ガンダム試作2号機

こちらは機体解説、武装解説等のページ
コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー
コスト:400 耐久力:640 変形:無し 換装:任意強化/覚醒時武装強化 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 60 6~30 キャンセルルートの豊富な連射系武器
射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 着弾地点に爆風を発生させるビーム
サブ射撃 MLRS 1 35~156 新武装 上下誘導が強い拡散ミサイル
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323 代名詞。爆風のみで270
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 70-77 格CSor覚醒で性能強化。覚醒時88/82
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 格CS (1) サーベルを使う格闘と後格を強化
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166-205 初段から前派生あり
かちあげ→踏みつけ N前N 216-227 打ち上げから踏みつけ。
前格闘 キック 80 伸び、判定が優秀
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 125-155 本機主力。特格から派生可能
BD格闘 シールドバッシュ→横薙ぎ BD中前N 143-162 シールド判定有。特格から派生可能
シールドバッシュ→叩きつけ BD中前前 147 初段にシールド判定有。強化消費無し
レバーN特殊格闘 宙返り - 真上に上昇
レバー入れ特殊格闘 特殊移動 レバー入れ+特 - 前後左右に対応
特格派生格闘 踏みつけ 特格中N 143 掴み属性の踏みつけ
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 326/276 打ち上げて核発射


【更新履歴】新着1件

17/06/14 新規作成
17/06/23 trial.verを元に大幅追記
17/07/01 trial.verを元に修正
17/07/06 製品版を元に修正
17/09/16 コンボ表に追記
17/09/18 ページを分割

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が操縦するガンダム試作2号機。
コードネームは「サイサリス」。当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、
戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。

これまでと変わらず核を撃てる格闘機であるが、射撃択が大幅に増え
近距離での格闘の始動や牽制をする分には十分な性能の射撃を持った。
ただし前作までの通常時高火力攻め継続は出来なくなった。

格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ。
射撃武装は弾数に難があり格闘自体も他の格闘機のような前に出てぐいぐい押していけるようなものでもない。
だが一度懐に潜り込めば打ち上げ、ダメージ重視、放置重視など択は豊富。
「近づくまでが大変だが近づけば大ダメージ」を地で行くスタイル。

武装が大幅に仕様変更された。
特に前作までの前後特がN特に移動し、前特で前進宙返り、後特で後退宙返り上昇が出来るようになったため、
相手の格闘をいなしたり、逆に誘導を切りながら接近をするなどよりトリッキーさが増した。

弱体点としては覚醒中に格闘の伸び部分にSAが付与されなくなった。
また、耐久が下がり640となったが、依然400コスト内では最高値。
ブースト回数7回に依然良好な機動性も活かしたい。

システム的には着地硬直の延長から機体の大きさも相まって被弾が多くなりやすい。
その分CSや後格での着地取りがしやすくなるためこれまでの立ち回りとは大きく変わる。
特に今作では多くの機体が格闘迎撃用のサーベル投擲やブメを持つため生で格闘を当てられるチャンスは今まで以上に少ない。
最優先は赤ロックぎりぎりでの回避、次点はCSでの着地取りと立ち回りを割り切ろう。

ロック距離・状況を問わずステップ時にターゲットに機体の正面を自動で向ける性質がある。
(他には特射使用中のギャンと、スーパーガンダムだけ)
ステップ直後のバルカンの銃口をターゲットに向けられるため、些細ではあるが有利に働く。

勝利ポーズは2種類。
通常時:サーベル抜刀。サーベルの強化Lv.が反映される。前期OPの再現ポーズ。
核の爆風が残っている間、若しくは特射構え中:アトミック・バズーカ展開。

敗北ポーズは俯き状態でサーベルのビームを消す。



射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/0][補正率:-3%]
頭部から放つ実弾射撃。1クリック5発、長押しで20連射可能。
残弾や事前の発射数に関係なく、押し直す度に必ず左→右の順番に撃つ。
4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。
射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが豊富なので様々な面においてこの機体を支える重要な武装として機能する。
左右の眉間から発射するが、左側のバルカンのみにダウン値が存在する。
このため連射数次第によっては同じ命中量・ダメージであってもダウン値の推移が異なる。
例として短押し5発のみを当て続けると41発・127ダメージだが、
長押し20連射で当て続けると135ダメージまで当たる。

実弾同士なら相殺を見込めるため、相手の着地を狙えずともばらまいて損はない。
だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
主な運用方法はアラート鳴らし、フワステor慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
常時誘導切りの効果を持つ武装(MEPEやゼロシステム等)に対しては多大な効果を発揮する。
牽制射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSばかりを狙わず腐らせないようにしたい。

どんな武器でもシールドガードをさせれば硬直させることができることから、この武器で固めながら背後に回り込んでの格闘が狙える。
いくらか補正が入るといえど2号機の火力である。一度チャンスを掴めば十分な大打撃が狙える。

今作から弾数が半分の60発になり、肝心な時に弾切れすることも少なくない。
射撃戦の際はあくまで優秀なCSを溜めるついでの牽制と考えておこう。
6発以上連射している状態だとキャンセルはできないため、キャンセルを使うならタップ押しを覚えたい。

【射撃CS】ビーム・バズーカ

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:1.0(弾頭)+0.2*10(爆風)][補正率:-20%(弾頭)/-3%*10(爆風)]
「落ちるがいい!」
バズーカからビームを放つ。サブ同様、使用中は背中の核弾頭ユニットがビーム・バズーカ用にグラフィックが入れ替わる。
弾は地形に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。
発生は遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。

爆風は多段ヒットし相手を打ち上げる。
長めにヒットした後敵機が打ち上がるため、ヒット確認からサブや後格での追撃が安定する。
核とは異なり、この爆風には自爆判定は無い。

前作から火力上昇、チャージ時間短縮、爆風サイズ拡大、多段ヒットによる拘束時間増加と大幅に強化されている。
この機体の主力となりえる射撃武装であるため、中距離では常に溜めてチャンスを狙うぐらいでも問題ない。
弾頭 60ダメージ(キャンセル時42)
爆風 1hit10 フルヒットで91ダメージ(キャンセル時65)
弾頭火力は上記の通りなのだが、キャンセル使用であっても新品のABCマントを何故か一撃で剥ぐことができる。

【サブ射撃】MLRS

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.5(0.3+0.2)*6][補正率:-10%(弾頭-5%/爆風-5%)*6]
新武装。足を止めて背部からミサイルを6発発射する。
本来はアトミックバズーカとの選択式装備だが、本作では使用中のみ背部武装のグラフィックが切り替わる。
動作をキャンセルしなかった場合、動作後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。

2発1セットのミサイルを3連射しており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。
左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。弾速が速くプレッシャーを与えるには十分。慣性はわずかに乗る。
斜め上に発射し、そこから相手に向かうため近距離だと相手の頭上を通り越してしまい1発も当たらない。
バクステメインや後特格からキャンセルして赤ロック継続で撃つと格闘機としては良好な弾幕を張れる。とはいえ弾数1の上リロードも長いため継続的とまではいかない。

ヒット時は打ち上げるため追撃をしたいが近距離ではヒットしない性質の為、命中確信でないタイミングでの追撃はセカインでCSに繋げるか後格・ストライカーしかない。
そして適正距離で使用した場合の誘導こそかなりの物だが、誘導で当てるタイプ武装はステダイブが蔓延する現環境ではほぼ当たらないのが辛い。
総じて今作の本機にはあまり噛み合わない武装である為、適当な場面で使ってしまって構わないだろう。

弾頭20/爆風15。キャンセル時弾頭14/爆風11

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:0.1+(0.17)*29][補正率:-10%+(-1%*29)]
「星の屑成就のために!」
この機体の代名詞である核弾頭発射。着弾地点に射CS以上に巨大な爆風を長時間発生させる。
発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。
とはいえ直接当てるだけが使い道でなく、爆風を障害物にした分断・敵側からも明確に聞こえる発射前のボイスを用いたブラフなど、その存在そのものを武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
また発射までSAがつくので、格闘やプレッシャーを耐えながら撃つといった使い方も出来る。ただし自身も爆風に巻き込まれることを覚悟の上で。
自身に射撃が向けられている時に使うと相殺して自身の目の前で起爆するため、見られている時の強引な発射は控えたい。

今作からキャンセル補正がかかるようになったため、メインからキャンセルで撃つとダメージの面では大きく損をする。
赤ロック維持をせずに緑距離のまま使っても機能する武器なので使い分けを考えたい。

爆風の直径はプラクティス6マス。
ギャンの覚醒技に次ぐサイズで、他と違って1発限りでないため実用性は高い。

覚醒リロードはされないが、覚醒中はリロードが10秒になる。
弾頭 90(-10%) ダウン値0.1
爆風 10(-1%) ダウン値0.17

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値:2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][補正率:-30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)]
ビームサーベルを投げつける。使い勝手としては戻ってこないブーメランで射程距離はちょうど赤ロック限界程度。
他機体のブメよりも発生は遅いが、弾速が速いため着地取りも十分できる。
上下誘導もそこそこあり、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。慣性も乗りやすい。
一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。

通常時の後格ではズンダは安定しないが、格CS中は性質が変わり4hitする上に強よろけになり追撃の猶予が伸びる。
覚醒中は最大6hitに変わり、補正が緩くなりダメージが伸ばせる。
格闘CS中は1hit21、覚醒中は覚醒補正なしで1hit14ダメージ。フルヒットでB覚88/L82

使うと格CSが切れるため平時では格闘の布石にしようとすると火力を伸ばせないが、
CS・サブからの追撃としての役割ならダメージも取れて非常に有用。
CSと絡めて相方の射撃戦について行けるようになったのは非常に嬉しい点だが所詮実弾のため、
敵の弾幕が濃い中で使うとすぐに消され、隙を晒すだけになりがちなので注意。

L覚醒時は更に大きく慣性が乗るようになり、後格青ステを繰り返すことで弾数無限、高弾速、多段ヒットの弾幕を張ることが出来る。
覚醒中は後格を使ってもチャージが解除されないため、引掛ければそのまま追撃で大ダメージを取れる。

格闘

【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】

[チャージ時間:1.5秒]
「見よ!」
ビームサーベルを巨大化させる。
通常のCSとは異なり、ボタンを離さなくてもゲージが満タンになった瞬間に発動し、特に硬直などは発生しない。
第10話の試作1号機Fbとの決闘の際に行ったサーベル出力強化の再現。

効果はサーベルを使うモーション(N格全段、横格全段、BD格2段目、後格)の火力効率変化、判定広範囲化。
前作に比べ格闘CS中の格闘火力はわずかに上昇しているが、格闘CSが切れた状態での格闘火力は減少している。
特に今作ではチャージしていない状態での横格2段目のダウン値が大きくなっているため、
高火力コンボを狙う時ははチャージ必須。強化状態でのデメリットは無いため、常時強化状態にするつもりで動こう。
特格派生を使った時などは、出してそのまま格闘を押し続ければ攻撃が終わる頃には次の出力アップが間に合う。
ダウンした時なども寝っぱなしのままチャージすることも可能。

チャージ状態でサーベルを使用した後の硬直が切れた瞬間に解除される。
このためサーベル使用武器→ストライカー→サーベル使用武器とキャンセルを繋ぐと強化状態を維持したコンボが可能。
この用途を考える場合コンボで敵に当たらないストライカーを採用することになるためやや実用性は低いが、未覚醒時でのダメ押しになる。

覚醒中は常時強化状態となる。通常時では不可能な強化格闘>強化格闘や強化後格≫強化格闘といった動きが可能になる。覚醒時の火力上昇率は他の格闘機を上回るため、非常に重要。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き

2度斬った後多段ヒットする突き。3段目で視点変更。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。
伸びは平均から一歩伸びる程度。突進速度はやや早め。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、B覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がるため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。
出し切りは真横に吹き飛ばすため平時では格闘追撃は困難だが、踏みつけがダウン引き起こし属性を持つため低空でも問題なく追撃可能。
覚醒時は安定して追撃可能。

初段から前派生可能。

【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ&捻り

盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ&踏みにじり。踏みつけと同時に視点変更。
2ヒット目以降は特格派生と同じ挙動・威力。
盾殴りの補正が重いことに加えて、出し切りで必ず強制ダウンになりそのまま着地動作に移行するので、始動からすぐ使うよりは〆に持っていきたい。
派生部分はサーベルを使わないため動作の大半が格CSの影響を受けないこともよりその方針を助長している。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%)-76(80%) 65(-20%)-40*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 強よろけ
┣2段目 逆袈裟斬り 117(65%)-145(68%) 65(-15%)-30*3(-4%*3) 2.0 0.3-0.1*3 よろけ
┃┗3段目 突き 166(53%)-205(59%) 70(-12%)-30*3(-3%*3) 3.0-2.9 1.0-0.3*3 ダウン
┗前派生(1) 打ち上げ 125(65%)-136(65%) 75(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生(2) 踏みつけ 177(55%)-188(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み
捻り 216-227(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】蹴り

左足で蹴り1段。伸びはN格闘より長く、判定・突進速度も中々。
発生は普通。単発火力は高めなのだが、サーベルを使用しないため本機としては威力効率が相対的に悪い。
だがサーベルを使わないということは、平時に空振りしても強化が解除されないということでもある。
地上でも前ステ、前BDから格闘が繋がり、今作では前特Cを行う事で踏みつけで拾うことが出来るため火力も伸ばしやすい。
いずれも通常ダウンなので相手の復帰が速いため、早めのキャンセルで安定。
コンボの〆に使って手早いダウン取りや分断を狙ってもいい。

B覚醒中の伸び、突進速度は目を見張るものがあり非常に有用。SAこそないが、近距離からの前格押し込みは単純に脅威。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

1段目は相手を浮かせる斬り払い。2段目の斬り抜けで相手は受け身不可の打ち上げダウン。2段目で視点変更。
初段の伸びはNと同程度。
コンボ性・カット耐性など申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。

初段性能は発生は速いが判定が400唯一の純格闘機としてはやや物足りないレベル。N、前格よりは強い。
2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はあるが、
見合っての振り合いになると有利を取れるとは言えない。
高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。
回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。

横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時も範囲の広さで強引に巻きこむことも多い。
今作はダウン値や吹き飛ばし角度の問題から横N>横Nをスカすことが更に多くなった。怪しい当たり方をしたら特格派生で確実に〆たい。
格闘チャージ中は打ち上げ高度がより高くなるため注意。
出し切りで特殊ダウンなので、そのまま放置&片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。

特格から横派生でも出せ、コンボ時には虹ステよりもブースト消費が少ない上赤ロック維持でステップでは当たらないタイミングでもコンボを繋げられるので練習の価値あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%)-80(80%) 65(-20%)-42*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 浮かしよろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%)-155(68%) 75(-15%)-48*2(-6%*2) 2.7-2.0 1.0-0.15*2 縦回転ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い

前方に盾を構えての突撃。横格同様2号機の主力格闘。初段の時点で視点変更。
出し切りは切り払いで吹き飛ばす。前or横ステで十分追撃は届く。
サーベル強化時は弱スタンとなり、確実に追撃が可能。

突進直前の溜め動作のせいで発生が遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びが最も良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後特やエクシアの後格などの上からかぶせるタイプの格闘には勝てないので注意。
こちらの判定は盾部分の正面にしかなく、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けてくると考えられる。
格闘CS中のBD格出し切りは本機随一の火力かつ良補正で、うまく当たれば大ダメージが取れる。

構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。
相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
しかし爆風やブーメランは判定を貫通されてしまい無効化できず過信は禁物。
空振り時は特格キャンセルできない事にも注意。

特格から前派生で出すことが出来る。特格を経由するため発生はより遅くなるが、本来BD格が出せないような状況でも出すことが可能。
横格との択は非常に強力。
今作からは強スタンから弱スタンとなり攻め継続にも使用できる。


【BD格闘前派生】盾叩きつけ

盾を叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。
特別強力というほどでもないが、格闘CSのサーベルを使わない割りにダメージは高め。基礎威力も未強化BD出し切りより少し上。
強めに飛ばすため、前ステップでは格闘追撃は届かない。
低空ならば前特格→横格Cか、前ステ前特格踏みつけ派生が届く。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 強よろけ
盾かちあげ 87(80%) 30(-10%) 1.7 0.2 ダウン
 ┣2段目 斬り払い 143(65%)-162(71%) 70(-15%)-32*3(-3%*3) 2.7-2.6 1.0-0.3*3 ダウン/弱スタン
 ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【特殊格闘】宙返り/特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。格闘ヒット時や他の特格からキャンセルして出せる。特格N派生からのみ不可。
キャンセルで出した特格から特格へキャンセルは出来ない。(「横N→N特」や「N特→N特」はできるが、「メイン→N特→横特」「横N→N特→N特」などはできない)
全てのコマンドの出始めに誘導切りがつく。
全て虹ステ可能。サブにキャンセル可。
前格入力でBD格闘に、横格入力で横格闘に、後格入力で後格に派生できる。
前作までの踏みつけ派生はN格入力で出すことが出来る。
後格は扱いが特殊で赤ステが可能になり、キャンセルから出した特格からでなければキャンセル補正もかからない。

今作はOH時でも出すことが出来るため、ペナルティ発動直前では踏みつけに派生してコンボを終わらせつつ次の強化の準備をしたい。

全ての特格が重要な立ち回り・コンボパーツなので是非とも使いこなしたい。
特格N格闘派生に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。

レバーN:宙返り

上昇しながら宙返り。前作までの前後特であり引き続き本機の生命線。
誘導を切りながら真上に上昇出来るので他の特格より比較的確実に回避する事が出来るが、高度を上げてしまうため他の特格の方が有効な場合もある。
後特という優秀な回避手段を得たがこちらも十分に優秀。

N特のみストライカーへキャンセルできない。

レバー横:ターン

ターゲットを中心に横にくるんと回転移動。こちらも本機の生命線。
範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいが、
移動距離は大きく、太いゲロビなどはこちらの方が回避が安定する。

レバー前:前転

前方に飛び込むような動きで移動する。今作追加の接近技。
射撃を避けながら接近するのはもちろん、CSや後格と併せて使うのも有用。
前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。
終わり際には落下慣性が働き、すぐに自由落下に移る。
N特と比べ倍ほどのブースト消費があるため、乱用は禁物。
各格闘の出し切りから安定して踏みつけを確定させられるため、コンボパーツとしても非常に重要。

レバー後:後退

レバーNと同様に回転しながら後方に移動し、移動の終端で上昇する。今作追加の回避技。
誘導を切りつつ、距離を離しながら上昇するという高性能な移動であるが終わり際に動きが完全に止まるのに注意。
他の特格にキャンセルしたり、ブーストダイブでカバーしたい。
後特→後特後ろステと繰り返すと後ろBD以上の速度、効率で誘導を切りながら後退が出来る。
相手の覚醒等を潰す際は非常に有用。
サブと後格を赤ロック継続で発射できるが、各種キャンセルは上昇に入った時点で受け付けなくなる。
上昇開始時にストライカーを入力すると上昇慣性を乗せながら攻撃できる上、ここからキャンセルを引き出せる。
テク自体にあまり価値があるわけではないがチャンスが見えた時の手として。

特格N格闘派生:踏みつけ

下前方の敵に向かって踏みつけを行う。ヒットと同時に視点変更。
ヒットするとそのまま踏みにじりって強制ダウンを取りつつ自身は前に滑り込む。
判定はさほど強くなく、並の格闘を下から振られて負ける事も多々ある。
ただ判定の持続が長いようで、浮かせた相手の下にもぐりこむように使うと吸い込んで踏みつけることもある。

ダウン引き起こし属性を持ち、非強制ダウン状態の相手へ追撃を取れる。
最も威力が高い踏みつけ部分にはダウン追撃補正が乗るが、2ヒット目は補正抜きでしっかり当たる。

初段は80ダメージかつ補正が-10%、ダウン値が1.0と非常に優れたダメージ性能を持ち、2号機の高火力コンボには必ず絡んでくる。
高度があれば踏みつけから虹ステ格闘で拾う事も出来る。
入力には必ず特格を経由する都合上、ステップを踏まなくても誘導を切れるためカット耐性も良好。
コンボの〆に使い、踏みつけで強制ダウンを取ると下方向への慣性が大きく掛かるため、出しきれなくても高威威力兼カット耐性コンにできる。

特格N格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み
捻り 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

バーストアタック

アトミック・バズーカコンボ

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
サーベルを突き刺しスタンさせ、サマーソルトで高空へと打ち上げ、その勢いのままアトミック・バズーカを構えて核弾頭を発射、空中で直撃させる。
2段目のサマーソルトに移った時点で視点変更。
初段のモーションはトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。

そこそこ伸びて突進も速く追従中もSA付きと初段性能は優秀だが、今作では初段の伸び部分以外のSAが消滅し完走性能が激減した。
乱舞系の覚醒技の中ではかなり短い方だが当てた位置から全く動かないためカットされやすく、核弾頭が横槍と相殺するとその場で起爆し最悪自爆する。

今までのように使うとプレッシャーに一方的に負けたりストライカーにセルフカットされたりと
良くない状況が大いに起こりうるので安易なぶっぱはNG。
生当て火力こそ高いのだが覚醒中は横N>横Nだけで同程度のダメージが稼げるし、コンボに組み込むと最終段が核の都合上ダウン値の蓄積によってダメージが低下する上、
当たった瞬間に強制ダウンしてしまいすぐに落ちてきてしまうので、武器の性能を活かしきれない。

爆風が発生している間はすでに硬直が切れているため、覚醒の残量次第では爆風に覚醒補正が乗らない可能性がある。

限定的ではあるが、壁際では角度によってはこれまた当らない場合がある。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 92-77(80%) 75(-20%) 0.0 0.0 スタン
┗2段目 蹴り 171-143(65%) 80(-15%) 0.0 0.0 特殊ダウン
┗3段目(弾頭) アトミック・バズーカ 237-205(55%) 90(-10%) 0.3 0.3 炎上スタン
 3段目(爆風) 326-276(10%) 9(-3%)*30 5.6↑ 0.17*30 ダウン

コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)

外部リンク


コメント欄

  • リックドムIIではなくドムトローペンでは? -- 名無し (2017-08-12 00:06:17)
  • L覚状態での下格連打が楽しいし、実用的 -- 名無しさん (2017-08-20 12:32:33)
  • ゴミ回線が乗ってるイメージな機体 -- 名無しさん (2017-11-30 03:23:49)
  • せめて格CSにSA返してあげれば....... -- 名無しさん (2018-06-24 19:21:27)
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