ヤクト・ドーガ

正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・アサルトライフル 8 75 普通のBR
射撃CS メガ粒子砲内蔵シールド - 120 単発ダウン。シールド判定あり
サブ射撃 ファンネル 6 26 単発射出のファンネル。強よろけ
特殊射撃 ミサイル・ランチャー 2 132 1発で3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→突き→押し蹴り NNN 172 全段特格キャンセル可能
前格闘 シールドタックル 85 シールド判定は無い。特格キャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 120 打ち上げ。全段特格キャンセル可能
後格闘 格闘カウンター 133 新規追加の格闘カウンター
BD格闘 突き→回転盾叩きつけ BD中前N 128 出し切りバウンドダウン。全段特格キャンセル可能
特殊格闘 ビーム・サーベル【斬り抜け】 80 単発の斬り抜けスタン
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
俺はニュータイプだ! 3ボタン同時押し 263/229 格闘乱舞技


【更新履歴】新着2件

17/03/13 新規作成
17/07/02 体験会で検証したダメージを掲載

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ギュネイ・ガス専用の「ヤクト・ドーガ」がMBONより継続参戦
ネオ・ジオン軍の主力機ギラ・ドーガをベースに総帥専用機を目指してアナハイム・エレクトロニクスが開発したNT専用試作MS。

BRに単発射撃CS、ファンネル、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
ν、サザビーを彷彿とさせる武装を持つが、中コスト相応にパワーダウンしており上位コスト機ほどの性能は有していない。

今作では仕様上、アシストが消滅したこととCSからのキャンセルルートが消滅した。
しかし、それ以外は大きな変更は受けておらず前作と同じような使用感で扱える。
ファンネルを持つものの総合的には300後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
反面、足回りや迎撃力はコスト相応で、特殊移動も持たないため自衛力に限界がある。
立ち回りや武装選択、それに何と言っても相方との連携を地道かつ丁寧にこなすことが勝利に繋がる機体である。

勝利ポーズは2種類。
納刀時:仰け反った姿勢からライフルを振りかぶって右前方へ構える新規ポーズ。
抜刀時:左手のサーベルを振り払った後に前に向けて構える。
敗北ポーズはうつ伏せ気味に漂った状態から爆散する。劇中でνに撃墜された再現か。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
名前こそ特徴的だが、一般的なBR。
弾数は8発と同コスト帯では多く、威力も75と射撃寄り機体らしい性能。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。

この機体で移動撃ちできる唯一の射撃武装かつここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
弾数は多めではあるが弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装や特格にキャンセルして節約したい。

【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「当ったれぇー!」
足を止めてシールドから単発ダウンの高出力ビーム。
動作中、正面から攻撃が当たると通常のシールドガードに移行する。
ビーム発射前にシールドガードに移行した場合はCSのゲージを消費せずビームも撃たない。

発生が遅めで銃口補正もそこまで強くはない。一方で弾速が速い。
また下方向への誘導が強く、逃げる相手や自分より下にいる相手には中々な誘導を見せてくれる。
単発CSらしくコンボの〆にも使うと程よくダメージを伸ばせる。
また見た目通り判定が大きく(まとめて1本扱い)、カス当たりでも強制ダウンを取れ、ダメージも変わらない。

  • 発射まではシールドでローリスク
  • 射撃CSなのでキャンセル元に困らず格闘のカバーも効く
  • 誘導が中々で弾が非常に太く引っ掛けてダウンを取りやすく威力も十分
と射撃戦を行う上で都合が良い性質が多いため、是非使いこなしたい。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
肩からファンネルを1基射出し、相手の斜め上に取り付いて青白いビームを撃つ。
メイン長押しで最大6連続射出可能。レバー入れで取り付き方向を指定できる。
入力時に慣性を引き継いでほんのり滑る。地上撃ちは不可。
特射キャンセル可能。

サザビーと同じくリロードが早めで強よろけと、単体で見ると破格の性能をしている。
積極的に牽制や事故狙いで撒いていこう。

【特殊射撃】ミサイル・ランチャー

[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]
足を止めて肩部サブスラスターに内蔵された爆風の無いミサイルを1発で3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
1セット目は左肩から、2セット目は右肩から発射する。1hit55ダメージ、キャンセル時は40ダメージ。

銃口補正は強くはないが遠距離ではそこそこの誘導を見せるので、中~遠距離の相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばら撒こう。
近距離でもメインからのキャンセルでメインの弾数節約に使える。

格闘

ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを左手に持って格闘を行う。
射撃武器の妨げになる様には見えないが、メインと射撃CSで納刀する。
全段特格キャンセル可能で単発ダウンCSもあり、ダウン取りやオバヒでのコンボ完走はし易い方。
全体的に突進速度が遅く、自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。

【通常格闘】逆袈裟→突き→押し蹴り

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
全段から特格キャンセルが可能。
伸び誘導共に万能機レベルだが突進速度が遅め、積極的に振りに行ける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきが良い様で、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。

出し切り後、早めのキャンセルで安定して特格に繋げられる(奥に上り坂があるとやや厳しめ)。
最終段で強制ダウンを奪う場合は、ダメージが同じ特格にキャンセルする事でカット耐性を上げる事が可能。
CSも発生の関係で最速キャンセルでないと当たらない可能性があるため要練習。

覚醒中は前ステップから格闘で追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)*4 2.02? 0.08?*4 よろけ
 ┗3段目 押し蹴り 172(52%) 80(-12%) 3.02? 1.0? ダウン

【前格闘】シールドタックル

メガ粒子砲付きシールドを構えて打ち飛ばす。
よくあるタイプの単発系体当たりで、シールド判定はない。
伸びは短め。判定が見た目よりやや広いらしく、足辺りでもhitする。
特格へのキャンセルは可能だが、最速でないと繋がらない。

ヤクトの格闘の中で最高の単発威力。
コンボを手早く〆たい時や吹き飛ばしたい時に便利。

最速CSC、または前フワからCSに繋がる。
少し高度がある場合は、前虹ステから一瞬間をおけば再度前格が繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。

全段から特格キャンセルが可能。
2段目からのキャンセルは、先行入力気味に出しておくと上昇せずに斬り抜ける(遅いと相手を追いかけて上昇してしまう)。
壁際で2段目を特格キャンセルすると当たらずにスカす事がある。
またキャンセルタイミングによっては壁際でなくてもスカす事もある。
微ディレイを挟む等して落ち着いてキャンセルしよう。

伸びはやや悪いが回り込みは優秀なため、相手のBRのBD硬直などに刺し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

今作から新規で追加された格闘カウンター。
ビーム・アサルトライフル下部に装備されたヒート・ナイフを構える。
成功時はナイフで突き→背後に回りこんでサーベル薙ぎ払いの2段。
初段は踏み込むタイプで、鞭を取ってもちゃんと誘導してくれる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
構え カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 (成立時)弱スタン
┗成立時(1) 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 成立時(2) 薙ぎ払い 133(70%) 85(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【BD格闘】突き→回転盾叩きつけ

多段の突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。2段目で視点変更。
伸びは万能機平均程度だが、突進速度が良く闇討ちや不意打ちでの刺し込みに向く。
2段目は軽くジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。

出し切りから前BDで大抵の格闘が繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ
┗2段目 叩きつけ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】

単発斬り抜けの弱スタン。
メイン、各種格闘からキャンセル可能。

伸びはなかなか良く、発生も速い。
逆に突進速度が遅めで判定も弱いため、各種武装からキャンセルできる格闘択・格闘からのキャンセルコンボとしての扱いが主。

ヒット時は特殊射撃へキャンセル可能なので、ブースト切れでも強制ダウンを奪う事は可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

バーストアタック

俺はニュータイプだ!

「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
2段目直後の飛び退きと同時に視点変更。
拘束シーンはケーラを人質にしながら、ワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。

万能機の覚醒技としては結構動き、攻撃時間も短いのでカット耐性は良い方。
ワイヤー部分は射撃属性。バリアなどに防がれると、そこで技を中断してしまうので注意。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 77/66(80%) (-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 蹴りつけ 125/107(%) (-%) 0 0 よろけ
 ┗3段目(1hit目) ワイヤー束縛 141/122(%) (-%) 0 0 スタン
  3段目(2hit目) ワイヤー束縛 156/136(%) (-%) 0 0 スタン
  3段目(3hit目) ワイヤー束縛 169/149(%) (-%) 0 0 スタン
  ┗4段目 縦斬り 263/229(%) (-%) 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BR→特格 160 メイン節約
BR≫BR≫(→)特射1発 150(144)
BR≫(→)特射 142(122)
BR≫(→)CS 159(134)
BR≫BR≫(→)CS 176(162)
BR→特格≫(→)CS 191(173)
BR≫NNN 182 最終段を特格でも同威力 カット耐性なら特格、吹き飛ばしたいなら出し切り
BR≫前≫CS 195 さっさと終わる
BR≫横N≫(→)CS 197(185)
BR≫BD格N≫(→)CS 200(188)
サブ始動
サブ6hit 119 参考値
サブ1~5hit≫CS 134~166 2hitから146、3から155、4から162
サブ1hit≫BR≫BR≫BR 162 〆が射撃CSなら167
サブ1hit≫特射 143
サブ1hit≫NNN>CS 228 2hitからだと218でむしろ下がる
サブ1hit≫前>CS 187 2hitからで190、3からで191
サブ1hit≫横N>CS 173 2hitからで197
サブ1hit≫BD格N>CS 204 2hitからだと202でむしろ下がる
特射始動
特射1hit≫CS 136 2hitからだと144
特射1hit≫BR≫BR 138 〆がCSだと160
特射2hit≫BR 114 〆がCSだと144
N格始動
NN>NNN 214 基本
NN>横N≫CS 217 大きく吹き飛ばせる
NNN→特格→特射 227 特格を先行入力気味に出すと安定。特格で止めると214の攻め継
NNN→特格>(→)CS 253(241) 高火力
前格始動
前>(→)CS 181(153)
前→特格>(→)CS 221(200)
横格始動
横>横N>(→)CS 207(191) 大きく吹き飛ばせる
横N>NNN 218
横N>横N 193 基本 打ち上げダウン
横N>(→)CS 198(175) さっさと吹き飛ばし
横N→特格>(→)CS 226(210) 特格で止めると172の攻め継
BD格始動
BD格N≫BD格N 203 バウンドダウン
BD格N>NNN 222
BD格N>横N 200
BD格N>(→)CS 205(182) 大きく吹き飛ばす
BD格N→特格>(→)CS 233(217) 大きく吹き飛ばす。特格でやめると180の攻め継
特格始動
特格>(→)特射2発 157(135) オバヒ時にでも
特格>NNN>(→)CS 248(236) 高火力。ステップ繋ぎはかなり広めの平地でないと不可
特格>前>(→)CS 220(199)
特格>横N>(→)CS 227(211)
特格>BD格N>(→)CS 232(216)
覚醒中 B/L
BR→特格>覚醒技 241/218
NNN>NNN 283/243
NNN→特格>覚醒技 319/277
横N→特格>覚醒技 288/250
BD格N→特格>覚醒技 295/254

戦術

300コストでも数少ないファンネル機で、扱い易い各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、ミサイルをばら撒き、敵のブーストを削ろう。
相手の着地にはできればCSを刺して、堅実にダメージとダウンを奪いたい。

格闘は300万能機の平均程度の性能しかないので、振り合いはできれば避けたい。
ただしCSと特格のお陰でリターンはそこそこあるので、あまりに無視されるようなら突進速度の速いBD格などで奇襲を考えても良い。
横格もBD硬直に刺せる性能はある。

バランスの良い武装を持つ後衛射撃機である本機のネックは決定的な自衛手段も持たないこと。
上位コスト機に足回りの差を突かれて丁寧に押し込まれると一気にやられる危険性もある。
メイン→特格のキャンセルルートをうまく使って奇襲したり、
CSのシールド判定を利用してあがくなどして相方が助けに来るまでの時間を稼ぎたい。

原作のギュネイのような功を焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
射撃補正108%/格闘補正121%/防御補正93%
堅実に立ち回る機体なので、そこまで相性が良いとはいえない。
ただ、通常時が地味な分覚醒中に一気に取り返す・引き離すという使い方をしたいのならこっち。

  • ライトニングギア
射撃補正104%/格闘補正101%/防御補正70%
長い覚醒とブースト効率の上昇が魅力。
高い防御補正て低耐久も誤魔化せる。

ストライカー考察

決定的な自衛手段に欠けるので、ジ・Oやゴールドスモーなどの自衛力を補強してくれるストライカーがまず候補に挙がるだろう。

僚機考察

「僚機に随伴して援護する」というコスト300の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせ難い。
こちらのサブが強よろけである事を考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。

500

400

300

200


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コメント欄

  • 戦術のところが300ではなく2000になってますので修正できる方よろしくお願いします -- 名無しさん (2017-10-01 04:59:46)
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最終更新:2020年04月24日 17:54