
1 |
16~114 |
高誘導の多段ヒット実弾 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り |
NNNNN |
228 |
出し切り高威力だが壁際だと切り抜けをスカす場合あり |
派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
172 |
多段ヒットの連れ去りから叩き落とし。バウンドダウン |
派生 打ち上げ |
NN前 |
165 |
打ち上げの特殊ダウン 追撃可 |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
N後 NN後 NNN後 NNNN後 |
178~221 207~237 232~251 243~259 |
柄で叩き突きからの蹴り。追加入力で攻撃量増加 |
前格闘 |
引っ掛け→投げ飛ばし |
前N |
142 |
ロック切り替えで敵相方へ投擲可 |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
前後 |
168~211 |
N格後派生と同じ |
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り&薙ぎ払い |
横N |
165 |
回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
横後 横N後 |
178~221 186~235 |
N格後派生と同じ |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
80 |
飛び込んで斬る。バウンドダウン |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
85 |
スタン付き切り抜け一段 |
特殊格闘 |
アクティブクロークアタック |
特 |
90 |
耐久値のあるシールドを裝備しながら攻撃。耐久値100 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
斬りまくるぜぇ! |
3ボタン同時押し |
272/237 |
鎌投げ→突撃→斬り払い |
【更新履歴】新着1件
17/03/10 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機「ガンダムデスサイズヘル」が参戦。
ウイングゼロから機動性と運動性を引継ぎ、ステルス性を与えたデスサイズに、
さらにアクティブクロークと宇宙戦用のスラスターを増設したのが本機である。
長らくEW版のデスサイズが同時参戦していたが、NEXT以来の単独参戦。
ハイパージャマーやアクティブクロークなどの特徴的な武装を持った格闘機。
どちらの装備も自衛力や押しつけに扱える。
射撃はバルカンに加え強よろけのCS、スタン属性のサブと牽制、格闘の起点には十分なものが揃っている。
全ての格闘が発生・判定において平均以上の性能を持ち、特にかち合いにおいては数値以上の強さを発揮するものが多い。
また、後派生で大ダメージを叩き出すこともできる。
単発火力の高い格闘を3つ保持しているため、コンボ時間を抑えつつダメージを増やす手段も多い。
一方で耐久値は540と格闘機としてはやや控えめなうえ、いずれの格闘も初段性能が『平均以上』の域を超えられていない。
結果一方的に押し付けていけるような性能の格闘を持たないため、大抵の機体が所持している強めの格闘を合わされると、普通に打ち負けてしまう。
今作ではグラフィックが修正された機体も多いが、本機は前後のクロークが並行になっておらずアニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま。
勝利ポーズは4種類。
通常時:サイズを両手で逆袈裟に振り下ろしてから右手で右肩に担ぐ。
特格中:サイズのビーム刃を解除しつつ、クロークを着込む。ジャマー中の場合は着込んでからジャマーを展開して消える。
ジャマー中:ジャマー中に出した格闘中:サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドのビームを発振させて構える。
敗北時は自爆。
- アシスト廃止、コマンドの空いたサブに「バスターシールド」移動
- コマンドの空いたメインに新規武装の「バルカン」追加
- サブ射撃がスタン属性に
- 射撃CSにツインビームサイズ【投擲】追加
- ハイパージャマーの視点変更演出撤廃
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:6秒/80発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-4%/1hit]
4発よろけのバルカン。1クリック5発、最大で20連射可能。20発分ボタンを押し続けると丁度CSが溜まる。
普通のよろけになってしまったが、誘導は中々いいので暇があれば撒くのがいいだろう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルはタップ撃ちから。長押しからはできないので注意。
【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
足を止めてビームサイズを投擲。横向きに投げるため判定が横に広い。
発生はやや遅めだが、誘導は強め。慣性が乗って少し滑る。
足を止めるリスク管理ができるのなら、積極的に使える武装。ただの実弾なので相殺され易い点には注意。
使用しても格闘には影響しない。
【サブ射撃】バスターシールド
[撃ち切りリロード:3秒/1発][クールタイム:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2(0.25*8)][補正率:68%(-4%*8)]
ビームサーベルを展開したシールドを投射。
多段ヒットの弱スタン。上書き可能で、BD格から追撃してもスタンを維持できる。
全段弱スタンなので、カス当たりでもしっかりスタンが取れる。
実弾だが耐久力が高く流れ弾で壊され難い。
また、ゲロビ以外の射撃を掻き消すはずの∀のハンマーを喰らっても問題なく突っ切った事を確認。
かなり特殊な属性なのか?要検証。
掴み属性では無い為、ヒット中はデスサイズ以外の周りの機体を巻き込む事がある。
誘導が良くメインからキャンセルできるので、メインからの赤ロック継続を活かすと驚異的な引掛けが見込める。
リロードも良好で、総じて優秀な武装。
クールタイムがあるが覚醒リロードに対応。
リロード中は左手からシールドのグラフィックが消えているが、シールドガードは問題なく可能。
【特殊射撃】ハイパージャマー
[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:14秒][属性:換装][持続:4秒]
デスサイズの代名詞。姿を消し、一定時間誘導を切る。本作ではレバー入力しなくても視点変更演出が発生しない。
攻撃、よろけ以上の被弾、特射再入力により解除。カウントはそのまま残り、クールタイムを挟んでリロードが開始される。
敵の迎撃を掻い潜る攻め手にも、時限換装や覚醒を使った猛攻を捌く守り手にも使える。
効果中、敵から見るとロックマーカーが消え、レーダーに現在位置が表示されなくなる。
プレイヤー名・耐久ゲージ・覚醒タイプ・アラートはそのまま表示される
格闘
【通常格闘】ツインビームサイズ
[構え/振り:10F/6F]
ツインビームサイズの連続斬りの後蹴り飛ばす。4段目から視点変更。
判定は並だが発生は並以上で十分に使える性能。とはいえ他の格闘が優秀かつ威力・攻撃速度に優れるのでコンボパーツとしての運用が主。
相変わらず壁際では4段目がスカるので注意。
壁際で当てた場合は前派生するか、3段目から他の格闘に繋げた方が良い。
サイズを横に構えて突撃→打ち上げからバウンド属性の叩きつけ。
連れ去り移動中はカメラが若干引いて、2段目の叩きつけで視点変更。
本来はEW版デスサイズヘルの劇中戦闘シーンがモデルの攻撃モーション。
前シリーズにてEW版のコンパチで本機が制作された際の名残。
前に大きく動くためカット耐性が高く、補正対効率にも優れるためコンボ火力を伸ばし易い。
多段ヒットする斬り上げ。視点変更なし。
多段なのでコンボの〆に入れても旨味は薄い。
ダメージ効率も前派生に劣り、拘束目的なら後格もあるなどやや影が薄い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┣前派生(1) |
連れ去り(初段) |
72(79%) |
8(-1%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
┃前派生(2) |
連れ去り(移動) |
90(73%) |
3(-1%)*6 |
1.86 |
0.01*6 |
掴み |
┃前派生(3) |
打ち上げ |
112(69%) |
30(-4%) |
2.06 |
0.2 |
ダウン |
┃┗2段目 |
叩きつけ |
172(57%) |
30(-4%)*3 |
2.96 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
┣2段目 |
斬り上げ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┃┗前派生 |
打ち上げ |
165(53%) |
25(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
161(53%) |
23(-4%)*3 |
2.3 |
0.1*3 |
ダウン |
┗4段目 |
水平斬り |
197(41%) |
18(-3%)*4 |
2.7 |
0.1*4 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
228(31%) |
75(-10%) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ
[構え/振り:11F/5F]
敵を柄で突いた後突き刺して投げる。2段目の掴んだところから視点変更。
劇中宇宙用リーオーやトーラスなどを投げ飛ばしていたシーンの再現。
この機体の格闘の中では伸びが良く、最終段の単発火力も本機最大。
発生と判定も並以上で、特にかち合いにおいては本機最強の格闘である。
出し切りから前ステップor前ブーストで格闘追撃可能。
ダウン値も低くコンボパーツとして非常に優秀だが、出し切るまでが長い上に全く動かないのでカット耐性が悪い。
投げる前にロックを変えると敵相方に向けて投げるが。ONまでとは違い投げられた敵機の攻撃判定は無し。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
柄突き |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┣後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
168~211(54%~34%) |
下記参照 |
┗2段目(1) |
引っ掛け |
55(79%) |
0(-1%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
2段目(2) |
投げ飛ばし |
142(64%) |
110(-15%) |
1.7 |
0.7 |
縦回転ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い
[構え/振り:11F/6F]
大きく薙ぎ払った後ビームサイズで周囲を連続で薙ぎ払う。
発生・振り速度は並程度しかないため、刺し合いにおいては別段強いという訳でもない。
(横格の平均レベルは超えているため優秀な方ではある)
しかし、判定の広さと攻撃判定の持続の長さ故にかち合いにおいて数値以上の強さを発揮する優秀な格闘。
2段目は後ろまで判定があるため、格闘でカットにきた敵を巻き込む事もある。そのため格闘に対するカット耐性は極めて高い。
伸びはN格と同レベル。きちんと敵機を追い詰めた後で振ろう。
出しきらないと威力効率が悪いので、出来るだけ出し切ってからコンボを繋げたい。
最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃される恐れが大きい。
BD格・後格・特格に繋げたり、ストライカー追撃や、後派生を途中でわざと止めて零すなどしっかりダウンを取ろう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
178~221(54%~34%) |
下記参照 |
┣2段目(1) |
回転斬り |
117(64%) |
17(-4%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
強よろけ |
┃┗後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
186~235(50%~18%) |
下記参照 |
┗2段目(2) |
薙ぎ払い |
165(52%) |
75(-12%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
[構え/振り:13F/5F]
飛び上がった後斬り下ろす。
赤ロで敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。
緑ロックでも大きく上昇するが、やはりピョン格とは違い真上に上昇するだけなので逃げには使い辛い。
ダイブを絡めた接近や、バウンドダウンを活かした拘束パーツに。
そのモーションと振り速度の速さから、上昇を狩るのにも使える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
[構え/振り:11F/6F]
敵の頭上を宙返りで飛越ながら斬り抜ける。視点変更なし。
第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現技。
伸びが良く、空振りしても大きく後方に抜けていく。
発生や振り速度は並だが、攻撃の瞬間に大きく上昇して喰らい判定がずれこむため、かち合い性能はかなり強力。
一方的に相手を攻撃できる事も少なくない。
攻撃範囲が広く、ある程度は横ステップを喰ったり複数機をまとめてスタンさせる事もある。
出し切った後は放物線軌道を描きつつ硬直が切れるため、地面に近いとそのまま着地できる。
上書き不可能のスタンで、サブから追撃するとダウンさせてしまうので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り抜け |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
【特殊格闘】アクティブクロークアタック
[撃ち切りリロード:14秒/100][クールタイム:3秒][構え/振り:14F/5F]
アクティブクロークを纏いながら回し蹴りを繰り出す。
前格に次ぐ伸びの長さに加え、射撃バリアを備えている。
他の機体の射撃ガード付き格闘と異なり、耐久値が設定されている。
攻撃判定が終わるまで全身にバリア判定が発生し続けるかわり、リロード中は使えなくなる。
耐久値が0になると黄ロックの解除モーションに移る。
発生は劣悪だが判定は並以上でかち合いに強い。
また初段火力としては最も単発威力が高く、組み込むことでコンボ火力を伸ばせる。
ただコンボの〆であれば僅かに火力こそ落ちるもののバウンドを取れる後・スムーズに着地できるBD格がある。
特格に拘らず、状況に合わせて上手く使い分けよう。
当たった相手は斜め左に吹き飛ぶ。繋ぎは前or左ステで。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回り蹴り |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし
柄を連続で叩き付け、蹴飛ばして吹っ飛ばす。視点変更あり。
N格闘1~4段目、前格闘1段目、横格出し切り以外任意段から派生可能。
追加入力で叩き突き回数が増え最低2回、最大6回突く。
連打で攻撃回数が増えるものとしては補正が若干重いが、火力もやや高い。
第2話にてウイングガンダムを回収する際に自爆装置を破壊したシーンのアレンジ技。
高空で派生しても地上まで落ちずその場で叩く。掴み属性なので、覚醒抜けされたりSA相手に当てると即座に落下する。
掴み判定のリーチは非常に短く、N4段目から出す時にディレイを入れすぎると空振りする。N3段目から4段目の折り返しのタイミングでは入力を受け付けない。
動かないのでカット耐性は皆無だが、その分相手を拘束する時間も長く、ロック集めにも使える。
即ダウンさせたい時にも便利。
ダメージが高いので疑似タイ時にダメージを取りたい時にも。
出し切ると斜め下に落とすが、後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。
繋ぎがシビアでカット耐性は皆無となるが、もう一度後派生に繋げば大ダメージを狙える。
後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N格1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生(1) |
踏みつけ |
89(79%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
後派派(2) |
叩き突き |
126~184(69%~49%) |
23(-5%)*2~6 |
後派生(3) |
蹴り飛ばし |
178~221(54%~34%) |
75(-15%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
斬りまくるぜぇ!
宙返りしつつツインビームサイズを投擲して相手を拘束した後ジャマーを展開しつつ接近、サイズを引き抜き背後に回り込み横一閃。
2段目がヒットすると同時に視点変更に移る。
投擲の限界射程はCSと同程度。こちらは強実弾で相手の射撃に消されない。
投擲が外れたり、シールドガードされた場合は2段目に移らずに終了。
赤ロックギリギリで当てると突進が射程限界に陥り敵の目の前で停止したり、自機の硬直が先に切れてそもそも移動に移らない事がある。
最終段がダウン値有りの多段ヒットのため、コンボに組み込んでもダメージが伸びない。
格闘が届かない距離での硬直・着地取りが用途になるだろう。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サイズ投擲 |
73/69(80%) |
73/69(-20%) |
65 |
0 |
0 |
弱スタン |
┗2段目 |
サイズ引き抜き |
127/114(%) |
62/58(-%) |
55 |
0 |
0 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
横一閃 |
272/237(%) |
(-%) |
|
5.2? |
1.04*5(1.15?) |
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生は追記しない限り最大入力
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン5hit≫(→)サブ≫後 |
175(150) |
最後を特格で180(155) |
メイン5hit→特格>特格>特格 |
210 |
|
CS始動 |
|
|
CS≫NNNNN |
219 |
|
CS≫N前N>特格 |
221 |
|
CS≫特格>特格 |
186 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン15hit |
180 |
|
サブ≫NNNNN |
234 |
|
サブ≫N後 |
238 |
|
サブ≫NNNN後 |
255 |
|
サブ≫N前N>特格 |
242 |
|
サブ≫後>特格 |
213 |
|
サブ≫特格>特格 |
220 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>特格>特格 |
239 |
|
N前N>NNN |
241 |
斬り抜けはカス当たりで強制ダウン。NN前でも同火力 |
N前N≫BD格>後 |
251 |
立体的に動き回るためカット耐性良好かつ高威力 |
N前N>特格>特格 |
258 |
|
前格始動 |
|
|
前N>N前N>特格 |
258 |
後派生を絡めずに高火力。前フワステか長めのBDで繋ぐ |
前N>前N>特格 |
252 |
|
前N≫BD格≫BD格 |
235 |
|
前N>特格>特格 |
240 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNNN |
224 |
横始動基本。とはいえ長い |
横>N前N>特格 |
226 |
ダメージは↑と僅差 |
横>特格>特格 |
191 |
カットが来そうな場合 |
横N(3hit)>N前N>特格 |
233 |
横2段目からダメージを伸ばしたい時向け |
横N(4hit)>NNNNN |
225 |
|
横N(4hit)>N前N |
214 |
|
横N(4hit)>前N>前N |
228 |
|
横N(4hit)>横N |
208 |
威力効率がさすがに悪いため他を考えたい |
横N(4hit)>特格>特格 |
215 |
|
横N>前N≫BD格 |
243 |
最速前ステで |
後格始動 |
|
|
後>特格>特格 |
206 |
〆が後なら200のバウンド |
後>NNN>特格 |
231 |
|
後>NNNNN |
239 |
|
後>N前N>特格 |
241 |
|
後>後>後 |
192 |
やや不安定 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫サブ>特格 |
217 |
カット警戒しつつダウン取り |
BD格>NNN>特格 |
236 |
|
BD格>N前N>特格 |
246 |
|
BD格>前N>特格 |
234 |
|
BD格>特格>前N |
233 |
|
BD格>特格>前後 |
249 |
|
特格始動 |
|
|
特格>サブ≫特格 |
222 |
カット警戒しつつダウン取り |
特格>NNNNN |
249 |
|
特格>N前N>特格 |
251 |
|
特格>特格>特格 |
216 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
サブ≫特格>特格>特格 |
285/254 |
|
NNNNN>前N>特格 |
325/276 |
L覚だとシビア。最終段はBD格でも同火力 |
N前N>N前N |
297/254 |
出し切りまで速くカット耐性も良好 最後が>特で308/263 |
前N>NNNNN>特格 |
319/267 |
|
横N>N前N |
283/233 |
最速前ステップ。↓とは好みと腕によるか |
横N>横N |
282/237 |
右ステップ安定。あまり動かないが出し切り速度は良好 |
横N>横N(4hit)後派生 |
303/254 |
時間をかける割にあまり伸びない |
後>特格>特格>特格 |
296/249 |
|
BD格>NNNNN>特格 |
312/262 |
|
BD格>特格>特格>特格 |
302/254 |
|
BD格>特格>覚醒技 |
296/252 |
覚醒技〆は威力が伸びない |
特格>特格>特格>特格 |
308/259 |
|
ストライカー使用 |
|
|
サブ≫キマリス |
189 |
|
サブ≫∀ |
209 |
|
BD格>キマリス |
173 |
|
BD格>∀ |
198 |
|
戦術
普段はバルカンで牽制を掛け、チャンスを見越したら特射で潜り込んだりCSやサブを起点に格闘を叩き込む。
格闘の初段性能は高いが、セットプレイに使える武装に欠けるので格闘は生当てが主力となる。
…が、肝心の踏み込みや伸びは平凡なので、同コスト以上の相手に食らいつくのは極めて難しい。
相方にロックを集めて貰い、闇討ちやサブ始動の地味な稼ぎが重要となる。
ストライカーはこのサブ追撃に使えるものか、全体的に緩慢な格闘コンボの時短向けが無難か。
格闘は初段の判定発生の高性能さとは引き換えに、前述の通り伸び・踏み込みは万能機レベル。
近距離に踏み込んだからと言って安易なぶっぱで刺せるタイプではない。最後まで丁寧に択を選ぼう。
近接ではバリアの特格、判定のBD格、回り込みの横格といった基本択にサブ始動も混ぜる。
また後格はピョン格として上を取るだけでなく高跳び狩りをこなせる。
特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地の足掻き、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。
サブ≫特格>特格、BD格>サブ≫特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。
ただしステを多く踏む分ブースト消費が大きいことには注意しよう。
特射は攻めにも守りにも有用な本機の重要武装。
格闘機としては低めの耐久をカバーするためにも上手く活用していこう。
主な使い道は敵の覚醒に合わせての覚醒潰しだが、勿論射撃を掻い潜るのにも使える。
また、腐っても格闘能力は優秀なので、ジャマー状態で敵の周りをウロウロするだけでもロックを集められる。
味方と連携が取れるならこちらがロックを取って、味方に隙を突いて貰っても良い。
今作の誘導切り全般に言える事だが、ストライカーの都合で照射や横鞭が飛び交う事が非常に多くなり、
誘導を切っていようが引掛るという事が起こり易い。戦闘前画面で敵のストライカーはしっかり確認しておく事。
最後に忘れてならないのはこの機体は300コストという事。
高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。
更に射撃の付き合いは厳しいので、試合後半では非常に放置され易い。
放置されると相方に多大な負担をかけてしまうので、ある程度前衛気味に動いてロックを引くのも必要となる。
覚醒考察
格闘の伸びが大きく強化されるので、相性良好。
前派生や特格を組み込む事で、ダメージとカット耐性を両立したコンボを作り易い。
防御補正はかなり小さいため、耐えられると思っていても落ちてしまう事が多い点には注意。
CSやサブが滑り強化の恩恵を受けられる。
特にCSはモーション高速化も相まって意外と当て易くなる。
格闘生当てよりリスクを抑えて堅実に取る、という意味では独自の強みがある。
ストライカー考察
CSやサブなどから追撃できる射撃系のストライカーか、単発高火力系のストライカーとの相性が良い。
サブの追撃はもちろん、格闘コンボ〆としても使える。中庸の性能。
単体で使っても当て易く、サブからの追撃の火力は随一。サブの追撃〆で200前後を取れるのは魅力的。
反面、威力とダウン値の関係でコンボ組み込みは難しい。あくまでサブ始動や、中距離の手数を増やしたいときに。
特格や後格など単発火力が高めな格闘を持っているので、ズバ抜けて相性が良いという訳ではない。
とは言え格闘機なので、素早くダメージをまとめる事ができるのは魅力。
僚機考察
本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。
ロック取り能力が高い格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 ただし誤射されるリスクには気をつけたい。
500
本機が闇討ち機体ということを考えれば推奨。絶対に先落ちしないように程々に主張しつつ戦いたい。
400
順落ちできればコスオバが発生しない。500よりロックを集めにくいので両前衛気味に動こう。
300
非推奨。本機は射撃が貧弱なこともあって相方を集中的に狙われた場合は辛い。
200
非推奨。ジャマーである程度凌げるが限度がある。
外部リンク
コメント欄
- 通常格闘から特格派生出来ますよ -- 名無しさん (2018-05-13 05:47:32)
最終更新:2018年10月20日 05:40