ターンX

正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 平均的なBR
射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 126 両足からビーム射撃 片方ヒットで70ダメージ
サブ射撃 バズーカ 3 111 レバーN。足が止まらないBZ
ビームライフル【照射】 1 23~182 レバー後。発生が優秀なゲロビ
特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 レバーN。5発のビームを一斉射撃
分離攻撃【オールレンジ攻撃】 30~120 レバー入れ。敵を包囲しビームを撃つ。
初段が当たった場合↓に派生
70?160 打ち上げた相手に一斉射撃
70?184 初段ヒット後に格闘派生で全パーツ突撃
後格闘 ワイヤークロー - 20 虹ステ対応
派生 頭突き 146 格闘派生。威力効率が高い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない
派生 横蹴り→斬り抜け N前N
NN前N
173
214
2段攻撃で打ち上げる
派生 拘束データ解析&爆破 N→特射派生
NN→特射派生
245
257
高威力だが全く動かない
前格闘 サイコクラッシャー 97 ビームサーベルを突き出して突進
横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ 横N 156 主力
派生 横蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格の派生と同じ
派生 拘束データ解析&爆破 横→特射派生 244 N格の派生と同じ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みと発生が良好、2段目がよく外れる
特殊格闘 シャイニングフィンガー 特格 207 大ダメージ&打ち上げ
前後+特格 155 飛び上がって頭上から照射
左右+特格 144 横から回り込んで照射
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 345/297 真価の発揮には至近当て必須


【更新履歴】新着1件

17/06/04 新規作成

解説&攻略

『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。
月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。

近~中距離を主戦場にした近距離寄りの万能機。
全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近距離では万能機屈指の性能。
目立った弱点はなく、近~中距離なら安定した性能を発揮できる。
特に接近戦の一歩手前で機能する武装が多く、格闘機に対しては高い迎撃力を見せる。
レバー特格で変則的な動きも可能で、移動距離も長いため距離調節が得意。
オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。
流石に格闘の間合いで有利を取れる程ではない。そこに踏み込まれる前に豊富な択で対処する機体。

500万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。
択自体は多いものの、それ自体が他機体に比べ抜きん出て強力と言う訳ではない。要所で使い分けていく事でその強みが発揮される。
選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。

今作では格闘CSでのサブ変更が廃止され、後サブで照射BRを撃てるようになった。
また、各種特格とダイブの相性も良好で前作よりも戦いやすくなったと言える。

勝利ポーズは3種類
通常時:シャイニングフィンガー展開。
特射or特射派生中:合体→右手を掲げる。第49話でハリーとポゥを退けた直後のシーンがモデルか(劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ)
覚醒技中は月光蝶を出しながら大の字万歳。
敗北時は膝を着いて項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。
武装名こそ大仰だが、要はやや太めで弾速も速く優秀なBR。
キャンセルルートに優れ、多くの状況から追撃を掛けられる。
優秀である分、撃ちすぎての弾切れに注意。幸い、リロードの間を持たせる武装は十分揃っている。

【射撃CS】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
両足からビームを放つ。判定は独立しており、片方ヒットで70。
弾が大きく横並びに撃つため引掛け易い。この機体の攻防に渡っての主力その1。

本作ではCSキャンセル時に火力が低下する仕様があり、各種格闘や特格からCSを撃つ動きが多いこの機体にとっては影響が大きい。
余裕がある場合は発射前にブーストやステップを挟むなどの配慮をしたい。

【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】

今作でついにレバー入力のみで2種の武装を使い分けられるようになった。

レバーN:バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
移動撃ち可能なバズーカ。BZ系武装としては高威力で、更に移動撃ちできる事が強み。
約11マス-1機分だけ進むと爆発する。

基本的にはメイン節約のためにセットで使う。
今作では振り向きメイン→サブで落下ができなくなったことに注意。
射撃バリア持ちが非常に増えているので、爆風のある武装の重要度が上がっている。
そのため、それの抑止力とする場合には弾数管理を心がけること。

弾頭90、爆風30の合計111ダメージ。

レバー後:ビームライフル【照射】

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
非常に発生が速い照射。近距離の横移動、中距離での着地などを狙う。本機の主力その2。
足を止める照射として見ると、銃口補正は上下がやや頼りなく左右は並程度。
その代わりに、サブなどで浮いた相手を確認してから撃っても拾える程の発生と弾速を誇る。

今作では格闘CSによる切り替えが削除されたため、非常に使い易い武装になった。確定どころでは積極的に狙おう。
リロードが速いので、メインやサブからの追撃にも惜しまず使える。
ただし、ロックを引き受ける500コストが完全に足を止めて撃たなければならないため、その点には注意したい。

1ヒット23ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。
覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B覚醒197/L覚190

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】

[撃ち切りリロード:6秒/1発]
レバーNでその場で分離、レバー入れで相手へ飛ばす。
弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても空打ちはしない。
分離した瞬間からリロードが開始されるため回転率が良好で、レバー入れなら戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。

動作中にBDC・ダイブをすると即座にパーツを回収してしまうため注意。
分離動作は短いが硬直のある射撃扱いで、覚醒中では赤ステでキャンセルされてしまう点も注意。しっかり分離しきってからステップを踏もう。

レバーN:分離攻撃【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
分離した各パーツを周囲に展開し、計5発のビームを撃つ。未覚醒時ならフルhitで強制ダウン。
発動した瞬間に誘導を切る効果がある。強めに乗る慣性と合わせて散発的な攻撃なら回避・迎撃ができる。
加えて一瞬だけ無敵状態となり攻撃をすり抜ける事も可能。ただし無敵時間は分離したパーツが止まるまでで、本当に一瞬。

BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は難しい(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアなため、素直にシールドガードなどを使う方が良いことも多い。
分離から即座にダイブすることにより、ステップを踏まずに省エネで誘導を切りつつ降りられるので覚えておいて損はない。

主な用途は誘導切りを生かした省エネダイブやBRの節約を兼ねたキャンセルなど。誘導を切る効果がある事からサブとは違った使い勝手を持つ。
銃口が強力なため赤ロック維持から撃つと高飛びやダイブも追いやすい。

レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】

[属性:格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)]
通称ブラディ・シージ。敵に向かってパーツを飛ばし、初段パーツ(左腕)hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツの射程限界は赤ロック距離の8割程度。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵には当たりやすいが、横BDしている敵には掠りもしない。
だが、上下への銃口補正は強力で相手の頭上を取ってから出しても当てやすいという特徴がある。
真っすぐ突っ込んでくる相手に命中させる使い方を理解できれば、初段パーツ当ては十分やりやすくなる。
今作でも自機は自由落下するが、今までと違い硬直が切れて落下が始まるまで少し間がある。

初段をシールドガードされても派生が発生する。
射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが、そのまま派生に移行可能。

パーツ射出中はストライカーを含む全ての攻撃入力を受け付けず、移動・ジャンプ・ステップのみ使用できる。
命中如何に関わらずパーツが一つでも外れてる間は攻撃できないため、安易な近接での使用はかえって不利を招くことに注意。
前述の通りBD・ダイブ・赤ステップをするとその時点でパーツは回収されて攻撃が中断される。
パーツ射出中でも生ステップは可能なので、焦らずにフワステ等で回避移動できるようにしたい。
覚醒中でも射出直後の硬直中でなければ青ステップにはならない。

  • 初段非hit時
初段が当たらなかった場合、パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
威力はレバーN特殊射撃と同等。
一般的なオールレンジ兵器と異なり、相手の側面を取るようにパーツが配置される。このことから地走系機体には他のオールレンジ系よりも有効に働きやすい。
一方で有効射程は一般的なオールレンジ系と大きな差はない。一定距離以遠では取り付ききれないままビームを発射することも。
そのため、取り付きを活かそうとするとどうしても無防備で前線にいなければならない時間が出来てしまう。刺そうとするあまり迂闊に前に出てしまわないよう気を付けよう。
今作ではかなりの食いつきを見せ、ダウンまでとはいかないものの数発当たってよろけを取れることが多い。
そこから追撃し辛いのは難点だが、不利な状況になることは少ないのでじりじりと削る使い方ができる。
自機の安全が確保されているなら、ビーム引っかけを積極的に狙っていいだろう。

  • 初段hit時
初段がhitした場合は相手を打ち上げ、一斉射撃で強制ダウン。
ビームのダメージ、補正、ダウン値はN特射のそれと同じ。
綺麗にヒットすれば同時ヒットで160ダメージ。ずれて当たると4発で強制ダウンし148ダメージ

射撃前に格闘追加入力で更にパーツアタック。5段目までしっかり格闘を入力し続けないと最後まで出ない。
今作では最終段が多段ヒットになり、フルヒットすれば強制ダウンの184ダメージとなった。

基本的には敵機を迎撃した時に初段パーツが当たる事が多いので操作が反応しきれないことも多く、
格闘派生の所要時間も考えると、一斉射撃で素早くダウンを取った方が良い事が多い。
格闘派生はどうしてもダメージが欲しい時に留めると良いだろう。

ちなみに敵味方関係無く当たると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。
格闘連打しているとパーツアタックが当たる事もある。

レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン
┣2段目 ビーム 160(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 強制ダウン
┗格闘派生 パーツ分離 94(75%) 30(-5%) 2.0 0.2 ダウン
 ┗2段目 パーツ分離 117(70%) 30(-5%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗3段目 パーツ分離 138(65%) 30(-5%) 2.4 0.2 ダウン
   ┗4段目 パーツ分離 158(60%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン
    ┗5段目 パーツ分離 184(45%) 15(-5%)*3 5.3 0.9*3 ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

[属性:強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:-5%]
右腕の溶断破砕マニピュレーターから3本のワイヤーを伸ばす。ステップ可能。
メイン、サブ、各種特格、各種特射にキャンセル可能。
今作の仕様上、メイン及びサブは足を止めるので注意。

射程はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。
射撃アンカーとしては発生がかなり良く、慣性もしっかり乗り、補正率が最低限で威力も僅かだが高い。
総じて射撃アンカーでは最高の性能。

外れた際にキャンセルしないと収納動作の反動で0.5マス下がる。
他の射撃アンカーには見られない独自仕様。この点にだけは注意。

コンボの繋ぎや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段として使える。
ワイヤーは射撃属性のためシールドされても怯まないが、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。

格闘追加入力で頭突きに派生。

【後格闘格闘派生】頭突き

派生時に敵との距離が近いと視点変更。
まともに当たれば威力とダウン値が優秀。
しかし距離や高度差がある状態で使うとカス当たりしやすく、そもそも壁際か最速CSCでもないと追撃が難しいのが難点。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤークロー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 よろけ
┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン

格闘

右腕の溶断破砕マニピュレーターからビームサーベルを形成して格闘を行う。

【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ

X字に斬り→斬り、最後に斬り上げの3段格闘。全段多段ヒット。
良好な発生、平均的な突進速度、射撃機クラスの伸びと判定、攻撃時間が短く全段視点変更なし、とコンボパーツ向き。

1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。
特格へのキャンセルはレバーを入れながら入力してもN特格のみが出る。

【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け

上段蹴りで打ち上げ→斬り抜け。どちらも受け身不可。
2段目に視点変更あり。
ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっている。
蹴りのダウン値が非常に低いため多くの状況で出し切りが安定し、〆にもコンボパーツにも使いやすい主力派生。

【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析&爆破

全身のパーツで敵を捕獲して連続ダメージ→爆発。射撃属性として扱われるため赤ステップ不可。
最初のパーツが取り付いた辺り~ドッキング直前まで視点変更。

解析中は掴み属性だが、途中でキャンセルするとダウン状態のまま相手を浮かす。他に見られない独自の仕様。
そのため平地でも前ブーストで追撃が可能。ただし、この時ダウン値1.0が加算されるため追撃手段は限られる。

入力と同時に相手を即座に拘束できる訳でなく、射出したパーツがターゲットに命中して初めて掴み状態になる。
そのため床から零すように当ててしまうと、パーツが落下する相手を追いきれず派生は空振りする。
壁際では側面に配置する予定のパーツが壁に引掛る事があり、パーツが1つでも足りないと一定時間掴んだ後開放する。
隙だらけでリターンをまったく取れないため、使う状況は考えたい。

N始動に限り、初段1ヒット時点から派生入力を受け付ける。
このため出し切りから追撃をするなら1ヒット派生を行うとダウン値と補正率を抑えられ、ダメージをより伸ばせる。

データ解析部分のヒット数が安定しない。
恐らくだが最終段までの攻撃がヒット数ではなく入力開始からの経過時間で管理されていて、
敵の大きさやヒットの仕方でパーツ捕縛動作が僅かに遅れたり速まったりしてズレる…と思われる。
ターゲットをマップの端に追い込んだ状態で使用すると表の値より1~2ヒット増える。

出し切りで受け身不能で真上に打ち上げ。ダウン値的にギリギリだが後ブーストorCSCorストライカーキャンセルで追撃可能。
今作ではN特が非常に効率の良いコンボパーツとなったため、カット耐性皆無のこちらは影が薄い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┣前派生1段 横蹴り 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 砂埃ダウン
┃┗前派生2段 斬り抜け 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 横回転ダウン
┣特射派生(1) 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%*3) 1.7 0.0 掴み
┃特射派生(2) データ解析 195(50%) 5(-0%)*31 1.7 0.0 掴み
┃特射派生(3) 爆発 245(30%) 100(-20%) 3.7 2.0 縦回転ダウン
┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┣前派生1段 横蹴り 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 砂埃ダウン
 ┃┗前派生2段 斬り抜け 214(40%) 90(-20%) 3.0 0.9 横回転ダウン
 ┣特射派生(1) 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%*3) 2.0 0.0 掴み
 ┃特射派生(2) データ解析 222(35%) 5(-0%)*32 2.0 0.0 掴み
 ┃特射派生(3) 爆発 257(15%) 100(-20%) 4.0 2.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【前格闘】サイコクラッシャー

ビーム刃を突き出して多段hitの回転突撃。
発生と判定、威力効率に優れる。振り始めると判定を発生させながら前進し続けるため、プラクティスの初期距離からでもフルヒットする。
本機の格闘の中では最も振り合いに強いが、後格の方が運用リスクが低いため優先度が低くなりがち。
後格が通らない射撃バリア持ちの迎撃などには重宝する。

hit時に後格キャンセル可能。そこから即N特格へキャンセルすることで短時間で200↑のダメージを与えられる。
前格始動はダメージを伸ばし易いが、吹き飛ばしの関係でやや追撃がし難い。
後格へのキャンセルルートを覚えておくと、咄嗟の迎撃が成功した際に安定してリターンを伸ばせるため是非とも覚えておきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ

横に斬ってから縦回転斬り。2段目の2hit目から視点変更あり。
3ヒットする横薙ぎの1段目、4ヒットする縦回転斬りの2段目で、計2段7ヒットの受身不可ダウン。
伸びは万能機相応。1段目からN格と同じ派生とキャンセルルートあり。

単品で見ると回り込み以外特筆すべき性能はないのだが、近接戦に強い他の択と組み合わせて使う事で真価を発揮する。
出し切りからの追撃は前ステップorBDCが安定だが、やや低い位置で命中するため上り坂だと落とす事がある。

追撃のCSが不安定かつ低火力になったので、敢えてこれを出し切る理由が無くなっている。基本的には前派生を推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┣前派生1段 横蹴り 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 砂埃ダウン
┃┗前派生2段 斬り抜け 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊ダウン
┣特射派生(1) 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%*3) 1.8 0.0 掴み
┃特射派生(2) データ解析 195(49%) 5(-0%)*30 1.8 0.0 掴み
┃特射派生(3) 爆発 244(29%) 100(-20%) 3.5 1.7 特殊ダウン
┗2段目(1) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン
 2段目(2) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン
 2段目(3) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 ダウン
 2段目(4) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

往復で2回斬り抜ける。2段目ヒットと同時に視点変更。
1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。

伸びは斬り抜け系としてはやや物足りないが、それでも良好。
大きな欠点が無いため、咄嗟の追撃として使い易い。が、本機は近接択が豊富なので出番は多くない。
2段目で弱スタンを取れるため追撃は楽だが、後格で追撃しようとすると二重スタンになる事に注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弱スタン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

この機体の主力その3。レバー入れで性能が変わる。

  • レバーN:掴み上げシャイニングフィンガー
左手で敵を掴み上げ、命中すると右腕を押し付けて打ち上げ強制ダウン。ヒットと同時に視点変更。
第49話にてウォドムを葬った動きの再現。攻撃動作中は目が光る演出あり。

伸びはN格・横格よりも長いのだが突進速度・判定が頼れず、生当ては難しい。
掴み上げている間は完全に動きが止まるのでカット耐性は皆無。
その代わりメイン・格闘・後格から直接キャンセルが可能。キャンセルルートを生かした追撃や火力択として。

本作ではN特格側の火力増加に加え、キャンセル補正でCSの威力が低下した事が合さり火力択としての価値が高まった。
N格出し切りから繋げるだけでも280↑のダメージが出せる驚異のコンボパーツ。
掴みにもしっかりとダウン値が設定されているため、ダウン値が溜まり過ぎていると初段でダウンさせてしまう。〆に使う場合は注意しておこう。

N特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み
2段目 シャイニングフィンガー 207(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

  • レバー前後:ジャンプシャイニングフィンガー
宙返りしつつ上昇し、格闘属性の照射ビームを押し付けながら降下する。
第50話の∀との鍔迫り合いを意識したものか。
判定出っぱなしで突進速度が非常に良好。必ず飛び上がり動作を挟むため発生は遅め。
降下といってもターゲットを追うように動くため、浮いた相手に使えば水平方向に飛ぶ。
ターゲットとの距離が離れるほど突進の角度が浅くなり、伸びの距離が伸びる特徴がある。
赤ロックギリギリから出し始めることで最大でプラクティスのタイル6枚分を直進できる。
緑ロック時に使用した場合は進行方向に向かって降下し、ターゲットとの距離に関係なく常に一定の距離を移動する。

落下中は常に判定を出したままなので押し付け能力が高い。すれ違いざまのメインから赤ロック保存で入力すると恐ろしい角度から強襲できたりする。
判定終了後はそのまま滑りながら降下するので隙も小さめ。
飛び上がりが早く高度もあるので、飛び上がり→ステップしつつダイブなどをすると変態的な回避運動で揺さ振りをかけられる。
また、判定が出てしまえばブースト消費が止まるので、非常にブースト効率が良い。

命中時は後格闘でキャンセル可能。平地でも安定して追撃ができる。

前後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

  • レバー横:回り込みシャイニングフィンガー
レバー入力方向に大きく回り込みながら接近し、右腕から格闘属性の照射ビームを押し付ける。
攻撃時に敵が近ければ視点変更。
必ず回り込む動作を挟むため発生が遅め。移動終了後その場で足を止めてビームを放つため出てしまえば判定が広くかち合いに強い。

前特格に次ぐ伸びの長さと、入力して即座に水平移動を始めることから回避・移動手段として非常に有力。
ここからのダイブや軸を合わせてのCSが特に強力。ただし今作では特格をCSCすると火力が大きく落ちるので注意。
ここからダメージを取るとなるとステップを挟む必要がある。が、当たり方によっては妙な角度で吹き飛ぶので注意。

緑ロックでは突進方向が自機の向きに左右される。要所での接近や逃げに使えるため覚えておこう。

左右特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

覚醒技

月光蝶

敵に背を向けて、ナノマシンの翅を前方に放つ。発生してすぐは正面に伸び、その後左右に開く。
射程が短いが範囲が広い照射ビームのような武装。だが格闘判定で、射撃バリアに防御されない。
動作自体は射撃扱いなのか、シールドやカウンター相手に使ってもこちらが怯む事は無い。
発動~硬直が切れるまで視点変更あり。
一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が切れる最後までスーパーアーマーが付く。

完全に足を止め、動作中は動かず、かつ直撃させてもこちらの硬直が切れるより相手の受け身のほうが速い…と散々な性能。
カス当たりすると相手が斜め上に吹き飛ぶため、それ以上命中しないまま空中で受身されてしまう事も。

本作では同時ヒット時のダメージが落ちており、2枚の翅それぞれに攻撃判定がある月光蝶も例外ではない。
また火力択としてN特格が有能な事もあって、コンボでの価値が大きく落ちている。
スパアマと広い攻撃範囲を生かした巻き込みや、迎撃の最終手段が主な使い所となる。
一応N・横格闘前派生から繋がるので、落としきれそうな場合ならばコンボの〆として使えるには使える。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 /(%) /(-%)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154)
メイン≫(→)サブ≫メイン 173(152) ↑より威力アップ
メイン≫(→)後サブ 157(134) 基本。メイン3連と大差ない火力と使い勝手
メイン≫(→)N特射 141(123) 基本。手早くダウン
メイン≫(→)レバ特射 151(130) 格闘派生の場合、181(152)
メイン≫(→)CS 159(135)
メイン≫メイン≫(→)CS 170(158)
メイン≫後格>NNN 189
メイン≫NNN>メイン 203 〆がCSなら219(209)
メイン≫N前N>メイン 205 〆がCSなら222(212)
メイン≫NN前N 203
メイン→N特格 215 近接時に
メイン≫メイン→N特格 200
メイン≫(→)サブ≫N特格 200(179)
サブ≫後サブ 171
サブ≫(→)CS 195(171)
サブ≫NN前N 210
サブ≫N特格 228
N格始動
N(1hit)→特射派生≫N特格 304 繋ぎは後ろブースト。最初のN3Hitで295
N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 307 繋ぎは後ブーストor青ステップ。カット耐性皆無なデスコン
N前N>N前N 253 高く高く打ち上げる
N前N>NN→特射派生 284 未覚醒で高火力
N前N>N特格 279 未覚醒で高火力
NN→特射派生≫CS 275 繋ぎは後ろブースト。不安定
NN→特射派生≫N特格 282 繋ぎは後ろブースト。やる意味は薄い
NN前N>後サブ 246 対マント用コンボ 威力もそれなり
NN前N>N→特射派生 289 未覚醒で高火力
NN前N>N特格 286/340/291 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら
NNN>NNN 244/296/254 覚醒中は最終段が多段ヒットしダメージ効率上昇
NNN>N前N 257 ↑よりも打ち上げ性能高し
NNN>N特格 282/334/287 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら
NNN>N→N特格 271
NNN>NN→N特格 247 掴み落下。平時に出し切るなら
NNN>NN→特射派生 288
NNN>後N→CS 266 後格のヒット数によりダメージ前後
前格始動
前→後→N特格 250 ヒット数によりダメージ前後
前→後N→CS 234 ヒット数によりダメージ前後
横格始動
横N>(→)CS 218(200) 最速後ステor最速CSC。安定性も火力も今までより大きく落ちた
横N≫BD格>N特格 254
横N≫BD格N 213 ダメージ効率が悪い上、真横に零すように落とす
横前N>後サブ 225 対マント用コンボ
横前N>N特格 277
横前N>NN前N 254
横>NN前N>CS 240
後格始動
後>NN→N特格 255 ステップが踏めない時に
後>NNN>N特格 282 未覚醒で高火力
後>NN前N>N特格 281 ↑推奨
後>NN前N>CS 256
後N→CS 206 最速キャンセルか打ち下ろし気味に当てると安定
BD格始動
BD格>NNN>N特格 261
BD格>NN前N>N特格 236 掴み落下
BD格N>NNN 214 ダウン値が足らず火力が伸びない
BD格N>NN前N 242
BD格N>N特格 258 間に余計なものを挟むぐらいならこれが安定
特格始動
N特格(掴み)>NNN>N特格 283 対地で特格が当たった時用
前後特格>(→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ180~190前後
左右特格>(→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ170~190前後
覚醒中 B/L
メイン≫NN前N>N特格 263/234
メイン≫BD格N>N特格 262/228
NNN>NN前N 304/263
NN前N>NN前N 317/272
N前N>覚醒技 323/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン
横前N>NN前N 300/257
横前N>覚醒技 316/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン
後>NN前N>NN前N 315/273
BD格N>N前N>N特格 281/242 掴み落下。>NN前Nのほうが威力が出る
BD格N>覚醒技 310/254 出し切り最速前ステからの実測値。L覚時は滑りのせいで安定しない

戦術

射撃・格闘どちらもバランスの良い性能。
反面、他の500と比べると頼れる押しつけ武装がないため、基本的な立ち回りやキャラ対策が大事になってくる機体。
今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。

近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。
中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。
とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
元々高かったコンボ火力が大きく強化され、短時間で他機体デスコン並みのダメージを叩き出せるようになる。
また突進速度上昇によって自分から刺し込めるようにもなるため、豊富な近接択も相まって格闘機張りの接近戦が可能になる。
近距離寄り万能機から格闘寄り万能機へ、といった変貌を遂げるので、ワンチャンスを拾う力が非常に高いことが魅力。

  • ライトニングギア
高い防御補正と滑り強化によって迎撃性能に益々磨きがかかる。
自衛に優秀なCS・後格・N特射がより滑るようになる。防御補正も十分あるため事故にも強い。
覚醒の持続も長いので、回転率の上がった射撃で延々と接近戦を拒否し続けられる。
高くなり過ぎた自衛力を押し付ける、といった使い方をすれば攻めも可能で、強化された射撃を中心に低リスクでコンスタントにダメージを稼ぎ易い。

ストライカー考察

武装は近~中距離まで幅広く使える物が揃っており、コレと言った弱点が見当たらないため自由度は高い。
強いて言うなら高弾速の射撃が後サブしかないため、弾速に秀でたストライカーだと追撃可能な距離が伸びる。

また範囲攻撃の術を持たないので、出来ないことを補填するという意味合いでは面制圧に長ける鞭系なども選択肢足り得る。
特にスモーはhit後N特格追撃で200↑という破格のダメージをたたき出せるため期待値が高い。
反面、迎撃手段の豊富な本機に対して鞭の有効射程まで近付いて来る相手は稀なので、大抵の場合は自衛力が過剰になりがち。

試行錯誤を繰り返して最終的には自分の立ち回りにあったストライカーを選べるようになると良いだろう。

僚機考察

万能機なので極端に相方を選ばないが、自衛力が高く前衛で粘りながら戦う性質から援護能力、または生存力に優れた相方が望ましい。
逆に1チャンス当たりのダメージ量や、前線でのプレッシャーの大きさは他500に劣るため、
「疑似タイマンでどんどん押し込む機体」「自衛力に欠ける機体」との相性は少々悪め。

500

CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。
格闘機以外なら前に出た方が無難。

400

鉄板コンビ。TXが相方に求めるものが大体そろっている。

300

体力上の安定感はあるが、TXが500として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。

200

低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。
0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。

外部リンク


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