ガンダムエピオン

正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト/ヒイロ・ユイ
コスト:500 耐久力:720 変形:有り 換装:任意強化/時限強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近
特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト燃費悪化と引き換えに火力アップ
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れ方向に回転移動
格闘CS ゼロシステム発動 1 - 誘導を切る。1出撃1回のみ。
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 50(55) 弱スタンアンカー。全て射撃打消し判定あり。以下、()内は特射時の威力。
前サブ 85(90) 少し飛び上がって叩き付け。通常時ダウン、強化時バウンドダウン。
横サブ 80(85) 左右 横鞭。発生が優秀。
後サブ 60(65) めくり上げる様に打ち上げ。
通常格闘 ビームソード N 41(44) 生格闘の中で一番発生が優秀
前/BD格闘 ジャンプ突き 41(44) 上方へ回り込んで突き
横格闘 横薙ぎ 40(43) Nより判定が良い
後格闘 ジャンプ斬り 75(80) 接地判定あり
特格格闘派生 斬り抜け 各特格中格闘 65(70) 受け身不可打ち上げ ブースト消費少
格闘特格派生 斬り抜け 格闘中N特 75(80) 受け身不可打ち上げ。特格派生で唯一BD、虹ステでキャンセル可能
連続回転斬り 格闘中前特 191~(202~) 大車輪。高度に比例して火力が上がる火力パーツ
滅多斬り 格闘中横特 190(212) 滅多切り→宙返り斬り抜け
連続斬り抜け 格闘中後特 231(250) 乱舞→唐竹一閃→着地
変形メイン射撃 ヒートロッド
振り払い
変形中射 80(85) 射撃打ち消し判定
変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) メインC可能
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 257(281)/215(235) 高威力の単発技


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17/06/06 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆る「ガンダムエピオン」。
OZ総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが、幽閉先のルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。
人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。

上記の仕様通り、射撃武器を一切持たない格闘特化機。
ステージが拡大したことにより、やや追い詰めづらくはなっているが、各種武装を駆使すれば十分立ち回れる。
起き攻めの強さも健在であり、総じて最高コストにふさわしいプレッシャーを発揮できる機体と言えよう。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)
高出力時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせ、ビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。
覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。
敗北ポーズは左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。






武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

[属性:特殊移動]
「させるか!」
ロック方向に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。
サブを含む格闘にキャンセルでき、サブを含む格闘からキャンセルできる。
レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。OHでも使用可能。
BDや他の機体の特殊移動とは異なり、入力と同時に規定のブーストを一瞬で消費する。
特射中でも移動速度・距離・燃費は変わらない。
移動の末端に差し掛かると急ブレーキをかけて停止する。ブレーキモーション中は格闘キャンセル不可。
今作ではブースト消費が大幅に低下し、使いやすくなった。

HDからの格闘はヒートロッドに並ぶエピオンの主力。
そのスピードから闇討ちや捻じ込みに有効。格闘派生も加えれば総合的な伸び・誘導もかなりのものとなる。
HD中の格闘は発生が向上し、各種格闘の差し込み性能や結果的に判定も向上する。
横格闘の回り込みや前格闘の飛び上がりが無くなってしまうので注意。
敵機に真っすぐ突っ込む性質から、誘導切り武装に無理やり当てることも可能。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

[属性:任意強化]
「エピオンの真の力…見せてやろう!」
機体が赤白く発光し、ビームソードが巨大化する。再度入力で通常形態へ戻る。
メリットは覚醒技を含む攻撃力増加・格闘の判定と伸び微増・サブ命中時の挙動変化・ブースト速度微増。
デメリットはブースト周りの悪化(BD回数9→7回、ステップ8回→6回)。ジャンプ・ブースト持続・ダイブ消費などは変わらない。
地上撃ちが可能で、その場合ブーストは消費しない。
今作は1回ブースト回数が増え、最速入力で7回可能になった。

BD消費が激しくなるものの、リターンの高さは通常時とは比較にならない。射程がタイトな一部コンボでは特射中でないと成立しない。
ただし前作までと違い圧倒的な機動力増加は得られないので、回避に専念したい場合は生も要検討。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ:2秒][発動時間:3秒][リロード:なし]
「エピオン…未来を見せてくれ…!」
ゼロシステムを起動する。
発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。

基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。

誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。
が、範囲迎撃武装とカウンター、シールドには要注意。
更に攻撃モーション中は他と同じく誘導を切ってくれない為、コンボ選択を考えなければカットされた際の被ダメが増えてしまう。

【特殊格闘】特殊移動

Nで真上に宙返り、前で飛び込むような前転、後でバク転、横でレバー方向にくるりと回りつつ滑るように移動する。
格闘追加入力で横薙ぎの斬り抜けに派生出来る。詳細は後述。
虹ステ対応、オバヒでも使用可能。
GP02のような移動技だが誘導切りが無く、横特格以外はそこまで動かない。
前特格で相手の頭上や射撃を飛び越えれなくもない、程度。
メイン同様、特射の影響を受けない。

変形

「変形して敵陣を突破する!」
持続や機動性は優秀。特射の影響を受け、移動速度は変わらないまま持続時間が短くなる。
当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在する。それぞれに使い道がない事はない。

格闘

全てビームソードやヒートロッドを用いた1段格闘で、格闘を格闘でキャンセルするラッシュ格闘が可能。
また特殊格闘派生で専用技に派生可能。
本作では特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。
本機に限ったことではないが、今作ではオバヒペナルティ中(機体がスパークしている状態)は各種キャンセルができないため注意。
エピオンの場合、各種特派生もラッシュ格闘もHDループもできなくなる。
オバヒでもペナルティ前であれば問題ないため、その場合は素早くサブや特格派生につなぐなどで対応したい。

注意点
  • ラッシュでN・前・横を出すとよろけ属性に変わる
  • 横格はN・前と比較してダメージがわずかに低い。
  • ラッシュ>HD格闘>通常格闘の順で補正が悪い
  • ラッシュ格闘はブースト消費がない
  • HDN格闘は浮き上がりが低く、地上付近で入力が遅れるとコンボをこぼしてしまう

なのでN・前を使う、繋ぎを虹ステにするなどでコンボ威力が微弱ながら上がる。
最速HDループすると強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。
また、今作ではHDループのブースト消費が低下している。
ラッシュ格闘は仕様変更によってブースト消費がなく、食いついた後のカット対策用のブーストを残せる。
つまり疑似タイか乱戦かで正しいコンボ選択が出来ると行動の幅が広がる。

【サブ射撃】ヒートロッド

ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。
ヒット時のみHDでキャンセル可能。
この機体の肝になる物であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンを使う上で重要な為、是非リーチや発生を把握したい。
ラッシュ格闘からサブを出すことはできるが、サブからラッシュはできない。

射程の長さはNサブ(2マス+2線)>前=横(2マス)>後(1.75マス)
特射発動中でも射程はそのまま。
Nサブは格闘アンカーとしては線1本分長く最長。エピオン>グフ=マスター=X1
前サブは最短。グフLV3>マス=X1>グフLV1~2>エピオン前
横サブは標準的。グフ>エピオン=X1>マスター=フルクロス
後サブについては一応似たようなフルクロスNサブと比べると フルクロ(格闘CS)>フルクロ(通常)>エピオン後サブ となる

  • レバーN:振り下ろし
「自由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振りおろし真っ直ぐに伸ばす格闘属性のアンカー系武装。弱スタン。
格闘なのでカウンターなどに取られるが、射撃バリアは無視。
他の格闘アンカーとは違い、ヒット後に捕縛に移らない。

他のサブとは大きく扱いが異なり、ここから特格派生が可能。
HDから出すことができ、なかなかいやらしい着地取りが出来る。
入力が成立すると一瞬で射程限界まで伸びる。
特射中は発生速度が0.1秒ほど速くなる。

射撃打消し判定の存在から、押し付け能力はアンカーの中でも随一。
判定も見た目より太く、更には地形を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引掛けも可能。
発生で当てるものなので銃口補正がやや追いついていない感があり、動き回る相手に押し付けられるものではないので注意。

着地取りだけでなく軸を合わせて引掛けたり、相手の格闘迎撃にも有効。
格闘アンカーとしては射程が最も長い事も手伝って始動としては非常に優秀。
だが、補正とダメージのバランスが悪く、これを使ってしまうとダメージを伸ばし辛いジレンマを抱える。

コンボの途中に組み込むには補正が格闘より重いので非推奨だが、覚醒技を確実に入れたい時や攻め継続としては使える。

Nサブ 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 50(55)(-25%) 1.0 弱スタン

  • レバー前:叩きつけ
「邪魔はさせん!」
その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。第37話でシャトルを破壊した一撃。
通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンさせる。高度を上げると振り下ろしの際に降下するがその距離は短く、低空で使用しても接地はしない。
サブの中では発生が遅めで、縦鞭としてみると射程が最短なので始動としては少し使い辛い。
ただ銃口補正と上下の判定は中々良く、発生さえしてしまえば強い。
単発火力が高く、ダウン値が高めで強化時ならバウンドダウンなのでコンボの締めに中々有用。

強制ダウンを奪える武器ではないため、通常時はあまり出番はない。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 叩き付け 85(90)(-25%) 3.0 通常時ダウン、強化時バウンドダウン。射撃打消し判定

  • レバー横:横薙ぎ
「躱しきれるかな!」
ヒートロッドを横に振り払う。
いわゆる横鞭。射程は横鞭としては標準的。
エピオンの始動として使う物の中でも高めの押し付け力と、前サブよりも低いダウン値のお陰で出番が多い。
水平高度で当てれば平時でも追撃可能。特射中は浮きが高くなり更に追撃が楽に。
反面上から被せるように当てると浮きが低くなり、特射中でも追撃は不可能。

非常に扱い易いため頼りたくなるが、結局横にしか判定が出ないため上下動には弱い。
高飛び狩りのN・前か、横逃げ狩りの横かは先読みが重要。

横鞭では発生は速い方だが、純格闘機の格闘直当て相手だと発生勝負で負ける事もありえるし、
射撃ガードは成立が遅い上に爆風を防げないため意外と頼れない。
鞭だけに頼らず、他の格闘で切り返すという強気の反撃も考えておこう。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 80(85)(-25%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定

  • レバー後:振り上げ
「手緩いな!」
前方に踏み込みつつ、ヒートロッドを振り上げる。打ち上げダウン。
発生はNサブと同レベルで横より早い。有効射程はサブの中では最も短い。
その分他の択ではカバーしきれない上下方向に強い。

主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。
リーチの短さから逃げる相手には当てられないのと、回り込みの強い格闘などには左右の判定を抜けて来る可能性もある為過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBRと大差なので、格闘機相手では発生前に潰されることも。

Nサブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 打ち上げ 60(65)(-25%) 1.5 打ち上げダウン。射撃打消し判定

【通常格闘】斬り払い

「すまんが墜とさせてもらう!」
縦に切り払う。モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。
エピオンの格闘の中ではバランスが良く、素出しに限り補正率がわずかに緩い。
格闘機のN格の中でも伸びと発生が飛びぬけて優れており、最も差し込み易い格闘。
上下への判定もいいので、敵の上下から無理やりねじ込むのにも最適。
格闘機同士でかち合うなら前や横を振るよりこちらのほうが相手を食いやすい。
HDキャンセル時は浮きが低くなり、連続で当ててもほとんど高度・位置を動かさない。
ただ所詮動きは直線的なのでステップで誘導を切られたり、射撃でたやすく迎撃されることを想定して動くべし。

通常格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 斬り 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 斬り 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【前・BD格闘】ジャンプ突き

「この距離はエピオンの間合いだ!」
前・BD共通。少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。
敵との距離に応じて飛び上がりの高さが変わる。HDから出すと飛び上がりが無くなり、直進のみになる。HDから出しても伸びの最大射程は変わらない。
判定は横よりも良いが、格闘機としては発生が遅めなので、かち合いには不向き。
格闘機との打ち合いでこればかりに頼っていると負けるので、他の択も使うなどしてアクセントは必要。
HD時でも浮きが高く、連続で当てると相手を高空へと輸送することができ、そこからNサブによる攻め継放置や前特派性による大ダメージを狙っていける。
HD時は他と補正効率の差が無いため、ダメージを狙うならこれ一択。

上に回り込むのでタイミングを見極めればBRや鞭などを躱しつつ格闘を入れられる。
飛び上がった後の突きは上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。接地判定はない。
始動格闘や接近する択として優秀。

前格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 突き 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【横格闘】横薙ぎ

「脇が甘い!」
回り込んで横薙ぎ。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は左右で別格闘扱い。
N・前格とは異なり伸びは格闘機標準といったところ。
優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使う。だがラッシュやHD時は回り込まない。
通常格闘の中では判定がよく、遠目からのかち合いにはNより強いが、発生はNに劣るので一長一短。
HD格闘として使う場合、回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力が1低いので始動以外に使う意味はない。
相手に咄嗟にガードされた時などには、その回り込みが頼りになる。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 横薙ぎ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ

【後格闘】ジャンプ斬り

跳び上がった後に回転しながら斬り下ろす。接地判定あり。特射による移動距離への干渉はなし。
上昇、下降速度共に悪くなく、上昇~落下中に任意のタイミングでステダイブを挟む事で優れた回避行動となる。
また、接地能力を活かして敢えてキャンセルを挟まず接地、地上ステで距離を詰めるのにも使える。
この格闘からラッシュはできないが他の格闘からこちらを出すことはできるため、〆に持ってくるのも悪くはない。

攻守両面で本機の主力となる優秀な技だが、主力の特射中の後格ステダイブはおよそ4割のブースト消費を食う燃費の悪さが欠点。
前後にBDを使おうものならブースト残量は半分以下、さらにそこから格闘を仕掛ける余力は極めてリスキー。
後格の上下移動による振り切り、その後のステダイブによる誘導切り&着地は遠距離からの垂れ流し射撃程度はいなすのは余裕だが、このブースト消費と残量を見られて
サブが届かない間合い程度に居座られるとエピオン側は押すのも退くのもリスクは一気に跳ね上がる。
使い所を押さえた運用こそ肝要であるとして乱用は控えよう。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 75(80)(-30%) 2.0 ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「通してもらうぞ!」
特殊格闘中に格闘入力で斬り抜けに派生。
ビームソードを水平に構えて突進し斬り抜け。36話でビルゴ相手に無双した時の再現。
レバー左右入れでビームソードを構える方向を指定出来る。レバー左なら右に、それ以外で左にビームソードを構える。
受け身不能で打ち上げるため追撃に失敗してもそのまま放置できたり、高度を上げることを利用して前特への布石にできる。

突進速度はやや早い程度だが、前格を上回る伸びの長さと横に長い刀身を展開したまま前進することから、格闘始動や起き攻めに強力。
前特格から出せば赤ロック限界ギリギリの距離さえ射程に収まる。
起き攻めとしては特格を挟む故に読まれやすいので、こればかりではなくフェイントに使うことも考えよう。

特格格闘派生 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(70)(-18%) 2.0 縦回転ダウン

格闘特格派生

直前に出していた格闘ではなく、特格派生入力時のレバー状態で派生内容が変化。
N以外の特格派生には、終わるまでキャンセルできない、最終段以外ダウン値0、という共通点を持つ。
今作から全特格派生が共通でブースト消費がなくなった。しかしブーストがあっても専用の着地動作はキャンセルできない。

【N特格派生】斬り抜け

「沈め!」
宙返りから特格左格闘派生と同じモーションの斬り抜け。キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。
高高度とはいえないが受け身不可打ち上げなので一番アドリブが効きやすい派生でもある。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い等、使い所を見極めれば有効な派生。
単発火力は本機の中では高めだが前サブと比較すると劣る。前ラッシュが安定しない時の高度上げ択としては有用か。

N特派性 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗N派生 斬り抜け 109(116)(70%) 75(80)(-20%) 2.4 2.0 縦回転ダウン

【前特格派生】横薙ぎ→大車輪→唐竹割り

「なめるな!」
横に一閃後ビームソードを上に掲げてから大車輪で切り刻み、着地してポーズ。
派生と同時に視点変更で、最後の決めポーズが終わってからようやく戻る。
ソードを上に掲げるポーズは所謂バルジ斬りの再現。

高度が上がるほどヒット数が増え、ダメージが跳ね上がるデスコンパーツ。
大車輪落下中はカット耐性が割とあるが、派生直後の構えで完全に動きが止まり、出し切った後のポーズはキャンセル不可能。
得に後者はこっちが動けるようになった時には、当てた相手も起き上がりが間に合うほど硬直が長い。

また途中で敵を撃墜すると空中で出し切りポーズを出す。空振りするとそのまま攻撃動作を続ける。
一定以上の高度から使うなら大きな見返りが見込める一方、高度を取れずに使うと安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的になる。

常用するのは危険だが、エピオンにとってはワンチャンスの最大火力を見込める派生。特に高度を上げやすい前格・N特派性との相性が抜群。
少しでも火力を上げて落としきりたい時などは一考の余地あり。

前特派性 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗1段目 横薙ぎ 91(98)(72%) 55(60)(-18%) 0.4 0 掴み?
 2段目 大車輪 148~(159~)(66%~) 40(43)*2~(-3%) 0.4 0 掴み?
 3段目 唐竹割り 191~(202~)(--%) 65(65)(--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

【横特格派生】横薙ぎ4連→縦回転斬り抜け

「不運を呪うがいい!」
∞の字を書くように交互に4回切り、頭上を回転しながら切り抜ける。最後の斬り抜けに視点変更あり。
これも第36話でビルゴ相手に無双した時の再現。
全体的に前方向によく進む。キャンセルできないが前方によく動き、派生の中では手早く終わるのでカット耐性が高い。
前特とは異なり、動作途中で相手を撃墜したり横槍が入るとその時点で動作が終わる。

カット耐性重視の派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、出し切り後は空中で硬直が切れるため隙も少ない。
多少の高度とブーストがあれば続けて行動が出来る。ただし地面に叩き落とすため相手の復帰が早いのは同じ。
コンボ時間の面ではラッシュ→N特格派生or前サブ〆のコンボの方が手早く終わるので一長一短。

横特派性 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗1段目 ∞の字斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン
 2段目 ∞の字斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン
 3段目 ∞の字斬り 115(126)(75%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン
 4段目 ∞の字斬り 134(149)(70%) 25(30)(-5%) 0.4 0 砂埃ダウン
 5段目 縦回転斬り抜け 190(212)(--%) 80(90)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

【格闘後特格派生】昇竜斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→斬り払い→昇竜斬り→唐竹割り

「観念するのだな!」
アクロバティックに上昇しながら連続で斬りつけ、最後は唐竹割りで着地する。4段目から視点変更。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。
特定条件で地面に着いても着地せず地面を滑る事がある。条件は不明で、起こったら不幸だと思うしかない。
前特とは異なり、動作途中で相手を撃墜したり横槍が入るとその時点で動作が終わる。

ダメージ効率が良く、ダウン値がかさむサブからの〆として扱いやすい。
切り上げや切り抜けで前や上に動く動作があるのでカット耐性も有り、非常に優秀。
但しコンボ時間は短くない上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので、見られていると横特よりカットされやすい。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。

9/25のアップデートでカメラ調整が行われた。
3段目まではカメラ変更なし、4段目からカメラが左に回り込み、そこからゆっくりと時計回りに45度ほど回転するようになった。
出し切りの頃にはエピオンの背中を斜め後ろから映す形となる。

後特派性 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗1段目 昇竜斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 打ち上げダウン
 2段目 袈裟斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 よろけ
 3段目 横薙ぎ 115(126)(73%) 25(30)(-7%) 0.4 0 よろけ
 4段目 斬り抜け 136(147)(59%) 15(15)(-7%)×2 0.4 0 ダウン
 5段目 斬り払い 157(171)(52%) 35(40)(-7%) 0.4 0 よろけ
 6段目 昇竜斬り 183(200)(45%) 50(55)(-7%) 0.4 0 回転ダウン
 7段目 唐竹割り 231(250)(--%) 105(110)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い

「当たってくれ!」
ヒートロッドを左右に振り、背面を攻撃する。
硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。ロッド部分にはしっかり射撃打消し判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。
機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形HDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。
サブ同様特射中は浮きが高くなるが通常ダウンなのは変わらないため、水平高度で当てると受身が取られることに注意

決して主要な立ち回りにはならないが、
変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。

変形射撃 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 払い 80(85)(-18%) 1.5? ダウン、射撃打消し判定

【変形格闘】回転突撃

「押し通す!」
その場で回転したあと、回転しながら敵に突撃を仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度は優秀、命中時は変形射撃でキャンセル可能。ただしキャンセルの際に足を止めるため、確実に当てられるがカット耐性は悪い。
緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。
そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。

言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、変形中の足掻き択として考えるべし。
攻撃として考えると遅い発生に、リスクに対して物足りないリターンなどいろいろと散々なので攻撃としてはまず使えない。

変形格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 突撃 80(85)(-18%) 1.7 のけぞりよろけ

バーストアタック

ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転して巨大なビームソードで斬り下ろし。バルジ砲を一刀両断したときの再現。硬直終了まで視点変更あり。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、動作モーションもそれらに近く、モーション終了まで視点変更とSAも同じ。

ラッシュ格闘に対応しており、各種格闘からキャンセル入力が可能。HDからのキャンセルはなし。
Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、確定速度は比較にならないほど早い。
軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。
斬り下ろし時にやや降下するが、ほんの少しだけでありピョン格とは言えない。接地判定も無い。

極限技 動作 威力B/L
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 バルジ斬り 257(281)/215(235) 210(230) 5.56↑ 強制ダウン

コンボ

()内は特射使用中の数値。
N6といった表記は素振り始動からのHDキャンセルでNを合計6回ヒットさせる意味。
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格格闘派生は特格と表記 前特派性は高度によってダメージが増減するため平地始動時の実測値を記載

威力 備考
Nサブ始動 威力 備考
Nサブ→後特 196(212) オバヒ直前でNサブを当てたときに
Nサブ→N特>N→前サブ 169(181) 主力1。
Nサブ→N特>N→後 --(176) 特射中でないと空振りする。地上で当てた場合後格で接地可
Nサブ→N特>N→N特 164(176) 主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ
Nサブ→N特>N→前特 203(218) 平地始動時 伸び悩む
横サブ始動 威力 備考
横サブ>Nサブ→後特 191(206) キャンセル1回で繋がるが低火力
横サブ>前サブ 144(153) 安いが早い
横サブ>横サブ>Nサブ 165(177) ↓が難しい人に
横サブ>横サブ>前サブ 183(194) 割りと伸びる。2度目の前サブは不安定
横サブ>N→後特 225(242) 火力重視
横サブ>N→前サブ 167(177) カット耐性重視
横サブ>N→N特>N→前サブ 207(222) 主力1。
横サブ>N→N特>N→N特 203(218) 主力2。打ち上げ
横サブ>N→N特>N→前特 236(263) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージ前後
横サブ>N→N特>N→後特 232(246)
前サブ始動 威力 備考
前サブ>N→N特 (175)
前サブ>N→後特 (247) 横特だと237。N3にするとどちらも242になる
後サブ始動 威力 備考
後サブ>N→N特>N→前サブ 189(202)
後サブ>N→N特>N→前特 222(251) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージ前後
N格始動 威力 備考
N13 ???(246) 参考値 ヒットストップによりスパアマ潰しが可能
N12→後特 ???(276) 通常時前特なしデスコン?。ダメージが欲しいときに
N9→Nサブ ???(232) 攻め継。今回はダイブがある為、攻め継は難しい
N→横特 190(12) カット耐性重視
N→後特 228(250) 火力重視
N→N特>N→前特 263(281) 平地始動時。高火力
N→N特>N→横特 230(250) 状況次第だがN即派生でよい
N→N特>N→後特 237(255) 状況次第だがN即派生でよい
N→N特>N→N特>前サブ 217(231) 特射時バウンド
前格始動 威力 備考
前12→前特 ???(314) いつもの
前→N特>N→N特>前サブ 216(231) 主力
前→N特>前サブ 167(179) バウンド。手早くダウン取りたい時に
前→N特>N→前特 259(288) 使用頻度は少ない
前→N特>N→後特 234(253) 状況次第だが、基本↓でいい
前→後特 229(248) 主力2。オバヒ時など
横格始動 威力 備考
???
後格始動 威力 備考
後>Nサブ→N特 144(155) 繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。
後>Nサブ→後特 175(190) 同上
後>横サブ>N→後特 (215) 最速横ステで繋がる
特格格闘派生始動 威力 備考
特格>N→N特>N→N特 207(222)
特格>N→N特>N→前特 256(283) 平地始動時。高火力
特格>N→N特>N→後特 235(254)
覚醒中N格 B/L 備考
N14 (305)/(?) 参考値 覚醒補正により火力は出る
N13→後特 (342)/(?) 長いが火力は高い
N→N特>N→N特>N→N特 274/???(291/??)
N→N特>N→N特>N→前特 331/(351/??) 350到達コン
N11→Nサブ (294/??) 攻め継
覚醒中Nサブ B/L 備考
Nサブ>N6→後特 (281/??) Nから即派生で257,横特で266(即259)
覚醒中横サブ B/L 備考
横サブ>N8→後特 (315/??) Nから即派生で289,横特で300(即285)
横サブ>N→N特>N→N特 252/??(269/??) 打ち上げ
覚醒技〆 B/L 備考
Nサブ→覚醒技 254/212(279/233) 一瞬で280
前サブ→覚醒技 --/--(321/268) 特射時限定。一瞬で320
横サブ→覚醒技 291/243(315/263) 一瞬で310↑。上から横サブを当てるとダウン追撃になりやすい
後サブ→覚醒技 267/223(291/243) 一瞬で290
N→覚醒技 282/235(307/257) 一瞬で300。前始動(304/254)、横始動(303/253)
N6→覚醒技 ???/???(338/283) N5以下、N7以上だと火力低下
N→N特>N→覚醒技 324/270(349/292) N格闘を前格闘にするとB覚342。L覚286
N→N特>N→N特>覚醒技 328/273(351/294) ↑と僅差でステップが1回増える。非推奨
後>横サブ→覚醒技 ??/??(298/??) 後格が当たってしまった時にでも。一瞬で300。繋ぎがNサブで251/??(272/??)
特格>覚醒技 291/243(317/265)

戦術

コンセプト上「格闘しかない」機体だが、逆に近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。
近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本
今作では後格闘にジャンプ斬りが追加されたので、後格虹ステダイブや後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。
また、ストライカーの追加はエピオンにとって重大な点。格闘と鞭しかないエピオンにとって、X1、ゴールドスモー、ジ・Oなど迎撃型ストライカーは厄介な物が多い。
覚醒以外でリロード不可なので、フェイントを交えて吐かせることを念頭に置くべし。

運用の上で大切なのは、「起き攻めできる状況を作る」こと。
エピオンの機動性と武装であれば「噛みつく機会」自体は作りやすいが、
慣れてないと敵相方にすぐにカットされてしまい、ダメージ負けを起こしてしまう。
まずは大ダメージコンボにこだわらず、N特派生や前サブ〆でカット耐性と受け身不可ダウンを両立させ、
その後起き上がる相手に近接択を押し付ける……というように行動したい。

特射はブースト速度と格闘性能が向上するが、燃費が劣悪化するので同コストの機体と比べるとブーストの管理ペースが異なる。
だがデメリットに対して受ける恩恵の幅が大きいため、常に強化状態で動くことを前提にしてよい。

覚醒考察

  • ブレイズギア
与えるダメージが大幅に増加し、機動性の上り幅も大きいのでエピオンにとってありがたい。
覚醒技を絡めると短時間で300以上のダメージを楽に出せる。

  • ライトニングギア
接近戦を仕掛けざるを得ないエピオンにとって高い防御補正は後ろ向きとはいえ事故に強くなる。
ブースト燃費向上から、強化状態のデメリットを帳消しにできる。
とはいえB覚醒のほうが圧倒的にメリットと運用の方向性との相性が大きく、こちらを選ぶ意義はあまり高くない。
鞭に滑り強化は付与されない。

ストライカー考察

相手に回避行動を強要できるタイプのストライカーを選択すれば、
相手に噛みつくチャンスをより増やすことができる。
 ・キマリス
  コンボ〆用にN特、Nサブからでも
 ・ドアンザク
  Nサブからの安全な追撃や、その吹き飛ばし能力から片追い・分断を行い易くなる。
  ただ、弾数や射程の問題から通常の立ち回りでは使いにくい。

僚機考察

鞭の届く範囲まで何も出来ないので相方の役割は他500に比べても圧倒的に重い。
「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」
「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」
など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。

  • 射撃機
攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。
相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。
またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。
総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。
ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。
その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。

  • 格闘機
相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。

  • 万能機
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。
誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。
上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。

500

シャッフルでよくある事故コンビ。
とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、
上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。
一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。

400

前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。
コスオバの被害は甚大なため注意が必要。

300

コストバランスが良好な組み合わせ。
覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。

200

コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。
多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。

外部リンク


コメント欄

  • 自分でエピオンのダウン値と補正率調べたんですけど、wikiの触り方がわからないので投げる形になりますがどなたか編集お願いします!https://www.youtube.com/watch?v=wFCTLVJAZJ4 -- 名無しさん (2017-07-11 04:20:18)
  • ↑動画を見ながらいじるとだるいので、テキストか何かで貼り付けていただければ弄りますよ=w= -- ater (2017-07-16 20:35:25)
  • 後特格派生ってサーチ替え対応してましたっけ?少なくともフルブにはなかった… -- 名無しさん (2017-07-17 14:44:48)
  • 相方次第だがかなり暴れられるよな。相方が酷いときは…… -- 名無しさん (2017-07-23 20:23:45)
  • 相方が良ければ良いだけこの機体も強くなるし、弱ければ弱いだけこいつも…って感じ。フルブのときに悟った -- 名無しさん (2017-07-23 23:29:30)
  • FAZZツラすぎぃ! -- 名無しさん (2017-07-30 18:07:17)
  • 一応下格から、最速前ステメイン格闘で拾えますね -- 名無しさん (2017-08-02 20:36:59)
  • FAZZはまだ勝てる可能性あるけど -- 名無しさん (2017-08-04 06:50:34)
  • ジオングはマジ無理だわ(途中送信すまぬ -- 名無しさん (2017-08-04 06:52:34)
  • 記載されてないですけど、Nサブからは各種格闘に、メインからストライカー、特格からストライカーにキャンセルできます -- 名無しさん (2017-08-06 17:49:59)
  • FAZZはむしろ昔からずっとカモなんですがそれは -- 名無しさん (2017-08-09 18:04:29)
  • FA-ZZは前サブが強制ダウンではなくなったからちょっとめんどくさくなった気がします -- 名無しさん (2017-08-22 19:15:00)
  • ↑↑↑Nサブからラッシュ(ダッシュやステを挟まない)はできないよ ストライカーはどの機体でもどこからでも相互キャンセルできる -- 名無しさん (2017-10-20 15:51:59)
  • Eバーストは草 -- 名無しさん (2017-10-24 23:59:32)
  • 個人的にはフルブのコピペよりはマシかなと思う -- 名無しさん (2017-10-25 00:16:27)
  • 何気に体力一番多い?? -- 名無しさん (2017-12-03 14:08:25)
  • ↑↑↑↑Nサブから出来るんだよなぁ、ちゃんと使って確認してから否定コメしろよ。 -- 名無しさん (2017-12-12 05:12:15)
  • ↑↑↑↑↑エアプかな? -- 名無しさん (2017-12-12 05:17:23)
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最終更新:2019年03月21日 18:15