V2アサルトガンダム

正式名称:LM314V24 VICTORY TWO-ASSAULT GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS-S
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 95 一射でダウンを取るBR
射撃CS ヴェスバー - 60~111 強制ダウン
サブ射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 18~168 射程制限有り
特殊射撃 ノーマル/バスター/アサルトバスターに換装 100 - レバーN:パージ(ノーマルV2)
レバー右:空打ち
レバー左:バスター
レバー後:AB(ゲージ100時のみ)
特殊格闘 V字ビーム 2 70 誘導は悪いが銃口に優れる。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 光の翼2段 NN 158 2段のみ
前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N 136 V2前格と同性能
派生 光の翼2段 前特格N 179
後格闘 メガ・ビーム・シールド 30 シールド設置
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
光の翼 3ボタン同時押し 293/250 射撃バリア有りの突撃


【更新履歴】新着1件

17/06/01 新規作成

解説&攻略

V2ガンダムにアサルトパーツを装備した形態。wiki内での略称は(V2)A。
アサルトパーツとは「ビームコートが施された追加装甲」と「ヴェスバー」の2つからなる追加パーツ群のこと。
本来メガ・ビーム・ライフル(以下MBR)とメガ・ビーム・シールド(MBS)は単にV2用として新たに開発された武装でアサルトのための物ではないが、本ゲームでは多くのガンダムゲームと同様にAの武装として扱う。

設定では「増加装甲とヴェスバーを生かした強襲(=アサルト)」を目的とされた形態だが、本ゲームでは奪ダウン力とMBSによる「防御特化」の形態となっている。
単発ダウン属性のメインであるMBRを始め、豊富な射撃武装が並び、後格に防御武装のMBSを備え、高い防御性能を持つ。
反面ノーマルV2よりブースト性能が悪化し、格闘の種類も減少するため、攻めるための力が弱まる。
V2の中では実弾射撃を持たない唯一の形態なので、マント持ちに対しては他形態以上に注意が必要。

本作でも相変わらず何故か前腰部にバスターのミサイルポッドが付いている。



射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
足を止めずに撃てるダウン属性の太いBR。通常のBRより弾速が速い。
一発で相手をダウンさせるため、ダウンを取るまでのブースト消費量が少なく、自衛にも貢献する。
ただし、通常ダウンなので受け身が取れる点に注意。その上吹き飛ばす高度が低く自力での追撃は難しい。
平地で追撃するときは素早く前BDするとダウン追撃を回避し易いが、V2A側の高度が高いとほぼダウン追撃になる。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

今作ではABメインの残弾数と同期する仕様で、ABメインが残り2発の時はAメイン残弾も2発になる。
ABに換装する度にABの弾はMAXからスタートするため、主にAB解除直後のAに影響が及ぶ変更。

【射撃CS】ヴェスバー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][縦回転ダウン][ダウン値:3*2][補正率:-15%*2]
腰から2本のビームを放つ。
ノーマル形態のCSと比べてこちらは発生が早い代わりに弾速で劣る。
メインの使用率が高い為、アサルトを維持したまま射撃戦を行いたい時はCSも織り交ぜていきたい。

判定が分かれているので片方だけ命中する事もある。
その場合は追撃猶予があるが、かなりの勢いで吹き飛ぶため追撃するのは難しい。
仮にカス当たりでも受身不能ダウンなのでカットの信頼性は高い。

【サブ射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:80%(-2%*10)]
発生が早く、細めの照射ビームを放つ。射程は約12.5マス分。
ヒット間隔は非常に短く、フルヒットは一瞬で完了する。
照射時間の短さから置きゲロビとしては使いにくい。
緑ロックではなくきちんと赤ロック内で硬直を狙う武装で、使い勝手は狙撃に近い。

1ヒット18、10ヒットで168ダメージ。覚醒中でも10ヒットで強制ダウン。B182/L175。

【特殊射撃】ノーマル/バスター/アサルトバスターに換装

[特殊リロード:22秒/100][クールタイム12秒][属性:換装][持続:18秒]
基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。

【特殊格闘】V字ビーム

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
MBSから巨大な『V』の字ビームを発射。触れた敵はスタンする。
第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃ったもの。
ビームは残像を残しつつ飛んで行き、約5.5マス進むと急減速し、約7マスで消滅する。

発生・銃口補正・判定の大きさと三拍子揃っており、とっさの迎撃に頼りになる武装。
ヒットすればスタンが取れ、ボタンの関係から手軽に追撃が可能。
撃ち切りリロードなので、1発残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまった方がいい。
弾速・誘導は目も当てられず中遠距離での運用には適さない。近接迎撃や置き射撃用と割り切ろう。

後述の後格と役割が似ている為、迎撃にどちらを使うべきか悩ましいが、
距離に余裕があれば後格、距離に余裕がなければ特格が大まかなラインか。
こちらはコマンド入力から発生までが早く、相手の攻撃に潰されることが少ない為であり、
仮に相打ちとなってもこちらはスタンを取れるので自機が先に追撃できる可能性が高い。

MBSを設置中に特格を使用すると、設置されているMBSから発射される。
ビームはMBSの向いている方向へ発射され、MBSと相手の距離が自機の赤ロック距離以内の時に使用すれば自機が緑ロックの位置にいてもある程度は誘導するものの、銃口補正は一切ない。
一度設置したMBSの向きを敵に合わせ直すことはできず、設置中は実質使用不可な状態に等しい。

格闘

【通常格闘/横格闘】光の翼2段

基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。
2段目で視点変更されるのも同じ。
今作ではノーマル・AB時は3段、A・B時は2段に変更されている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン
┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン

【前格闘/BD格闘/後格中後格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い

基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。
この形態ではBD格闘がないため、BD中でもこちらのモーションが出る。
また、MBS設置中に後格を行った場合もこの格闘となる。
初段性能はノーマルと同等。初段から特格派生で光の翼。

【前格闘/BD格闘/後格中後格闘特格派生】光の翼2段

上記のものと性能は同じ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 光の翼 130(55%) 19(-5%)*5 3.2 0.3*5 ダウン
┃┗2段目 光の翼 179(35%) 20(-4%)*5 4.7 0.3*5 ダウン
┗2段目 回転薙ぎ払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【後格闘】メガ・ビーム・シールド

[戻りリロード:0秒/1発][弱スタン/よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%][持続:5秒]
メガ・ビーム・シールド(以下MBS)の3基のビットを展開し、シールドごとその場に設置する。
動作は格闘属性扱いで虹ステが可能な反面に、L覚醒の滑り強化の恩恵は無い。
緑ロック中だと自機が向いてる方向に向けて展開・設置するので注意。

敷設中と設置中で効果が異なる。
設置中(MBS敷設後消滅するまで)はシールドガードが本体のビームシールドを使うものになるが、性能に違いはない。
設置中に換装してもMBSはその場に残る。ABに換装した場合でもMBSは使用中として扱われる。
過去作に存在したメイン→後格は今作ではABでしか使えないので注意。
設置中に後格を入力すると前格が出る。

  • 敷設中
設置前の敷設中に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。
成功時の-10%の防御補正や覚醒ゲージの蓄積も適用される。
敷設中に格闘を受けた場合は格闘カウンターになる。
しかし敵が弱スタンするのみで他のカウンターのような追加攻撃が無いため追撃は忘れないでおきたい。

つまりシールド移行判定のバリア付き格闘カウンターに似ている。
他のバリア付きカウンター同様に通常のシールドと比較すると入力からシールド・カウンターが適用される状態になるまで多少時間を要する。
このため入力直後に攻撃を受けると間に合わずにダメージを受けてしまうので要注意。

  • 設置中
敷設後のMBSは一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ(防げない武装武装は後述)。
5秒程度経過すると手元に戻り、過去作と違い自機がダウン・スタンしても回収されない。
V2本人を除いた他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。ABCマントを装備状態の機体も弾く。
1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる)

ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。
自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。
逆に放置されて相方が狙われる事もあるので注意。

今作ではMBSの仕様が変わっており、爆風に当たっても壊れなくなった(爆風のすり抜けは起きるためMBSと自機が近いと巻き込まれてしまうが)。
更に、耐久値も高くなったため、基本BRやBM等であれば破壊されることはほぼ無い。
照射ビームは基本的に最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため横に逃げるなりMBSが保ってる間にガードするなりしたい。
照射時間の短くヒット数が少ないor威力の低いゲロビであれば防ぎきることが可能。(サザビー特射、∀CS等)
照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。


また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。
設置前に赤ステダイブで前作より自衛力が格段に上がっている。ピョン格ムーブ程ではないがそれなりに使える。

覚醒技

光の翼

最終話でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。(実際に行ったのはノーマルV2)
入力と同時に視点変更。緑ロックでも視点変更される珍しい格闘覚醒技。

ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。全て多段。
光の翼連続攻撃と比べ確定速度の速さから命中すればほぼカットされないが、
伸びの距離はほぼ半分(格闘ロック距離限界から数歩先程度)、判定もほぼ密着距離に限るため、逃げる相手に刺せる武器ではない。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼突進 91/78(%) /(-%)
┗2段目 光の翼展開 293/250(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 152(110)/165(119)/159(114) ()はダウン追撃時のダメージ
メイン≫(→)サブ 117(111)
特格始動
特格≫メイン 137
特格≫サブ 165 メインと大差ない速度でダメージが確定する
特格→B換装≫B特格 194 離れるとダメージ低下
N格始動
NN>メイン 211
NN>(→)CS 215(199)
NN>特格≫メイン(CS) 221(218)
NN>特格→B換装≫Bメイン 229
NN>特格→B換装≫B特格 250~272前後 散弾の当たり具合でダメージ変動
前格始動
前>前N>BR 206 繋ぎは前ステップ
前N>前N 215 基本。繋ぎは前か横ステップ。
前N>(→)CS 205(184) 繋ぎは前フワ
後格始動
後>サブ 168 サブ生当てと威力が一緒
後>NN>メイン 212
覚醒中 B/L
メイン≫覚醒技 198/166 打ち上げ時のみ。ダメージが伸びず非推奨
N>覚醒技 276/237 バスターと同値
NN>覚醒技 278/240 バスターと同値

戦術

ノーマルV2に比べ自衛力に秀でる。機動力は下がるが単発ダウンのメインや後格のシールドなど足掻き択が豊富。
弾幕としても使える射撃CSに着地の硬直を取れるゲロビなど一通りの武装は備えているが、機動力の悪化や格闘択が減るといった明確な問題もある。
この形態でやることはメイン射撃を当ててダウンを取る事と後格のMBSを要所で使う事、この2点に尽きる。
特にMBSを使いこなせないとこの形態の強みは出し切れない。
ただ、敵機との距離が近すぎる場合はMBS展開が間に合わないこともある為、通常盾を使う事も必要である。

AB時に消費したメイン残弾はA時にも引き継がれてしまう為、AB解除時にAを選択すると攻め手がなくなってしまう。
立ち回りに大きく関わってくるので、AB解除直後はノーマルかBへの換装も視野に入れて動こう。

ノーマル・A・Bの3形態の中では最も迎撃能力が高いため自分の身を守るのは最も得意だが、
足回りはノーマルに大きく劣るため味方を助ける能力はかなり低くなっている。
こちらにロックが集中している時や、擬似タイでも味方が耐え切れそうな時であればこの形態を維持し続けたいが、
放置されたり明らかに味方が押されている場合は素直にノーマルに換装して助けに行こう。
Aに拘ってこちらがコストオーバーになったり、味方が溶かされて敗北しては意味が無い。あくまでもチーム戦という事を忘れないように。

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