ゴールドスモー

正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:300 耐久力:560 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドビームガン 12 65-145 3連射可能。レバー入力で移動撃ち
射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 124 単発ダウン
サブ射撃 IFバンカー 1 65-121 多段ヒット。スタン属性
特殊射撃 特殊移動 1 - 一回転しながら敵機に接近
変形 名称 弾数or入力 威力 備考
変形射撃 ハンドビームガン (12) 67 足が止まらず撃てる
変形射撃CS ハンドビームガン【高出力】 - 124 変形を解除して使用
変形サブ射撃 IFバンカー 1 65-121 変形を解除して使用
変形特殊射撃 スカート【射出】 - 94 射出後変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 伸びが短い
派生 飛び蹴り N前
NN前
129
173
前格と同モーション
派生 急速変形 N前特
NN前特
-
派生 斬り上げ N後
NN後
131
174
後格と同モーション
派生 踏みつけ&BG連射 N射
NN射
168
202
足を止めるが火力が高い
前格闘 飛び蹴り 85 高威力
派生 急速変形 前特 -
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→左手刀 横NN 173 性能良好な主力
派生 タックル→アッパー 横N前N 178 受け身不可ダウン
後格闘 斬り上げ 77 多段ヒット
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 142 スタン→打ち上げ
派生 急速変形 BD中前特
BD中前N特
-
特殊格闘 IFブースターダッシュ 特N 13~182 2段目でIFサーベル突撃
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
チームワークで! 3ボタン同時押し 260/231 斬り抜け→銀スモのIFバリアー→ユニバース


【更新履歴】新着1件

17/03/18 新規作成

解説&攻略

前作から引き続き∀ガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。
女王ディアナを守るために古くから仕え、信頼を置かれた面々によって構成される親衛隊に配備された機体。
隊長であるハリー専用機のゴールドタイプは色と顔のデザインが一般機とは異なっている。

前作では準高コストだったが、今作では中コストで参戦。
格闘・射撃・移動手段共に他の300にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。
バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、
ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。

一方、ほぼ全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど射撃戦では働きが悪い。
相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。
技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。
覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。
また起き攻めに有用な武装を多く持ち、ダウンを取って張りついた時の怖さは高コストにも匹敵する。
本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:体を広げてビームガンを構える新規。
覚醒中:ヒートファンを右手で前に構える。
敗北ポーズは両膝をついて両手を上げて天を仰ぐ。




射撃武器

【メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:ビーム][よろけ/3発目ダウン][発生:15F→7F→7F→13F][弾速:30F][ダウン値:1.8(0.9*2)][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めてハンドガン二挺を同時に撃つ。撃ち切りリロード。
最大3発まで連射可能で、2射目までならサブ・特射・特格でキャンセルできる。
1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。3発目は撃つ際に上昇する。
ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらない。
誘導が一般的なBRよりも悪く牽制としての性能は低い。より的確に硬直を読む必要がある。

レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。
ただし3発目まで撃つとブーストの1/4は消費するため乱用は厳禁。OH時の暴れや迎撃には優秀である。

3射目はダウン属性なので 1、2射目がカス当たりでもダウンは奪える。
ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。
覚醒時は3発当たっても非強制ダウン。吹き飛びの角度がきつく、追撃はほぼ困難な上に受身を取られる可能性がある。

メイン射撃 動作 同時/連続
累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1射目 ビームガン 65(70%) 35(-15%)*2 1.8(0.9*2) よろけ
┗2射目 115(40%) 40(-15%)*2 3.6(0.9*2) よろけ
 ┗3射目 145(10%) 45(-15%)*2 5.4(0.9*2) ダウン

【射撃CS】ハンドビームガン【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][発生28F][弾速:19F][ダウン値:3*2][補正率:80%(-10*2%)]
足を止めて、両手のビームガンからダウン属性のビームを撃つ。覚醒中でも強制ダウン。
弾速は早いが発生はこの類の武器としては目に見えて遅く、当てるにはしっかり着地等を狙う必要がある。
メインが遠距離武装として頼れないため射撃戦の際はこちらを主力にしたいが、チャージが長く先を読んで溜め始める必要がある。

【サブ射撃】IFバンカー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][弱スタン:143F][発生/正面到達:30F/45F][ダウン値:2.5(1.25*2)][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:70%(-15%*2)]
本機の生命線。左腕のIFジェネレーターからビームの帯を左から右へと鞭のように振るう。
1hit65。赤ステ可能。射程はプラクティスのタイル3.2枚程度。
溜め動作があるので発生は遅いが、振り自体は速く、上への射角は広い。
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。
当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ちきりリロード:8秒/1発]
機体を回転させながら高速移動する。ステップキャンセル可能。
移動距離はプラクティスのタイル5枚分ほど。
レバーNで右回転、レバーを左に入れた時は左回転で移動する。
回転方向に合わせて斜めに移動するため、遠距離からの細い射撃程度なら躱すことが可能。
必ず相手の側面を取る軌道にしかならず、他の特殊移動のように直進のみを行うことはできない。
弾数制の特殊移動だが、ブーストの消費は多め。
緑ロックで使っても向いている方向に移動せず、ロックしている相手に向かう。

キャンセル先はストライカーのみだが、ちょうど一回転したあたりのタイミングから目押しで各種行動が可能になる。
最速メインならBDと同程度の慣性が乗って滑る。

移動速度が早い為、闇討ちや逃げる相手を追う際に使用すると有効な武装。
覚醒時にはリロードされる為、特射>(覚醒)>特射と動くことで一気に距離を詰めることができる。
他にも一気に距離を詰めて銃口補正の強いストライカーを出し、
迎撃してきた相手にストライカーを無理矢理ねじ込む等の使い方もできる。

変形

変形を解除した時のスカートには攻撃判定がある。
変形状態で格闘を受けるとスカートがセルフカットしてくれる事もある。
変形格闘が存在しないため特格も含め変形時も通常時と同じ格闘が出る。
BD扱いではないため、レバー前入力時は前格になる。

【変形メイン射撃】ハンドビームガン

[通常時と弾数共有][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.8(0.9*2)][補正率:80%(-10%*2)]
通常時メインとは異なり、足を止めずに2発のビームをわずかに時間差をつけて連射する。
威力もわずかに高い。命中時の硬直が長いが、変形メインとして考えるとかなり連射間隔が長い。

【変形射撃CS】ハンドビームガン【高出力】

[通常時CSと性能共通]
即座に変形を解除して使用する。性能は変わらず。

【変形サブ射撃】IFバンカー

[通常時サブと性能共有]
即座に変形を解除して使用する。性能は変わらず。

【変形特殊射撃】スカート【射出】

[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
宙返りしつつスカートを敵に向けて射出する。誘導は無いが弾が大きく高弾速のBZ。
今作では威力が落ちたがメインからキャンセルできるようになったため、使い勝手が非常に良くなった。
弾頭80、爆風20。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り

[構え/振り:5F/7F]
ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。
最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、当たると斜め右にぶっ飛ばす。
それぞれ原作43話で「車懸りの陣」で襲ってきた3体のマヒローに対して、格闘で1機ずつ吹き飛ばしたシーンの再現。

伸びが射撃機クラスの悲惨さで突進速度が遅いという欠点があるものの、発生は高コストですら軽く凌駕するほどの早さを誇る。
そのため特殊移動やメインキャンセルダイブで急接近してから使うとかなり決めやすい。

出し切りは吹き飛びが強いが右ステップ横格かBD格なら問題なく届く。
各段に前派生、後派生、射撃派生有り。

【通常格闘前派生】飛び蹴り

前格闘と同モーションの蹴り1段。
前格闘よりもダメージは低いがダウン値も低い。
3段目よりも成立速度が早く、同じ威力で砂埃ダウンになるが補正が重く、コンボの中継ぎとしては扱いにくい。
コンボの〆としてN前を見る場合、2段かつ単発ヒットで65・80を出せるためダウン値が詰まっている時の手としては有用。
ここから特格派生で変形が可能。

【通常格闘後派生】斬り上げ

後格闘と同じモーションで多段ヒット斬り上げ。
前派生同様ダメージが低くダウン値も低い。
威力は前派生よりも高く、打ち上げるため追撃も安定しやすいが、補正率が悪くコンボの中継ぎとしてはN2段目に劣る。
多段ヒットなのでコンボの〆に使うと威力効率は大きく落ちる。
総じて使いにくい派生。

【通常格闘射撃派生】踏みつけ&ビームガン連射

相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
ビームガンに移った時点から視点変更。
今作では火力が上昇し、雑なコンボで使ってもそれなりのダメージになる。
が、結局のところ他の基本コンボで済ませたほうが時間効率も優秀。
ダウン属性の弾を上から打ち込む関係上、途中止めからの追撃はまず不可能。
挙句連射に銃口補正が無く、崖からこぼしたり途中でずれると盛大に空振りする。
主な使い道は踏みつけをキャンセルして行う攻め継続だろうか。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 飛び蹴り 129(62%) 80(-18%) 2.7 1.0 砂埃ダウン
┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)*4 2.9 0.3*4 ダウン
┣射撃派生(1) 踏みつけ 97(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
┃射撃派生(2) ビームガン連射 168(55%) 10(-2%)*10 2.5 0.05*10 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┣前派生 飛び蹴り 173(47%) 80(-18%) 3.0 1.0 砂埃ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)*4 3.2 0.3*4 ダウン
 ┣射撃派生(1) 踏みつけ 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
 ┃射撃派生(2) ビームガン連射 202(40%) 10(-2%)*10 2.8 0.05*10 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

[構え/振り:10F/6F]
単発1段ライダーキック。
伸びが非常に優秀。砂埃ダウンで単発威力が高い。命中から前ステで追撃可能。
発生・判定共に平均以上で、発生特化の格闘が多い本機の格闘の中では、珍しくバランスの良い初段性能を持つ。
そのためかち合わせるならこの格闘一択。発生も早めであることを考えると、最も振り合いに使いやすい格闘であると言える。

コスト低下の影響で全体的に格闘火力が下げられている中でも、本格闘の高い火力はまだ健在。
うまくコンボに組み込めるようになると威力と時間短縮の両立ができる。是非使い方を覚えておきたい。

特格派生で変形に移行する。
前→特格派生→前→特格派生→前と動くと安定して前格ループを繋げることができる。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(80%) 2.0 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→左手刀

[構え/振り:8F/7F]
ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからの左手刀の3段格闘。視点変更なし。
3段目の左手刀は、左右の手が逆だが原作44話でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。

判定は並以下だが横格闘としては発生が非常に早く、距離が近いほど強力。
N格と若干役割がかぶっているのが難点だが、こちらは伸びや突進速度が良いため状況を選ばず使えるのが利点と言える。

出し切りで打ち上げるため、平時でも前ステップで追撃可能。
出し切り火力がNと同じなので、派生に困ったら横を当てるだけでも十分。

【横格闘前派生】ショルダータックル→左アッパー

2段目から前派生でタックル→アッパー。全段多段ヒット。最終段のアッパーで視点変更。
どこで止めても受身不能ダウンかつ、補正が緩くダメージを伸ばし易い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣3段目 左手刀 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃ダウン
  ┗2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)*5 3.2 0.2*5 縦回転ダウン

【後格闘】斬り上げ

[構え/振り:11F/7F]
多段ヒットの斬り上げ1段。打ち上げダウン。メインにキャンセル可能。
伸びの距離がNと同じで、発生判定共に並程度のため使用機会はあまり無い。
一応半回転ダウンを取れるのだが、拘束目的にしても砂埃ダウンの前格のほうがより優秀。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

[構え/振り:7F/6F]
1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。

発生が高コスト相手にも振り勝てるほど早く、判定も平均以上。
伸びや攻撃判定の持続も長く、入力と同時に急加速する。ダメージ効率に関しても良好で、総じて優秀な格闘。
出しきり後は敵が受け身不可ダウンで上空に吹き飛ぶため、後ステップで安定して追撃可能。
初段・2段目から特格派生で変形可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 142(64%) 45(-8%)*2 2.8 0.5*2 横回転ダウン

【格闘特格派生】急速変形

N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。
基本は離脱用だろうか。
前格へのループやスカートを直撃させるといった事も可能。

【特殊格闘】IFブースターダッシュ

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
本機の代名詞。リロード式の格闘。覚醒リロード対応。
左腕のIFジェネレーターから射撃バリアを展開しながら低速で前進し、格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。
1段目の時点でステップされていても、2段目で誘導が掛かり直る。
モーションは一括だがIFサーベルの前半9ヒットは砂埃ダウン、後半5ヒットは縦回転ダウンで途中キャンセル時の敵の吹き飛びの勢いが異なる。
2段目は判定を出しながら前進する。先端当てだとカス当たりになり強制ダウンを取れないため注意。
目安はプラクティスの初期距離よりも内側ならフルヒット。

闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。
ただし覚醒中でも伸びの距離(=フルヒット可能な間合い)は変わらない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア
┗2段目(1) ユニバース 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン
 2段目(2) ユニバース 153(58%) 13(-3%)*5 3.7? 0.65*5? 縦回転ダウン
 2段目(3) 爆発 182(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

覚醒技

「チームワークで!」

原作49話でターンXと刺し違えようとしたシーンの再現。
3体のシルバースモーを伴って斬り抜け、打ち上げた敵機をシルバースモー3体がIFバンカーで拘束し、ハリー機が最後にユニバース!!。
シルバースモーは下→上→横と時間差で照射を始める。
乱舞系ながら視点変更なし。

よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。
基礎威力は低いがダメージ効率が良く、コンボに組み込むと短時間で300前後のダメージを叩きだすので積極的に狙いたい。
ただし最終段も含めて低威力の多段で構成されており、突き詰まったコンボに導入しても手間に対してダメージはかえって伸びなくなる。

伸びの性能はBD格闘と同じレベルで、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入る。
金縛り部分はビーム照射属性で、ABCマントやバリア相手に使うとFFバリア級の耐久値だろうと瞬時に破壊しつつスタンも取れ、ダメージ効率も変わらない。
バリアを当てにして押し付けてくる相手への切り札としては上々な性能。

極限技 動作 累計威力 B/L
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 133/111(80%?) 74/62(-20%)*2? 0 0 半回転ダウン
┗2段目 金縛り /(%) /(-%) 0 0 スタン
┗3段目 ユニバース 260/231(%) /(-%) ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特格は派生入力含めて特格と表記。特格を使用するコンボは全て途中止めキャンセルでの実測値。
Nと横の性能は全て同値なので出し切りからの繋ぎ・派生を利用しない限りNに記述を統合

威力 備考
メイン始動
メイン≫NN前>前 189 ↓↓のBD格より僅かにダメージUP
メイン≫横N前N 175 意外に伸びない
メイン≫BD格N>前 187 メイン始動主力。変形派生で繋ぎ可能
メイン→特格 164 お手軽かつ高カット耐性
メイン→特格>前>前 194 お手軽高火力かつよく動く。変形派生で繋ぎ可能
メイン→特格>NN前 195 メイン特格始動デスコン。↑と大差無いが拘束用には使えるか
サブ始動
サブ>メイン*2 184
サブ>前>前 224 変形派生で繋ぎ可能
サブ>横N前>前 240
サブ>特格 220
N格始動
NNN≫BD格>前 242 お手軽大ダメージ。横始動でも可能
NNN>前>前 248 繋ぎは前ステ。よく動くうえ短時間で高火力だが、遅くても早くても繋がらない程シビア。変形派生で繋ぎ可能
NN前>前>前 236 お手軽。全て受け身不可ダウンなので途中でブーストが切れても問題なし
前格始動
前>NNN>前 244 横NNの方が伸びがよく、繋げやすい
前≫BD格N>前 233 変形派生で繋ぎ可能
前>前>前 201 特格派生→変形前格ループでノーブーストでも完走可能
横格始動
横N前>NNN 231 前派生でも同値。前〆は拘束時間が長く、N〆はオバヒ時に速く降りれる
横N前N>前→特格派生→前 249 変形派生で繋ぎ可能
後格始動
後>NN前>前 238
後>NNNor横NN>前 243
後>前>前 200
BD格始動
BD格>横NN>前 235 初段キャンセル時
BD格N>NNN 239 横NNの方が伸びがよく、繋げやすい
BD格N>前>前 235 変形派生で繋ぎ可能
特格始動 特格始動はヒット数でダメージ変動。表は全て実測値の一例
平地では前半9ヒット以内にキャンセルしないと不安定
特格>NNN 233 特格を長く当てすぎた際はこちらになる
特格>横NN>前 244
特格>横NN>前>前 253 通常時デスコン。変形派生で繋ぎ可能
覚醒中 B/L
サブ>覚醒技 297/270
サブ>NNN>覚醒技 329/296
NNN>NNN 303/254
NNN>覚醒技 332/277
横N前N>覚醒技 321/287
BD格N>覚醒技 316/272
特格>覚醒技 306/271
特格>前>覚醒技 331/277
特格(ヒット前覚醒)>特格>覚醒技 326/284 3連ユニバース。前に強く押し込むがダメージ効率は良いわけではない

戦術

中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。
特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。
射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなど、釣りとしての特格も考えておこう。
サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。
更に今作では特射が追加され、奇襲能力が上昇。見てない相手には積極的に仕掛けていこう。

メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。
近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。
サブが間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。
相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。

スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。
誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。弾速で当てる武装持ちにはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。

格闘はいずれも発生が早く、距離が近いほど効果を発揮するものが多い。特にN格・BD格の発生は高コストでさえも軽く凌駕する。
ただしいずれも判定はそれほど強くないため、やや遠めの間合いから振る場合は前格やBD格闘を推奨のこと。

非常にクセが強く武装の特性上どうしても前に出る必要がある機体なので、苦手な支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。
支援を重視して戦うのならいっそ他の機体に乗り換えるのも検討しよう。
他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。
決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。

使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。
相手の連携を乱す目的は変わらないので、パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
サブ始動でも軽く300の大台が見える火力効率が売り。

  • ライトニングギア
リロード速度向上に加え、メイン射撃に青ステと慣性が加わることで、持ち前の自衛力が更に強化される。
ただし、ロック距離延長効果はメイン射撃の誘導が殆どないので恩恵が少ない

ストライカー考察

苦手な射撃戦をカバーしてくれる連射系の射撃系ストライカーか、得意の近接戦を更に伸ばしてくれる単発高火力系ストライカーが良いだろう。

僚機考察

この機体は相方の機体によって全く立ち回りが違ってくるが、
自衛力と闇討ちに長けた機体なので、特に前線でロックを集められる格闘寄りの機体と組むと輝く。

500

どの機体も注目度が高くスモーの闇討ちが光る。
射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。500が落ちてからは闇討ちをバンバン決めていこう。
スモーが単機で前に出てもやることは何もないので、スモーは後落ち。

  • ∀ガンダム
ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。

  • ターンX
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。
スモーはターンXが1番相方に求める自衛力があり、ターンXは射撃戦にも強く射程距離も似通っているので相性抜群。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。

400

何かしら尖ってる機体が多い。基本的にスモーは後落ち。
コスオバの影響が少なく、スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコストである。
出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。
射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃してあげよう。
この場合はスモー先落ちでも問題ない。

300&200

基本は避けたい組み合わせ。 弾幕が薄く、闇討ちもしづらい。
相方と突っ込む両前衛のような戦い方で無理やり疑似タイマンなどを作る戦い方で、ジリ貧負けを減らそう。

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