クロスボーン・ガンダムX3

正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS-F
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR。サブ、特射、特格C可
射撃CS 核弾頭発射 (1) 197(181) 1出撃に1回限りの核弾頭
格闘CS セーフティ解除 100 - 格闘性能を強化
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80-148 通称丸太。炎上スタン
特殊射撃 Iフィールド・ハンド 1 - 射撃バリア付き特殊移動
派生 ムラマサ・ブラスター突撃 133[142] 今作からの新技。ムラマサを突き出したまま突撃
派生 突き刺し&ムラマサ展開 145 突き刺して吹き飛ばす
派生 突き刺し&蹴り飛ばし [125] 格CS限定。突き刺して蹴り飛ばす
派生 追撃&爆破 [137~238] 格CS限定。追加入力で大ダメージ
後格闘 シザー・アンカー - 10 今作からの新技。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り[→回転袈裟斬り] NNN
[NNNN]
170
[222]
格CS時は4段に変化
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[238]
2段目からは通常時限定。出し切りバウンド
派生 [斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ] [NN前NN] [220] 格CS中限定。出し切りバウンド
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [N後][NN後][NNN後]
[NN前後]
[NN前N後]
[NNN前後]
[158][202][238]
[227]
[241]
[248]
格CS中限定
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ]
[前N]
70
[143]
特格C可
格CS時は2段に変化
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [前後] [163] 格CS中限定
横格闘 ヒートダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN
[横NNN]
158
[213]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横NN前N]
151
[229]
派生 突き刺し&ガトリング砲 横N射 206
[232]
格闘CS中も2段目のみ
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横N後][横NN後]
[横NN前後]
[193][229]
[239]
格CS中限定
BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前
[BD中前N]
70
[155]
格CS時は2段に変化
特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 特格 142[151] 接地判定のある掴み攻撃
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 321/274 入力時に格CS発動


【更新履歴】新着1件

17/06/14 新規作成

解説&攻略

富野由悠季原作の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、主人公「トビア・アロナクス」の搭乗機クロスボーン・ガンダムX3がシリーズ継続参戦。
同一機種であるX1・X2と異なり武装面でいくつかの新技術を取り込んだ実験色の強い機体。
主な相違点は顔と胸のデザインとそれに伴うガトリング砲の増設、ブランドマーカーの代わりにIフィールド・ハンドを採用した事。
また、大型複合兵装ムラマサ・ブラスターを基本装備にしている。

赤ロック距離は下から2番目帯とかなり悪い。
BD回数は400平均、速度はマント付きX1並に遅いが、格CS中では他の時限換装同様今作トップクラスまで大幅強化される。
前作までの「普段から速く、ときたま時限強化で格闘性能にバフを掛ける」機体から、「普段は鈍足を耐え、時限強化でもぎ取りに行く」機体になった。

燃える大木や核弾頭、射撃の打ち消し効果を持ったIフィールドハンドや立ち回りの要になる特格(ピョン格)など
原作での攻撃、動きが多く再現された独特な武装を搭載。

標準的なBRを所持しており最低限の射撃戦には付き合える。
今作追加のストライカーシステムによって手数を増やせるのも嬉しい。
しかし常用できるCSがなく、考えなしに連射しているとすぐに弾が枯渇してしまう。

格CS時は性能が飛躍的に上がり、500コスト顔負けの立ち回りができる。
通常時は相方に頼り、格CS時は一気に攻め込む、原作通りのピーキーな機体。
格CS時にうまく活躍できないとと負けルートに直行するといっても過言ではない。
いつ使っていつ引くか、状況判断力が求められる為、使いこなすには慣れが必要。

本作では武器構成や一部キャンセルルートが変更されている。
Iフィールドハンドからのジャンプ格闘やメイン降りができなくなった所はあるものの、それ以上に多数の手札の増加を受けている。

ブランドマーカーを撤廃している設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを構えて受け止める。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。
格CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ブラスターガンモードのムラマサ・ブラスターからビームを発射する。
威力70のBR。サブ、特格、特射にキャンセル可能。
格闘寄りの機体のBRにしては弾数多めで、キャンセルルートも豊富。
その分負担率が高い。大事に使おう。

【射撃CS】核弾頭発射

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この距離…当たるか!?」
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発のみ使用可能。
射出時の隙は少なめで非常に扱い易いが、爆風の範囲はやや小さめ。威力も核としては最低クラス。
起き攻め、拘束、分断などに工夫して使おう。

爆風の具体的な範囲はプラクティス4マス+線1本。X1改の覚醒CSとサイズは同一。
弾頭は40ダメージ、補正-10%、ダウン値0.1。
爆風は1ヒット12ダメージ、補正-3%、ダウン値0.25
弾頭直撃で197、爆風のみで181
覚醒時はB221・爆風208/L213・爆風198 いずれも強制ダウン

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5秒][効果時間:16秒][リロード:15秒/1発][属性:時限強化]
「加減なんか、きかねぇぞ!!」
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。レバー後入力で視点変更をカット可能。
効果中はブースト性能と格闘性能が強化され、専用の派生が可能になる。
終了時は足を止めない。特射へキャンセル可能。換装成立時に特射の弾数が回復する。
開幕から使用可能。
覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応。また、覚醒技入力時にはカウントが100となり強制発動する。

換装中がX3の真骨頂。リロード時間は短めなので1出撃に2~3回は使いたい。

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:45%(-25%/-30%)]
「こんなもん!」
点火した大木を2連投する。ギリのクァバーゼ戦で見せた攻撃。通称丸太。
1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。
やや扱い辛いが、BRの節約のために積極的に使いたい。

1発目をBDCしてスタン確認から格闘に行くのもこの機体の重要な択。
射撃武装としてはダメージ対補正率が優秀で、ここからの追撃はダメージを稼ぎ易い。

【特殊射撃】Iフィールド・ハンド

[撃ち切りリロード:通常時非覚醒:10秒/覚醒:8秒][強化時非覚醒:8秒/覚醒:6秒]]
「Iフィールド、展開!」
左腕を前に向け、射撃バリアを纏いつつ前進する特殊移動。各種格闘にキャンセル可能。特射・特格派生あり。
ヒットストップが無いタイプなので、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
この類の宿命で爆風にも無力。

通常時の突進速度は遅く、強襲には向かない。
格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、ガンガン回していきたい。

格闘CS解放時は突進速度が目に見えて速くなる。

【後格闘】シザーアンカー

[属性:強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-10%]
足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
引き寄せた後はサブ、特射、各種格闘にキャンセル可能。

そこそこ慣性が乗る。
射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。
X2と同様に他アンカー系よりダウン値が低い。

射撃アンカーに共通しているがヒット時にスタンさせるので、サブから繋ぐとダウンする。

格闘

セーフティ解除していないムラマサは打撃格闘系のSEと重めのヒットストップがかかる。
横格で使うヒートダガーには発熱エフェクトが追加されている。

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

ムラマサ・ブラスターで3連撃。3段目で視点変更。
この状態での性能は伸び以外の性能は万能機レベル。
伸びだけは良い部類。

【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ

2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。視点変更なし。
前格闘と比べて威力が低い代わりに補正率・ダウン値が緩い。

ここから特格にキャンセルする事が可能で、生当てからでも強制ダウンを取れるが入力がタイト。

【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り

「もう容赦しないぞ!」
格闘CS中は各種性能が向上し、4段目が追加される。最終段で視点変更。
特に伸びや突進速度が大幅に向上する。ステから直に出せるBD格闘といった趣。
B覚醒も重ねた追い込みは驚異的で、高飛びだろうと喰らい付いてしまう。

覚醒中は出し切りから前ステで追撃可能。

2段目から前派生でキック&叩きつけコンボ。3段目からは斬り上げ派生が可能。

【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ

2段目からの前派生で斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ。最終段で視点変更。
最終段がバウンドダウンで追撃が可能。
火力は高く出し切りから追撃が容易になるが、動作時間が長くカット耐性が低下する。
後述のNNN前派生と比較して威力は劣るがダウン値が低く、こちらを使うほうがコンボの総火力を上げやすい。

【格闘CS中通常格闘3段目/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ

3段目から前派生で格闘CS中前格闘と同様の2段。最終段で視点変更。
前格闘と比べて初段は威力が低い代わりにダウン値が低く、2段目も威力が低い代わりに補正率が軽い。
NN前派生と比較して格闘単品の総火力は上回るが、補正率・ダウン値共にこちらのほうが重い。
こちらの斬り上げからの後派生は入力猶予が短いため注意。

【格闘CS中通常格闘/前格闘/横格闘後派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ

CS中N1~3段目、前1段目、横2~3段目から派生可能。
一拍溜めて、ロングビームサーベルで斬り上げ。受身不能ダウンで斜め上で吹き飛ばす。視点変更あり。

覚醒技最終段と同モーション。ディビダニドの核ミサイルの弾頭のみを切り落とした再現。
一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、さらに拘束時間も長めと高性能。
場面を選ばず積極的に使っていける。

メイン追撃は左or後フワステで可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン
格闘CS時
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生 斬り上げ 158(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 202(45%) 110(-20%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 166(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 ダウン
 ┃┣後派生 斬り上げ 227(35%) 110(-20%) 3.2 1.0 縦回転ダウン
 ┃┗2段目 蹴り上げ 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.1 ダウン
 ┃ ┣後派生 斬り上げ 241(28%) 110(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン
 ┃ ┗3段目 回転叩きつけ 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 バウンドダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣後派生 斬り上げ 238(23%) 110(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン
  ┣前派生 斬り上げ 211(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン
  ┃┣後派生 斬り上げ 248(13%) 110(-20%) 4.3 1.0 縦回転ダウン
  ┃┗2段目 叩きつけ 238(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンドダウン
  ┗4段目 回転袈裟斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ

斬り上げ1段の格闘。特格へキャンセル可能。
初段の伸びはやや短い。

一瞬で終わり、特格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボが可能。
ただし特格の初段で強制ダウンを取るか空振りしないと相手を掴んでしまい、反ってカット耐性は落ちてしまう。

【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ

格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性。2段目で視点変更。
伸びの強化量が破格で、CS中N格とほぼ同レベル。

動作時間は少々長いが、前N>メインのダメージ効率はそこそこ良い。
メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
格闘CS時
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 叩きつけ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン
┗後派生 斬り上げ 163(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】ヒート・ダガー

左手ダガー横薙ぎ→右手もダガーに持ち替えて横薙ぎ→回転袈裟斬りの3段格闘。視点変更なし。
通常時でも伸びと回り込みはかなり良く、刺し込みに向く。特に伸びは通常時N格以上。
発生も早く、判定は最高レベルのため特格に次ぐ主力といえる。

2段目からN格と同様の前派生と、横格専用の射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー2刀突き刺し&ガトリング砲

「飛び降りろぉ!」
ヒートダガーを突き刺し拘束してガトリング接射。派生と同時に視点変更。
ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。

通常時の格闘の中ではダメージはそこそこだが、全く動かない。
ガトリング部分は格闘扱いで、相手の射撃バリアに影響されない。
掴みにダウン値は無いようでフルヒットする。

出し切った後は下に落とすため追撃は困難

【格闘CS中横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬り→ムラマサ横一文字

「ぶっ壊すぞ!」
格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。出し切りで相手を斜め左に吹き飛ばす。
最終段で視点変更。

伸びも強化されCS中N格とほぼ同レベル。
突進速度も十分過ぎるほど速く、追い詰める時は回り込む分こちらの方が使い易い。
動作速度は速いが、殆ど動かないのでカットに注意。

N格とは異なり、出し切りからの格闘追撃は左に壁があるか覚醒と高度がないと不可能。

N格と同じく3段目に斬り上げ→叩きつけ派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣3段目 回転袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生(1) ダガー突き刺し 132(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み
  射撃派生(2) ガトリング接射 174(53%) 10(-0%)*7 2.0 0 掴み
  射撃派生(3) 爆発 206(43%) 60(-10%) 4.0 2.0 ダウン
格闘CS時
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣射撃派生(1) ダガー突き刺し 141(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み
 ┃射撃派生(2) ガトリング接射 197(53%) 15(-0%)*7 2.0 0 掴み
 ┃射撃派生(3) 爆発 232(43%) 65(-10%) 4.0 2.0 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 193(65%) 110(-20%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┃┣後派生 斬り上げ 229(33%) 110(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン
  ┃┗前派生 斬り上げ 202(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン
  ┃ ┣2段目 叩きつけ 229(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンドダウン
  ┃ ┗後派生 斬り上げ 239(13%) 110(-20%) 4.3 1.0 縦回転ダウン
  ┗4段目 横一文字 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

特殊ダウンの単発斬り抜け。
カット耐性はあるが伸び・突進速度は一般的なBD格と同様で、平時でもN・横の性能が良好な本機としては相対的に性能が悪い。
また発生と同時に急減速するため移動距離が短く、出し切った後の隙がやや大きい。

【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

「どいつもこいつも…!」
格闘CS中は斬り抜け2回の2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。
2段目に移った時点で視点変更。

後派生に次ぐ高ダメージ効率を持つため、可能な限り出し切ってから追撃したい。
ただし2段目は斬り抜けず、相手の目の前で停止するため、同系の格闘と比較してカット耐性が少し悪い。
また壁際だと2段目の命中が安定しない。

出し切りは横回転ダウンなので、後ステップでは追撃タイミングが合わない。横ステップ推奨。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
格闘CS時
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】

「もう止められないぞ!」
ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。ヒットと同時に視点変更。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。

ピョン格としては前方向への動きがかなり小さく、直当てはおろかキャンセルで出してもスカる事すらある。

一方で接地判定があり、飛び上がりが大きい。
立ち回りの生命線の一つ。見た目より接地が遅いので焦らずステップしたい。
若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中のブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
モーションが終わってもサーベルが刺さったままだが、視覚効果のみで特に意味はない。

格CS中はジャンプの移動距離が一歩分ほど伸びる。幾分かは当て易くなる。

真横に飛ばすためすぐに地面に落ちるが、最速前ステで出し切りから追撃可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み
命中時 パンチ 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊射撃特格派生】ムラマサ・ブラスター突き→ビームサーベル展開

ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。

初段の伸びは通常時N格ととほぼ同等。
出し切った後は砂埃ダウンでふわっと吹き飛ばすので各種格闘に繋ぎ易い。
初段は掴みで、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下する。
2段目の発生が遅い上に足が止まるのでカット耐性は低い。

格闘CS中は2段目がキックに変化する。通常時と違い、キック部分で視点変更。
初段のダウン値が0になるが初段の威力は落ちる。出し切りが早く強制ダウン。
伸びの性能も若干強化され、通常時BD格闘と同程度になる。
後派生で通常時と同様の動作になり、更に格闘追加入力でビーム刃展開による連撃が可能になる。派生と同時に視点変更。
ただしこちらも出し切りで強制ダウンとなっている。
完全に足を止めるが高威力。ただし特射を挟む必要があるためコンボには組み込みにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
命中時 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン
格闘CS時
初段 突き 45(80%) 45(-20%) 0 0 掴み
┣2段目 キック 125(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗後派生 連撃 45~159(80~68%) 25(-2%)*0~6 0 0 掴み
ビーム展開 137~238(--%) 115(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊射撃中特殊射撃派生】ムラマサ・ブラスター突撃

「体当たりだぁ!」
本作からの追加武装。ビームサーベルを展開したムラマサを突き出しつつ前進する。
長い攻撃判定を出しながら突進するので、発生さえしてしまえば一方的に相手の格闘を潰す事が可能。
フルヒット時は強制ダウンで大きく打ち上げる。
派生と同時に再誘導が掛かるので、ステップされていても安心。
ただ吸い付きが悪くカス当たりし易い。また、素の火力が低くリターンに乏しい。

突進距離はチュートリアルの初期配置相手でも剣先が当たるが、タイル2.5枚以内から出し始めないとカス当たりになりがち。
非常に強引な当て方が可能だが、前述の通りこればかりに頼るとダメージが取り難い。
特射からは通常の格闘も出せるため使い分けを。

前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に容易に繋げられる。
足りない火力を補えるので是非覚えておこう。
ダメージの割に補正が重いので、コンボの始動にするならヒット数を抑えるほどダメージを伸ばし易くなる。

敵機の上を掠めたカス当たりで落としてしまった場合はダイブすると追撃が容易。
覚醒中でも直撃なら強制ダウン。通常時B156/L135 強化時B165/L145

特殊射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 83[90](55%) 11[12](-5%)*9 0.45 0.05*9 砂埃ダウン
113[116](40%) 11[12](-3%)*5 3.73[3.57] 0.82[0.78]*4 縦回転ダウン
133[142](--%) 50[65](--%) 5.6↑ 5.6↑ 炎上打ち上げダウン

覚醒技

ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「Iフィールド全開!それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターによる乱舞から突きで上空へ運び滅多斬り、フィニッシュで真上にかっ飛ばす。
ヒット直後に視点変更。

オーソドックスな乱舞系の覚醒技。
初段にはスーパーアーマー+射撃ガード付きで威力も抜群。B覚醒とはいえ生当て300を上回る威力は本作では非常に限られる。
ただ、大半がよろけ属性なのでカットされた際に反撃され易い。攻撃時間も長く、あまり動かないのでカット耐性も悪い。
ハイリスク・ハイリターンな覚醒技。

入力成立と同時に格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ解放する。
初段からのゲージ回復のため、ヒットさせると完走時までに30ゲージ消費する。
空振り硬直は短め。緑ロックや、強制ダウン中の相手に空振りしたり、ダウン追撃で当てればゲージ消費は10以下で収まる。
出し切り難い技という事もあり、補給の為だけに空振るのも充分あり。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSを維持できる時間を伸ばしたい。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 77/66(%) /(-%) 0 0 掴み
┗2段目 加速 101/86(%) /(-%)*6 0 掴み
┗3段目 引き抜き 116/99(%) /(-%) 0 よろけ
┗4段目 斬り上げ 168/143(%) /(-%) 0 膝つきよろけ
┗5段目 袈裟斬り 211/180(%) /(-%) 0 よろけ
┗6段目 横薙ぎ 254/217(%) /(-%) 0 回転よろけ
┗7段目 返し薙ぎ 287/245(%) /(-%) 0 回転よろけ
┗8段目 斬り上げ 321/274(%) /(-%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫(→)サブ1発≫BRorBR格 158(142) 〆前格で打ち上げ、〆特格で着地
BR≫(→)サブ2発 167(139) 基本。BR3発より高火力
BR≫BD格>前 154 打ち上げ。特格Cで着地
BR≫NNN 178 前派生〆で172かつ特格Cで着地
BR≫横NN 170 前派生〆で166かつ特格Cで着地、射撃派生で191
サブ1発≫特格>BR 211 1本目が当たった場合
サブ2発≫メイン 180 射撃だけとしては十分すぎる威力
後格始動
後→NN>NNN 194 前派生で191
後→横N>横NN 180 射撃派生で185、前派生で178
後→NN前→特格 203 オバヒ可。横格なら195
後≫BD格>NN前→特格 192 横格からなら186
後≫BD格>横N射 194
後→特射特格派生>NNN 215 射程ギリギリで当ててhit後即キャンセル。
非現実的かつ割に合わない。横N射〆で214
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>横N射 224 微ダメUP、↑推奨
NN前→特格 228 キャンセルコンボ
NN前>前→特格 222 即着地
横格始動
横N>NNN 210
横N>横N射 215
横N前≫BD格>前 213 打ち上げ。特格Cで着地
横N前→特格 219 ノーブーストコン。特格ディレイで入力で、すかしてそのまま接地
横>横N前→特格(1hit) 198 着地コン
BD格始動
BD格>NN前→特格 215 着地コン
BD格≫横N射 219
BD格≫BD格≫BD格 168
特射特射派生始動
覚醒時 B/L
BR≫NN前>BR 215/194 前で打ち上げ、特格でそのまま着地
BR≫NN前>覚醒技 280/250 BR始動覚醒技コン主力
BR≫BD格≫BD格>覚醒技 265/236 使うなら↑のほうが威力もカット耐性も上
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 296/255
特射特格派生(hit前覚醒)>特射特格派生>覚醒技 354/313 通常時デスコン

セーフティ解除時

威力 備考
射撃始動
BR≫N後>BR 197
BR≫NNN後 210
BR≫NN前NN>BR 206
BR≫NN前N後 207 高く打ち上げる
BR≫BD格N>BR 198 繋ぎは前フワステ
BR≫BD格N>特射特格派生 204 後派生で221
後格始動
後→NNN>NNNN 233 前派生で234。後派生で236.前派生後派生で238
後→NN前N>NN前NN 233 後派生で237
後→横NN>横NNN 221 後派生で224
後→前後>前後 226 手早く高火力
後≫BD格N≫BD格N 225
後≫BD格N>NN後 236 NN前後でも同火力
N格始動
NN>前→特格 213 高カット耐性。着地コン
NN>前N≫BD格 241 カット耐性コン。手早く〆、斬り抜けで大きく動く
N後>N後 244 短時間
N後>NN前後 261 後派生から高ダメージ
NNN>NNNN 264 後派生で267
NNN>NN前NN 263 後派生で267
NN前N>NN前N後 266 打ち上げダウン
NN前NN>NN前後 278/328/283 覚醒中はN出し切りから繋ぐほうが高威力
NN前NN≫BD格N 267
NN前NN>特射特格派生→後連打 272 繋ぎは前虹
NN後≫BD格N 261 威力とカット耐性のバランスが良い
前格始動
前N>前N 231 ↓でいい
前後>前後 252
前N>特射特格派生→後連打 274
横格始動
横>NN前N後 236 初段キャンセルから。火力十分
横N>前→特格 204 高カット耐性。着地コン
横N>前後(>BR) 220(238) カット耐性コン
横N後>前後 254 主力
横NN>NN前N後 258 主力。打ち上げダウンなので片追いしたいときに
横NN>横NN後 254
横NN前N>特射特格派生→後連打 270 繋ぎは前虹
横N後≫BD格N 252 威力とカット耐性のバランスが良い
BD格始動
BD格N>NN後 268
BD格N>横N射 272
BD格N≫BD格N 249
BD格N>特射特格派生→後連打 286
特射特射派生始動
覚醒時 B/L
BR≫NNN前N>覚醒技 300/266 BR始動覚醒技コン主力1
BR≫BD格N>覚醒技 289/258 BR始動覚醒技コン主力2
N後>前後≫BD格 311/267 N始動主力。短時間で十分な高火力
N後>前後>覚醒技 356/322 N始動主力。繋ぎは横虹
NNNN>NN前後 340/292 ステップ1回で換装できる堅実な高火力コン
>NNN、>NN前Nで強制ダウンなので2回目のNは最後まで出しきれない
NN前NN>NN前NN≫BD格 337/291 2度目のNN前Nで敵との高度が大きくずれる
最後はアドリブを利かせたい
NN前NN>NN前NN>特射特格後派生最大 355/318 ↑の応用。少々時間がかかり換装の時間を食いやすい
NN前NN>NN前NN>覚醒技 364/347 非常に長いが上下によく動くうえ高火力。
高高度の場合ダイブで繋ぐと安定
横NN>前N>覚醒技 353/312 横始動主力。繋ぎは横虹
横NN>前N≫BD格 299/267 横始動主力
BD格N>NN前N≫BD格 327/281 あまりにも高度が大きくずれすぎるため不安定。
最終段がNN前後でも数字は僅差
BD格N≫BD格N>覚醒技 359/330 安定命中かつ高カット耐性高威力
特射特格後派生(6)>NN前NN>NN前NN>覚醒技 378/?? ↑の火力UPver。高度も必要で始動が困難なうえステップを3回挟む
NN前NN>特射特格後派生(6)>NN前NN>覚醒技 374/?? ↑よりは現実的。どうしてもワンコン火力を高めるなら
特射特格派生後派生(6)>NN前NN>特射特格後派生(6)>NN前NN>覚醒技 382/?? デスコン。
最初の特格を入力してから命中までの間に覚醒して弾を補充する。
攻撃時間・難易度共に絶大のロマンルート

戦術

通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。
射CSやサブの性能上、手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘、ストライカーで上手く節約したい。
通常時はできるだけ被弾を避けたいが、かといって逃げていると味方の負担が大きくなる。
特格とダイブを絡めて相手を惑わせる事も大事。

セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方と共にダメージを稼ごう。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘は動きが小さくカットされ易い」こと。

射撃武器は一切強化されないので、どうしても格闘を入れたい。
しかしどの格闘も基本的にその場でメッタ斬るモーションだらけ、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や特格などでコンボに動きをつける…など意識してカット耐性を付けたコンボ選択をするように。
400コスト相応の火力はあるので、カット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。

今作では驚異的な伸びを誇る特射特射派生、および新たな近接択のアンカーが追加。
強襲択が増え、搦め手が使えるようになったのは大きい。
射撃シールドからの突撃で手痛い一撃をお見舞いしたり、安易な格闘をアンカーでひっ捕らえてしまおう。
見合った状態で攻め立てるだけではなく、闇討ちも主な動きの1つ。

覚醒考察

「そんな訳のわからねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるかぁ!」
  • ブレイズギア
格闘機なのでこちらが安定。格CSと合わせた機動力、火力は上位機であるフルクロスを彷彿とさせる。
N格、横格の伸びも素晴らしく、タイミングさえ間違わなければ胡散臭い捻じ込みもできる。
更に伸びが凄まじくなる特射特射派生などで強襲し、上手くダメージを取ろう。

格CSと合わせられないと真価を発揮できないが、変に格CSを待って機を逃すよりは生形態でも発動してしまった方が良い。
幸いX3は覚醒技空振りを利用して強引に格闘CSを補給できるので、無理矢理合わせることも可能。

  • ライトニングギア
長時間の覚醒、BDのブースト消費量減少は単純に嬉しい。
格CSを早く回すためのリカバリーとしても。
が、本機体に噛み合う恩恵はそれくらい。

サブ2投目と後格の滑り強化は圧巻だが、強行動とは言い難い。
安定性は高いが、本機体にとって嬉しい恩恵が多いのはB覚醒なので優先度は低め。

ストライカー考察

短所が多いので、どれを埋めるかで全く異なる。

BRと丸太しかない射撃の手数を増やす弾幕系、コンボ時間を短縮するコンボ系、
格闘以外だと丸太かアンカーくらいしかない近距離択を増やす。
この3つのどれか。

射撃系ストライカー

射撃戦はやはり付き物なので、手数を増やしてカバーしたいなら。
ダウンを取るなりして近づいて近接戦闘に持ち込んだり、弾幕の合間から特射特射派生で強襲しよう。

  • トールギスII
同系機としてはバズーカ2連射のシナンジュ、発生の試作一号機など。
牽制、セルフクロス、追撃など用途は様々。
汎用性は高いのでどんな場面でもそつなくこなせる。

  • クシャトリヤ
同系機としては銃口補正が強いZZガンダム、火力が高いウイングゼロなど。
追撃や事故狙い以外に、行動の阻害など立ち回り強化にも。
回避した敵機を追うところまで考えて使おう。

  • ガンダムF91(ハリソン機)
原作最終決戦で協力した仲。
弾数が4発と多く、追撃が非常に安定し易い。
ただ、直当ては難しいので弾幕要員にならない点が困る。

  • プロヴィデンスガンダム
こちらは当てやすいが、同系機として強よろけの取れるサザビーなども候補。
牽制や弾幕として非常に優秀。ブーストをしっかり削ってくれる。
ただ追撃用ではないのでメインの消費はあまり改善されない。

格闘系ストライカー

乱戦状況や敵機に見られている状況だとフルコンは決めづらいので、手早く切り上げたいなら。
とはいえ特格やBD格で工夫すれば高カット耐性のコンボもできるので優先度は低め。
あれば便利だが射撃戦がきつくなるので立ち回りと要相談。

  • ∀ガンダム
3発使えるうえ初段ダウン値0、高耐久、高威力、斜めへの吹き飛ばしなどコンボの〆に最も向いている。
これで分断したうえで敵相方を追い、フルコンを決めるなどが理想。
ただ、拘束力は飛びぬけて良い訳ではないので無理は禁物。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
未来の搭乗機。
射撃ガード付きで突っ込むので敵機としては本体の特射共々面倒くさい。
咄嗟のスパアマ潰しや、着地保護などやれることは多い。
ただ多様性がある分弾数に難がある。継戦能力はたいして良くならない点に注意。

近接戦闘強化系ストライカー

自衛面を強化し、起き攻めなどで押し付けていきたいなら。
強力なストライカーも多いが、いかんせん近づくまでが課題。

  • バンシィ
判定出っぱなしなのでセルフカットに期待できる。
近距離でサブやアンカーが外れたら後はもうステ格闘くらいしかないので選択肢が増える。
ルートは限られるがコンボパーツにも使える。格闘系ではかなり拘束時間が長いので片追いに移行し易い。

  • ゴールドスモー
言わずと知れた広範囲武装。
アップデートで弱体化したが、まだ有用なレベル。
X3にはできない範囲攻撃ができるので起き攻めや自衛に。

  • クロスボーンガンダムX1改
「何がぼくが守りますだ!まったく!これじゃあべこべじゃないか!大バカやろう!」
近距離での格闘拒否択。
スモーやグフと比べると発生が早く、こちらは受け身不可。
射撃シールド付きで突っ込んできたり、強判定格闘で突っ込んでくる相手などと相性がいい。

僚機考察

500

タイマンや荒していくのが仕事の機体ならこの機体のやりたいことともマッチする。
どんどんラインを上げていける機体なら特射特射派生の使いどころも見えてくる。
ただ、射撃寄りであればあるほど、我慢の戦いを強いられる。やれることが少ないので、ある程度連携をしつつ相方を信じよう。
基本的に闇討ちや分断してからのタイマンでダメージを取りたいが、コスオバがきついので常に慎重に。

400

コスオバが緩く、機体次第なら500と組むより安定するかもしれない。
X3が前衛なら格闘を決めている間敵相方を抑えてくれる自衛力のある機体、格闘カットした敵機の着地や硬直を取れる支援寄り機体が望ましい。
格闘寄り相応とはいえまともな射撃武装を持っているので、機体によっては後衛もあり得る。

300

きちんと落ちれればコスオバなしの組み合わせ。
後方支援できる機体よりかは自衛力、タイマン能力のある機体が良い。
X3が敵高コストを抑えないといけないので努力が必要。

200

相方に求めるのはこちらも自衛力や疑似タイ能力。
低自衛力の支援機は非強化時に守り切れるかが不安。
どちらにせよセーフティの解除タイミングは見極めよう。

外部リンク


コメント欄

  • 今回サーベル切上げは特格派生じゃなくて下派生になってた -- 名無しさん (2017-07-09 03:27:34)
  • 武装名称の特格の入力が後になっているのと同じく特射特射派生の入力が特射中特格になっているので修正お願いします -- 名無しさん (2017-07-09 07:57:28)
  • 特射特射派生から覚醒技を当てた時、高確率で覚醒技の途中で抜けるので注意 -- 名無しさん (2017-08-10 01:25:14)
  • MBONwikiより解説、コンボ表、戦術をコピー。本作品用に一部変更し、コンボは全数値再検証して載せました。あと色々書き足したので間違いなどあれば修正願います。 -- 名無しさん (2017-08-24 02:38:27)
名前:
コメント: