前作からの変更点

EXVSMBONからの変更点のまとめ

新システム「ストライカーセレクト」

EXTREME VS.シリーズであった武装によるアシスト呼び出し系武装がほとんど廃止され、機体選択時に任意のストライカーを選択・専用のボタンで扱えるようになった。
マシンガンやビーム、キャノンや照射ビームなど、よろけやダウン、弱スタンなど属性も様々
弾数は機体によって1~5発で全てリロード無し、覚醒で回復が可能。
ストライカーは機体開発ツリーを進めることによって新たな物が解禁されていく。

プレイヤー機の様に被弾すると爆散したり、格闘ストライカーは敵にガードされるとしっかり怯む。
ダウン値5以上の攻撃が当たった場合「爆散せずに強制ダウン→起き上がって消える」事もある。
また、ストライカーで止めを刺した場合、ズームされる前に改めてストライカーを呼び出すとストライカーの方にカメラがズームする。

新規アクション「ブーストダイブ」

SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。
空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。
射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、慣性も乗るのでブーストダッシュやステップから発動することで横方向に慣性が付く。
発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。
ブースト消費はブーストダッシュより多め。

要するにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。
アメキャンと比較するとどんな動きからでも使え武器の弾は消費しないが、ブーストゲージを追加で消費することと入力直後は硬直が発生しているといった違いがある。

覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」

今作では「EXTREME VS. FULL BOOST」に近い2つの覚醒から選択する。
大きな特徴は青ステップが共通化、覚醒発動時に僚機の武器弾数かブーストを回復できること。
詳しくはシステム

覚醒落ちについて

今までは覚醒落ちした場合には、覚醒ゲージ0の状態で再出撃だった。
が、本作では覚醒落ちした場合には「被撃墜分の覚醒ゲージが溜まった状態」で再出撃するようになった。

コストシステムの大幅な変更

今作から総コストが1000(3on3やアルティメットマッチでは1500)になり、機体のコストが500、400、300、200に変更された。
それに伴い、総体力やコストオーバー後体力が見直された。
特にコスオバの影響が小さくなり、特に中コスト(旧2000、現300)のコスオバ後体力が増え、復帰後に覚醒コンボを貰っても即死しにくい300~350前後に。
体力上限は旧作に比べてやや減少の傾向がみられるが、コスオバ後の体力UPに伴い、総体力はやや増えている。
旧3000/2000コスト 体力680+580 1落ち後680+290 総体力2230
現500/300 680+540 680+360 2260

オーバーヒートの仕様変更

今作ではオーバーヒート状態になった場合、その2秒後から全く行動を受け付けなくなった。
その時にスタンに似たスパーク状のエフェクトが出るので視覚的にも分かりやすい。
覚醒時は種類問わずスタンが発生せず行動可能。

着地硬直の増加、旋回の全体的な低下

着地硬直が全体的に増加しており、近距離なら青着地でもBRや格闘で取れるようになっている・・・のはトライアル版までの話。
製品版にて着地硬直が全体的に短くなり青着地は前作までの感覚で行えるが、黄着地からはかなり重くなる。

落下武装の全体的な廃止

アメキャンを代表とする所謂降りテクが全て廃止された。
クシャトリヤのサブ→メインやνガンダムの格闘CS→メインなどのキャンセルルートは削除。
ZガンダムやV2ガンダムの振り向きメイン→サブ等は、キャンセルルートはあるがキャンセル先の武器が振り向き撃ちのままとして扱われるため足が止まる。

また、フルクロスのリロキャンに代表される「虹ステ小ジャンプ→足の止まらない特射、特格」での落下についてはゲームシステムの根本から修正が入っている。
上記の操作を行うとBDに化けるようになった。
前作までと変わらずBG0時に足の止まらない特射or特格を出せば落下する。こちらはステでも虹ステでも可。

また、「ジャンプ→足の止まらない特射、特格」でのビタッと落下するテクは以前と変わらず行えたり、
虹ステを繰り返すと入力受付が遅くなっていく仕様が削除されている事から、虹ステ側の仕様変更によるものだと思われる。

ダミー属性の削除

F91の格闘CSなど一部武装はアシストを引き寄せるダミー効果があったが、今作では廃止された。

鈍足武装の効果が消えるタイミングについて

前作までは「時間経過」「喰らった側が覚醒」「鈍足武装を当てた機体が撃墜される」の3種の条件で鈍足効果が消えていた。
しかし今作では3つめの「当てた機体の被撃墜」による鈍足解除がなくなった。

攻撃のキャンセル補正について

ONまでは「何らかの行動→射撃」のキャンセルはキャンセル補正が掛かるものと掛からないものがあったが、今作では一律70%の補正が掛かるようになった。
CSにもしっかりキャンセル補正が適用される。

格闘へのキャンセルであればキャンセル補正は掛からない。
キャンセルで出した格闘から派生などで射撃属性の攻撃を行った場合は、しっかりキャンセル補正が乗る。

  • ストライカーのキャンセル繫ぎについて
本作から登場したストライカーはあらゆる行動をキャンセルして使用できる。
メインやサブからストライカー、ストライカーからメインやサブ、命中させれば格闘からも可能。
「行動→ストライカー」や「ストライカー→格闘属性の行動」にはC補正が乗らない。
「ストライカー→射撃属性の行動」にはC補正が乗る。

CSからのキャンセルルートの廃止

一部を除いてほぼ全部のCSからのキャンセルルートが消えている。
ガンダムF91の格闘CS→サブやシルバースモーの射撃CS→特格などが残っている。

同時ヒット時のダメージ計算の変更

今作では同時発射系の武装(ターンXのCSや、F91のサブなど)を当てた際のダメージ計算式が変更されている。
従来は直前の補正値のみを参照していたが、今作では同時ヒットが起きた場合、同時ヒット攻撃の片方の補正値を参照してからもう片方を計算するようになっている。
なお、ダウン値については補正値と違い、同時に参照されるため、2本判定の同時ヒット攻撃が片側だけ命中して強制ダウン、ダメージ半減ということにはならない。
(もちろん2本判定がカス当たりで半分ヒット、ダメージ半減はありえるので要注意)

F91を例に挙げると、
メイン(威力70/補正率30%)≫Nサブ(威力70*2/補正率各30%)として

従来の作品ではメイン≫サブで総ダメージは70+{(70+70)*0.7}=168ダメージであった。
今作では総ダメージは70+{(70*0.7)+(70*0.4)}=147ダメージとなる。

全く別の武装が同時ヒットした場合、どちらが先に計算されるのかは要検証。

抜刀動作の廃止

ONまでは緑ロックで格闘を振ろうとすると抜刀動作になる機体とそうでない機体とがあったが、今作では全機体共通で抜刀が廃止された。

格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて

旧作では視点変更が入る前にサーチを変えないと視点変更がカットされなかったが、今作では視点変更がされた後でもサーチを変えた瞬間カメラが戻る様になった。

また、ほとんどの格闘は派生も含めてサーチ変えによる視点変更カットができるようになった。
(キュベレイの射撃派生など一部例外あり)

地走機がBD中に段差を落下した際の挙動

ONまでは地走BD中に段差から落ちると、BDが途切れてそのまま真下に落ちた。
今作では段差から落ちると同時に自動で空中BDに切り替わるようになった。

耐久力表示パネルの追加要素

今作では被弾した際に耐久力表示パネルの右上に、赤色の小さな文字で被ダメージ量が表示されるようになった。
連続でダメージを受けた場合はその1連のコンボにおける総ダメージ量となる。
表示時間はダメージ補正・ダウン値リセットが起こる時まで。

僚機の耐久力表示パネルには耐久力の他に機体、プレーヤー名、プレイヤーナンバー(1P、2Pなど)も表示されるようになった。

被撃墜時の僚機表示カメラ廃止

被撃墜時には画面左に味方視点のカメラが小さく表示されていたが、これが廃止された。
これはフレームレート落ちを回避するため。

コスト表示の変更

コストゲージの形状が二本の横棒から二つの半円に変更された他、中央に残コストが数字で表示されるようになった。

新マーカー追加

既存のロックオンマーカーの外側に新たに円状のマーカーが追加された。
この円状マーカー上に「オレンジ色の矢印→こちらをロックしている敵の方向」「無色の丸→こちらをロックしていない敵の方向」「緑色の丸→僚機の方向」が表示される。

ファンネル等のオールレンジ武装もある種の機体として扱われているらしく、オレンジ色の矢印で表示される。

リザルトのスコア

今作ではスコア内容が「バトルボーナス」「撃墜数」「ロックボーナス」「タイムボーナス」「アタックボーナス」となった。
ロックボーナスは自機と僚機の持ち点をロックされた時間によりお互いに加減していく。
目安として前衛が1200、後衛が800程度が理想的。
アタックボーナスは過去作よりも低下した。ロックとアタックにより過去作よりも指標にし易いスコアとなった。

演出の変更

戦闘開始前の組み合わせ表示画面が大幅に変更。また、組み合わせ表示画面~戦闘開始までの間に対戦ステージの全景が映るようになった。

覚醒カットインが自分以外にも表示される様になった。
これにより全覚、半覚のどちらか周りから一目で判る様に。
またマキブONでは自機及び僚機が覚醒した際には画面が青く、敵が覚醒すると赤くフィルターが掛かっていたがこれが廃止された。

撃破された機体の残骸が短時間の間フィールド上に残るようになった。

ボス専用機に破壊可能箇所の追加

一部のボス機体には複数のロックオンマーカーが存在(本体は大きな円、破壊可能箇所は小さな円で表示)し、小さなロックオンマーカーに一定値以上の攻撃を加えると破壊でき、それによってボス機体の一部の攻撃が使用不可能になる。

フィールドマップの大きさの変化

3:3を意識してかCPU戦用の広いマップが増えた。
ホンコンシティ等通常対戦用マップは過去作通りの広さ。

戦闘BGMについて

ONまでは戦闘中は出撃機体の中からランダムで曲が選択され、それが全プレイヤー共通で再生されていた。
今作ではプレイヤーが選んだ機体毎のBGMが各プレイヤーそれぞれに流れるようになっている。

勝利BGMが削除され、戦闘中の曲がそのまま続くようになった。

リプレイ関連

  • 保存数が500と大幅に上昇。
  • リプレイでも決着後のリザルトスコアが表示されるようになった。(右の詳細スコアは非表示で、左側の総スコアのみ)
  • リプレイBGMは参加機体の中からランダム?
  • 決着後の行動が記録されなくなった。

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最終更新:2023年11月18日 18:43