ガブスレイ

正式名称:RX-110 GABTHLEY パイロット:マウアー・ファラオ/ジェリド・メサ
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 威力は高いが弾数は少なめ
射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン
サブ射撃 メガ粒子砲 2 35~65 振り向き撃ちがないBR
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 13~183 弾速が速い
特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 通常時と弾数共有
変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 即座に変形解除
変形サブ射撃 メガ粒子砲 2 35~65 通常時と弾数共有
変形特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 13~183 通常時と弾数共有。変形したまま発射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形を解除しつつ急降下。誘導切りあり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179 最終段は多段ヒット
派生 ムーバブル・フレーム・クロー N後
NN後
前格闘 銃剣横薙ぎ→回転斬り上げ 前N 134 2段目は受け身不可ダウン
派生 ムーバブル・フレーム・クロー 前後
横格闘 斬り上げ→横薙ぎ→2刀開き斬り 横NN 171 最終段は多段ヒット
派生 ムーバブル・フレーム・クロー 横後
横N後
後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 79 発生と判定に優れる
BD格闘 斬り抜け→2刀斬り上げ BD中前 138 初段、2段目両方受け身不可ダウン
格闘特格派生 クロー捕縛&2刀突き刺し&爆破 NN特格
横N特格
227~250
222~245
後格及び各格闘最終段以外から派生可能
変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N 80 MS時の後格
覚醒技 名称 入力 威力 B/L 備考
ガブスレイ連携攻撃 3ボタン同時押し 261/224 乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/06/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズの可変型MS「ガブスレイ」が参戦。
シロッコが提出した設計案を元に、ルナツー基地で試作された。
デフォルトパイロットはマウアー・ファラオに変更されたが、『ON』までのパイロットであるジェリドに乗せ換えも可能。

急速変形を備えた万能機。
前作までは「マラサイ&ガブスレイ」という2体で1つのキャラだったが、今作ではマラサイ共々単独で参戦。
相変わらず全体的に能力が高く、特に機動力・自衛力は同コスト帯でもトップクラスである。
射撃は高性能なものの、弾数が少ないのが玉に瑕。
幸いCSは使い易い単発ダウンビームなので、うまく回せば節約は容易。

勝利ポーズは2種類。
通常時:フェダーイン・ライフルを上に放ってキャッチ→サーベルを発振させて構える。
覚醒技でガブスレイが居る間?:脚部クローアームを展開する。

敗北ポーズは右腕と両足を失って漂う。



射撃武器

【メイン射撃】フェダーイン・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力高めのBR。ここからのキャンセルはかなり豊富。
リロードは一般的だが弾数は少なめなので、弾切れには注意しよう。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
よくある単発ダウンCS。手堅い威力でそこそこ滑る。
弾サイズは細く使い勝手はコスト相応とはいえ、このチャージ時間で単発ダウンを撒ける機体というのはそう多くはない。
メインやサブの弾数が少ないため、弾数節約のためにもちょくちょく混ぜていきたい。

【サブ射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15*2)]
両肩からよろけ属性のビームを2発同時に発射。1発35ダメージ。
射角は真後ろまでありながら、振り向き撃ちが存在せず肩の銃口が直接敵の方向に向いて発射される。
このため敵に背を向けたままでも移動を維持しながら射撃可能。

使い勝手やビームの性質自体は振り向き撃ちの無いBRと言える。
これ単独ではダウンを取れないが、足を止めずによろけが取れて、メインからのキャンセルもある武装は、全機体通しても非常に貴重。
ただし、本作の仕様で振り向きメインからキャンセルして使うとこちらも足を止めたまま撃つ事になる。組み合わせて使うなら旋回管理はきっちり行おう。

正面撃ちの場合は上半身を相手に向けて銃口を合わせるが、そのせいか稀に片方のビームが見当違いの方向に飛んでしまう。
当然この状態ではターゲットに与えるダメージもダウン値も半分。
追撃でダメージを伸ばせる余地が増えたと見るか、ダウンまで遠くなってしまうと考えるかはその人次第。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:46%(-3%*17)]
新規武装。両肩部メガ粒子砲から細い照射ビームを放つ。
よくある視点変更は無いが、使用中はカメラが引くので周りが見易い。
メイン、後格からキャンセル可能。

発生と弾速に優れ、高い回転率に広めの横判定、視点位置とあっさり目のエフェクトから周囲の状況を把握し易く扱い易い。
銃口補正自体は良好だが、相手の肩辺りを狙って撃つという独特の仕様?がある。
これが中々に曲者で、特に今作はダイブでの下降機動が多いのもあって着弾が上にズレ易く着地を狙うには変にシビアな性能をしている。
要は高低差の動きに弱いので、発生と判定を活かした中近距離での運用が望ましい。
ただし、MS形態の場合はダイブが可能な分特格キャンセルできないという点に注意。

1ヒット13ダメージ。17ヒットで176ダメージ強制ダウン。
真正面から当てれば最終段同時ヒットで183となる。
覚醒中でも強制ダウン。

【特殊格闘】急速変形

誘導切りありの急速変形。
Nor前後入力で上昇しつつ変形。左右入力で上昇せずレバー方向に変形する。
この機体の変形機動力は良好な部類で、使わずに腐らせるのは勿体無い。

急速変形だが慣性が乗らず、誘導を切るとはいえ判断が遅れると攻撃を回避できずに被弾する事もある。
変形中に劇的な強さを発揮するという訳でもないので、こちらはキャンセル用コマンドや着地誤魔化しと割り切って普段の移動には通常変形を用いてもあまり問題ない。

幸い変形格闘の利便性は高く、変形自体を相手を釣る餌として見せる事も出来る。

変形

【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル

[MS時メインと共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
変形MAの一般的なメイン。銃口位置が固定されているため進行方向にしか撃てないが、内部硬直が短くそこそこ速く目押し連射可能。
サブ、特射、特格、変形格闘にキャンセル可能。

使い勝手は悪いが、MS時メインよりも補正が緩い、変形格闘にキャンセルできるため変形解除より早いタイミングからストライカーやダイブにキャンセルできる、等独自の優位点を持つ。

【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
即座に変形を解除しビームを撃つ。変形の慣性が乗るためそこそこ滑る。

【変形サブ射撃】メガ粒子砲

[通常時サブと共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両肩からビームを2発同時に発射。変形メインと異なり基本性能はMS時サブと完全に同じ。
ただMS時と異なり後方への射角が無く、すれ違いざまに撃とうとすると射角限界に陥り進行方向に向かって撃ってしまう。
正面方向であればほぼ真下にまで撃つ事が可能。

特射、特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[通常時特射と共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:46%(-3%*17)]
変形を維持したまま相手に向き直りゲロビを撃つ。基本性能はMS時特射と同等。
メッサーラの変形サブのように弾速と銃口補正に優れる。
変形特格へのキャンセルが可能で、発射時にOHしても隙を減らす事ができる。

【変形特殊格闘】急速変形解除

素早く変形解除。レバー入れで挙動変更。共通して誘導を切れる。
レバーN・前後で下降しながら変形解除。
メッサーラのような速度のある落下ではないが、専用着地モーションなどはなく、隙は晒しづらい。
横特変形だけだと着地を読まれやすいので、着地を踏めそうな場面を探してこちらも織り交ぜていけると着地を判別できなくさせることができる。

レバー横入力で入力方向に回転しながら変形解除。
移動の末端に差し掛かるまでストライカー・ダイブが使えない。
少し使い辛く思えるが、ターゲットを軸にした円運動軌道を取る特徴がある。
距離を離すのには向いていないが、追いかけたり、逃げ道に回り込みながら攻めを継続する時に便利。

格闘

抜刀あり。前格闘を行うとフェダーイン・ライフルに持ち替える。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

2回斬りつけ→突きを行う3段格闘。最終段は多段ヒット。3段目で視点変更。
伸びが良く火力も高く、格闘寄り万能機基準の性能。

出し切りからCSCは最速でないと繋がらない。覚醒中なら前ステップから格闘で追撃も可能。

1・2段目から後格キャンセル及び特格派生が可能。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】ムーバブル・フレーム・クロー

脚部クローを展開して突撃する。
N格と横格の1・2段目、前格の初段から派生可能。
性能自体はおそらく後格闘と同等。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 179(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】銃剣横薙ぎ→回転斬り上げ

フェダーインライフルの銃剣モードで斬り払い、更に薙ぎ払う2段格闘。出し切りで受身不可ダウンで打ち上げる。
伸びは平均的だがそこそこ滑る。視点変更なし。
初段の範囲が大きく、甘いステップなら食える。

出し切りの吹き飛ばしは勢いが遅く高くまで打ち上げるため、追撃は横ステップが安定。

初段から後格キャンセルまたは特格派生が可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 銃剣斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【横格闘】斬り上げ→横薙ぎ→2刀開き斬り

回り込んで2回斬りつけ、多段ヒットする斬り開きで相手を吹っ飛ばす3段格闘。
3段目で視点変更。エウティタ時代の地上通常格闘。
後格に隠れがちだが、N同様初段性能が格闘寄り基準で高性能。
良好な伸びから、攻めにはこちらが最適。

1・2段目から後格キャンセル及び特格派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 開き斬り 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー

脚部クローを展開して突撃する。
発生が良好な上判定出っぱなしで突っ込むので、純格闘機にすらかち合いで勝てる迎撃の要。
伸びも良好で、襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい。

入力した位置から即座に伸び始めるタイプなので追うのには向かない。
ただわざと見せる事で相手の格闘を抑止する効果もある。プレイスタイルと要相談。

砂埃ダウンなので、追撃は非常に容易。

任意ヒット時点から特射へのキャンセルが可能だが、タイミング次第ではカス当たりになる事もある。
キャンセル補正も乗るためダメージは伸び悩む。使うとしたらオバヒで後格を当てたがどうしてもダメージを伸ばしたい時くらいか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 クロー突撃 79(75%) 17(-5%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ

右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる2段3HIT格闘。2段目で視点変更。
2段目までの間がやや長く、反転の際に一回転するまで上昇しない。
斬り抜け系としては伸びは平均的だが、カット耐性・ダメージ効率がやや悪い。

主な用途としては闇討ちや、打ち上げ特殊ダウンを使った放置コン。
コンボ火力を上げるのにも使えるが、特格派生を絡めようとするとダウン値の高さがネックになってくる。

1段目or2段目1hitから特格派生が可能。覚醒中はモーション高速化によって派生タイミングがシビアになる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗2段目1ヒット 斬り上げ 86(73%) 20(-7%) 2.2 0.5 よろけ
 2段目2ヒット 斬り上げ 138(65%) 70(-8%) 2.7 0.5 特殊ダウン

【格闘特格派生】ムーバブル・フレーム・クロー捕縛&2刀突き刺し&爆破

脚部クローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱&爆発。各種格闘の最終段以外から派生可能。後格からは不可能。
掴みと同時に視点変更に移る。
TV版29話でZガンダムに仕掛けようとして未遂となった攻撃。

突き刺し部分は4hitで、そこまで入ればキャンセルしても離脱のスタンと爆発が自動で入る。
動かないのでカット耐性は低めだが、キャンセルしても上記のとおり出し切れる事もあり隙は案外短め。
チャンスがあれば積極的に派生してダメージを伸ばしたい。

派生専用の掴み技だが初段にダウン値が設定されており、ルート次第では掴みで強制ダウンになるので注意。

離脱から爆発までの間に他の攻撃が命中しても爆発は実行される。
ダウン値が余っているならこの間に追撃するとダメージを伸ばす事が可能。ただし猶予時間は短く実行はシビア。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 袈裟切り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 クロー 102(%) 40(-5%) 2.2 0.5 掴み
 2段目 突き刺し 130(71%) 9(-1%)×4 2.2 0 スタン
 3段目 離脱 159(61%) 40(-10%) 2.2 0 スタン
 4段目 爆破 227(--%) 110(-%) 10↑ 10↑ 強制ダウン

【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー

変形を解除し、後格と同じモーションで突撃。
基礎性能は後格とほぼ同じだが通常時より補正が1%ずつ緩く、コンボ火力がより伸びる。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 クロー突撃 80(80%) 17(-4%)*5 2.0? 0.4*5? 砂埃ダウン

覚醒技

ガブスレイ連携攻撃

斬り下ろし→斬り上げ→掴み→手放すと同時にもう1機のガブスレイがサーベルで追撃→本体が蹴り飛ばしでフィニッシュ。
技名が『ON』から変わったが内容は変わらず。初段から視点変更あり。
掴み→アシスト追撃まで全く動かず、最後の蹴り飛ばしの際も空中で足を止めるためカット耐性は低め。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下ろし 71/61(%) /(-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 128/110(%) /(-%) ダウン
┗3段目 掴み 149/128(%) /(-%) 掴み
┗4段目 離脱 153/132(%) /(-%) 掴み解除ダウン
┗5段目 アシスト追撃 207/178(%) /(-%) スタン
┗6段目 蹴り飛ばし 261/224(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)サブ≫メイン 150(137)
メイン≫(→)特射 153(132)
メイン≫特射 153
メイン≫BD格N>CS 207 CSの繋ぎは横ステ
N格始動
NN>NNN 218
NN>NN特 249
NN特>メイン 252 特派生の爆発前にメインを当てる
前格始動
前N>CS 212 CSCの場合189
前N>前特 258
前>NNN>メイン 229 メインの繋ぎは前フワステ
横格始動
横N>NNN 223
横N>NN特 244
横N>前N>CS 239 CSCの場合229
横>NNN>メイン 224 メインの繋ぎは前フワステ
後格始動
後>横NN 197 横ステしてしまった場合に
後>NNN 203 繋ぎは前ステ
後>N特 234 NNだとダメージが下がる
後>前N>CS 224 繋ぎは前ステ
BD格始動
BD格N>CS 216 繋ぎは横ステ
BD格N>メイン→サブ 201 繋ぎは後ステ
BD格N>N特 264
BD格>メイン→サブ 152 繋ぎは横ステ
BD格特(3HIT)≫BD格特 272
覚醒中 B/L
メイン≫BD格N>覚醒技 245/222
NNN>覚醒技 310/264
横NN>覚醒技 301/257 L覚醒では壁際限定
後>覚醒技 270/231
BD格N>覚醒技 303/260 PVコンボ

戦術

変形を活かした高い機動力に単発ダウンCS・足の止まらないサブ、生当てに便利な特射、誘導切り付き急速変形といった優秀な武装を併せ持った機体。
上記の特長を活かして相手を追い回す形での射撃戦をしていくのが理想的。
格闘火力も万能機としてはとてもリターンに優れる。
特格派生は攻撃時間の割に火力が高いので、出来れば積極的に狙って行きたい。

自衛に関しても誘導切りのある特格や、発生とかち合いに優れる後格などが揃っている。
後半に畳み掛けられやすい中コスにとってこの自衛力はやはり武器であり、相手の追い込みを崩すことも出来る。

総合的には優秀にまとまっているが、射撃はどれも弾数が少ない点が困りもの。
優勢を維持し続けるのが容易な場合を除いて、短期決戦を意識した戦いに持ち込みたい。

覚醒考察

  • ブレイズギア
射撃補正108%/格闘補正118%/防御補正92%
万能機ながら格闘性能が高いので充分あり。
格闘を当てられなくても接近して特射を押し付けたり、反撃を狙って来た相手に後BDサブや後格闘の押し付けができる。

  • ライトニングギア
射撃補正104%/格闘補正101%/防御補正70%
一番の旨味はやはり慣性だろう。近距離での特射押し付けが更に強力になる。
ただどうしても射撃頼みの覚醒になるので、総弾数の低さに悩まされる。

ストライカー考察

武装の弾数が少なめという欠点を補える射撃系ストライカーがまず候補に挙がる。
また、自衛と追い能力の高さを見込んでの拘束力に長けたストライカーも面白い。

  • BZ系ストライカー
手数を補いつつもマント持ちやバリアへの対策が欲しいのなら。
シナンジュ、ドム・トローペンあたりが候補か。

  • ゼダスM
前作のN特射と似たような感覚で扱える拘束系ストライカー。
当たれば追撃、離脱が楽に行える。

  • ガブスレイ
シャッフルでよく見かける組み合わせ。前格と同じ行動。
前作N特射とはやや性質が異なるが、ストライカーのガブは格闘系の中でも優秀な部類なので決してネタではない。
受け身可能な打ち上げなので、追撃の準備はしておこう。

僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

  • 現状(ver1.02)当たり判定の関係か、サイコザクに対して同高度、真正面からだとゲロビがスカる。全機体を試してはいないので他にもいるかも。 -- 名無しさん (2017-07-17 22:58:20)
  • 格闘はキャンセルせずに特格につなげた方が効率がよい -- 名無しさん (2017-08-24 17:45:47)
  • 生格特派生は最速なら爆発前にNNまで入る。例えばNN特派生>NN(爆発)で264出る -- 名無しさん (2017-10-23 20:53:09)
  • 途中で投稿されたので追記。似た火力のレシピには時間効率で勝り、同じN始動には火力面の優位性があるので覚えておくと便利 -- 名無しさん (2017-10-23 21:02:27)
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