正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:500 耐久力:680 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
ビーム片手撃ち。標準的なBR |
射撃CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
24~120(83) |
8機を同時射出。マルチロック対応 |
サブ射撃 |
ファンネル |
18(24) |
25~68 |
覚醒中は弾数増加 |
特殊射撃 |
ビーム・ガン【高出力】 |
2 |
65〜117 |
ビーム両手撃ち |
特殊格闘 |
ファンネル【照射】 |
18(24) |
7~207 |
ロープ系照射ビーム。サブと弾共有 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
周囲の敵を拘束する衝撃波 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
通常時メインと弾数共有 |
変形射撃CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
24~128 |
足を止めずに発射 |
変形サブ射撃 |
ファンネル |
18(24) |
25~68 |
通常時と同様 |
変形特殊射撃 |
ビーム・ガン【高出力】 |
2 |
117 |
変形解除してから発射 |
変形特殊格闘 |
ファンネル【照射】 |
18(24) |
7~207 |
足を止めずに発射 |
変形後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
変形解除してから発動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
2連斬り上げ→2連斬り上げ→2刀叩きつけ |
NNN |
201 |
3入力5段格闘 |
派生 斬り上げ→ファンネル |
N後射 NN後射 |
214 250 |
敵を打ち上げファンネル追撃 |
前格闘 |
突き→3連突き→2刀叩きつけ |
前NN |
212 |
3入力6段格闘 |
派生 斬り上げ→ファンネル |
前後射 前N後射 |
197 222 |
空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit) |
横格闘 |
横薙ぎ→2刀回転斬り |
横N |
175 |
非常に巻き込み性能が高い |
派生 斬り上げ→ファンネル |
横後射 |
202 |
空中に打ち上げファンネル追撃 |
BD格闘 |
2刀回転斬り抜け |
BD中前 |
90 |
多段ヒットする斬り抜け |
変形格闘 |
2刀開き斬り上げ |
BD中前 |
100 |
単発火力に優れる |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
吐き出す物など、無い! |
3ボタン同時押し |
285(307)/248(270) |
乱舞系。射撃入力でファンネル追撃 |
【更新履歴】新着1件
17/06/04 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、ハマーン・カーンの専用機「キュベレイ」が参戦。
ジオン軍のNT専用MAエルメスのMS化を目指した発展機として、アクシズが開発したNT専用(実質のハマーン専用)MS。
今作ではコストアップで『NEXT』以来の最高コストに返り咲いた。
カテゴリ上は射撃寄り万能機となっているが、実際は足を止めずに展開できるファンネルを絡めた射撃戦だけではなく格闘も使える万能機。
格闘初段性能に関しては、横・前が発生は射撃機レベルだが振る事さえ出来れば長大なサーベルで切る事が出来るといったもの。
N・BDは万能機レベルでこちらも判定の広さを生かしたい。変形格闘は格闘機レベルだが変形からしか出せないのがネック。
総じて距離を問わずそつなく立ち回れるが、主力のファンネルは消費の激しさから無駄撃ちするとあっという間に弾切れを起こす。
遠距離に居座って一方的に撃ち逃げするだけでは活躍は見込み辛く、変形を絡めた立ち回りや、時には格闘戦も必要となる。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる。
覚醒中:プレッシャー展開。
敗北ポーズはオーラを放ちながら仰向けに漂ってから爆散。
- メイン弾数-2発
- アシスト廃止
- キャンセルルート一部廃止
- 射撃CS:ファンネル【一斉射出】に(ONの格闘CS)
- サブ:ファンネルが自動発射に(FB時代と同仕様)、平時の弾数が12発に、覚醒中のみ24発に、リロード短縮(2秒→1.5秒)
- 特射:ビーム・ガン【高出力】に(ONの射撃CS)
- 特格:ファンネル【照射】に(新規武装)
- N格闘:2段目1ヒット目と、3段目の威力が5上昇。最終段がバウンドダウンに。
- 横格闘:最終ヒットの火力が5上昇。
- BD格闘:1~3ヒット目の火力が1ずつ、最終段の火力が5上昇。
- 後派生→射撃派生:火力上昇 詳細は要検証
- 覚醒技:名称変更(性能は変わらず)
- チャージゲージ残留バグの修正
- 特定の条件下でサブの弾数が回復するバグの修正
- 射撃CS:強よろけに変更
- サブ射撃:弾数増加(12→18発)、リロード時間短縮(1.5→1.2秒/1発)
- 特殊格闘:弾速向上
- 変形格闘:ヒット後の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくなった
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
腕に仕込まれたビーム・ガンを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾数8威力80と高コスト射撃機相応のメイン。銃口が両手にありターゲットに近い側を使用する。
ファンネル単独ではダウンを取り切れない関係上負担も多く、弾数管理はキッチリとしておこう。
【射撃CS】ファンネル【一斉射出】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.6(0.8*7)][補正率:30%(-10%*7)]
ファンネル8基でオールレンジ攻撃。ターゲットを取り囲み四方八方から一斉射撃。
1ヒット24ダメージで、7ヒット120ダメージ強制ダウン。
サブ・特格とはビット数の管理が独立した武装でファンネル弾数消費も無いため、射出時に足を止める以外は出し得。
牽制にはこちらもじゃんじゃん回そう。
マルチロック機能があり、その場合は1発の性能はそのまま1機につき4基のファンネルを送り出す。
強制ダウンは取れなくなるが、よろけ止まりになるため格闘や特射、高火力ストライカーによる追撃で与えるダメージを伸ばせる。
17/10/03のアップデートで強よろけになった。
シングルCSフルヒットで強制ダウンなのは変わらないものの、カス当たりやマルチCS時の追撃猶予が延長されている。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード:1.2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.7?(0.9?*3)][補正率:70%(-10%*3)]
ファンネル3基を射出する。レバーNで自機の側に設置し即座に撃つ。レバー入れでその方向から敵機に取り付いて撃つ。
コマンド1回で弾数3消費。弾数が不足しているとその分発射数が減る。1ヒット25、2ヒット48、3ヒット68ダメージ。
特射へキャンセル可能。
覚醒中は弾数が24に増加。
17/10/03のアップデートでリロードが1.5秒→1.2秒、最大弾数が12→18に増加した。覚醒時24発はそのまま。
リロードの改善は非常にありがたく、特格にも弾を回し易くなった。
射撃CSと特格の方がより強力なため、CSのチャージ中や特格の適正距離外など、穴を埋める形で使用すると良いだろう。
【特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:60%(-20%*2)]
両腕のビーム・ガンからビームを2本同時に撃つ。ビームは1発65ダメージの補正率-20%、直撃すると117ダメージ。
ボタン一つですぐ撃てる便利さとメインより高誘導、高火力で生出しから追撃まであらゆる用途で活躍する。
しかしメインからのキャンセルやN格出し切りからの使用などで何故か片方しかhitしない事が多い。
【特殊格闘】ファンネル【照射】
[サブと共有][属性:ビーム][ダウン/弱スタン][ダウン値:5.0(0.1*50)][補正率:10%(-2%*50)]
新武装。サブの弾数を6消費してファンネルからビームを照射。弾数が6未満の場合は使えず、空撃ちモーションもない。
レバーNで正面、レバー左右で入力方向からクシャトリヤ横サブのようなロープ状の照射ビームを射出する。
射出されたビームに射程限界はなく、位置取りを読み勝てば遠近問わずプレッシャーをかけられる強力な攻撃。
横移動狩りから自衛まで幅広く活躍するが、サブと弾数を共有しているため、不用意に使いすぎると立ち回りに差し障る。
レバーNはダウン属性で強制ダウンまで多段ヒットし、レバー横はスタン属性でダウンする前にヒット数限界が来る。
レバーNは味方にも当たるので誤射に注意。レバー入れは味方に当たり判定がない模様。
1ヒット7ダメージ、補正-2%、ダウン値0.1。
複数のファンネルから同時にビームを発射するため同時ヒットが起こり、レバーNは平時で最大207ダメージになる。
レバーNは射撃としては中々の火力のため、BD格初段や後格からの追撃などに役立つ。
覚醒中でも強制ダウン。B228/L220
17/10/03のアップデートで弾速が強化。クシャトリヤと比べても遜色ない使い勝手になった。
サブ側のアップデートで弾数・リロードに余裕ができた事もあり、単純に今までよりも使い易くなった。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:18秒/1発][クールタイム:4秒][属性:プレッシャー][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-15%]
周囲にプレッシャーを放ち、敵味方問わず範囲内の機体をスタンさせる。
構えから発動までスーパーアーマーあり。起き攻めや自衛など幅広い活用が可能な本機のもう一つの代名詞。
その分無駄打ちは自衛力の欠如を露見させる大きな隙になる。
プレッシャーでは珍しく地上撃ちに対応。接地状態で使用するとブーストダイブを受け付けないので一応注意。
接地中に撃ってもブースト消費がある珍しい武装。
変形
肩のバインダーを折りたたんで機体を寝かせるように巡航形態になる。
変形中でも横ステップ入力で誘導を切るローリング回避が可能。
変形時専用の射撃武装はなく、弾はすべて通常時と共有。
特射・後格・変形格闘(後述)は変形を解除して行う。
【変形メイン射撃】ビーム・ガン
[通常時メインと性能共有]
射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。
【変形射撃CS】ファンネル【一斉射出】
[通常時CSと性能共有]
変形したまま足を止めずに使用可能。
【変形サブ射撃】ファンネル
[通常時サブと性能共有]
変形したまま足を止めずに使用可能。
コマンドの都合上Nサブを使用するにはジャンプ押しっぱなしでいるか、メインからのキャンセルで出す必要がある。
【変形特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】
[通常時特射と性能共有]
MS状態に戻って発射。
【変形特殊格闘】ファンネル【照射】
[通常時特格と性能共有]
変形したまま足を止めずに使用可能。
コマンドの関係状N特格を使用するためには前or後キー入力か、メインからのキャンセルで出す必要がある。
また移動慣性を乗せながら撃つため、ずれた位置に着弾するようになる。このため棒立ちの相手にも直撃はし難い。
【変形後格闘】プレッシャー
[通常時後格と性能共有]
MS状態に戻って発動。
変形機は自衛力が低下する難点があるが、本機は特殊ステップとこのプレッシャーのお陰で相対的に高め。
格闘
ビーム・ガンから発振させたビーム・サーベルを使用し、2刀流を多用する。
攻撃時間が長めでカット耐性に難がある。状況を見てコンボ完走か離脱か見極めよう。
【通常格闘】2連斬り上げ→2連斬り上げ→2刀叩きつけ
3段5Hit格闘。最終段は急な角度で斜め下に叩き落とすバウンドダウン。
最終段のみ視点変更あり。
伸びが非常に良好。発生は及第点。
攻撃しながら前に押し込むため、棒立ちよりはカット耐性があると言える。
出し切りから追撃は前ステップで安定。横ステップは最速を意識しないと空振りし易い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段1Hit目 |
斬り上げ |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段2Hit目 |
斬り上げ |
77(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.8 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
斬り上げ |
109(72%) |
40(-8%) |
1.95 |
0.15 |
よろけ |
2段2Hit目 |
斬り上げ |
145(65%) |
50(-7%) |
2.1 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
2刀叩きつけ |
201(53%) |
85(-12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】突き→3連突き→2刀叩きつけ
連続突きを行った後に縦切りで叩きつける。出し切りでバウンドダウン。
2段目から視点変更。
伸びは万能機レベルだが、その動作に見合うだけの判定の強さを持つ格闘。
3段目のダメージ効率とバウンドによる拘束が優秀で、コンボパーツとして強力。
ただし3段目以外の火力効率は他より悪く、出し切らずにキャンセルしたり後派生するならN格始動の方が数字を出せる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
3連突き |
80(75%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
2段2Hit目 |
99(70%) |
1.9 |
よろけ |
2段3Hit目 |
117(65%) |
2.0 |
よろけ |
┗3段1Hit目 |
縦斬り |
163(57%) |
70(-8%) |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
3段2Hit目 |
叩きつけ |
212(50%) |
85(-7%) |
3.1 |
0.8 |
バウンドダウン |
【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り
2段5Hit格闘。視点変更なし。
中々の伸びと横の範囲が広く、逃げる相手を巻き込み易い。発生は並以下。
本機の格闘の中では相対的にダメージ効率が良くないため、可能なら出し切らずに別の格闘に繋げてダメージを伸ばしたい。
ただし動作が速く、出し切り前のキャンセルが若干難しい。
一応出し切りから最速ステップで拾う事も可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
斬り払い |
84(75%) |
23(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
2段2Hit目 |
102(70%) |
1.9 |
よろけ |
2段3Hit目 |
119(65%) |
2.0 |
よろけ |
2段4Hit目 |
171(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ
N1~2段目、前1~2段目、横1段目から派生可能。受け身不可の打ち上げ。
斬り上げは単発火力がそこそこで受け身不可のため、カット耐性を意識したコンボパーツとして有用。
補正率が悪いため、ダメージ伸ばしには使えない。
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃
更に射撃派生でファンネル5発による追撃。視点変更あり。
発射中は完全に足を止めるためカット耐性は皆無。
ファンネルを出した時点でキャンセルしても攻撃してくれるが、順次射出のためキャンセルが速いと追撃数が減る。
派生即キャンセルだとダメージと拘束の両立ができない事に注意。とはいえ受身不能ダウンなので最速キャンセルでも拘束力は高い。
攻撃終了後の吹き飛ばしがきつく、追撃が外れ易い。
1発目の発射確認後にBDCで距離を取り赤ロック確認してから撃つか、慣性ジャンプで高度を上げると追撃し易い。
今作の傾向としては珍しく、派生前にサーチ変えをしないと視点変更がカットできない。
また、視点変更をカットしてもサーチを戻すと視点変更が復活し、再度サーチ変えしても視点変更が削除できないので注意。
後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段1Hit目 |
薙ぎ |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
N1段2Hit目 |
薙ぎ |
77(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.8 |
よろけ |
┗後派生 |
斬り上げ |
133(62%) |
70(-18%) |
2.8 |
1.0 |
回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
214(37%) |
30*5(-5%) |
3.3 |
0.1*5 |
回転ダウン |
【BD格闘】2刀回転斬り抜け
2本のサーベルを回転させながら切り抜ける1段4Hit格闘。視点変更なし。
見た目通りの広大な判定と良好なダメージ効率が優秀な格闘。
伸びが最も長く、プラクティス初期距離だろうと十分に刺さるほど。
起き攻めや迎撃等の先出し最有力候補。
追撃はどの方向のステップでも安定。
出し切らない場合はダウン値をかなり抑える事ができるが、出し切りまで当てないとあまりダメージが伸びない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
斬り抜け |
21(95%) |
21(-5%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
2Hit目 |
41(90%) |
0.6 |
よろけ |
3Hit目 |
60(85%) |
0.9 |
よろけ |
4Hit目 |
90(80%) |
35(-5%) |
1.9 |
1.0 |
半回転ダウン |
【変形格闘】2刀開き斬り上げ
ビームサーベル2本で斬り開く単発格闘。発生はキュベレイ中最速。
伸び距離・突進速度・巻き込み範囲・高威力とコマンドの都合上咄嗟に出せない事以外はあらゆる性能が平均以上に優秀。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2刀開き斬り上げ |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
回転ダウン |
覚醒技
吐きだすものなど、無い!
両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→斬り抜け→抱きつき&ファンネル展開→一斉射撃。
名称は変わっているものの、従来までの覚醒技と内容は同じ。
初段から視点変更ありで、6段目の切り抜け中のみ一旦視点変更が解除、7段目の抱き付きから再度視点変更…とカメラが忙しい。
抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。
抱き付き以降は全く動かない上に、出し切りまでかなり長い。
サーベル乱舞中は射撃ボタンを追加入力する事でファンネルからビームが発射される。
デメリットなく威力が上がるので連打必須。命中したらすぐに入力開始しないと最大火力にはならない。
乱舞中の追加攻撃や最後のファンネルはしっかりビーム射撃属性で、各種バリア・マントに防がれてしまう。
時間差で何度も当てるタイプなので、ある程度耐久力が減っていれば剥がしながらダメージを取る事は可能。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
両手突き |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
右突き |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
左突き |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗4段目 |
左突き |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗5段目 |
右突き |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗6段目 |
斬り抜け |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
弱スタン |
┗7段目 |
抱きつき |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
掴み |
┗8段目 |
ファンネル一斉射撃 |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗9段目 |
吹き飛ばし |
285/248(%) |
/(-%) |
|
5.6↑ |
10? |
強制ダウン |
追加入力 |
ファンネル射撃 |
307/270(%) |
/(-%)*1~12 |
|
-- |
0? |
? |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ |
メイン≫(→)特射 |
159(135) |
|
メイン≫メイン≫(→)特射 |
175(165) |
|
メイン≫(→)N特格 |
180(155) |
一応。メイン始動の射撃コンボとしてはそこそこ伸びる |
メイン≫NNN |
204 |
射撃始動としては破格の高火力 |
メイン≫横N |
189 |
|
メイン≫横後射(3hit) |
187 |
ファンネルは最後まで入らない |
メイン≫BD格>特射 |
195 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
169 |
打ち上げダウン |
サブ(3hit)≫メイン≫メイン |
156 |
|
サブ(3hit)≫メイン≫(→)特射 |
163(153) |
ズレて特射1ヒットで強制ダウンになってしまった場合は150(143) |
サブ(3hit)≫特射 |
147 |
ズレて特射1ヒットで強制ダウンになってしまった場合は114 |
横特格≫メイン≫メイン |
158 |
以下横特格は72ダメ時のもの |
横特格≫特射 |
149 |
|
横特格≫N特格 |
168 |
ダメージは出るがサブ12消費は痛い |
横特格≫NNN |
193 |
以下横特が72未満であれば追撃可。86以上だと途中でダウン |
横特格≫前NN |
192 |
|
横特格≫横N |
177 |
|
横特格≫横後射 |
174 |
どの格闘でも射派生はダメ↓ |
横特格≫BD格≫特射 |
184 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN>メイン |
254 |
|
N>前NN>メイン |
255 |
|
NN>NNN |
258 |
|
NN>前NN |
255 |
|
NNN>特射 |
236 |
繋ぎは横ステップ |
NNN>横後 |
260 |
|
NN後射≫特射 |
272 |
高火力だが不安定 |
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
227 |
|
前NN>特射 |
265 |
繋ぎは後ステップ |
前NN>N後 |
270 |
大きく上空に打ち上げる |
横格始動 |
|
|
横>前NN>メイン |
243 |
|
横>横N>メイン |
222 |
|
後格始動 |
|
|
後≫特射 |
99 |
出来れば↓を選択したい |
後≫N特格 |
149 |
離脱コン。メインや特射よりダメージが取れる |
後≫NNN>メイン |
195 |
|
後≫NNN≫特射 |
201 |
プレ始動で200超え |
後≫前NN>メイン |
196 |
|
後≫前NN≫特射 |
201 |
|
後≫N後射(≫特射) |
192(206) |
通常時プレ始動デスコン |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>N特格 |
209 |
短時間コンボ。時間の割にはそこそこ減る |
BD格>特射 |
181 |
手早く終わる |
BD格>メイン→特射 |
191 |
上記より少しダメージ増加 |
BD格>N特格 |
219 |
BD格から前ステで繋げる。当たり方により若干ダメージ変動 |
BD格>N後射撃派生 |
228 |
拘束用 NN後射撃派生でもダメージは同じ |
BD格>横後>特射 |
227 |
時間対ダメージ効率が優秀 |
BD格>前NN |
244 |
|
BD格(3hit)>NNN>BD格 |
253 |
|
変形格始動 |
|
|
変形格>横後>特射 |
237 |
時間対ダメージ効率が優秀 |
変形格>NNN |
250 |
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変形格>前NN |
254 |
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覚醒中 |
B/L |
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メイン≫BD格>覚醒技 |
283/254 |
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NNN>NNN |
336/288 |
これだけでもかなり減る |
NNN>覚醒技 |
357/320 |
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前NN>前NN |
334/286 |
これだけでもかなり減る |
前NN>覚醒技 |
360/323 |
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横N>横N |
289/248 |
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横N>前NN |
295/254 |
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横N>NNN |
302/260 |
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BD格>前NN>覚醒技 |
365/324 |
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BD格>前NN>メイン |
319/277 |
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戦術
射撃寄りとしては良好な格闘能力と、ファンネルや万能機最低基準の射撃能力を持っている。
基本は射撃戦をしつつ、要所で格闘戦という戦法が有効。
しかし中距離以遠において照射ビームなど火力に秀でるものはなく、BZやCSなど撃ち合いの補助・弾幕が弱い。
能動的に撃てる射撃がメインと特射の2点のみで、特射は回転率こそ良いが、それでもメインの負担が重いのも難点。
相手がこちらより弱い射撃しか持っていないならともかく、同格以上の相手には悠長に垂れ流しや撃ち合いに付き合うと手数・火力負けしやすい。
万能機らしく相手がこちらより弱射撃・強格闘なら引き撃ちを、相手がこちらより射撃戦に秀でるなら近接戦を狙おう。
撃ち合い・格闘戦の合間に狙いたいのは特格。
新武装の特格はいわゆる引掛けロープビームで、これを上手く置けると遠近問わずプレッシャーを掛けられる。
ここからの追撃火力はズンダ以下ではあるが、始動の強さは非常に心強い。サブ弾数を大きく消費するので丁寧に扱おう。
格闘戦は巻き込み性能と後格プレッシャーの存在から、万能機としては良好。
ただし発生は悪く先出し前提。
コンボ火力は特射など優秀な〆技もあり高めだが、威力・補正の関係で出し切りが前提となり、コンボ時間が長いのが玉に瑕。
出し切り前にカットを貰うと低火力さ故に赤字も大きいので、カットリスクを負うくらいなら特射〆や後派生でさっさと切り上げて離脱しよう。
覚醒考察
各種格闘の踏み込みが強化され攻撃補正も高い。
といっても格闘は巻き込みが優秀だが、発生はファンネル機としては悪くHi-ν以下・ν並なのであくまでも先出しを心掛けたい。
格闘火力自体は元から高く、L固有の効果も高く乗るのでこちらも有り。
ストライカー考察
他のファンネル機に比べて優秀な格闘能力と後格のおかげで自衛・迎撃力には事欠かない。よって自衛ストライカーは旨味が少ない。
他ファンネル機に見劣る撃ち合いの手数・射程を補う照射系や単発ダウン射撃、近接のセットプレイを狙えるものが基本となるだろう。
僚機考察
状況に応じてファンネルを引掛ける立ち回りと格闘を当てる立ち回りを使い分けるため、なるべく万能機的に動ける機体が望ましい。
ガンガンラインを上げていく機体ではないため、援護特化した機体との相性は悪めか。
500
基本的にはシャッフルでの事故。
前線をがっちり支える機体ではないため、消極的な選択肢だが本機が援護に回ることが多い。
400
300
200
外部リンク
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最終更新:2018年04月21日 03:28