正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
40 |
12~104 |
4hitよろけ |
格闘CS |
ゼロシステム発動 |
- |
- |
一定時間誘導を切る。1出撃1回限り |
サブ射撃 |
ヒートショーテル【投擲】 |
1 |
16~86 |
ブメ系武装 メインからキャンセル可能 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
移動時射撃防御あり。格闘キャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→突き→タックル |
NNN |
185 |
3段格闘では高威力 |
派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 |
NN前射 |
194 |
打ち上げ強制ダウン |
前格闘 |
突き→左蹴り→回転左薙ぎ→叩きつけ |
前NNN |
211 |
バウンドダウン |
横格闘 |
右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り&袈裟斬り |
横NN |
179 |
3回入力の4段格闘 |
派生 斬り抜け |
横N前 |
160 |
受身不可ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
単発威力が高い |
派生 ホーミングミサイル |
後射 |
156 |
強制ダウン |
BD格闘 |
右斬り上げ→2刀開き斬り |
BD中前N |
137 |
受身不可ダウン |
特殊格闘 |
ヒートショーテル【捕縛】→追撃→挟み斬り |
特 |
70~190 |
格闘連打で威力アップ |
派生 押し出し&蹴飛ばし |
特前 |
103~151 |
砂埃ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ヒートショーテル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
271/227 |
最終段に接地判定あり |
【更新履歴】新着1件
17/03/10 新規作成
17/06/29 体験版で検証したダメージを記載
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」。
パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。
ウイングゼロから防御力とパワーを受け継いで接近戦を得意とし、改修によって宇宙戦にも対応した機体。
砂漠などの高低温環境や不整地において僚機との連携運用を想定し、それらを統率する司令塔としての役割を持つ。
機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘とよろけを取り易い射撃を軸に戦う。
今作ではメインの弾数減少とアシストの消滅により中距離以遠での手数が激減。
その代わりに射撃ガード付きの特殊移動を獲得しており、近接向け機体としての趣がより強くなった。
射撃戦だけではダメ負けするので、豊富で優秀な武装を起点に上手く格闘を刺し込みたい。
勝利ポーズは2種類。
納刀中:BMGを構える。
抜刀中:着地→ショーテル構え。
敗北ポーズは自爆。
- メイン:弾数が50→40に減少
- 格闘:特格以外の格闘の初段威力が5下がった
- サブ:ヒートショーテル【投擲】が特射から移動
- 特射:新規武装の「特殊移動」に
- 顔グラ:ウイングゼロ(カトル搭乗)のグラフィックを元にした物に変更
- メイン→サブ、特射
- サブ→特射
- 特射→サブ、各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
[撃ちきりリロード:6秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
1クリック3発、最大10連射できるビームマシンガン。
サブ、特射へキャンセル可能。
弾の性能そのものはMG系武装として高水準で、牽制にも着地取りにも使える。
一方で弾数が少ないほか、他の射撃武器の不足から強制ダウンに持ち込み難い。
特射で強襲するか、ストライカーでの追撃ができるようにしたい。
【格闘CS】ゼロシステム発動
[チャージ時間:2秒][リロード:なし][持続:3.5秒]
一定時間誘導を切る。
1出撃に1回のみ。開幕から使用可能。
ウイングゼロのゼロシステムのコピーを1回だけサンドロックに搭載して使用した際の再現。
攻撃モーション中は誘導切り効果なし、よろけ以上の被弾で即解除、効果中は受けるダメージ1.5倍など、特性はウイングゼロのものと一緒。
耐久調整のため逃げ回る機会の多い中コストが自衛に強い装備を持っている事は非常に強力。
しかしチャージ中はサブ、格闘を咄嗟に出せない事に注意。ある程度先を読んで使用したい。
使いどころとしては
- 自身の覚醒に重ね掛けしての攻勢の補強
- 相手の覚醒及び各種時限強化に対応
等が主。
サンドロックに限らないが、今作ではストライカーにより戦場で照射ビームや横鞭などが飛び交い易い。
誘導を切っているからと安心しない事。
【サブ射撃】ヒートショーテル【投擲】
[常時リロード:6秒/1発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-6%/1hit]
ショーテル2本を投擲する。ハの字で投げるがどちらも敵に直進する。
特射キャンセル可能。
強よろけの1hit16ダメで、1本最大3ヒット。
平時は生当てでフルヒット86ダメージ/ダウン値1.2/補正率-34%、メインや特射からのキャンセルで60ダメージ。
銃口補正が良好で、近距離だとある程度は無理矢理引掛ける事が可能。
判定が2枚それぞれで独立している関係上、動く相手に引掛けて当てた場合ヒット数が落ちる。
射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。慣性が乗り、BD中や特射からのキャンセルでよく滑る。
相手のビームを無視し実弾を破壊しながら飛ばせるため、迎撃に於いても使い易い。
ただしバリア・シールド判定に対しては貫通できず弾かれて止まる。そういった手段で押し付けてくる相手には注意。
攻撃の幅が広い上に誘導があり、中距離でも引掛ける能力は高い。
強よろけなので敵の硬直が長く、特射の存在もあって遠い距離からでも格闘で追撃し易い。
メインだけでは弾数も押し付け力も足りないので、この武器の活躍の場は多い。的確に使用できるよう慣らしておきたい。
【特殊射撃】特殊移動
[リロード:12秒/1発]
一拍溜めた後、ショーテルを交差した姿勢で敵に急接近する。
移動中はショーテル部分に射撃シールドがあり、各種格闘やサブにキャンセル可能。
射撃ガードを利用した強引な刺し込み、ブーストを節約しての移動量の水増し、ロックされていない方への闇討ちになどに使える。
性能の良い前格闘を、BDCからすかさず刺し込む中継ぎパーツとしても使える。
この類の武器としては珍しく、特殊移動から横格へのキャンセルでも回り込みがある。
格闘
全体的にショーテルの刀身の長さから判定・リーチに優れ、格闘機カテゴリとして十分な伸びの長さも備える。
今作では特格以外の初段火力が落とされており、コンボダメージがやや低下している。
【通常格闘】袈裟斬り→突き→タックル
ショーテルで斬り→突き→多段ヒットタックルの3段格闘。最終段に視点変更あり。
第39話にてトーラス部隊を相手にしたシーンの再現。
伸びはカテゴリ相応。最終段は高火力だが多段なのでこれでコンボを〆るとダメージが落ち易い。
【通常格闘前派生】蹴り上げ
一回転から回し蹴りで打ち上げ。視点変更あり。特格Cが可能。
威力は低めだがダウン値が低く、コンボ火力の水増しに使える。
- 【通常格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲&爆破
前派生から更に射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発で打ち上げ強制ダウン。
前派生部分から視点変更は引継ぎ。
ショーテルは射撃扱いで、虹ステ不可で射撃バリアに防がれる。
威力はあまり高くないが当てた時点から即キャンセルしても爆発が発生するので、拘束コンの〆にでも。
これも第39話のトーラス戦で行った。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
蹴り上げ |
158(53%) |
50(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┃┗射撃派生 |
ヒートショーテル投擲 |
164(43%) |
10(-10%) |
2.2 |
0.0 |
スタン |
爆発 |
199(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げダウン |
┗3段目 |
ショルダータックル |
185(53%) |
24(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き→左蹴り→回転左薙ぎ→叩きつけ
4段格闘。3段目から視点変更あり。
伸びはN格と同等だが判定の奥行きが長く、理不尽な当たり方をする事もある。
その性質上、かちあい性能と当てる力が揃って高い。初段威力と出し切りの総威力が高く、出し切った後の状態も良い本機の主力格闘。
出し切りから格闘で追撃する場合は横ステで安定。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
110(65%) |
50(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
158(53%) |
19*4(-3%*4) |
2.2 |
0.1*4 |
強よろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
211(43%) |
100(-10%) |
3.0 |
0.8 |
バウンド |
【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り&袈裟斬り
3段4hit格闘。3段目から視点変更あり。
伸びはNと同レベルだが、振った瞬間にやや奥に判定が伸び、思わぬ食い付きを見せる。
最終段で右に低く吹っ飛ばすため、出し切りからの追撃は不可能。
覚醒中でも最速右ステップが要求される。
前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。視点変更あり。
受け身不能ダウンを取りつつ大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に。
追撃はややディレイからの左ステップで安定。
ただし低威力・重補正でダウン値も3段格闘並み…とここから追撃してもダメージは伸びない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
160(45%) |
60(-20%) |
3.0 |
1.0 |
回転ダウン |
┗3段目(1) |
X字斬り |
134(63%) |
20(-2%) |
2.2 |
0.2 |
強よろけ |
3段目(2) |
袈裟斬り |
179(53%) |
70(-10%) |
3.0 |
0.8 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ。
伸びが他の格闘よりも一歩長め。
この類のものとしては単発火力が高く補正も緩いが、ダウン値が変に重くやや扱い難い。
射撃派生でミサイルを2発撃つ。視点変更なし。
大きく打ち上げながら吹き飛ばすため拘束に役立つ。
覚醒中は生当てだと非強制ダウン。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
2.0 |
2.0 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ホーミングミサイル |
156(42%) |
55(-20%)*2 |
5.4 |
1.7*2 |
打ち上げダウン |
【BD格闘】右斬り上げ→2刀開き斬り
出し切りで打ち上げる2段格闘。伸びは他と同等で良好な部類。
視点変更なしで素早く終わり、カット耐性が高い。
受身不能で勢い良く吹っ飛ばすので分断にも使える。
ダウン値が高くダメージを伸ばし難いが、それ以外はあらゆる点で高性能に纏まった格闘。
出し切りから斜め前BDでBD格が再び繋がる。
BD格以外の格闘に繋ぐ際は横ステが安定し易い。画面端だと動きの都合で横ステからでも空振り易いので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
2刀開き斬り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】
ヒートショーテルで挟み込み、切り開きで吹き飛ばす。視点変更なし。
掴みなので初段で強制ダウンを取ると落下に移行。
掴んでいる間は格闘追加入力で追加攻撃可能。
追加入力してもしなくてもフィニッシュまでの所要時間は変わらない。
発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外からキャンセル可能。
接近戦での刺し込みからカットの心配が薄い場合のコンボパーツまで使っていける。
出し切りからの追撃は格闘なら横ステで安定。
掴み中(連打中)に前派生で、敵を掴んだまま前進→蹴飛ばし。蹴飛ばしは砂埃ダウン。
派生開始~蹴飛ばしが終わるまで視点変更あり。
前進にはダメージが無く、速度ももっさり。単なる出し切りより動作が長く威力も落ちる。
ダウン値が低い事からコンボパーツとしての用途が考えられるが、だとしても出し切りを使う方が威力は伸びる。
視点変更も相まって、カット耐性はむしろ悪化している部分もある。
自機がオバヒしている前提で「明らかにカットが来ていて少しでも動いて足掻きたい」、
若しくは「出し切りではただのダウンなので砂埃ダウンを取って反撃を防ぐ」くらいか。
一応、攻撃時間が長い事を逆手に取った拘束コンとしても使える。
が、本機は他にも受身不可の格闘を多数揃えているので、わざわざこれで拘束する必要はあまりない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣追加入力 |
追撃 |
70~120(82~77%) |
12(-1%)*0~5 |
1.7 |
0 |
掴み |
┃┣最終段 |
挟み斬り |
144~190(52~47%) |
90(-30%) |
3.2 |
1.5 |
ダウン |
┗┻前派生 |
前進 |
70~120(82~77%) |
0(0%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
蹴り |
103~151(62~57%) |
40(-20%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
覚醒技
ヒートショーテル連続攻撃
袈裟斬り→左斬り抜け→両刀斬り上げ→追いかけてパンチ2連→回り込んで右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。
ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。
最終段命中の際は特徴的なSE(通称「ブッピガン」)が鳴る。
攻撃回数は多いものの、動作がどれも素早く動きもあるのでカット耐性は高い。
最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。
出し得とまでは言わないが、チャンスがあれば積極的に狙いたい技。
Bなら3段目、Lなら4段目の時点でズンダ程度のダメージになるのでカットされても赤字になり難い。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
74/62(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
123/103(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
強スタン |
┗3段目 |
斬り上げ |
167/140(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
打ち上げダウン |
┗4段目 |
パンチ |
197/165(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
┗5段目 |
パンチ |
221/185(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
┗6段目 |
キック |
240/201(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
打ち上げダウン |
┗7段目 |
十字斬り |
271/227 |
(-%) |
|
5.6↑ |
5.6↑ |
打ち上げ強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特格は特に記載のない限り追加入力最大を記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(4hit)≫(→)サブ≫特格 |
196(174) |
|
サブ≫NN前射撃派生 |
186 |
長時間拘束 |
サブ≫NN→特格 |
201 |
|
サブ≫横N→特格 |
199 |
|
サブ≫後格→特格 |
206 |
単発威力と補正率が良好で、他のサブ始動より威力が出る |
サブ≫特格>特格 |
206 |
掴み落下コンボ |
N格始動 |
|
|
NN>前NNN |
233 |
バウンド |
NN前>NNN |
233 |
|
NN前>NN前射撃派生 |
236 |
長時間打ち上げ |
NN→特格 |
239 |
|
NN前→特格 |
245 |
|
前格始動 |
|
|
前NNN≫BD格N |
260 |
高威力 |
前NNN>特格 |
275 |
高威力 |
横格始動 |
|
|
横>前NNN>特格 |
233 |
掴み落下コンボ |
横>横N前>特格 |
204 |
掴み落下コンボ |
横N>前NNN |
229 |
バウンド |
横N>NN前射撃派生 |
223 |
長時間拘束 |
横NN(1)>横NN |
231 |
|
横NN(1)→特格 |
244 |
|
横N前→特格 |
229 |
|
後格始動 |
|
|
後>NN前射撃派生 |
224 |
|
後>前NNN |
233 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>前NNN |
245 |
バウンド |
BD格N>横N前 |
230 |
大きく吹き飛ばす |
BD格N≫BD格N |
221 |
手早く終わる |
BD格N>特格 |
251 |
|
特格始動 |
|
|
特格>特格 |
264 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
サブ≫横NN(1)→特格 |
235/208 |
|
NN前>前NNN>覚醒技 |
340/285 |
|
前NNN>NN前射 |
328/277 |
|
前NNN>前NNN |
327/274 |
|
前NNN>NN前>覚醒技 |
357/312 |
|
前NNN>前NN>覚醒技 |
355/309 |
|
前NNN>特格連打(最終段前)>覚醒技 |
357/315 |
|
横>横N前>覚醒技 |
294/247 |
初段キャンセルコンボ |
横>横NN>覚醒技 |
316/266 |
初段キャンセルコンボ L覚醒時、対地では不可能 |
横N>前NNN>覚醒技 |
334/280 |
|
横NN>横NN |
310/260 |
出し切り最速右ステップ |
BD格N>NN前>覚醒技 |
341/287 |
|
戦術
今作ではメインの弾数減少・強力だったアシストの削除もあり、より格闘に偏重した運用が求められるようになった。
その代わり追加された特射は射撃防御判定があり、メインやサブからキャンセルも可能と優秀。
メインで牽制→確定所でサブor特射キャンセルは非常に強力な動き。
中距離からメインを撃っているだけでは相方への負担が激しいので、隙を見てサブや特射の有効射程に近づこう。
覚醒考察
格闘主体の機体なので相性良し。迷ったらこちら。
射撃の種類は少ないが、元々滑るサブとの相性は抜群。
ストライカー考察
中距離での手数が少ないため、それを補うストライカーと相性がいい。
特射で距離を詰めた後のセットプレイ用に、近接向けのストライカーもアリと言えばアリか。
僚機考察
500
安定の組み合わせ。
ただし、中距離で満足な援護ができる武装はメインのみのため、どこかで距離を詰めていく必要がある。
その反面、一度ダウンを取ったら起き攻めで延々と攻撃し続けられる機体でもないため、
万能機的に動きつつも、ある程度前に出てくれる機体が望ましい。
そういう意味では近距離で射撃の択をしかけるウィングゼロなどが相性がよい。
400
300
性能的には劣るが、総耐久値や覚醒回数等では有利に立てる。
こちらはゼロシステムで1回切りとはいえ強引な攻めが可能なため、
それと同時に攻め立てられる機体が望ましい。
200
外部リンク
コメント欄
最終更新:2018年08月01日 19:27