ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:500  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 平均的なBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 126 両足からビーム射撃
サブ射撃 バズーカ 3 111 足が止まらないBZ
後サブ射撃 ビームライフル【照射】 1 23~182 発生が優秀なゲロビ
特殊射撃 分離攻撃
【一斉射撃】
1 120 レバーNで一斉射撃
【オールレンジ攻撃】 30~120 レバー入れで敵を包囲しビームを撃つ。
初段が当たった場合↓に派生
打ち上げ 160 打ち上げた相手に一斉射撃
パーツ突撃 184 初段ヒット後に格闘派生で全パーツ突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない
派生 上段蹴り→斬り抜け N前N 173 2段攻撃で打ち上げる
NN前N 214
派生 拘束データ解析&爆破 N→特射派生 248 派生中は全く動かない。
NN→特射派生 259
前格闘 サイコクラッシャー 97 ビームサーベルを突き出して突進
横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 主力
派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格の派生と同じ
派生 拘束データ解析&爆破 横→特射派生 244 N格の派生と同じ
後格闘 ワイヤークロー 20 虹ステ対応
派生 頭突き 後N 144 アンカーが射程ギリギリだと頭突きがスカる
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みと発生が良好、2段目がよく外れる
特殊格闘 シャイニングフィンガー 特格 207 大ダメージ&打ち上げ
前後特格 155 飛び上がって頭上から急襲
左右特格 144 超高速で回り込みが可能な移動技
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 345/297 真価の発揮には至近当て必須 全く動かない


【更新履歴】新着1件

17/06/04 新規作成

解説&攻略

『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。
月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。

近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。
全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。
目立った弱点はなく、近~中距離なら安定した性能を発揮できる。
特に格闘間合い外ぎりぎりで機能する武装が多く、格闘機に対してはかなりの迎撃力を見せる。
流石に格闘間合いで有利を取れる程ではないが、近距離での距離調節は得意なので万能機としてはかなり相手取りやすい。
レバー特格で変則的な動きも可能で、オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。
3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。

近接択自体は多いもののそれ自体が他機体に比べ強力と言うわけでもなく、使い方を覚え使い分けていく事が重要である。
選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。

今作では格闘CSでのサブ変更が廃止され、後サブで直接BRを撃てるようになった。
また、各種特格とダイブの相性も良好で前作よりも戦いやすくなったと言える。

勝利ポーズは通常時:シャイニングフィンガー展開。
分離中:合体→右手を掲げる。第49話でハリーとポゥを退けた直後の再現か(ただ、劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ)
覚醒技中は月光蝶を出しながら万歳。
敗北時は膝を着いて項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。
武装名こそ大仰だが、要はやや太めで弾速も速く優秀なBR。
キャンセルルートに優れ、多くの状況から追撃をかけていける。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-20%×2]
両足からビームを放つ。判定は独立しており、片方ヒットで70。弾も大きく、横並びに撃つため引っ掛けやすいこの機体の攻防に渡っての主力1。
本作では他の動作をCSでキャンセルすると火力が低下する仕様があり、各種格闘や特格からCSを撃つ動きが多いこの機体にとっては大きな痛手。
コンボに組み込む時は、ブーストに余裕がある時は発射前にブーストやステップを挟むなどの配慮をしたい。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:]
移動撃ち可能なバズーカ。同系の武器と比較すると威力に勝ることと移動撃ちできることが強み。
基本的にはメインとセットで使う。
今作では振り向きメインサブで落下ができなくなったことに注意。
また射撃バリア持ちが非常に増えたので、その抑止力とする場合は弾数管理を心がけること。

【レバー後サブ射撃】ビームライフル

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
非常に発生が速いゲロビ。近距離の横移動、中距離での着地などを狙う。本機の主力その2。
サブなどで浮いた相手を確認してから撃っても拾えるほどの発生と弾速を誇る。
今作では格闘CSによる切り替えが削除されたため非常に使いやすい武装になった。
リロードがはやくどんどん回していけるため、メインやサブから追撃にも惜しまず使える。
ピタッと足が止まるためロックが集まる500コストとしてはなかなか難しいが、確定どころでは積極的に狙おう。

1ヒット23ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。
ヒット限界が10なので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。(L覚醒中フルヒット190)

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。
弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
分離した瞬間にリロードが開始されるため回転率が良好で、レバー入れなら戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。
どちらの入力も青ステに対応しているが、ステップと同時に攻撃が中断されパーツが回収されてしまうことに注意。

レバーN:分離攻撃【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*5][補正率:10%/1発]
分離した各パーツを周囲に展開し、計5発のビームを撃つ。未覚醒時ならフルhitで強制ダウン。
発動した瞬間に誘導を切る効果がある。強めに乗る慣性と合わせて散発的な攻撃なら回避・迎撃していける。
加えて一瞬だけ無敵状態となり攻撃をすりぬける事も可能。ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。

BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は難しい(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。

主な用途はBRの節約を兼ねたキャンセル先。誘導を切る効果がある事からサブとは違った使い勝手を持つ。
銃口が強力なため赤ロック維持から撃つと高飛びやダイブも追いやすい。

分離から即座にダイブすることにより、ステップを踏まずに省エネで誘導を切りつつ降りられるので覚えておいて損はない。

レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】

[属性:格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)]
通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下するが、今までと違い硬直が切れて落下が始まるまで少し間がある。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツの射程限界は赤ロック距離の8割程度。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵には当たりやすいが、横BDしている敵には掠りもしない。が、上下への銃口補正は強力で相手の頭上を取ってから出しても当てやすい。

パーツ射出中はストライカーを含む全ての攻撃入力を受け付けず、移動・ジャンプ・ブーストダッシュ・ステップ・ダイブのみ使用できる。
命中如何に関わらずパーツが一つでも外れてる間は攻撃できないため、安易な近接での使用はかえって不利を招くことに注意。
BD・ダイブ・青ステップするとその時点でパーツは回収されて攻撃が中断される。
パーツ射出中でも生ステップは可能なので、焦らずにフワステ等で回避行動を続けよう。
覚醒中でも射出直後の硬直中でなければ青ステップにはならない。

  • 初段非hit時
初段が当たらなかった場合、パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
威力はレバーN特殊射撃と同等。
一般的なオールレンジ兵器と異なり、相手の側面を取るようにパーツが配置される。このことから地走系機体には他のオールレンジ武器よりも有効に働きやすい。
今作ではかなりの食いつきを見せ、ダウンまでとはいかないものの数発当たってよろけを取れることが多い。
そこから追撃し辛いのは難点だが、不利な状況になることは少ないのでじりじりと削るような使い方もできる。

  • 初段hit時
初段パーツは威力70/補正値20%/ダウン値2。初段をシールドガードされてもこの派生になる。
パーツは射撃属性ではないため射撃バリアを貫通する。
射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるがそのまま派生に移行可能。

初段がhitした場合は相手を打ち上げ、打ち上げた相手に一斉射撃。射撃前に格闘追加入力で更にパーツアタック。
派生を最終段まで当てると打ち上げ強制ダウン。

敵味方関係無く当たると派生出来るので、
味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出て当たる事もある。

格闘

【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター

X字に斬り→斬り、最後に斬り上げの3段格闘。
発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なしとコンボパーツ向き。
1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが存在。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85*2 よろけ
┣前派生1段 キック 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 砂埃ダウン
┃┗前派生2段 斬り抜け 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 特殊ダウン
┣特射派生 データ分析 248(%) (-%) 特殊ダウン
┣2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0 0.1*3 よろけ
┣前派生1段 キック 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 砂埃ダウン
┃┗前派生2段 斬り抜け 214(40%) 90(-20%) 3.0 0.9 特殊ダウン
┣特射派生 データ分析 259(%) (-%) 特殊ダウン
┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3*3 ダウン

【格闘前派生】キック→斬り抜け


【格闘特射派生】データ解析

全身のパーツで敵を捕獲して連続ダメージ→爆発。
他の掴み属性とはやや仕様が異なり、途中でキャンセルすると相手を浮かせることができる。
そのため平地でも前ブーストで追撃をかけることが可能。
出し切りで受け身不能で真上に打ち上げ。ダウン値的にギリギリだが後ブーストで追撃可能。
今作ではN特の火力が上がり非常に効率の良いコンボパーツとなったため、長時間拘束したいとき以外には派生する機会はない。

【前格闘】サイコクラッシャー

マニピュレーターから形成したビーム刃を突き出して多段hitの回転突撃。
発生と判定に優れるが、前格が入る状況=概ね後格が入る状況であり、
後格の方がリターンが取りやすいため相対的に優先度が低い。
平常時は後格が通らない状況(射撃バリア状態の敵機迎撃)で役に立つ程度である。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ

横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。
3ヒットの1段目、くるくる回って斬りつけて4ヒットする2段目で、計5段の受身不可ダウン。
1段目にはN格と同じ派生とキャンセルルートあり。

単品で見ると特筆すべき性能ではないのだが(回り込みは良い)、
近接での強行動が多いターンXでは刺し込みやすい択になっている。
出し切りからの追撃は前ブーストが安定だが、やや低い位置で命中するため上り坂だと不安定
出し切りからのCSが不安定になったので、コンボやCS締めしたいときは前派生安定か。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8 0.6*3 よろけ
┣前派生1段 キック 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 砂埃ダウン
┃┗前派生2段 斬り抜け 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊ダウン
┣特射派生 データ分析 244(%) (-%)
┗2段目1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン
 2段目2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン
 2段目3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 ダウン
 2段目4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。虹ステ対応。
メイン、サブ、各種特格、各種特射にキャンセル可能。
今作の仕様上、メイン及びサブは足を止めるので注意。
コンボのつなぎや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。
ワイヤーは射撃属性のため、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。
格闘追加入力で頭突きに派生。威力は出るがダウン値が低い割に命中から壁際か最速CSCでもないと追撃は難しい上、高度差がある状態で使うとカス当たりしやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤークロー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 よろけ
┗2段目1Hit 頭突き 55(89%) 36(-6%) 0.5 0.4 ダウン
  2段目2Hit 頭突き 86(83%) 36(-6%) 0.9 0.4 ダウン
  2段目3Hit 頭突き 118(77%) 36(-6%) 1.3 0.4 ダウン
  2段目4Hit 頭突き 146(71%) 36(-6%) 1.7 0.4 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

往復で2回斬り抜ける。
2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。
1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)×4 2.7 0.25*4 スタン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

この機体の機動の要。レバー入れで性能変更

レバーN特格 掴み上げ

敵を掴み上げ、右腕を押し付けて打ち上げ強制ダウン。原作でウォドムを葬った動きの再現。
掴み上げている間は完全に動きが止まる。
キャンセルルートを生かした追撃や火力択。本作では基礎火力の増加に加えてキャンセル補正の存在でCSの価値が低下したこともあり、特に火力択としての性能が高い
N格出し切りからつなげるだけでお手軽に280超えのダメージが出せるので、カットされる心配がないときは是非決めたい。

レバー前後特格 シャイニングフィンガー

宙返りしつつ上昇し、格闘属性のビームを押し付けながら落下する
落下中は常に判定を出したままなので押し付け能力が高く、また判定終了後はそのまま滑りながら降下するため隙も小さい
飛び上がりが早く高度も高いので、飛び上がり→ステップしつつダイブをすることにより、変態的な速度で回避運動やゆさぶりをかけられる。
命中時は後格闘でキャンセルできるため、平地でも安定して追撃をかけることが可能。

レバー左右特格 シャイニングフィンガー

レバー入力方向に大きく回り込みながら接近し、右腕から格闘属性のビームを押し付ける
移動速度と移動量が非常に強く、ここからのダイブや軸を合わせてからのCSが強力。
ただし今作では特格をCSCすると火力が大きく落ちる。ここからダメージを取るとなるとステップを挟む必要があるが、当たり方によっては不安定になる。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3? 0.3? 掴み
┗2段目 シャイニングフィンガー 207(?%) 180(-?%) 5.3? 5.0? 強制ダウン

前後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

左右特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

覚醒技

月光蝶

敵に背を向けて、ナノマシンの翅を前方に放つ。発生してすぐは正面に伸び、その後左右に開く。射程が短いが上下左右に広い照射ビームのような武器。
完全に足を止め、動作中は動かず、かつ直撃させても硬直が切れるより相手の受け身のほうが速いと散々な性能。
本作では火力択としてN特格が有能な事もあり、価値が落ちた。
乱戦下においてすぐにカットされないような状況下が使い所か。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 /(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154)
メイン≫(→)サブ≫メイン 173(152) ↑より威力アップ
メイン≫(→)後サブ 157(134) 基本。メイン3連と大差ない火力と使い勝手
メイン≫(→)N特射 141(123) 基本。手早くダウン
メイン≫後格>NNN 189
メイン≫NNN>メイン 203
メイン≫N前N>メイン 205
メイン≫NN前N 203
メイン→N特格 215 近接時に
メイン≫メイン→N特格 200
メイン≫(→)サブ≫N特格 200(179)
サブ≫後サブ 171
サブ≫NN前N 210
サブ≫N特格 228
N格始動
N(1Hit)→特射派生≫N特格 304 繋ぎは後ろブースト。最初のN3Hitで295 未覚醒デスコン?
N前N>N前N 253 高く高く打ち上げる
N前N>NN→特射派生 284 未覚醒で高火力
N前N>N特格 279 未覚醒で高火力
NN→特射派生≫CS 275 繋ぎは後ろブースト。不安定
NN→特射派生≫N特格 282 繋ぎは後ろブースト。やる意味は薄い
NN前N>N→特射派生 289 未覚醒で高火力
NN前N>N特格 286 未覚醒で高火力
NNN>NNN 244/296/??? 覚醒中は最終段が多段ヒットしダメージ効率上昇
NNN>N前N 257 ↑よりも打ち上げ性能高し
NNN>N特格 282 未覚醒で高火力
NNN>N→N特格 271
NNN>NN→N特格 247 掴み落下。平時に出し切るなら
NNN>NN→特射派生 288
NNN>後N→CS 266 後格のヒット数によりダメージ前後
前格始動
前→後→N特格 250 ヒット数によりダメージ前後
前→後N→CS 234 ヒット数によりダメージ前後
横格始動
横N→CS 200 本作では火力が大きく落ちた上最速でないと不安定
横N≫BD格>N特格 254
横N≫BD格N 213 BD格2段目は多段ヒットなのでほとんどダメージが増やせない上、真横にこぼすように落とす
横前N>N特格 277
後格始動
後>NN→N特格 255 ステップが踏めない時に
後>NNN>N特格 282 未覚醒で高火力
後>NN前N>N特格 281 ↑推奨
後N→CS 206 最速キャンセルか打ち下ろし気味に当てると安定
BD格始動
BD格>NNN>メイン 223
BD格>NN前N>メイン 242
BD格N>NNN 214 ダウン値が足らず火力が伸びない
BD格N>NN前N 242
BD格N>N特格 255
特格始動
N特格(掴み)>NNN>N特格 283
レバー前後特格>(→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ180~190前後
レバー左右特格>(→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ170~190前後
覚醒中 B/L
NNN>NN前N 304/??
N前N>覚醒技 ??/?? 前ステで安定
横前N>覚醒技 316/?? 同上
N→特射派生≫N→特射派生 371/?? 繋ぎは後ブースト。カット耐性皆無だが高火力
BD格>NNN>N特格 308/??
BD格N>NN前N>N特格 285/?? 掴み落下
BD格N>覚醒技 ??/??


戦術

それぞれの武装は癖が強いものもあるが、500コストとして高水準にまとまっている。
何でもできる機体であり、ターンXほど人によって戦い方が変わってくる機体もなかなかいないだろう。
そこで近距離戦をメインにする立ち回りと、中距離で後サブを押しつける戦い方を解説する。
ただしこれは飽くまでも、どう立ち回っていいか分からない初心者向けのものであるので、ある程度なれた方は自分なりの戦い方を模索する方が楽しいだろうとは思う。
これは違うと思った方は是非、加筆修正をお願いします。

【近接型】
まず本稿における近接の距離とは、「アンカーがぎりぎり届くらいより一機体分くらい近め」を指す。この距離だとターンXの武装はほぼすべて活かすことができる。
足が止まらないメインサブは勿論のこと、近接では特に驚異となるCS、前後特格で相手視点をいじくり回したあとでのステダイブやレバ入れ特射など様々な択がある。
それら一つ一つが押しつけになる訳ではないが、相手からすると何をしてくるか分からないというのは非常に戦い辛い。
じれて相手が格闘を振ってくればチャンス。
迎撃の択としてCSは言わずもがな、前作より弱体化はしているもののまだまだトップクラスに優秀なアンカー、格闘そのものを一方的に潰せる前後特格はそのまま出してもいいし、
飛び上がりを利用してステダイブすることで先着地してその後の有利を得てもよし。またダイブの代わりにメイン→レバ入れ特射などでおりるのも良し。
また相手の着地をアンカーでとれれば格闘をたたき込めるチャンス。カットされる心配さえなければお手軽に270強のダメージを出すこともできる。
今作のトレンドである射撃バリア付き格闘もサブでの迎撃や前後特格からの逃げ行動が安定し、特に脅威とならない点も大きい。
欠点としては、決定力の低さといえるだろう。高水準ではあるものの押しつけ力に欠けて、戦場をコントロールするパワーがないのだ。
また搦め手が通じない相手(プレイヤー)となると、全く攻撃が当てられないなんていう状況にも陥る可能性がある。
そういった時はいちど間合を調節し、中距離戦にスイッチするのも一つの手である。

【中距離型】
赤ロックギリギリから若干前に出ているような間合で、メインサブやCSで動かしたところに後サブやCSでさしていくというオーソドックスなスタイル。
誰が相手でもそれなりに戦えるが、やはり相方負担が凄いので、シャッフルでやる場合は相方の機体や技量を見て攻めるかどうか判断しよう。
後サブは照射ビームの性能だけをみれば、換装機を含めなければトップクラスといっても過言ではないくらいに当てやすい武装である。
リロードも早く、青着地であろうと油断してい相手には簡単にさせるため、積極的に狙っていこう。
またサブで浮いた相手にも有効であり、BZの爆風で浮いたのを見てから後サブを入力しても拾えるほどに発生と弾速が早い。
ただし最高コストが足を止めるということはリスクが高い。必中の心構えで撃たないと、いつの間にか相方の耐久が溶けていたり、ダメージレースで負けてしまう。
ロックが取れず、また相手を転ばすことができないのであれば、レバ入れ特射や各種特格などの搦め手も考慮すること。それでも駄目ならば、潔く前に出るほうが戦果はあがるかもしれない。

【まとめ】
長々と書いたが、この機体を使用するに当たって求められるのは堅実さ。
高コストとしては珍しく、これをやっておけば安定というような行動がないため、使用者の腕が如実に出る機体だからだ。
初心者がこのゲームを覚えるのに、これでもかというほどの要素が入っているものの、初めこそは当てられるものの相手の技量が上がるにつれて工夫をこらさなければならなくなる。
敷居は低い機体であるといえるが、ある一定の壁を越えるには多くの実戦により自分の中での多様な戦い方を構築させることが大切といえよう。
変態的な挙動を我が物とし、相手を翻弄できるようになったときに、この機体の真の面白さがわかるかもしれない。

覚醒考察

  • ブレイズギア

  • ライトニングギア

ストライカー考察


僚機考察



500

400

300

200


外部リンク


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