ジェスタ

正式名称:RGM-96X JESTA パイロット:ナイジェル・ギャレット/ダリル・マッギネス/ワッツ・ステップニー
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 手動リロード。2連射可能
サブ射撃 2連ミサイル・ランチャー 1 75~135 1発消費で2連射するBZ
特殊射撃 ハンドグレネード 1 35~141 6発のミサイル斉射。レバー入れで挙動変更
特殊格闘 ビーム・サーベル【投擲】 1 148 サーベル投擲とBR2連射の複合攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→背面突き→唐竹割り NNN 170 コンボパーツ
前格闘 突き 61 性能が低い
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 125 手堅い
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 130 斬り上げ2連。高火力
BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 119
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 278/257 当たり方によってダメージ変動


【更新履歴】新着1件

17/03/19 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ラー・カイラム所属のエースチーム「トライスター」の乗機「ジェスタ」がプレイアブル参戦。
デフォルトパイロットはチームリーダーの「ナイジェル・ギャレット」。
開発ツリーによって、残りのチームメンバー「ダリル・マッギネス」と「ワッツ・ステップニー」も搭乗可能。

手動リロ且つ2連射可能なBRを主軸に、2種類のミサイルとサーベル投げを備える射撃機。
射撃はどれもしっかりとした強みがある堅実志向。悪く言うとパンチ力不足で汎用対策で十分対応されがち。
回転率の良さにかまけて漠然と弾を撒いているだけだと空気になり易いので、時には少し前のめりに動く…など如何に存在感を放つかが重要。

格闘は全体的に挙動が重く、射撃寄りが持つ物の域を出ないと言った感じ。
足回りはBD初速や旋回が良好。
慣性の乗りや上昇速度も悪くはないため、細かくBDと着地を挟みつつ立ち回ろう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:BRをリロードしてから両手で構える。
格闘中:右手でサーベルを振り払った後、左手を腰に当てる。
敗北ポーズは片膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2連射可能で、手動リロード式のBR。
ビームの性能自体は300機相応だが、連射も相まって贅沢に撒けるのは強み。
ただこればかり撃っていても活躍はしづらいため、他の射撃もしっかり活かしていこう。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】2連ミサイル・ランチャー

[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.7*2][補正率:60%(-20%*2)]
足を止めてシールドからミサイル2連射、爆風は無し。発射時にタイル1枚ほど反動で後退する。
性能的にはBZに近く、発生も遅め。銃口補正は上方向に強めにかかる。
1発目は真っ直ぐ、2発目は斜め上に発射された後相手を追尾する。
1発目が当たればその打ち上がりに2発目が当たるが、半端な距離だと片方しか当たらない。
キャンセルが早いと1発しか発射しない。弾消費1で2発撃つタイプなので無駄撃ちに注意。

主な用途はメインからのキャンセルや弾幕要員。
判定も大き目で2発がそれぞれ別方向から誘導していくため、どちらか片方だけでも命中が見込みやすい。
ただ誘導自体はそこまで強くなく、あくまで使い勝手はBZの延長。
誘導で追い込むなら特射を使おう。

17/10/03のアップデートで2発目のミサイルの弾速が調整され、遠距離からでも2発当たりやすくなった。

【特殊射撃】ハンドグレネード

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0?*6][補正率:40%(-10%*6)]
足を止めてサイドスカートからグレネードを6発発射。レバー入れにより射出方法と1発当たりのダメージが変わる。
Nと前後が1発35ダメージ、横だと1発25ダメージ。こちらも爆風は無い。

17/10/03のアップデートでリロードが1秒短縮された他、レバー前後・左右版の弾速や誘導に強化を受けた。

  • レバーN:左右
包み込むように左右から発射。同時発射ではなく時間差連射タイプ。
距離が近いとフルヒットしない。5ヒット強制ダウンで141ダメージ。覚醒中だと6発当たる。
誘導が強く単純な弾幕要員。
メインから赤ロック保存などを活かして撒いて行こう。

  • レバー前後:正面
全ての弾を正面に発射。僅かに緩い放物線を描いて飛ぶが、基本正面にのみ飛ぶ。
密着距離だと全弾同時ヒットして159ダメージ。
他のレバーに比べると弾速と密度に優れる。
弾が中央に収束して放たれるため、迎撃や追撃ならこれが最適。
弾速が速い分、誘導は他の特射と比べて明らかに悪い。

  • レバー横:並列
横一列に並べて発射。その後ターゲットを追うように誘導し、正面に敵がいれば集束・交差する弾道になる。
フルヒット114ダメージ。横への範囲が広く引掛け易い。ある程度飛ぶと上下にも誘導が入る。
左右に膨らむ軌道で放たれるため、タイル0.5~1.5枚程度の距離から撃つと相手の両脇を通り過ぎてしまい当たらない。

17/10/03のアップデートで武装性質がかなり変わった。誘導と弾速がかなり強化されNよりもしつこい攻めに使える。が、本来の横移動狩り範囲武装としての強みは薄れた。

【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾/ビーム][弱スタン/よろけ/ダウン][ダウン値:5.6↑(0.4?/0.3?/5.6↑?)][補正率:55%(-20%/-15%/-10%)]
バク転しながらサーベル投げ→BR2連射。
レバー左右入力で入力方向に移動しながらサーベルを投げる。地味にBRを両手持ちして撃っている。

バク転動作に誘導切りあり。
各種格闘最終段からキャンセル可能。
サーベルは50ダメージ、BRは65→70ダメージ。
BR部分はサーベル命中問わず自動派生で、出し切るまで結構時間が掛かる。
レバーNだとタイル1枚ほど後ろに、レバー左右だとタイル2枚ほど滑り、その後BR連射でさらにタイル1枚ほど反動で後退する。

サーベルの弾速は優秀で、緩く放物線を描くように飛んでいく。
判定は見た目通りでかなり小さめ。実弾だが射程距離はかなり長く、プラクティスの端から端まで十分届く。
BRの誘導は通常のものより良い。

17/10/03のアップデートで銃口補正の強化、メインからのキャンセルルートを得たほか、ダウン値の配分が調整された。
これにより、誘導を切られなければ銃口補正がかかり続けるようになった。
またメインからのキャンセルは補正を受けるため火力が下がるが、利便性が高くなった。
更にダウン値配分の見直しによって、BR2発から当ててもサーベルとBR2発がすべて当たる。
なおBR2発目は単発強制ダウン。覚醒生当てでもBR2発目で強制ダウンするようになっている。

格闘

全ての格闘を右手のビームサーベル1本で行う。全ての格闘最終段を特格でキャンセル可能。
性能は射撃機相応で、全体的に火力が低くコンボダメが伸びない。
格闘でダメを稼ぐことに拘らず、打ち上げなどで状況有利を作っていこう。

【通常格闘】袈裟斬り→背面突き→唐竹割り

袈裟斬り→背面突き→唐竹割りの3段。最終段のみ視点変更。ジェスタの格闘では唯一視点変更がある。
初段性能は伸びが一歩長めな事で、それ以外特筆する事はない。用途は火力取りパーツ。
モーションが大振りで派手な分各段の繋ぎが遅い。その割りにダメージは一般的な3段格闘と同レベル。
とはいえ他の格闘はダウン値が高かったり、多段で〆に向かないなど、ダメージ伸ばしのためにはこれを使う他ない。

最終段で緩く吹き飛ばすため特格Cが安定して入る。最速前ステップorBDCで全ての格闘が繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 背面突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ?
 ┗3段目 唐竹割り 170(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットの突き。
威力がかなり低い割に補正が緩い訳でもダウン値が低い訳でもない。初段性能も特筆して良い訳ではない。
1hitからでも特格C可能でコンボパーツに使えそうだが、ダウン値とダメ効率の問題であまり伸ばせる余地もない。
格闘性能の悪い本機の中でも特に存在意義がない格闘。
BD格の暴発で出ると悲惨なため注意。

覚醒中は前ステップで追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.8 0.3*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り

薙ぎ→多段ヒット袈裟斬りの2段。
発生判定が中々良く本機の中では使い易い。
ただ伸びはN格と同じ位で万能機相応。あまり積極的に使える類ではない。

出し切りの吹き飛ばしが浅く奥に吹き飛ばすため、格闘での追撃は壁際限定。
覚醒中なら平地でもどうにか届く。特格Cは早めの入力でないと入らない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 26(-5%)*3 2.75? 0.35?*3 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。
ジェスタの中では単発火力が高く、動作も早めで単発のみで2段出すため使い易い。
出し切りから早めのステップで各種追撃が安定して入る。

伸びはN格より短く万能機レベル。発生はやや悪いようで打ち上げを活かしたコンボパーツ運用が主。
N格闘が威力のコンボパーツとしたら、こちらはコンボ時間と打ち上げ目的のパーツ。
元々格闘火力が低い機体なので、何か当たったら後格>メイン離脱も大いに有り。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き

スタン属性の斬り抜け→多段ヒットの突き。
初段スタンでたとえかち合っても一方的な不利にならず、当てた際の選択の幅も広い。
初段は大きくサーベルを振り、踏み込みが良好なため本機では一番振り易い格闘。
ただ伸び自体はNよりも多少良い程度でそこからよく踏み込んでくれる。
そのため奥方向へはなかなかの広さを見せてくれるのだが、上下方向の判定がとにかく薄い。
上下差があるとスカす可能性があるため敵との高度に気を付けよう。

初段性能は良いのだが、2段目が多段かつ低ダメージと前格程ではないが褒められた性能をしていない。
コンボに組み込んでもダメージは伸び悩む。

出し切りからは最速前ステップで追撃可能だが平地だとかなりシビア。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き 119(65%) 14(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

覚醒技

一斉射撃

BR、ミサイル、グレネードを連射。視点変更なし。
連射中一定間隔で撃つBRの反動で後退する。
距離や状況によって当たり方が変わりダメージが増減する。
弾の誘導は覚醒技らしく凄まじい。ミサイルとグレネードは真横へ回り込んでくれるレベル。
ただ連射系覚醒技の例に漏れず、ステップ等で誘導を切られると後続の誘導がなくなる。

本機はとにかく火力が低いため、L覚でも250ダメを出せるこの技は強力な択。
だが安易なぶっぱでは放置かハチの巣になるため厳禁。
火力を補うためにBD格や特格のスタンからダメ伸ばしに使ったり、相手のオバヒなどに刺しに行く等確実に当てれる状況で狙いたい。
多数の弾幕を連射する関係上、射線上に仲間や他の敵を巻き込むと思ったようにダメージが取れないばかりか自身が不利になる可能性がある。位置取りには注意したい。

また、ミサイルがダウン属性で上り坂や段差に弱い。
上から打ち下ろす際にもダメが低くなりがち。地形や位置関係に注意。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン*3 147 基本。連射でもBDCでも同火力
メイン*2≫(→)サブ(1hit) 149(140) 基本
メイン≫(→)サブ(2hit) 161(134)
メイン≫(→)サブ(1hit)≫メイン 158(142)
メイン≫(→)N特射 134(116) 遠距離で
メイン*2≫(→)N特射 133(129) 遠距離で
メイン≫(→)前後特射 148(126) 弾速が速く全距離で決めやすい
メイン*2≫(→)前後特射 155(143) 弾速が速く全距離で決めやすい
メイン≫(→)横特射 116(110) 遠いと繋がらない
メイン*2≫(→)横特射 142(126) 同上
メイン≫(→)特格 163(139)
メイン*2≫(→)特格 159(148) サブと特射がなかった時に
メイン≫NNN 178 カットに注意
メイン≫横N→特格(1hit) 165
メイン≫後N→特格(1hit) 170 基本
メイン≫BD格N→特格(1hit) 162 後格が間に合わなそうならこちら
サブ(2hit)≫メイン 177 高火力だが近くからでないと受け身が間に合う
N格始動
NN>NNN 219 基本だがカットが怖い
NNN>メイン 209 最速前フワステ
NNN>(→)特格 235(216) ステップで繋ぐ時は最速前ステ
NNN>特格(BRのみ) 234 サーベルが命中しなかった時。受身狩り
NN>NN>前後特射 230 前ステから密着で撃つとフルヒット
NNN>後>前後特射 249 デスコン候補 後格がシビア
NNN≫BD格>前後特射 246 ↑よりダメは落ちるが拾いやすい
前格始動
前>メイン*2 152 最速前フワステ
前>(→)特格 172(140)
横格始動
横>NNN>メイン 218
横>後N>メイン 198
横N>メイン*2 196 最速前フワステ
横N>(→)特格 209(184)
横N>NNN 223 平時は壁際限定。覚醒中はギリギリだが平地でも繋がる
後格始動
後N>メイン*2 201 前ステ以外ならOK
後N>サブ 213 前フワステから密着で撃つとフルヒット
後N>(→)特格 214(189)
後N>NNN 228 基本だがカットが怖い
後N>NN>前後特射 239 前ステから密着で撃つとフルヒット
BD格始動
BD格N>メイン2射 190 最速前フワステ
BD格N>(→)特格 203(178)
BD格>NNN>メイン 218
BD格>後N>メイン 198
覚醒中 B/L
メイン≫(→)サブ(2hit)≫メイン 197(168)/189(162) 覚醒中は追撃猶予が伸びる
特格(サーベル)>覚醒技 245/241 やや離れた距離から当てた際の数値
NNN>NNN 292/251 基本
NNN>NN>前後特射 302/263 デスコン候補
前>前>前>前(1hit) 180/155 あまりにも伸びない。輸送特化コン
BD格>NNN>(→)特格 267(256)/235(224) 覚醒中でないと特格は1ヒットで強制ダウン
BD格>覚醒技 244/229

戦術

基本はとにかくBRをばら撒いて、牽制射撃を絶やさないようにする。
射撃武装は横特射のみ狙って当て易いが、他の武装は狙って当てる事が難しい。
このため特射は溜まり次第当たりそうな場面を窺おう。

近距離戦は苦手だが、遠距離で機能する武装が無いので下がれば下がるほど目に見えて存在感が薄くなる。
耐久orコスト調整中は仕方ないが、平時はある程度は前に出なければならない事を覚悟しておこう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
射撃補正111%/格闘補正118%/防御補正93%

  • ライトニングギア
射撃補正104%/格闘補正101%/防御補正70%

ストライカー考察

自衛に不安がありながら近づかないと攻撃が当てられない、というジレンマを抱えている。
そのため自衛系一択と思って良い。
グフやX1といった横鞭系、バンシィやキマリスといった再誘導系が勧められる。

僚機考察

500

400

300

200


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最終更新:2018年07月18日 18:41