グラハム専用ユニオンフラッグカスタム

正式名称:SVMS-01E GRAHAM'S UNION FLAG CUSTOM パイロット:グラハム・エーカー
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 試作新型リニアライフル 5 70 撃ち切りリロード
サブ射撃 ミサイル 1 74 高誘導
特殊射撃 試作新型リニアライフル【連射モード】 1 55~154 足を止めて連射
特格射撃派生
変形中特格射撃派生
試作新型リニアライフル【高出力】 1 130 単発ダウン
特殊格闘 急速変形 - - 高速で前進
変形中特殊格闘 スタンドマニューバ - - 飛び退きつつ変形解除。レバー入れ対応
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ソニックブレイド NNN 167 出し切りで受け身不可打ち上げ
前格闘 抱きしめたいなガンダム! 112 掴み属性。高度によってダメージアップ
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 124 出し切りバウンド
後格闘 斬り上げ 70 よくある切り上げ
BD格闘 突き→殴り→蹴り飛ばし BD中前NN 162 やや扱いが難しい
変形中特格格闘派生 蹴りつけ→叩き斬り 変形中特格N 151 接近中射撃バリア有り。出し切りバウンド
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
阿修羅すら凌駕する存在だ! 3ボタン同時押し 272/228 乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/03/18 新規作成
17/12/07 情報を一部整理・添削

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、全世界のフラッグファイターが待ち望んでいた「グラハム専用ユニオンフラッグカスタム」が満を持してVSシリーズにプレイアブル初参戦。
パイロットはもちろん、ユニオンのトップエースにしてオーバーフラッグス隊の隊長グラハム・エーカー。過去にCPU専用機としては登場したことはある。
グラハム機としてのプレイアブル参戦はVSシリーズ通すと、現段階で今作未登場の2ndシーズンのスサノオ、劇場版のブレイヴに続き三機目となる。
但し、時系列的には本機がグラハム機の中では最も古く、他の二機に比べコストも低い。

グラハム自身が戦闘開始時に「オーバーフラッグス隊」と言うことから勘違いされやすいが、本機自体はオーバーフラッグではない。
本機を他のエース向けに再調整・量産したのがオーバーフラッグである。

格闘寄り万能機としては格闘性能は控えめ。一方で豊富な射撃武装と強力な特殊移動が特徴的。
耐久力は540と今作の同コスト帯の中では平均程度。足回りは300として悪くは無いものの特筆するべきものでもなく、誘導切り特殊武装やバリア・復活等も無い。
よって、コスト帯平均程度の耐久力で原作のグラハムさながらの強襲や格闘戦をこなせるかどうか、プレーヤーの腕前が試される。
武装は移動撃ち可能なメイン、誘導が強く追撃しやすいサブ、ダウンを奪いやすい特射等を中心に扱いやすいものが揃っている。
原作再現で全ての射撃武装が実弾。ABCマントに防がれない一方、照射ビーム・マシンガン等の弾幕が飛び交う戦場では消されやすい。

本機を象徴するのが特格の急速変形、及びそこからの派生行動。これを生かすことにより距離を詰める能力、闇討ち能力は同コスト帯ではトップクラス。
反面、タイマン能力や自衛力は高いとは言えない。あくまでグラハム達の様にチームの連携で勝利を掴んでいく機体と言える。
MB,MBONにおけるブレイヴに似た機体特性を持つが、コスト・武装・通常変形の有無・入魂の有無・レバー入れ急速変形の有無、キャンセルルートの融通等、
異なる点もかなり多く、「コストダウンしたブレイヴ」の一言では済ませられない性能となっている。

普段は被弾を避けつつの繊細な射撃戦を行い、チャンスと見るや特格を絡めての大胆な強襲を行っていきたい。
特格からのワンチャンスを掴むための状況判断を中心に修練を要するが、フラッグでガンダム達を倒せるだけのポテンシャルは充分にある。
味方とのコンビネーションを見せつけ、阿修羅すら凌駕する戦果を叩き出そう。

勝利ポーズは2種類
通常時:試作新型リニアライフルを構える
格闘中:ソニックブレイドを構えながら空から降下
敗北ポーズは変形して撤退する。



射撃武器

原作通り、射撃武装は全て実弾兵器かつ全ての武装が打ち切りリロード。回転率は悪くないが弾切れには要注意。

【メイン射撃】試作新型リニアライフル

[撃ち切りリロード:4.5秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「当てて見せる!」
使い勝手は実弾属性のBRと言った感じ。本機唯一の移動撃ち可能射撃。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

常時リロードではないので残弾数には気を配ろう。
空撃ち時は豊富なキャンセルルートも失われてしまうので、尚更注意。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1*2][補正率:70%(-15%*2)]
「斉射!」
その場から宙返りしながら上昇し、ジャンプの頂点でミサイル2発同時発射。
誘導は良好な部類。特に下に対しては放物線を描く投擲タイプの武装を思わせるほど。
ヒットすれば炎上スタンを奪えるので、追撃が容易。
1発毎のダメージは40。2発同時命中して74ダメージ。
2発の弾はそれぞれ判定が分かれていることから、敵の挙動や銃口の状態によっては左右がバラバラに分かれて飛ぶこともある。

発生こそ遅いが慣性がよく乗り、BDや特格から使うと目に見えて大きく移動する。
自衛やダイブ挙動にも関わってくるためしっかり意識しておこう。
空打ちでも宙返り可能。

【特殊射撃】試作新型リニアライフル【連射モード】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.3*4][補正率:20%(-20%*4)]
「圧倒させていただく!」
足を止めてライフルを4連射、ほんのり慣性が乗る。威力1発55でフルヒットで154。
誘導を切られなければ1射毎に強い銃口補正がかかりなおる。

覚醒中はダウン値減少効果で4発フルヒットさせてもよろけ止まり。追撃でダメージを伸ばせるが、ダウン取り目的で使うのなら注意が必要。
サブとは違い慣性がほとんど乗らないが、反動で後ろに下がる。4発目は特に大きく後ろに下がる。

【特殊格闘】急速変形

「最大出力で行く!」
急速変形して敵に接近する。特殊移動の一種だが変形扱いなので赤ステ・青ステ共に不可能。
メインからキャンセル可能で、前格闘以外の格闘の出し切りからこれにキャンセル可能。
ブーストが無くても、行動不能でさえなければ生入力もキャンセル入力も出来る。
移動量は赤ロック限界と同程度。
移動限界に到達すると急減速のち変形解除するが、レバーorジャンプ入れっぱなしで変形を維持できる。

弾数制限が無い事もあり、初速の速さを利用した接近速度は本作随一。
急速変形初速が残っているうちなら追撃や硬直取り・闇討ち等で通常のBDや虹ステで繋げられないような距離から格闘を入れられる。
単純にコンボの繋ぎとしても優秀だが、誘導は切れないので場合によってはステップと使い分けよう。

サブ、特射、各種格闘、変形特格へのキャンセル可能。また、メイン派生が存在。
メインや格闘を特格キャンセルし、そこから射撃武装に派生するとキャンセル補正がかかる。
他の移動技と同じく、これらの派生・キャンセルは全て赤ロック状態を維持する。
一方で誘導を切られた場合の再誘導・銃口補正が一切効かない…という珍しい仕様となっている。
可能な限り敵にステップされたかどうかを観察し、仮にあらぬ方向に攻撃してしまっても落ち着いて対処できる様にしておこう。

【特殊格闘射撃派生or変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「こういう方法もあるのだよ」
足を止めてライフルから高出力弾を1発放つ。単発130の高ダメージで強制ダウンを奪える。通常よりもやや弾が太い。
派生元の影響から慣性の影響を強く受け、発射前はけっこう滑る。

キャンセル補正込みでも91ダメージと、この機体の出せる単発火力としては最も高い。
誘導こそ普通だが銃口補正と弾速は非常に良好で、とくに横方向の銃口補正は180°振り向いて当てるほど。

高威力を生かした各種コンボの〆から、硬直取りまで幅広く活躍する。

【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル

[MSメインと性能共有]
弾の基礎性能はMS時メインと同様。他の変形射撃同様銃口は固定。
キャンセルルートは特格含めて存在しないが、内部硬直が少ないようで連射が利きやすい。
メインの後にサブや特射を入力すると、キャンセルにはならないが普通に繋がる。
とはいってもキャンセルルートが存在しないのは確かなので、赤ロック維持ができないことに注意。

【変形サブ】ミサイル

[MSサブと性能共有]
即座にMSに変形して放つ。

【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル【連射モード】

[MS特射と性能共有]
即座にMSに変形して放つ

【変形特殊格闘】スタンドマニューバ

「人呼んで!グラハム・スペシャル!!」
レバーN・レバー後は後方に、レバー前は前方に、レバー左右は斜め前に飛び上がりながらMS形態に戻る。通称グラハム・スペシャル。
大きく移動する上に誘導を切れる。赤ステ可能。
移動の勢いが非常に強力で、ここからのダイブはかなり滑る。

射撃派生で上述の試作新型リニアライフル【高出力】が、格闘派生で専用の格闘が可能。サブと特射にキャンセル可能。
急速変形を何かしらの行動からキャンセルで出していた場合、変形解除からの派生にはキャンセル補正が乗る。

格闘

通常変形中はレバー入力に関係なく前格闘が出る。
特格からはMS形態の各種格闘がキャンセルで出せる。
特格直後に出すと、格闘全般の伸びと突進速度が強化される。

【通常格闘】ソニックブレイド

「一気に斬る!」
横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り抜けの3段。最終段は視点変更有。
最終段は受身不可で打ち上げるので、コンボの繋ぎにも〆にも使える。
初段の伸びは平均より短く、振り終わった後から多少滑り込む。
判定こそ強いものの発生はあまり信用できないので、始動には他の格闘や射撃を推奨したい。

出し切り後最速右ステップキャンセルで各格闘で追撃可能。特格繋ぎは浮き上がりが急で、かなりディレイを入れないとまず空振りする。
メインは微ディレイ後フワステで安定。

出し切り後微ディレイ右ステで横格初段をスカして2段目を当てられる。
格闘コンボに混ぜ込める単発高火力武装が無いため、あまり強力なコンボはできない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 114(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 167(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【前格闘・変形格闘】抱きしめたいなガンダム!

「抱きしめたいな!」
第15話でデュナメスを抱き締めたシーンの再現技。
敵を掴み、そのまま斜め下に降下して引き摺り倒す。初段ヒットと同時に視点変更。
地上の相手に当てると地面に引き摺りながら、空中の相手に当てると降下しながら多段ダメージを与える。
その特性上、余程の高空から当てた時でない限りこの格闘から他の攻撃に繋げる事はできない。

初段の伸びは万能機平均程度。特格キャンセルで出すとかなり伸びるようになる。
出し切りで強制ダウン。出し切ると前方宙返りして着地に移行する。初段、あるいは引き摺りでトドメを刺した場合は即座に宙返りが発生する。

命中時の状況によってヒット数が増加する仕様がある。
高高度から当てるか、引き摺り中に崖から落ちると引き摺り距離が伸び、それに応じてヒット数が増える。
ただ威力のわりには補正が重いので、高高度から当ててもダメージは伸び悩む。
表は平地で地上始動時の最低保証値。
威力はそこまで期待できないものの、よく動きかなりの高所からでも地面まで降下するのでカット耐性は中々良く、手軽にダウンを奪える。

接地判定があるわけではないが出し切りでスムーズに離脱できる。
安定性を重視する場合や即起き上がりを攻めたい場合等もコンボの〆として選択肢に入る。

通常変形中に格闘を入力するとレバーに関係なくこの格闘が出る。
通常変形状態で長くいることはあまりないだろうが、一応気に留めておいた方が良い。

判定出っばなしで突進するわけではないため、ターゲットとの間に味方や他の敵がいても伸び限界時でなければ巻き込む事はない。
その特性上、格闘かち合い性能は掴み格闘としては良くない部類。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 抱きしめ 25(80%) 25(-20%) 1.7 1.7 掴み
命中時 引き摺り 79(66%) 10(-2%)*7 1.7 0 掴み
命中時 宙返り 112(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り

「全力で行かせて頂く」
横薙ぎ→袈裟斬りの2段格闘。視点変更なし。
伸びはNと同程度。発生判定は一番バランスがいい。

2段目はバウンドダウンだが、吹き飛びが強く角度が浅い。
格闘追撃は前ステップでは届かず、最速前BDCでギリギリ。特格キャンセルなら安定するので、特に理由がなければ特格で繋ごう。
射撃追撃は前フワステでメインが繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げる1段。
初段の伸びはNより短い。特格キャンセルでの使用の際はかなり伸びるがやはりNには劣る。
よくある後格斬り上げだが、打ち上げ高度がかなり低めの上通常ダウン。
単発威力もメインと同じで特別高いわけではなく、N・横格出しきり性能が優秀な為打ち上げ放置択には扱い難い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】突き→殴り→蹴り飛ばし

「そんなものか!」
多段ヒットする突き→殴り→蹴り飛ばしの3段格闘。2段目から視点変更。
伸びは良好で特格キャンセルN格と同程度。
発生もN格と同等、判定は突きなので多少強そうだが特筆するべきでもない。

特格から出せない事から本機の運用上扱いが難しい。
コンボパーツとしては威力・出し切り後の状況の全てでN格に劣っている。

独自の利点としては、初段からダウン属性なためファンネル系武装を止める事が可能。
後格は伸びが悪く、前格は掴んでしまうとかえって立ち回りに影響するため、手早く転ばせるならこれに頼るのも悪くない。
ただし特殊ダウンを取れないためそこは注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 57(80%) 15(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 殴り 113(65%) 70(-15%) 2.0 0.2 強よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形中特殊格闘格闘派生】蹴りつけ→叩き斬り

「舐めて貰っては困る!」
ディフェンスロッドを回転させながら接近し、蹴りつけ→バウンド叩き斬りの2段格闘。視点変更なし。
初段の伸びは特格キャンセルN格やBD格と同程度。スタンドマニューバによる跳躍と合わせれば確定距離はさらに長い。
特格から赤ロック維持で出せるため、上から被せるような当て方ができる。
反面、最速で入力しても確定までの時間は遅め。

踏み込み動作に射撃バリア有り。
2段格闘としてはダメージに優れ、この格闘から通常格闘3段や、逆に通常格闘3段から特格経由でこの格闘に繋げれば240以上のダメージが出せる。

特格から直線的に素早く追える他の格闘、スタンドマニューバで相手の迎撃を避けながらバリア判定を押し付けられるこちら、と使い分けたい。
威力の高さからコンボ火力が伸び悩みがちな本機にとっては魅力的なダメージ源となるので、ここぞと言うときに使えると頼もしい。

「変形中特殊格闘格闘派生」は長くて言いづらいが、特に浸透した通称のようなものは無い現状。
人によって「マニュ格」「マニ格」「スタバ格」「スタ格」「スペ格」…etcと呼び方が様々。
このwikiでは便宜上、「マニュ格」としているが、掲示板等で情報を集める場合は他の呼び方がある事を頭の片隅にでも入れておくと良いかも。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 叩き斬り 151(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

覚醒技

阿修羅すら凌駕する存在だ!

「性能差など! 今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!」
ソニックブレイドで斬り抜けた→斬り上げ、2刀叩き斬り→蹴り上げ、最後は横から飛んできたGNビームサーベルをキャッチして斬り抜け。
第18話の対スローネアイン戦の再現。2段目を振ると同時に視点変更が始まる。

そこそこ機敏に動く乱舞系覚醒技。3~4段目でやや足を止めるが全体的にはよく動き、最後は打ち上げながら自身は斜め下に降下する。
出し特とまでは言えないが火力伸ばし択としては十分。擬態タイ状態なら狙ってみるのもいいだろう。
格闘機へのSAに頼った最終自衛手段としても使える。

性能に影響しない余談であるが、アニメ劇中や他媒体では「あしゅら」であった発音が本作では「あら」となっている。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 74/62(%) (-%) スタン
┗2段目 斬り上げ 128/102(%) (-%) ダウン
┗3段目 2刀叩き斬り 182/153(%) (-%) 膝つきよろけ
┗4段目 蹴り上げ 219/184(%) (-%) 砂埃ダウン
┗5段目 GNビームサーベル 272/228(%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特に断りが無い限り、各種格闘への繋ぎは特格繋ぎ可、誘導が切れなくなる代わりに繋ぎが安定しやすくなる傾向がある。
ブーストゲージが無くても行動不能になる前ならコンボを完走出来るのも魅力。

特格射撃派生〆の強制ダウン表記は省略。前格絡みのコンボダメージは基本的に地対地。
特殊格闘特殊格闘派生格闘出し切りはマニュ格と表記 マニュ格1段目止めはマニュ格(1)と表記
特殊格闘射撃派生は特格射撃と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 119 攻め継続
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)サブ≫メイン 148(134)
メイン≫(→)サブ≫特格射撃 172(158)
メイン≫(→)特射(3it) 154(129)
メイン≫(→)特格射撃 164(134)
メイン≫メイン≫(→)特格射撃 171(156)
メイン≫NNN 172 特格繋ぎで遠くでもから入る
メイン≫前 139 特格繋ぎなら安定。数値は接地状態の相手に使用した時
メイン≫横N 154 バウンド非強制ダウン
メイン≫横N>(→)特格射撃 200(186) ステップで繋ぐと相手を下に落とす
サブ≫メイン≫メイン 151
サブ≫特射(3hit) 158
サブ≫特格射撃 165
サブ≫NNN 179
サブ≫前 143
サブ≫横N>メイン 183
サブ≫横N>(→)特格射撃 204(190)
特射(3hit)≫メイン 160 hit確信ダメ伸ばし
N格始動
NN>NNN 211 打ち上げ強制ダウン
NN>横N>メイン 214
NN>横N>特格射撃 221
NNN>メイン 205 繋ぎは後ステ。高高度打ち上げダウン
NNN>(→)特格射撃派生 238(217)
NNN>NN 222 後ろステもしくはディレイ特格
NNN>横N 229 バウンド強制ダウン。ただ自機は高高度にいるため注意
NNN>前 217 上空に浮いた相手を追って上昇し、掴んで降下
NNN→マニュ格 241 バウンド強制ダウン
NNN→マニュ格(1) 208 攻め継続
NNN>後>特格射撃 250 非覚醒時デスコン候補だが、特格射撃派生が受け身で避けられてしまうロマンコン
NNN>(横)N→特格射撃 259(244) スカしコン。一応入るが特格射撃が非常に不安定
横格始動
横N>横N 202 バウンド強制ダウン。特格繋ぎ推奨
横N>NNN 219 打ち上げ強制ダウン。特格繋ぎ推奨
横N>前 189 カット耐性はある、特格繋ぎ推奨
横N≫(→)特格射撃 210(185)
後格始動
後>NNN>特格射撃 240
BD格始動
BD格NN>前 209
BD格NN>横N 222 バウンド強制ダウン
BD格NN>(→)特格射撃 231(211) 吹き飛んだ相手を追い越すため逆側に吹き飛ばす
変形中特格格闘派生(以下マニュ格)始動
マニュ格N>(→)特格射撃 234(211) 強制ダウン
マニュ格N>NNN 245 特格繋ぎ推奨
マニュ格N>前 215 特格繋ぎ推奨
マニュ格N>横N 228 特格繋ぎ推奨
マニュ格N>後>メイン 229 特格繋ぎ推奨
マニュ格N>マニュ格N 243 2回目のマニュ格は最速横特格でギリギリ入る
覚醒中 B/L
メイン≫覚醒技 228/200 あと一歩の火力が欲しい時に
メイン≫メイン≫覚醒技 207/187 同上
メイン→サブ≫覚醒技 192/173 特格射撃派生〆とあまり変わらない
サブ≫NNN>覚醒技 267/230
サブ≫横N>覚醒技 252/219
NNN>NNN 293/246 打ち上げ強制ダウン
NNN>覚醒技 303/254
NNN>NN>覚醒技 324/272
横N>覚醒技 283/237
横N>横N>メイン 272/231 手早く強制ダウン
横N>横N>覚醒技 306/257
横N>NNN 270/226
横N>NN>覚醒技 299/250
BD格NN>覚醒技 294/247
マニュ格N>NN>覚醒技 330/276
マニュ格N>NNN 301/252 打ち上げ強制ダウン
マニュ格N>横N>覚醒技 337/283 L覚醒はステップではつながらない
マニュ格N>マニュ格N>後 313/271 打ち上げ強制ダウン
マニュ格N>マニュ格N>特格射撃派生 331/278
マニュ格N>マニュ格N>覚醒技 352/298 暫定デスコン。L覚醒はステップではつながらない

戦術

特格による高い機動力と高誘導のサブが非常に強力だが、それ以外は良くも悪くも普通な武装でまとまっている。
そのためただ単に向き合って撃ち合うを続けているだけだと勝機を見出すのは難しい。

300らしく相方と足並みを揃え、極力出しゃばらず援護に徹する基本的な立ち回りはもちろん重要。
だが本機は時を見て自分から状況を荒らす事も必要。
と、いうのも射撃武装は扱いやすい一方で、射撃戦で有利を取れる程強力なものではない。
漫然と射撃戦を続けるだけでは間違いなくジリ貧になってしまう。
かと言って、単機で戦局を動かせるほどの力は無い。よって、荒らしに行く場合も味方との連携は必須。
相方に目を引いてもらいフラッグ得意の闇討ちを行うのか、両前衛気味に行き互いに闇討ちを狙うか、フラッグが先行してロックを引いて味方に敵の隙を狙わせるのか…
僚機やプレイスタイル、戦況等によって選択肢は変化するので、柔軟に対応したい。

攻める時も常に同じパターンの行動を繰り返してはいけない。それぞれの武装に明らかな対策法があるため、すぐに対策されてしまう。
各種武装の特徴をしっかり捉え、状況によって使いこなす事が肝心。
機体の癖が分かってくれば、有利な読み合いを遠間から無理やり仕掛ける事ができる…という本機独自の強みが見えてくる事だろう。

ゲーム上の分類では格闘寄り万能機という扱いだが、各種格闘の初段性能はいまいち。
真正面から格闘を狙っても射撃で迎撃されたり、最悪格闘を振り返されて負ける事も珍しくない。
得意の奇襲・強襲がどれだけ成功するかが勝利に直結する。

特格からの闇討ちと強襲、と一言で言ってしまえばそれまでだが、そこに至るまでのプロセスは無数にあると言っていい。
僚機の種類、覚醒・ストライカーの選択、チームの連携、戦況…等々を見極めた上で強襲を成功させるのが本機の醍醐味であり、それが勝利に直結したときの喜びも一入。
楽しくチームプレイが出来ていれば、自ずと勝利も手繰り寄せている、といった感じの機体。
それだけに味方にも、闇討ちが得意というフラッグの特性は理解しておいて欲しい所。

慎重かつ丁寧な射撃戦を我慢強く続け、ここぞと言うときには原作でのグラハムの如く「堪忍袋の緒が切れた、許さんぞ!」と強襲をしかけたい。
フラッグで勝利することに意味がある!

覚醒考察

「敢えて言わせて貰おう!グラハム・エーカーであると!」

どちらの覚醒にも相応のメリットがある。プレイスタイルや味方に合わせて選ぶのも良い。
本機の覚醒タイプは攻撃力up重視の覚醒。格闘機クラスの火力補正が入るため、覚醒によるワンチャン逆転は充分に狙える。
反面、防御補正の低さが気になるので、なるべく攻撃的な覚醒の使用を心がけたいところ。

  • ブレイズギア
射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 被ダメ97%

火力上昇とブーストゲージ回復量の多さ、格闘の伸び向上等分かりやすい強みがある。
普段の火力は大人し目だが、B覚時はダウン値減少も相まって充分な火力を出せる。
特格を絡めた動きでブーストを消費しがちなので、発動時のブースト回復量の大きさも有難い。
通常でさえ抜群の伸びを見せる特格からの格闘も、B覚中は更に強化され強みを伸ばせる。
両前衛気味のアグレッシブな戦い方に向く覚醒か。

ワンチャンスに強力な攻撃を捻じ込んでいくというフラッグのスタイルにマッチしており、長所を伸ばせる覚醒。
逆に言うと、チャンスを作れなければ、ただ覚醒しただけになりかねない。チャンスは作れるけど、決定力が…という人はオススメ。

  • ライトニングギア
射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 被ダメ75%

赤ロック延長、ブースト効率上昇、覚醒時間の長さ等が強みの覚醒。
特格からの強襲以外では忍耐強い射撃戦を強いられることが多いフラッグにとって、じっくりとした立ち回りが安定しやすくなるL覚にも大きな旨味がある。
後衛や援護重視の戦法を取る場合に輝きやすいと思われる。

B覚に比べ、ワンチャンスで戦果を挙げる能力は控えめ。
どちらかと言うと、普段の立ち回りを強化しチャンスメイクを行いやすくなる短所を補う覚醒。
僚機が高火力等、ワンチャンスさえ作れれば…という状況では頼りになる。

ストライカー考察

前述の通り射撃武装が全て実弾属性なので、ビーム射撃系のストライカーがいれば、照射ビームを正面からカットしたい場合等、咄嗟の時に役立つ。

格闘は短時間でダメージをまとめる手段を持っていないので∀も相性が良い。

また、自衛力に不安があるため自衛目的で使用するのであればキマリスは充分有用。弱体化したとはいえコンボにも組み込めるので利用価値はある。
同じく自衛用でジ・0、金スモー、バンシイ等も候補に挙がる。

また、ストライカー周りの豊富なキャンセルルートから更に特格にキャンセルして動きの幅を増やせる。
もったいない感もあるが単純に回数の多いストライカーを選ぶのも有りか。

僚機考察

一応、万能機であるので色々な味方機と組む事は可能。
ただ闇討ち特化と言う本機の性質上、前に出てロックを集めてくれる機体が望ましい。
もしくは両前衛気味に戦い、互いが闇討ちの機会を窺えるような相方か。

援護機と組んだ場合もやれなくはないが、長時間ロックを引き受けられる機体ではない。
互いの援護が機能しなくなると、両機とも負担が激増することになる。

500

ダブルロックをもらいやすい機体が多く、フラッグによる闇討ちのチャンスが生まれやすい。
逆にフラッグが狙われても阻止しやすいだけの性能が有る。
コストオーバーの影響は最も大きくなるので、500側にコスト相応の支配力を発揮してもらいたい。フラッグ後落ち時、耐久値は360で再出撃。

400

順落ち出来ればコストオーバー無しで済むコスト帯。
500に比べれば支配力は落ちるので、フラッグもやや前に出ての両前衛気味な戦い方が理想か。

300

機体の絶対数が多いので、シャッフルでは頻発する組み合わせ。格闘機、万能機、援護機と顔ぶれは様々。
敵チームのコストによっても作戦は変わってくるが、基本的には500,400と組む時よりは前に出ることを意識しなければ、互いに苦しくなるだろう。チーム全体で3落ち目がフラッグだった場合、耐久値は180で再出撃。

200

機体性能的にはあまりロックを集められないので、立ち回りでカバーして欲しいコスト帯。
フラッグ側2落ち作戦もあるにはあるが、現実的には1落ちが限界だろう。
覚醒回数の多さが長所なので、どんどん半覚を回していき、機体性能の差を補いたい。

外部リンク


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