強化型ZZガンダム

こちらは強化型ZZガンダムの武装解説等のページ
フルアーマーZZガンダムの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダム
正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:任意換装 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 75 横に太いBR
射撃CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 14~173 弾速、判定が優秀な照射ビーム
サブ射撃 ダブル・キャノン 2 108 ダウン属性のビームを2発発射
特殊射撃 ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 1 120 単発ダウンのビーム
特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FAに換装する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り NNN 186 出し切りで打ち下ろす
前格闘 タックル 80 旧BD格
横格闘 斬りつけ→斬り上げ 横N 130 新モーション
後格闘 ジャンプ斬り 70 優秀な飛び上がり格闘
BD格闘 斬り抜け BD中前 78 新モーション 多段ヒット
格闘特格派生 掴み 20 特定の格闘から特格入力で派生可能
入力時FAに自動で換装
派生 背負い投げ 特N 120 受身不可
派生 放り上げ&パイルドライバー 特→後 245 出し切りまでやや長い
派生 投げ飛ばし&ダブル・キャノン 特→射 116,176,220 上に投げて3連射する
派生 零距離ハイ・メガ・キャノン 特→特射 265 至近距離で照射ビームを撃つ
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 313/268 単発高威力


【更新履歴】新着2件

17/08/28 テキスト整理
17/07/14 格闘武装欄のダメージ、補正の一部更新
17/06/06 新規作成

解説&攻略

アーマーを外した姿がこの「強化型ZZガンダム」。
鈍重な重火力射撃機であるFA形態から一転、非常に身軽になり、射撃も格闘も取り回しやすい万能機になる。
ただし、他500コストと比べると器用貧乏感は否めず、この形態だけでは火力も手数も負けやすい。
どちらか一方の形態だけではなく、相互の利点と欠点を上手く取り取り回し両形態を使い分けないと500コストとしての活躍は難しい。
戦況に応じて両形態を使い分けるようにしよう。

設定上、この強化型はGフォートレスへの変形が可能。
しかしコスト400のZZガンダムとの差別化のためか、本シリーズでは再現されていない。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
右手のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。当たり判定は1つで、単純に横に太いBR。
これ以外の射撃武装の性能がリロードや運用にクセがあるため、こればかりに頼ると息切れしやすい。

弾数はFA形態と共有。両形態で使う武装なので、そういう意味でも乱用は避けたい。

【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:55%(-3%*15)]
両手を広げて頭部から照射ビーム。CSなのでリロードを気にせず気軽に撃てる。
発生は良好で、太さもFA時特射とまではいかないが、照射系武装の中では比較的太い部類。
発射時に滑りながら撃つ事ができるため、近接で押し付けるような使い方もできる。
ただし、威力はフルヒットで173と照射にしては低い事に注意。

1ヒット14ダメージで、補正-3%、ダウン値0.35。
ヒット限界に余裕があり覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。Lで189。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:60%(-20%×2)]
背中のビーム・サーベルの先端から2本のビームを発射。メインからキャンセル可能。
主にメインからの追撃として使う。見た目通り判定が太いため、迎撃にもある程度使う事になる。
リロードは速くはないが、常時リロードタイプなので乱用しなければ十分回していける。

メイン射撃とは異なり攻撃判定は分かれている。1本60ダメージ。
本作では同時ヒットしても順次ヒットとして計算されるため、ダメージが下がっている事に注意。
追撃用途としては下記の特射もあるため、弾数・ブーストの状況に応じて使い分けよう。

【特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めて、ダブル・ビーム・ライフルから単発強制ダウンのビームを発射する。
やや発生は遅いが、弾速や誘導は優秀。十分射撃戦に混ぜて使える性能。

サブの威力が下がった事もあり、コンボの〆にはこちらを使いたい。

こういった武装としては意外にもメインからキャンセルできないので注意。

【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装

アーマーを装着してFA形態になる。レバー後入力で視点変更解除可能。
FA形態では機動力が下がり、換装時は足が止まるためFAから強化型になる時より一段とタイミングに注意したい。

格闘

前格・派生以外は全て左手に握ったビームサーベルで行う。

【通常格闘】唐竹割り→切り上げ→袈裟斬り

3段格闘。最終段が多段で、ダウン値がかなり高い。
伸びは平均的。最終段の出がやや遅い事や、叩きつける割にバウンドしない点に注意。

1、2段目から特格入力で掴み派生を行える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 186(53%) 35(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン

【前格闘】タックル

前作まではBD格にあった単発タックル。
特格派生を除けば、強化型ZZでは唯一視点変更がある格闘。
伸びは短く判定も小さいが、かなり挙動が速く出し切った後も滑って前に動く。
単発火力が中々高く、砂埃ダウンで吹き飛ばしが緩いため追撃も容易と非常に利便性が高い。

後以外のステップから追撃安定。前ステップ前格連打も十分当たる。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬りつけ→斬り上げ

新モーション。
2段格闘としては初段性能は平均的、火力はやや高め。
出し切りで相手を打ち上げるが、ただのダウンなので反撃に注意。

1、2段目から特格入力で掴み派生を行える。
出し切り時にブーストがあまり残っていないのなら、派生でダメージと受身不能ダウンを取るのも悪くない選択肢。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく飛び上がり、サーベルを振りおろし急降下。接地判定のある所謂ピョン格。
動作中は若干カメラが引く。

伸び自体は平均的ながら、巨大な刀身を構えたまま斜めに降下するため、意外とリーチが長い。飛び上がる事も含めかち合いに強い。
ダイブを絡めての移動、接近戦時の格闘の振り合い、CSを押し付ける為の布石など様々な場面で活躍する。
バウンドダウン属性のため、コンボの中継ぎとしても〆としても使いやすいのも魅力。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

新モーション。サーベルを構えながら近づき、多段ヒットする斬り抜け。
横への判定が広く巻き込みやすい。伸びも良く、闇討ち気味に使うと当て易い。
威力効率も前格と後格の中間といった所で、コンボの初段に適する。

追撃は右or後ステップ推奨。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 78(80%) 21(-5%)×4 1.8 0.45×4 回転ダウン

【格闘特格派生】掴み

N格or横格1、2段目から特格派生でFA形態に換装しながらN格闘を繰り出す。放置すると格闘派生が出るのも同じ。
FA形態は機動力が低く、攻撃後のカット対応が手間取りやすいことに注意。

【格闘特格派生格闘派生】背負い投げ

背負い投げで敵を投げ飛ばす。受け身不可ダウン。視点変更あり。
相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。

【格闘特格派生後格派生】放り上げ&パイルドライバー

無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。
相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地面に叩きつける大技。
派生~出し切るまで視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。

動作時間が長くカット耐性は低いが、降下開始からは高速で動き大ダメージを狙える。

着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。
爆風はダメージ25/補正率-5%。着地位置に近いほど多段ヒットし、直下付近なら114/-25%。

【格闘特格派生射撃派生】投げ飛ばし&ダブル・キャノン

上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。
派生~出し切るまで視点変更あり。

追撃の調整が不要で、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。
投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。

派生で出す都合で、覚醒中でもフルヒットなら強制ダウンが取れる。

【格闘特格派生特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン

掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。
入力~照射開始まで視点変更。

全く動かないのでカットに注意。特射の弾数消費はなく、残弾数がゼロでも問題なく使用できる。
特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。
射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。

この派生自体のダメージは大きいのだが、派生で使用する事になるためダウン値が溜まりがち、ヒット数が落ちてダメージが伸び辛い。
バリア、マントを無理やり剥がす為の用途が主になるだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛
┣格闘派生 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 特殊ダウン
┣後格闘派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン
┃┗2段目 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み
┃ ┗3段目 パイルドライバー 245(%) 210(%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン
┃┗射撃派生

ダブル・キャノン 1hit 116(80%) 40(-10%)×2 2.4? 0.7?*2 ダウン
2hit 176(60%) 3.8? 0.7?*2
3hit 220(40%) 5.2? 0.7?*2
┗特射派生 零距離ハイメガ 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン

覚醒技

巨大ビーム・サーベル

第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。
巨大な刀身のハイパー・ビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。
Zなどと同じく硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。

この形態では機動性と格闘性能の向上から、コンボの〆に狙い易い。
繋ぎさえ間違えなければ各種格闘から追撃が安定するので、積極的に使いたい。

覚醒技 動作 単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 巨大ビーム・サーベル 313/268(--%) 265 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)サブ 147(126)
メイン≫メイン≫(→)サブ 164(145)
メイン≫特射 159
メイン≫メイン≫特射 176
N格始動
NN>NNN 217
NN>横N>特射 237
NN→特格N派生>メイン 233
NN→特格後派生 266 カット耐性は悪いが高ダメージ
NN→特格射撃派生 227
NN→特格特射派生 222 ダウン値の都合上、低ダメージ
前格始動
前>前>前 192
前>前>特射 216
前>NNN 218
前>横N>メイン 215
前>横N>特射 235
横格始動
横>横N>メイン 205
横>横N>特射 225
横N→特格N派生>メイン 242
横N→特格後派生 275 カット耐性は悪いが高ダメージ
横N→特格射撃派生 204
横N→特格特射派生 217 ダウン値の都合上、低ダメージ
横N>横N 210
横N>後>特射 230
横N>前>前 218
横N>前>特射 230
後格始動
後>後>メイン 171
後>後>特射 198
後>前>メイン 179
後>前>特射 206
後>横N>メイン 189
後>横N>特射 225
後>NNN 208
BD格始動
BD格>NNN 216
BD格>後>特射 206
覚醒中 B/L
メイン≫後格>覚醒技 290/262
メイン≫BD格>覚醒技 302/266
後格>覚醒技 324/286
BD格>覚醒技 335/297
横N>覚醒技 350/310

戦術

この形態は主に位置取り、回避を行う。
幸い機動性は十分良く、飛び上がり格闘もあるため見合っている相手に一方的に負けることは少ない。
メイン、サブ、特射で射撃戦に対応できる上、後格により格闘の振り合いにも十分強い。
しかし、500コストに求められる前線の制圧力や一撃の火力は厳しいものがある。

機動性を活かして戦線を構築した後は、必要に応じてFAに換装してFAの武装を狙う。
相手がFAの機動性の低さを突こうとした瞬間には既に強化型に換装しており位置調整ができている…という立ち回りが理想。

覚醒技が非常にコンボに組み込み易いので、覚醒中はチャンスがあれば積極的に狙おう。
一瞬で大ダメージを奪えるので、逆転も可能。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘の伸びが大幅にアップするため、後格との相性が抜群に良い。
後格を当てた後は覚醒技で短時間の300超えコンボができる。

  • ライトニングギア

ストライカー考察


僚機考察

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

  • BD格が前格にいったってことは旧BD格連打コンボはもう無理か -- 名無しさん (2017-07-16 23:19:19)
  • 旧BD格連打コンボ可能ですよ、繋ぎは前ステで前格3回で192ダメです。 -- 名無しさん (2017-07-17 07:54:12)
  • 前ステから繋がるんだね。PS4届いたらやってみるよ -- 名無しさん (2017-07-19 10:03:02)
  • 強化時BD格>換装N格闘派生>>N下格闘派生で300越えは使ってて楽しいよね -- 名無しさん (2018-07-14 09:12:10)
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最終更新:2018年08月23日 05:00