Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 500相応のBR
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発強制ダウン。νと同性能
格闘CS ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー - 26~195 新武装。足を止めてゲロビ
サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 レバー入れで性能変化。共振中は弾数増加
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 誘導・威力に優れる。3連射可能
特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 時限強化。発動時にサブが全弾リロード
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 184 3段目がバウンド
前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 219 高威力
横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が早い
後格闘 飛び込み斬り 85 フワ格。スタン属性
派生 ビーム・ライフル2連射 後射 199 強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線
共振中
N・前・後特殊格闘
特格中レバーNor前or後+特NN
共振中
左右特殊格闘
斬り抜け 特格中左右特格 95 共振中限定。左右で回り込み方向変化
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【最大出力】 3ボタン同時押し 304/302 FFバリアを展開しながらゲロビ


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17/06/06 新規作成

解説&攻略

小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公機「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」が参戦。
パイロットはアムロ・レイ。
「小説版νガンダム」という位置づけの機体で、デザインが変更されている。

メイン・射CS・レバサブ・特射はνガンダムとほぼ同じで、一見するとどちらも戦い方が似たようなものに思える。
しかしνが豊富な射撃武装とバリアによる堅実な戦いが得意なのに対し、
Hi-νは時限強化中のサブや高い初段性能を持つBD格を中心にした攻める戦いが得意な機体になっている。

本作ではアップデートにより念願の開幕共振を獲得し、開幕から最高コストとしての仕事がしやすくなった。
また、格闘CSにハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー照射が追加され、攻撃の手札が増えた。

勝利ポーズは3種類。
納刀時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時:接地状態でサーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時はファンネルが全基地面に突き刺さった状態で棒立ちする。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
普通のBR。射CSや特射があるので贅沢に使える。
サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。
BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-20%]
νと同質の慣性が乗る単発強制ダウンの太いBR。
着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。
この武装でしか取れない距離があるので、使用感を体で覚えておこう。

覚醒中は強制ダウンではなくなるので注意。

【格闘CS】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:10%(-8%*17)]
新武装。覚醒技と同じモーションで照射ビームを発射。FFバリアは付かない。そして曲げられない。
太さは並〜若干細めで弾速、銃口補正は優秀で慣性が乗る。
発生は悪くはないが、長い砲身の武器を構えるのでモーションがわかりやすい。
詳しい解説は後述するが、威力効率、特に補正が悪いため当たり方によってはフルhit前にキャンセルしてもダメージはそこまで変わらない。
具体的にはメインや特射の追撃に使っても(他のゲロビなら本来はダメージがかなり下がるが)フルヒット時とあまりダメージが変わらないほど。

後衛や擬似タイなどでの置き、中以遠で軸があった時や甘い着地を取る、近距離で強引に取るなど、ゲロビなので用途は多い。
しかし
  • 本機の搦手であるサブ、特格、下格が使えなくなるため格闘ボタンをホールドすることのリスクが大きい
  • 前述のリスクに対してフルヒット200を越えないためリターンが釣り合いにくい
と総合的に見ると少々使いどころが難しい性能となっている。

性能そのものは悪くないので共振でサブを使いすぎた時など自他の状況をよく見て使おう。

ちなみにヒット数やダメージの割に妙に補正が重い。
18ヒットで強制ダウンだが、12ヒットの時点で-90%と限界補正に達する。
覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。

12/04のアップデートで基礎威力+1、合計威力が195まで増加した。覚醒時はB216/L209。
また弾速・太さの改善や慣性付与の強化修正も受け、以前とは異なる使い勝手となった。

【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。射撃ボタンホールドで最大6基を連続展開する。
ボタンホールドしながらレバーを入れるとそのつど射出の種類が変わる。
共振発動時に弾数が24発へ倍増し満タン補充&FFが性能強化される。

通常モード中に展開・射出したFFが出ている間に共振してもこのFFからは通常モードの射撃が出る。
逆に共振中に射出を済ませれば共振が切れたとしても共振時のFFが展開される。

レバーN:フィン・ファンネル【展開】

レバーNでファンネルを自機左右に停滞させていく。
ボタンホールドor連打すればするほど機体にあるFFを周囲に展開させる。
メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。
今作では共振中はFF1基から時間差で2回ビームを発射するようになった。

一度発射すればダウンをもらわない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。
迎撃・牽制に使用するなら4~6基程度は展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。

また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、FFの残弾数が0でも大量停滞さえさせておけば牽制として役立つ。
近寄られたくない時で、展開する余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。
2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。

共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が1発出てビーム反撃を行うようになる。
これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。
逆にシールドなら、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。

レバー入れ:フィン・ファンネル【射出】

Hi-ν最大の強み。
レバー入れで敵機に張り付き、一発ビームを放つ。
相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。
追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。

共振中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。
初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。
このため、ステージによっては端から端まで追尾出来るようになるので敵が振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。
回収時間もその分伸びがちだが2回連射の強みはかなりのもの。
足を止めるリスクこそあるものの、本機の強みといってもいい武装なので積極的に使っていこう。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。
弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。

メイン、特射、N・横格の2段目まで、前格のパンチ部分からキャンセル可能。
撃ち切りリロードなので、1発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。
射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら連射可能。
CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。

BZとしてはダウン値が低めで、非覚醒時でも3発当てて大ダメージが狙える。
3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。

BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。
反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して連射BZはかなり刺さりやすい。
後衛時に機能する技術の一つなので覚えておきたい。

横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると、敵機を高めに打ち上げるので片追いの起点としても使える。
他の敵を打ち上げるパーツが扱いにくいこの機体にとっては重要なコンボ択。

12/04のアップデートで弾速・誘導強化。
生当てしやすくなり、射撃の合間に混ぜる武装としてかなり優秀になった。

【特殊格闘】サイコフレームの共振

[撃ち切りリロード:30秒/100][クールタイム:1秒][属性:時限強化][持続:20秒]
開幕・復帰時ともゲージ100でのスタート。
発動時に足が止まり、視点変更あり。下入力での解除は不可能。

発動中は機体のブースト性能の強化・先述したサブの弾数増加と挙動変化、オート反撃特性の追加の他、再入力で専用の格闘が出せる。
使用中は今作でも2番目に速いBD速度になる。

12/04のアップデートで初期弾数100に。
対戦開始直後、復帰直後のプレッシャーが大幅に強化された。

格闘

双身の青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。
火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

シンプルな3段格闘。最終段で視点変更。
初段の伸びは平均レベルだが発生が速い。

3段目でバウンドを取るため出し切りから追撃し易い。
今作では威力上昇もあり、コンボパーツとして十分な択となった。
特に通常時でも出し切り受身不可ダウンを奪える点は優秀。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート

サーベル突きからの3連パンチコンボ。2段目から視点変更。
伸びはNより一歩短めだがかち合いに強く、完走すれば高ダメージを取れる。
反面、初段から最終段までほとんど動かないのでカット耐性は低い。
高火力だが低カット耐性という、強みと弱みが分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが発生が速く判定も強いので迎撃用としても使える。

生当てかつ出し切った上で特射や射CSで追撃した時の火力、リターンは格闘機に近いものとなる。非常に優秀。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.0 0.2 よろけ
ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.4 0.4 よろけ
ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.4 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。2段目から視点変更。
伸びはNと同程度。発生が優秀だが追いには向かない。
遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の速さと回り込みが活きる。
虹合戦や、敵のBR迎撃への刺し込みで頼りになる主力格闘その1。

2段目が威力低めの多段、出し切りから追撃し辛い等コンボパーツとしては微妙。2段目からBD格闘に繋ぐと空振りしやすいのも注意。
2段目は浮かせるという利点もあり、2段目からBZかCSにキャンセルすると敵機を更に打ち上げて拘束できる。片追いの起点に。

出し切りは敵の落下が速く、格闘追撃は壁際か覚醒中に限る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン

【後格闘】飛び込み斬り

飛び上がってから回転袈裟斬り。
持続の短い弱スタン属性。メインからキャンセル可能。
射撃派生あり。派生も含め、視点変更なし。
ヒットすると敵のほぼ真下に潜り込む。

フワ格で、飛び上がりも大きいのでBR程度なら回避可能。
この類の飛び込み格闘としては伸びがかなり良好。
フワ格全てに共通しているが、B覚でも伸びの距離は変わらないので注意。

フワ格としては珍しく、緑ロックで入力すると全く上昇せずその場で空振る。
シリーズ共通の仕様として、緑ロックでもBRからキャンセルで出した場合は、敵がいた位置に向かって飛び込んでくれる。
この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。

ダメージが高めで、スタン属性のため追撃猶予も長い。
射撃CSや特射で追撃すればそこそこダメージが出せるため、アドリブコンボパーツとして優秀。
サブなどと併用しつつメインからキャンセルして強襲やセットプレイ、覚醒時などでの攻め継、機動を活かして距離調整などなど。

12/04のアップデートで追従性能が強化。

【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル2連射

後方に下がりながらライフルを2発発射。撃ち切った後はスピンしながらやや上昇する。
射撃属性なので、メインからのキャンセルで後格を出した時はダメージが低下する。
当てる状況次第では射CSを入れるよりダメージが伸びる可能性がある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗射撃派生 BR 199(10%) 95(-40%)*2 5.7 2.0*2 よろけ(強制ダウン)

【BD格闘・共振中N・前・後特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能・2段までの威力に優れた主力格闘その2。3段目で視点変更。
発生、片側の判定、伸び、突進速度の全てが良好で、自機のやられ判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。
発生と同時に加速する特性があり、他の斬り抜け格闘と比較して空振り時の移動量が長い。

緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ&高速で移動できる。
緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに敵からかなり離れた所に離脱することが可能。

3段目は低威力多段&ヒット中足が止まり攻撃後もあまり動かない&真横に視点変更&追撃はCSか覚醒時限定とお世話になりたくない性能。
おまけに補正率も悪く、出し切りコンボのダメージはイマイチ。
特に理由がなければ2段目からキャンセルして他の攻撃に繋げよう。

共振中に特格入力でも出せ、メインからキャンセル可能になるので非常に強力。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 柄突き 189(41%) 8(-2%)*12 3.2 0.1*12 ダウン

【共振中左右特殊格闘】斬り抜け

敵に向かって斜めに移動し、反転して斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。
パっと見では分かり難いが判定出っ放し系ではないらしく、しっかり敵に接近してから攻撃をしている。振りと同時に視点変更。
レバー左で「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。
この類の武器としては横方向の移動量が短いかわり、反転後の移動量が長い。
チュートリアルの初期位置を射程に収められる本機最長の伸びを持つ格闘。

ヒット時、BD格・共振前後特格を除く他の格闘にキャンセル可能。
強く打ち上げるためある程度ディレイを入れたほうが安定。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【最大出力】

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しつつ、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して爆風を伴うゲロビを撃つ。
入力~照射開始まで視点変更あり。
銃口補正が非常に良好で、近距離なら直当ても充分狙える。覚醒技らしく発射までSA付きなので、格闘迎撃の最終手段にもなる。

νガンダムのバリア同様、格闘属性の武器は防げない。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、照射ビームだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃てる。
格闘コンボにも使えるが、動作が長いのでカットされ辛いとはいえ状況に合わせる必要がある。

爆風は限界まで当たっても非強制ダウン。B168/L162

12/04のアップデートで弾速と太さの強化が行われた。
生当てが狙いやすくなり、ダメージの大きさも相まって撃つ価値は上がったと言える。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 304/302(10%) 27(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
BD格は全て共振N特格で代用可能。一部ルートはキャンセルで繋ぎ可能。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158
BR≫BR≫(→)BZ 168(156)
BR≫(→)CS 159(134)
BR≫(→)格CS 172(144)
BR≫(→)後射 183(169) キャンセルで繋ぐと射撃派生部分の威力低下
BR≫前N 204
BR≫BD格NN 188
BZ≫BR≫(→)BZ 189(180
BZ≫BZ≫BR 195
BZ≫BZ≫BZ 200
BZ≫前N 213
BZ≫BD格N>BZ 212 BD格出し切り204
N格始動
NN>NNN 229 参考値
NN>前N 239
NNN>CS 248(229)
NNN>後射 262
NNN>後>CS 270 通常時N始動デスコン。最後を特射にすると263
NNN≫BD格N 248
NNN→共振横特→後 264 横特格から後への繋ぎはディレイ
NNN→共振横特>(→)CS 275(263)
前格始動
前N(2)>前N 259
前N(2)>前N(2)>(→)CS 263(260)
前N(2)>前N(2)→BZ 258
前N>(→)CS 271(256)
前N→BZ 250
横格始動
横>前N 224
横>NNN>(→)CS 243(231)
横N>NNN 223
横N>前N 233
横N>前N(2)>→BZ 236(231)
後格始動
後>NNN>(→)CS 263(251)
後>前N 244
BD格・共振前特格始動
BD格>後射 200 カット耐性重視。繋ぎは左ステ安定
BD格>後>特射 203 カット耐性重視
BD格>NNN≫BD格 238 斬り抜け〆でカット耐性強化
BD格>NNN>CS 253
BD格N>BZ≫BZ 228 ボタンホールドで3連射でも当たる。高高度打ち上げ
BD格N>NNN 235
BD格N>前N(2)→BZ 243 打ち上げ
BD格N>前N 245
BD格N>後射 230
BD格N≫BD格N>BZ 242
BD格N≫BD格N>(→)CS 248(238)
共振横特格始動
共振横特→前N(2)>→CS 267(255)
共振横特→NNN≫BD格 258
覚醒中 B/L
NNN>NNN 309/259 手早く高火力とバウンド両立
NNN>前N 316/267 手早く高火力
NNN>覚醒技 308/271 繋ぎは横ステップ
横NN>前N 299/257 手早く高火力。L覚醒は壁際限定
横NN≫BD格N>(→)CS 300(293)/261(254) ステップから共振特格入力だとL覚醒でも安定して入る
後>前N→特射 309/267
後>前N>(→)CS 321(312)/274(266)
後>覚醒技 283/271 切り札。長々と殴り続けるぐらいならこれでさっさとダメージを取りきってしまうのも得策
BD格N>覚醒技 294/269 切り札。長々と殴り続けるぐらいならこれでさっさとダメージを取りきってしまうのも得策
BD格N>後>後>後 294/250 そこそこダメージが出る
BD格NN≫BD格NN 283/242 覚醒中ならどうにか届くがダメージ効率が悪くあまり推奨できない
BD格NN>後射 286/248 BD格出し切りからの後格での追撃は安定しない。
BD格NN>後>(→)CS 294(286)/274(266) ここまで伸びるが難易度が高い
共振横特>前N>(→)CS 333(324)/289(281) デスコン
共振横特>覚醒技 295/286 切り札。長々と殴り続けるぐらいならこれでさっさとダメージを取りきってしまうのも得策

戦術

基本的に中距離射撃戦が主体となる。
だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。
BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。
ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。
目玉の共振は開幕即使用で先に次回のリロードとダメージ有利を稼ぐも良し、手持ちのFFを贅沢に使い潰してから共振でFF連発するも良し。
どちらにも言えることだが本機の切り札を切ったからにはきちんとリターンを取ろう。ここで稼ぎ無しにいなされるとかなり厳しい。

格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。
特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。
どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。

覚醒時は通常時はパッとしないコンボ火力が大きく向上する。
特に恩恵が大きいのはダウン値低下に伴うBZの2連射がコンボに組み込めること。
B覚ではフルコンで簡単に300が取れるが、BDNからのBZ2発などで一瞬で280前後も取れる。
また、奥の手である前格出し切りBZ2連射では覚醒技コンボを超える火力が出るのできっちり稼ごう。
L覚ではBに比べてややダメージが落ちるが、Bの格闘生当てリスクを考慮すると共振リロードや射撃特化に割り切るのも悪くない。

通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。

覚醒考察

νガンダムと比較して攻撃的な運用がメインとなる。

  • ブレイズギア
火力面の大幅増が見込める。
特に通常時の使いやすいコンボは頑張って240の本機からすると主力の横、BD格どちらを入れても短時間で安定した280~300コンボを取れるのは嬉しい。
反面、νガンダムのようなバリア合わせ技や近接機のセットプレイ技が存在せず、格闘生当てをどうこなすかが課題になる。
本機より格闘戦・近接戦が強い500コストは多いので自機が強くなる以上に、相手の覚醒も込みで有利を取れる状況、自信が求められる。

  • ライトニングギア
CS・サブ・特射と主要な行動に滑りが追加され格段に扱いやすくなる。
B覚に比べて火力補正は少ないが、攻撃のダウン値軽減や射撃火力補正はきちんと掛かるので格闘コンボ以外は劇的に悪化するというほどでもない。
アップデートに伴いブースト回復量が増えて取り回しが良くなり、攻守の安定感がちゃんとある。
Bより長い有効時間を活かしての特格リロードや丁寧な追い込み向け。

ストライカー考察

引き気味なライン形成で戦うことから、ジ・Oやゴールドスモーなど自衛力を補強してくれるストライカーが好ましい。

僚機考察

共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。
敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。
格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちする等、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。

500

主にシャッフルでの事故組み合わせ。
相方の機体によって前衛か後衛か決めていこう。
共振がない時に放置されるor攻められる恐れがあるため、リロード状況と立ち位置は細かく把握しよう。

400

安定の組み合わせ。
共振時の攻め、生状態での自衛・援護がやりやすい機体が望ましい。
月並みなところではプロヴィデンスや試作3号機、自衛力を求めるならX1改あたりか。

300

こちらも安定の組み合わせ。
だが本機は常にラインを上げられる機体ではないため、基本性能に劣る300との組み合わせは他500コストよりも苦手と言える。
400以上に自衛力を重視した相方選びになる。

200

シャッフル事故その2。
前述の通りライン上げはそこまで得意ではないので、200側を守り切って先落ちするのはやや難しい。
誰と組んでもこちらが前衛を務めよう。

外部リンク


コメント欄

  • パンチ3連打するだけで220近くHP消し飛ぶのほんとすこ。NTは空手家だった……? -- 名無しさん (2017-07-23 20:25:50)
  • 共振使ったら後ろに下がりっぱなしになってしまって相方に申し訳無ぅてしまう、 -- 名無しさん (2017-07-29 10:35:34)
  • 共振中は一方にファンネル飛ばしてもう一方にメイン→特格狙うようにすると自然にラインが上がる -- 名無しさん (2017-07-31 08:41:40)
  • 格csの使いどころがよくわからないな -- 名無しさん (2017-08-01 16:08:50)
  • Hi乳はsランクだろ!ふざけるな! -- 名無しさん (2017-09-21 23:04:20)
  • 今作全面的にνに劣ってて悲しい。共振ファンネルはいいとして、実用ラインでνより格闘火力低いとかあっちの横バズ落下便利とか覚醒メイン連写と補正強いとかね…覚醒メインはこっちもくれてよくねーか -- 名無しさん (2017-09-25 15:33:40)
  • これでネガるのか… -- 名無しさん (2017-11-29 00:01:21)
  • こっちにも覚醒時共振移行があればいいなーと思ったりするけどどうなんだろう -- 名無しさん (2017-11-29 00:23:39)
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最終更新:2020年05月10日 19:37