ガンダムスローネツヴァイ

正式名称:GNW-002 GUNDAM THRONE ZWEI パイロット:ミハエル・トリニティ/アリー・アル・サーシェス
コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNハンドガン 4 65 弾の少ないBR
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 70 弾速の速い実弾
特殊射撃 GNファング 1 25~133
22~117
距離によって挙動が変化するオールレンジ兵器
覚醒時は射出数増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟→左袈裟→斬り上げ→叩きつけ NNNN 201 1、2段目から前後派生あり
前派生 叩きつけ N前
NN前
124
164
バウンド
後派生 斬り上げ N後
NN後
132
171
打ち上げ
前格闘 薙ぎ→引き摺り斬り抜け 前N 172 掴み状態で押し込む2段格闘
横格闘 逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 166 1、2段目から前後派生あり
前派生 叩きつけ 横前
横N前
129
169
バウンド
後派生 斬り上げ 横後
横N後
137
179
打ち上げ
後格闘 カウンター 100 ファングで突き刺し
BD格闘 突き→回し蹴り→斬り抜け BD中前 161 踏み込み動作中に射撃シールドあり
特殊格闘 GNバスターソード 斬り 129 飛び込み斬りから斬り抜け
左袈裟&斬り抜け 横特 124 伸び、回り込みが優秀
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 273/234 乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/03/18 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、チームトリニティの次男「ミハエル・トリニティ」の愛機「ガンダムスローネツヴァイ」が参戦。
乗せ換えで終盤にこの機体を強奪した「アリー・アル・サーシェス」を乗せることもできる(ただしグラフィックは2期のアルケー時代の物を流用)。

GNバスターソードを使った近接戦闘と、比較的高性能なオールレンジ兵器を持った機体。
弾数は少ないが動き撃ちできるメインに加え、発生・弾速が良く始動に使いやすいサブにより射撃戦もある程度戦える。
また、各種特格は若干のクセがあるが、跳び上がりや回り込みが優秀で狙いやすい。
しかし格闘機として見ると火力に欠け、平時の立ち回りでこまめにダメージを稼がないと状況を維持しにくい。
特に格闘の初段性能は射撃機と比較しても劣悪と呼べるものが殆どな点も困りもの。
正面から格闘を振る機体ではなく、前述した優秀な武装を使い「闇討ち」を狙っていく機体と言える。

勝利ポーズは通常:肩にマウントしていたバスターソードを切り離してから手持ちで構える。
覚醒中:ファングを伴った状態でバスターソードを振り払う。

敗北ポーズは膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。


射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。ただ威力が低く弾数が4発と非常に心もとない。
ここからキャンセルートは使い勝手が良いものが揃っており、足の止まらない武装はこれだけなため依存度が高い。
無駄撃ちは避けなるべく温存したい。

サブ、各特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
まっすぐにビームサーベルを投擲。慣性は殆ど乗らない。発生がとても速く弾速にも秀でる。
投擲系としては威力が高く補正が緩いので、始動に回すとBRよりダメージが伸びる。

メインの節約から特格からステップサブで奇襲など使い道は多い。
ただ特格へのキャンセルルートがないので状況によって使い分ける必要がある。

【特殊射撃】GNファング

[撃ち切りリロード8秒/1発][属性:実弾/ビーム/ファンネル][膝つきよろけ/よろけ][ダウン値:3.0(0.5*6)][補正率:70%(-5%*6)]
両手を広げるモーションでファングを6機射出。包囲系のファンネル武装ではあるが、射出した時点からリロードが開始される。
ファングは敵の頭上から包囲するように取り付いた後に順次突撃する。突撃は格闘属性ではなく、射撃バリアに弾かれる。
1発25ダメージで、6発フルヒットで133ダメージ。
射出モーションさえ出てしまえばキャンセルしても包囲が始まるため、キャンセル込みでの発生は良好。慣性は乗らずその場で足が止まる。
取り付き→突撃が速く、相手の反応が少しでも遅れれば高確率で引っ掛けられる。ファング自体が見辛い点も引っ掛けやすさに拍車をかけている。
またダウン値こそ重いが、補正(フルヒットでもメインと同じ)に対して非常に火力が高くダメージ効率は良好。
サブや高火力ストライカーを絡めた追撃なら射撃のみで200超えのダメージを出すことも可能。

追跡限界に到達した時、包囲位置からターゲットが一定距離以遠だとファングからのビーム射撃になる。
その時は1ヒット22ダメージ、フルヒット117ダメージ。ダウン値・補正は突撃時と変わらず。
格闘機が緑ロック以遠で通用する武器が扱えるのは強み。
しかし通常よろけな上、こちらが発生する≒ツヴァイの射程圏外なため追撃がかなり不安定。
突撃の性能が高いこともあり、ビーム目的での使用は極力避けたい。

距離次第では棒立ちの相手に突撃モードで反応するが、突撃の限界射程外なので空振りするという事態が起き得る。
追跡距離の限界値は赤ロック距離の1.3倍程度。
チュートリアルのタイル換算で本体の赤ロック6.5枚に対して8枚以遠で突撃が空振りし、9.5枚程度から射撃モードに切り替わる。
射撃モードのファングの追跡限界はタイル6枚程度。発射されたビームは射程限界は無いが、遠すぎると誘導が足らず命中を見込めなくなる。
空を飛び回る可変機やMA相手ではこの現象が頻繁に起こり得る。相手の機動特性を把握して使っていきたい。

覚醒中はファングの射出数が8に増え、総火力が大幅に増加。
一方で攻撃数の増加に対して覚醒によるダウン値減少は釣り合っておらず、追撃の限界は非覚醒時よりも厳しくなる(格闘は初段で強制ダウン)事に注意。
サブやストライカーによる射撃追撃が基本になるだろう。
B時近距離188/遠距離167 L時近距離177/遠距離157 ダウン値3.6(0.45*8)、補正率60%(-5%*8)

格闘

格闘機というカテゴライズだが、初段性能は伸びが少し良いものの発生・判定共に射撃機にすら劣る物が多く、格闘の振り合いではまず勝てない。
また格闘でのコンボ火力がやや控えめで、前述の格闘性能とも相まって格闘の生当ては旨みが少ない。
基本的には特格での闇討ちや射撃始動が主になる。特格以外の格闘の伸びはBD格含めて全て同一。

【通常格闘】右袈裟→左袈裟→斬り上げ→叩きつけ

[構え/振り:14F/5F]
GNバスターソードで右袈裟→左袈裟→斬り上げ→叩きつけの4段格闘。3段目から視点変更あり。
発生は射撃機クラスの劣悪さだが、振り速度や判定は並以上。かち合いにおいては強めな部類である。
4段らしく少し長い。3段目で打ち上げた相手を追いかけて4段目を出すのでちょっと動くがカット耐性があると言える程ではない。
最終段は見た目とは裏腹にバウンドしない叩きつけ。

全体的にダメージが低めで4段格闘としてはリスクリターンがやや見合っていない。
それでも本機での中では重要な火力択であるため疑似タイ時などでは振っていきたい。総じてコンボ向け。

かなりシビアだが、覚醒中だと出し切りから最速前ステで格闘が繋がる。B覚なら横ステでもギリギリ可能。
また高度があれば前ステサブも刺さる。
ダメージを稼ぎ難い機体なので、もしNが入ったら是非狙いたい。

1、2段目から前・後派生あり。
どちらの派生も優秀なため状況に寄って使い分けたい。

【通常格闘/横格闘前派生】叩きつけ

縦一閃し叩きつけバウンドダウン。
派生モーションが微妙にもっさりしているが、単発威力は高めでバウンドダウンが取れるため使い勝手は良好。
打ち上げる格闘が多いため、そこからの〆に使えば長い拘束時間が期待できる点も〇。

バウンドなので高度によって追撃タイミングにアドリブを入れる必要があり、威力も後派生に劣っている。
こちらは中継ぎ向きではない点を覚えておこう。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

斬り上げ1段。
半回転ダウンなため追撃猶予が多めで、補正率・ダウン値が前派生と同じで威力のみこちらのほうが高く、コンボパーツとして強力。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 叩きつけ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド
┣後派生 斬り上げ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 左袈裟 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┣前派生 叩きつけ 164(50%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド
 ┣後派生 斬り上げ 171(50%) 90(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 158(53%) 70(-12%) 2.0 0.2 ダウン
  ┗4段目 叩きつけ 201(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 叩きつけダウン

【前格闘】薙ぎ→引き摺り斬り抜け

[構え/振り:15F/7F]
バスターソードでの薙ぎ→押し付けながら引き摺り、最後に切り抜ける2段格闘。2段目に視点変更あり。
コマンドは2段だが攻撃時間・威力効率は3段格闘相応。
発生は射撃機と比較しても悲惨としか言いようがないほど遅く、判定や突進速度さえも並以下と初段性能は最底辺クラス。
2段目は敵を引き摺りながら前進するので、軸さえ合っていなければカットされにくい。
入力のし難さから、追撃にとりあえず前格とは言えないが、威力とカット耐性を両立できる択なので有用な場面は多い。
ダウン値の問題で覚醒中でも前N>前Nで強制ダウン。

出し切りで受身不可の打ち上げダウンで、更に追撃が可能。後ステだと届かないことが多く、横ステが安定。
左ステだとやや追撃猶予が長く、右ステだとかなり急角度で当てに行く。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 押し付け 77(77%) 15(-3%) 1.8 0.1 掴み
引き摺り 123(65%) 10(-2%)*6 1.8 0 掴み
斬り抜け 172(53%) 75(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→斬り上げ

[構え/振り:14F/7F]
バスターソードを大きく振り回す3段格闘。3段目で視点変更。
1、2段目からN同様の前後派生あり。
発生判定は射撃機並みかそれ以下の悲惨さだが、ダメージの推移がN格よりも良いのは利点。

出し切りで打ち上げるため追撃は容易。
が、最終段の威力とダウン値の関係から2段目からの派生は出し切りの完全上位互換となる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 叩きつけ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド
┣後派生 斬り上げ 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┣前派生 叩きつけ 169(50%) 80(-15%) 3.0 1.0 バウンド
 ┣後派生 斬り上げ 176(50%) 90(-15%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】カウンター

[発生:11F]
バスターソードを構えるカウンター技。劇中でハワードのフラッグを葬った一連の動きの再現。
成功と同時に視点変更。成立すると飛び退いてファングを射出。
射出されたファングは近接時特射と同様に敵を取り囲んで順次突撃する。
フルヒットでもよろけ止まりの非強制ダウンなので是非追撃したい。
カウンター成立と同時にファングを展開するため、カウンターからの通常フルコンは不可能。ファング命中を前提にコンボを考える必要がある。
ダウン値とダメージ的にコンボルートは威力92のBR始動と考えて良い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
成立時 ファング 92(68%) 13(-4%)*8 2.0 0.25*8 弱スタン→膝つきよろけ

【BD格闘】突き→回し蹴り→斬り抜け

[構え/振り:14F/9F]
バスターソードを盾のように構えて接近し突き→回し蹴り→斬り抜けの3段格闘。3段目で視点変更。
踏み込み動作中は前面に射撃シールドあり。
突きの前に剣を構え直すせいか発生や振り速度の遅さは劣悪なものの、射撃シールドがあることを考えれば本機の他格闘よりはマシな部類。
それでも他機体の射撃シールド付き格闘と比べると劣悪な初段性能である。
振り始めで射撃シールドは消えるので、照射ビームは防ぎきれない。
シールドがあるので振りやすいが、全体的に威力が低くそれを補う派生も無いことが悩みの種。
出し切り左ステNor横格闘で透かしコンが可能。利用すれば一転して高火力格闘になるが、今度はブーストの悩みを抱えることになる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】GNバスターソード 斬り

本機の主力武装。レバー入れで性能変化。OHでもペナルティ発生前なら使用可能。

  • N:ジャンプ斬り→斬り抜け
[構え/振り:14F/5F]
飛び込んで逆袈裟→斬り抜けの2段格闘。2段目で視点変更。
追加入力を行わなくても、初段が命中すると自動で2段目が出るタイプの格闘。
飛び込みの高度は敵との距離がある程に上昇幅が大きくなるタイプ。所謂フワ格。
伸びの限界はチュートリアルの初期配置相手にはギリギリ当たらない程度。
発生は射撃機クラスだが、本機の中ではN格と並んで早く、判定にも優れるためかち合わせにおいては強力。

メインからのキャンセル、ステダイブを含めた距離詰め、縦方向へ逃げる敵への追いなどに使って行こう。
コンボの〆に使う場合、Nor横初段→後派生と比べるとこちらは斬り抜けるためカット耐性に優れるが威力に劣る。とはいえ前派生と同レベル。

緑ロックで使うと軽く飛び上がり、その頂点辺りでバスターソードを振り硬直が解ける。
着地のタイミングずらしには使えるが、高度を上げるため隙が大きい。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 半回転ダウン

  • レバー横:逆袈裟→斬り抜け
レバー左[構え/振り:37F/7F]
レバー右[構え/振り:37F/8F]
レバー方向から回りこんで逆袈裟→斬り抜けの2段格闘。2段目で視点変更。
N特同様初段が当たると自動で2段目が出る。
ツヴァイの格闘の中では最も伸び、チュートリアルの初期配置から入力しても当たるほど。

構えモーションが極端に長く設定されている珍しい格闘。構えFぶんの時間が経過するまでは敵に密着しても格闘を振らないため、敵の近くで使ってしまうと絶大な隙を晒すことになる。
伸び終わりから判定発生の際に体を捻る動作で更に一歩踏み込むため、ギリギリ届きそうもない距離や位置でも妙な食い付きを見せることがある。

振り始めで再誘導がかかる性質を持つ。そのため、伸びの部分でステップされても距離が離れていなければ食いついてくれる。
伸びの部分でサーチ替えしても振る時に狙う対象は変わらない。

ブースト消費に関しては他の格闘と同じなのだが、絶対に一定量は消費するため重く感じる。
伸びは本機で一番よく、上記の食い付きもあるため闇討ちで使うならこの格闘。
発生の遅さから伸びの間に格闘を振られると一方的に負けてしまうため、真っ向から振るとあっさり迎撃される。

緑ロックでは「向いている方向を基準に斜め前方向へ移動する」という性質を利用し、移動技として使うことも出来る。
例えば、左斜め前BD中に右特格を入力すると前方へと移動する。着地位置をずらしたい時などに便利。
暴発で出てしまうと思わぬ方向に移動してしまうため気を付けたい。
ただし移動距離はタイル2.5枚程度であり、連発しないと長距離移動には使い辛い。

その特性上、ダイブと絡めて立ち回りには非常に有効。
見られている場面で直当てを狙っているように見せかけてステダイブで先着地するなど、ブラフにも活用できる。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1 半回転ダウン

覚醒技

GNバスターソード連続攻撃

袈裟斬り→斬り上げと同時にバスターソードを放り投げ→飛び上がってサーベル2本突き刺し→飛び退きつつファング突き刺し→落ちてきたバスターソードをキャッチし逆手で斬り抜ける。
3段目から視点変更。サーベル突き刺し部分は22話にてエクシアに飛び掛かろうとしたシーンの再現。

全体的に動きは小さいが、そこそこ機敏に動き、出し切ると非常に長い距離を滑り込みスムーズに落下する。
最終段は打ち上げだが打ち上げ高度は平凡。
攻撃時間もそれほどでもなく、良くも悪くもコンパクトに収まった性能。
ただサーベル突き刺しの誘導だけ貧弱(皆無?)。
牽制の特射が時間差で刺さって空振り、という事故もあり得るので注意。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 80/67(%) /(-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 139/116(%) /(-%) 強よろけ
┗3段目 サーベル突き刺し 191/160(%) /(-%) スタン
┗4段目 ファング 241/207(%) /(-%) (スタン継続)
┗5段目 逆手斬り抜け 273/234(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 139(131)
メイン≫NNNN 184
メイン→N特>メイン 174 サブ〆176
メイン→横特>メイン 170 サブ〆172
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 155
サブ≫特射【突撃】(6Hit)≫メイン 206 中距離で200超
サブ≫特射【突撃】(3Hit)≫N特 232
サブ≫NNNN 216 非強制ダウン
サブ≫前N>メイン 221
サブ≫横N>前N 216 伸び悩む
サブ≫BD格NN>メイン 213
サブ≫N特>メイン 200 近距離サブ始動主力
サブ≫横特>メイン 196
特射始動 突撃/射撃
特射6HIT≫メイン 179/163 特射始動基本
特射6HIT≫サブ≫メイン 215 やや勿体無いが高火力
特射6HIT≫N特 219/203
特射6HIT≫横特 215/199
N格始動
N後>横後 212 打ち上げ
NN後>NNNN 240 威力は伸びるが自身が高い位置に登ってしまう
NN後>横N後 238 ↑よりこちらのほうが動作後の状況が良い
前格始動
前N>NNNN 247 ↓推奨
前N>横N後 246 打ち上げつつ高火力
前N>前N 243 運搬コンボ
前N>N特 234 高カット耐性
横格始動
横>NNNN 211
横>横NN>BR 212 ↓推奨
横>横N後>BR 217 最後サブで218
横>N特>BR 195 最後サブで197
横N>NNNN 222
横N>横NN 213 ↓推奨
横後>横N後 237 打ち上げ
横NN>前N 237 繋ぎは前ステ
横NN>N特 228 繋ぎは前ステ
横N後>サブ 211 攻め継続
横N後>NN後 240
横N後>前N 242
横N後>N特 233
後格始動
後≫NNNN 206
BD格始動
BD格NN>NN後 232
BD格NN>前N 232
BD格NN>横後 226
BD格NN>N特 223
BD格NN>(N)N後>サブ 248 透かしコン、繋ぎは左ステ
BD格NN>(N)NN>サブ≫メイン 249 ↑より火力1増
BD格NN>(N)NNN>サブ 257 ↑より更に火力増だが、敵を叩きつけるため状況がかなり不利
特格始動 初段止め始動は(1)と表記
N特(1)>NNNN 211 非強制ダウン
N特(1)>横N後>メイン 217
N特>NNNN 234
N特>前N 227
N特>横N後 229
N特>N特 208 安いが高カット耐性
横特>NNNN 229
横特>N特 203 すぐ終わる。繋ぎは後ステ
覚醒中 B/L
メイン≫横N後>覚醒技 267/237
サブ≫覚醒技 263/232
サブ≫横N後>覚醒技 308/270
特射8hit(突撃)≫メイン 232/218
特射8hit(突撃)≫サブ>メイン 266/250 射撃オンリーとは思えない高火力
NNNN>NNNN 314/267 最速ステで繋がる
NNNN>NNN>覚醒技 352/305 条件同上。デスコン
NNNN>前N 308/261
横N後>NNNN 308/258
横N後>横N後 297/249
横N後>覚醒技 317/270
BD格NN>覚醒技 308/261
BD格NN>NNN>覚醒技 331/281
BD格NN>(N)NN>NNN>覚醒技 353/307 透かしコンから最高火力。(NN)Nになると351/300
横特>N特>覚醒技 316/269 かなり高く打ち上げる

戦術

まずはそこそこ優秀な射撃武装を使いつつ、特格とダイブを接近に使い地道に詰めていこう。
ついつい格闘を振りたくなってしまうが、初段の発生やかち合い性能は劣悪。
闇討ちで横特を当てるか、サブ・特射始動で堅実に稼ごう。

メインは弾数が少ないが、特射やサブの追撃で頼りたいので大切に使うこと。
特射は回転率が良好で、単体でもヒットが見込めるほど優秀な性能をしている。
射程内なら特射を取り敢えず撒いておくだけでも結構なプレッシャーになる。溜まり次第積極的に使おう。
気取られないように特射を射出し、格闘を振って直当てを狙っている…と見せかけて特射に取って貰うという動きも可能。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘コンボのダメージが大きく伸びるので相性は良好。
ただし格闘そのものは正面からガンガン振るタイプではないため、上手く闇討ちやサブ始動などを狙う必要がある。

  • ライトニングギア
始動に優秀なサブが大きく滑るようになる。
本機は格闘連打で相手を追い詰める動きはし辛いため、こちらで堅実に攻めていくのもアリ。

ストライカー考察

特射、サブ、各種特格等そこそこ始動に適した武装を持つ一方で、素早く終わるダメージ効率のよいコンボパーツを持たない。
そのため、素早くコンボ火力を上げる事ができるストライカーとの相性が良い。

  • ターンエー
回数3。短時間高火力で、初段ダウン値0。BR1発程度は耐える耐久持ち。格闘コンボの〆に定番のアシスト。
突進距離も長いので、サブ・特射がやや中距離で当たってしまっても追撃が間に合う事もある。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)
回数3。単発射撃系の中でも太い弾を並列に撃ち出す上に銃口補正が最高クラス。
コンボの〆にももちろん使えるが、ターンエーと違い射撃なので中距離以降でサブや特射が引掛た場合の追撃として使える点が魅力。

僚機考察

最低限の射撃性能も備えているため、ある程度は相方と足並みを合わせた射撃戦もできる。
とは言えやはり闇討ちを狙いたい機体なので、ロックを取ってもらえる機体がいいだろう。

500

安定の組み合わせ。
500コストにロックを取ってもらい、こちらは堅実に闇討ちを決めていきたい。

400

400側に先落ちしてもらえればコストオーバーは起きないが、戦力的には不安が残る。
ロックされていると途端に脅威度が低下する本機ならば尚の事。

300

200


外部リンク


コメント欄
  • 前格闘のすかしは 前出しきり→右ステップ→微ディレイ(敵が打ち上げの頂点にきたのを確認したら前格闘)でほぼ安定します。ステップが長いと当たりません。260ダメ以上を狙えるので、疑似タイ時にいいかも? -- 名無しさん (2018-01-17 22:45:51)
  • 何かテキスト削れば良いと思ってる奴がいるな。 -- 名無しさん (2018-05-20 14:08:44)
  • 正確でない古い情報はCOで極力残しつつ新しい情報を書き加えてるだけでテキストを削ってるわけじゃないんだが -- 名無しさん (2018-05-20 15:13:43)
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