マラサイ

正式名称:RMS-108 MARASAI パイロット:ジェリド・メサ/サラ・ザビアロフ
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65 3連射可能。手動リロード
射撃CS フェダーイン・ライフル - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 50 格闘派生あり
派生 飛び込み蹴り - 110 格闘派生。数値は蹴りのみ
特殊射撃 フェダーイン・ライフル【照射】 1 16~193 曲げられないゲロビ
特殊格闘 ビーム・ライフル【手動リロード】 - - メインの残弾を全回復
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→蹴り飛ばし NNN 173 普通の3段格闘
前格闘 ショルダータックル 79 強判定のタックル
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 125 回り込み2段
後格闘 斬り上げ 75 打ち上げ1段
BD格闘 右フック→斬り上げ BD中前N 130 伸びの良い2段
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
フェダーイン・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 238/236 特射の強化版。爆風あり


【更新履歴】新着1件

17/03/14 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズの次期主力量産機「マラサイ」が参戦。
パイロットはジェリド・メサ。開発ツリーでサラ・ザビアロフも選択できる。
アナハイム社がハイザックの発展型として元々はエゥーゴ向けに開発した汎用MS。
同時期に起きたガンダムMk-II強奪への関与の追及の矛先を逸らす為にティターンズへ納品された。

前作までは「マラサイ&ガブスレイ」という2機セットで1つのキャラだったが、今作ではそれぞれ単独で参戦。
更にコストが中コスト(旧2000=現300)から低コスト(旧1500=現200)に変更された。
コストダウンに伴いメインが最大3連射に、サーベル投げが弾数制になる等の調整がなされた。
とは言え元々中コストとしての手堅い武装をほぼ維持して低コスト化している為、コストパフォーマンスの高い機体に仕上がっている。

勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながら左を向いてから両手でBRを構える。
格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手のサーベルを前に構える。
敗北ポーズは左腕を失って前に倒れる。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
3連射可能なBR。6発撃ち切り後メイン入力又は特格で任意に手動リロードするタイプ。
サブ、特格にキャンセル可能。

発生が遅いと言う訳でもなくどんどん撒ける。また、特格でいつでもリロードできる為、弾数管理が容易。
マラサイは万能機のわりに赤ロックが射撃寄り並に長いので、BRをばら撒くだけでもかなり貢献できる。
射角を調整して振り向き撃ちを避けつつ、積極的に使っていきたい。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑]
足を止め、単発強制ダウンの高威力ビームを放つ。少し慣性が乗る。覚醒中でも強制ダウン。
アニメ本編ではなく、劇場版やUC版で使用されていた武器。

他機体であればメインの弾節約で利用するところだが、本機はほぼ無限にメインを撃てるため出番は少ない。
銃口補正、誘導性自体も特筆すべき性能ではないため、無理に使う必要はないだろう。

これそのものは悪い性能ではないので、チャージ管理がきちんとできるならコンボの〆やセカインなどに使える。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
1回転してから左手でスタン属性のサーベルを投擲。今作から1発撃ちきりリロード式に変更された。
慣性がそこそこ乗り、サーベルを投げる時に若干後ろに下がりつつクルっと回る。
レバー左右で入力方向に回転しながらサーベルを投げる。

特射と前格以外の全ての攻撃からキャンセル可能。
単純な弾幕形成やスタンを使った攻め継、コンボの〆など多彩な場面で使って行ける万能兵装。

【サブ射撃格闘派生】飛び込み蹴り

格闘派生で前方に飛び上がってキックする。
接地判定無しの所謂フワ格で、至近距離では全く飛び上がらずに蹴る。
接近速度が速く、キャノンの砲弾のように山なりに飛んで行く。相手が遠ければ相手からの攻撃を飛び越しつつ攻撃できる。
緑ロックでも変わらず飛び上がり、上下の食いつきと移動速度・伸び距離に優れるので、機動性の低い本機にとっては非常に重要な武装である。
無視されたときは格闘派生で一気に近付き攻めるチャンスにもなる。サーベルが当たったら派生で接近して別のコンボに繋ぐ事も可能。

赤ロック保存するため、上手く使えば急な上下動に対応できる。
BRが3連射までに変更されたため狙えるタイミングが短縮されたが、それでも強力。
ヒット時は横ステからN格や横格が繋がるが、ヒット確信で早めにステップを仕込んでおかないと安定しない。要練習。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 サーベル投擲 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 スタン
┗格闘派生 飛び込み蹴り 138(65%) 110(-15%) 2.5 2.0 ダウン

【特殊射撃】フェダーイン・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「一巻の終わりだな!」
足を止めて照射ビームを放つ。
銃口補正、発生は良好で着地取りや置き照射として十分な性能を持つ。
意識して当てられるとダメージレースでかなり優位に立てるので是非とも使いこなしたい。
この類の武装としては珍しく、メインからキャンセルできない点には注意。

1ヒット16ダメで、17ヒット強制ダウンで193ダメ。
覚醒中でもきちんと強制ダウンまでヒットする。B覚醒でもL覚醒でも209ダメージ。

【特殊格闘】ビーム・ライフル【手動リロード】

[属性:リロード]
「弾切れ?スペア!」
カートリッジを交換してメインの弾数を回復する。移動・接地しながらでも使用可能。
メインからキャンセル可能なのが最大の特徴で、メイン→特格で隙をほとんど見せずに弾数を回復できる。
状況が許す限り、こまめに使って弾切れ状態をなくしたい。

格闘

抜刀無し。左手にサーベルを持って格闘を行う。
癖のない万能機らしい格闘が揃っている。
前格以外はどこからでもサブ射撃にキャンセル可能でオバヒ時でもコンボに繋げやすい。

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→蹴り飛ばし

癖のない3段格闘。3段目に視点変更あり。
万能機区分としては伸びが良好。

3段目からは前フワステでメインが安定して繋がる。
最速前ステならN・横格闘が、前BDならBD格闘が繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ショルダータックル

左肩で多段のタックル。
伸びそのものは平均的だがよく滑る。
発生も良く判定出っぱなし系の格闘なため、格闘同士のかち合い勝負でお世話になるだろう。

高度があれば、前BDで追撃が可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 79(75%) 17*5(-5%*5) 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

癖のない回り込み2段格闘。視点変更なし。
初段性能は万能機平均。

2段目の浮きが低いが前フワステでメインが繋がる。
各種格闘での追撃も可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 122(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

打ち上げダウンの単発格闘。伸びは平均レベル。
コンボの〆に持ってくると拘束時間を長めに取れる。
N、NN、横からキャンセル可能で、更にここからサブにキャンセル可能。

打ち上げなので、比較的自由に何でも繋がる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 打ち上げダウン

【BD格闘】右フック→斬り上げ

シンプルな2段格闘。初段の伸びはNよりも長く頼りになる。
2段目で視点変更あり。

出し切りからは横ステで格闘が、前フワステでメインが安定して繋がる。
前BDでBD格追撃も可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒技

フェダーイン・ライフル【最大出力】

「そろそろ終わりにしてやるよ!」
1回転しながらライフルを取り出し、特射より少し太い照射ビームを放つ。着弾地点で爆風が発生する。
視点変更は無し。発射までSA有り。
曲げ撃ち不可能で覚醒技としてはビームも太くないが、銃口補正や発生に優れ生当ては十分可能。

照射系覚醒技の例に漏れず、外した際のリスクは大きい。
照射時間は短い方だが、それでも取り合えずで使って良い性能ではない。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フェダーイン・ライフル【最大出力】 238/236(-) (-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン3発 137
メイン2発≫(→)サブ→格闘派生 153(147)
メイン2発≫(→)CS 159(145) 溜まっていたら
メイン1発≫NNN 174
メイン1発≫NN>サブ→格闘派生 181(176) 上記よりダメージ微増
メイン1発≫特射 153
メイン1発≫(→)CS 149(124) 溜まっていたら
サブ≫NNN≫BR 202
サブ≫特射 182 サブを当てた時、距離が遠いならこれで
サブ→格闘派生>横N 215 横Nは最速ステップで安定
サブ→格闘派生>NNN 237 最終段後格派生で236
N格始動
NN>NNN 220 一般的なコンボだが非推奨
NNN≫(→)サブ→格闘派生 237(229) ノーブーストフルコン
NN>NN→後 219 打ち上げる。出来れば↓で
NNN>N→後 233 打ち上げる
NNN≫BD格N 236 〆が横Nだと233
NNN>BR 208 格闘コンの余裕がなければ。〆がCSで237
NN>BR*2 187 離脱。初段からだと150
前格始動
前≫メイン2発 158 前ヒット後、ほんの少しディレイをかけて前フワステBR
前≫NNN 199 若干の高度があれば前BDで拾える
横格始動
横>横→後 162 カット耐性・状況最優先のコンボ
横>NNN>メイン 217 初段キャンセル時に メイン追撃は少しディレイをかけたフワステ
横N>横N 202 手早く。〆がBD格Nなら205
横N>NNN 221
横N>(→)サブ→格闘派生 208(198) ノーブーストフルコン
横N>CS 203 溜めていたら
後格始動
後>NNN>メイン 227
BD格始動
BD格N>BD格N 210 〆が横Nだと207
BD格N>NNN 229
BD格N≫(→)サブ→格闘派生 213(203)
BD格N>後≫(→)CS 233(217) 手間の割には伸びない
覚醒中 B/L
NNN>NNN 283/247
NNN>NN>サブ→格闘派生 289/253 上記よりダメージ微増
前>前>前 189/167 覚醒中は繋がるが、ダメージは伸びない。前格がフルヒットしないことも多い
前>NNN>メイン 246/218
前>NNN>サブ→格闘派生 255/225 上記よりダメージ微増
横>横>横N 215/186 カット耐性を優先したコンボ。威力は低い
横N>横N>メイン 253/223

戦術

低コストながらも優れた3連射ライフルを持つので、贅沢に使って弾幕を形成しよう。
連射している間でもステップが可能なので、連射中にステップ→ダイブで回避と弾幕を両立できる。
連射の宿命だが振り向き撃ちには注意。迂闊な連射で振り向き撃ちを晒すと自機のブースト量がモリモリ減ってしまう。

本機を使いこなす上では、メイン以外にサブや特射もきちんと狙う事が必要になる。
メインだけでは1ダウン当たりのダメージが少なく、ダメージ負けする事が多い。
サブで近接の硬直を取ったり、特射で中距離の着地を取ったりしてダメージ負けを防ごう。
余裕があれば格闘を狙っても良い。充分に振れる性能はある。

問題となる点は自衛。
敵機に近づかれた時は低コスト相応のブースト量の欠点がもろに出てしまう。
発生の速い前格や、優れた銃口補正を持つサブ、およびサブ格闘派生などを駆使して凌ぎたい。

覚醒考察

  • ブレイズギア
攻撃力が大きく上昇するため、ダメージ負けを防ぐ事ができる。
ブースト回復量の多さから試合終盤での放置などにも対応できる。
ただし、敵機を追う事に優れた格闘が少ないためその点では相性が悪いと言える。

  • ライトニングギア
射撃武器への依存度が高い本機ではこちらの方が有効か。
長い覚醒時間とメインの連射性能により堅実にダメージを取れる。
覚醒技が高性能な照射ビームのため、滑り強化で受けられる恩恵も大きい。

ストライカー考察

弾数無限3連射BRを始め一通りの射撃武装は揃っているので、弾幕には困っていない。
低コスト万能機という関係上、自衛系ストライカーの方が優先度・実用性共に高いか。

  • グフ、クロスボーン・ガンダムX1、バンシィ
近寄られた際に仕切り直しができるアシスト。
判定が強い格闘が前格しかないという本機の弱点を補ってくれる。

  • マラサイ
今作のマラサイは従来のアシストとは違い、ゲロビを撃つ。
前作までの連射系や突進系が欲しいのなら他のストライカーを探そう。
照射系だが弾数が3あり、射線形成目的としてなら十分使える。カクリコンとのコンビ気分を味わいたいなら。

  • ザクⅠ(ゲラート機)、シナンジュ
マラサイにない誘導の強いBZで、爆風も付いている。
実弾なので、マントなどに弾かれない点も強み。

僚機考察

本機は一気に攻め立てるよりもジリジリとした射撃戦を得意とする。
そのため、射撃戦に付き合ってくれる万能機or射撃機と相性が良い。
多くの組み合わせで前衛を任せる事になるので、近接適正があれば尚良い。
純粋な格闘機の場合、誤射が発生し易く少し相性が悪い。

500

200コストとしては援護力に優れるため、組み合わせとしてなくはない。
しかし、先落ち1回だけで500側がコストオーバーするので辛いのは事実。
W0など前で圧力を掛け続けられる機体との組み合わせが良いか。

400

コストオーバーの起こり辛い安定した組み合わせ。
ある程度の自衛力を持ち、中~近距離の射撃戦が得意なプロヴィデンスあたりが有力候補か。
近接機ながらも、BRを持ち潰しの効き易いX1改やX3もあり。

300

200コスト3落ち、300コスト1落ちが基本となる組み合わせ。
耐久調整を上手くできれば、覚醒回数、耐久値、アシスト回数で優位に立てる。
だが、本機は200コストの中では立ち回りが若干援護気味で、かつ1ダウン当たりのダメージが少ない事が気がかり。
放置されて300コスト側に負担をかけないよう注意しよう。

200

どうしても性能不足に陥りやすく、推奨はできない。
本機がやや援護より&火力が低めのため性能で押し切られてしまう恐れが強い。
シャッフルの事故でしか組むことはないだろう。
相手や味方との組み合わせ次第で全く変わるものの、基本的には両前衛気味に動く方が安定はし易い。

外部リンク


コメント欄

  • 僚機ってどうなるからorどうならないから万能機及び近接寄り射撃機と相性いいん? -- 名無しさん (2017-10-29 01:14:42)
  • 足並みがそろいやすくて疑似タイになりにくいからじゃないの? -- 名無しさん (2018-01-17 05:02:08)
  • マラサイストライカークシャにして覚醒からのストライカー青ステ覚醒技バカ強行動だからオススメだよ!みんなやってみて -- 名無しさん (2018-04-23 09:04:19)
  • ただのゲロビ二本やんけ -- 名無しさん (2018-05-13 00:26:40)
  • ①NNN>後>後(238) ②(覚醒中)後>後>後>後(242) -- 名無しさん (2018-06-10 00:52:04)
  • 横>横N>前(1hit)>後 (200) -- 名無しさん (2018-06-10 00:54:38)
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最終更新:2018年06月25日 01:05