メッサーラ

正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~84 太く火力も高いが他の性能は全て悪い
射撃CS ミサイルポッド - 57 ミサイル8発同時発射
サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 15~162 威力以外は高性能照射ビーム。覚醒時弾数増加
特殊射撃 グレネード・ランチャー 1 41~153 両腕から弾速の早いミサイル連射
特殊格闘 急速変形 - - 誘導を切りつつ変形
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~84 MS時よりも性能が良い
変形射撃CS ミサイルポッド - 84 性能が大きく変わる
変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 15~162 MS時よりも性能が良い
変形特殊射撃 高速移動 1 - 進行方向へ高速移動
変形特殊格闘 変形解除 - - レバー入れで性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→二刀開き斬り NNN 169 クセのない3段格闘
前格闘 二刀回転斬り抜け 95 発生・判定に優れる
横格闘 掴み&右アッパー 134 刺し込みに向く1入力2段格闘
派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力
後格闘 足掴み&回転上昇放り投げ 143 低性能なピョン格
BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀な打ち上げ1段
変形格闘 タックル 変形中N 100 火力パーツ
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
プレッシャー 3ボタン同時押し 0/0 高性能なプレッシャー


【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコが木星資源採掘艦ジュピトリス内で開発した史上初の可変MA「メッサーラ」が参戦。
シロッコの顔グラフィックはジ・Oと同じものに変更された。

弾幕として優秀なCS・ダメージ以外は極めて良好な性能のサブ・ブースト効率が良い急速変形など、クセはあるものの強力な武装を数多く持つ。
また、変形すると武装の性能が向上する特性を持ち、そういう意味では全機体でも屈指の変形活用機体。

今作ではCS絡みのキャンセルルート消滅や急速変形解除からのメインキャンセル不可など、システムの仕様変更の影響を大きく受け、使用感はかなり変わった。
前作までのように急速変形解除の接地で硬直を上書きしながら忙しなく飛び回る立ち回りが不可能になり、
甘えやすかったCS急速変形のルートも削除されたため、この機体特有の接地前後での胡散臭さは鳴りを潜めた。
更にアシスト廃止に伴って実装されたストライカーシステムだが、変形中に呼び出せなくなってしまった。
その反面、特射と変形特射を獲得したことにより、闇討ちや一撃離脱に使える手札が増えている。

まとめると「『EXVS』シリーズで出来たことが出来なくなった代わりに、違う強みを手に入れた」といったところ。
他の機体以上に、本作と『EXVS』シリーズとの「システム上の相違点」を如実に実感できる。
元々過去作でも前線を張れる機体では無かったが、今作においては更に援護機寄りのテコ入れがなされた。
長所・短所を理解した上で、独自の立ち回りを要求される機体であることに変わりはない。

勝利ポーズは3種類。
通常:左腕を掲げる。
格闘中:変形状態で画面外から現れ急速変形解除→サーベル構え。
覚醒中:ポーズ自体は基本のものと同じだが、オーラが追加されカメラワークも変更。覚醒中格闘ポーズは存在せず、このポーズになる。
敗北ポーズは漂って爆散。




射撃武器

【メイン射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
バインダーから2連装メガ粒子砲を放つ。
太くて火力も高いが、銃口補正・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラスでかなり癖がある。
一応着地を狙えば太さも相まってそこそこ刺さるが、変形メインの弾数と共有なので優先的に使うべき武装ではない。
唯一足を止めずに撃てる事と、急速変形にキャンセル出来る事を生かした"立ち回りの繋ぎ"としての用途が主になるだろう。
フルヒットしないとメイン≫メインで強制ダウンを取れないので注意。

サブ、特射、特格、後格闘へとキャンセル可能。

【射撃CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.2(1.0/0.2)][補正率:1発70%(-20%/-10%)]
両肩から8発のミサイルを大きく広がってほんのり収束する軌道で撃ち出す。発射時にやや滑る。
斜めやや上側に発射するために近距離hitは期待できず、
やや収束するせいで中距離以遠でも回避が容易なので誘導・範囲と爆風による事故当たりがメインになる。
爆風の大きい小型の実弾が収束するが故にガードをほぼ確実に捲れるのは強み。
固めた相手へ送り込んだりシールド対策としてこれを織り交ぜておくと嫌らしい弾幕になる。

今作ではCSからのキャンセルルート消滅のため、この武装から急速変形ができなくなった。
こちらも変形時の方がかなり優秀なので、そちらでの使用が主となる。

ダメージは弾頭49/爆風10。爆風の当たり方が安定しないため、かなりダメージにバラつきが出る。

【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1(2)発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:6.0(0.3*10*2)][補正率:10%(-5%*10*2)]
若干細いが発生・弾速に優れた300コストとしては破格の性能を持つ照射ビーム。
照射時間が短いのでターゲットから離れる程ヒット数が減り、ある程度下がると強制ダウンを取れなくなる。
目安としてプラクティスのタイル7枚以遠から強制ダウンにならなくなる。
ただ、照射ビームには珍しいスタン属性なので、非強制なら追撃する事で直撃時よりもダメージを伸ばせる。
間違っても味方に当てないように注意したい武装。

覚醒時は弾数が2発に増加する。ハイペースでの使用が可能となり、まさに切り札と呼べる存在に。

1ヒット15ダメージ、17ヒットで159、直撃だと最終段同時ヒットで162となる。

【特殊射撃】グレネードランチャー

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(0.5/0.4)*6][補正率:(-10%/-5%)*6]
新武装。両腕からグレネードランチャーを6発発射。
視認性が悪く発生・弾速・誘導のどれも良好なため、誘導を切っていない相手によく刺さる。闇討ちにとても有効。
ただしMS形態でしか使えず、使用時に足が完全に止まるため自機の安全を確保して撃つようにしよう。
メインが当たった時の追撃としても使えるが、うまく命中しないと強制ダウンが取れない。リカバリー策は考えておきたい。
命中時に下方向へのベクトルがかかるのか、引掛けた後の追撃はほぼ不可能で、まず地面に落ちる。

1発41ダメージ 補正率85%(-15%)
小さいため判りにくいが爆風あり。
内訳は弾頭32ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%。爆風は10ダメージ、ダウン値0.4、補正-5%。
ダウン値の都合で、非覚醒中は6発目の弾頭で強制ダウン。

【特殊格闘】急速変形

ワンコマンドで変形ができる。
Nor前で上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。
Nor前は高度の確保や離脱の初手としての出番が多い。
横は主に昔ながらのCSを絡めた引掛けや様子見として。
後は変形状態での迎撃を選ぶ場合や変形特射を視野に入れた闇討ちの始動としての使用が有力。

どの変形も誘導を切れるが、機体サイズや初速の遅さなどが影響して被弾する事も少なくないので過信しないように。
変形の初動から各種行動にキャンセル可能。
変形から赤ロックを維持することで急角度の相手にサブや格闘を刺したり、変形してすぐに特射で高速移動したりできる。

変形

【変形メイン射撃】メガ粒子砲

[MS時メイン射撃と共有]
基本火力はそのままだが発生・弾速・誘導が上がって扱い易くなる。
内部硬直が極小で、キャンセルと見間違うようなレベルで連射できる。
弾幕張りに優秀なのでメインを使う場合はなるべくこちらで。
下方向に誘導が強くかかるため、変形で上がった高度を気にせずに撃てる。

ここからほぼ全ての行動にキャンセル可能。
CSや変形特射と併せることで単独での捲りやセルフクロスといった離れ業も可能。
状況を選べば非常に強力な攻め手となるが、弾数共有の関係で残弾管理が少し難しい事に注意。

【変形射撃CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:0.75秒][属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.2↑(?/0.2?)][80%(-5%/-5%*3)]
足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。本機の主力武装。
通常時CSよりも拡散して放つため引掛け易さは格段に上がっており、近距離でも機能する。
半回転なので単純に追撃もし易い。変形CS→メインでのばら撒き、サブでの追撃は中々強力。
変形中はチャージ時間が半分になり、1秒を切る。

通常時CSとの重要な差異として、左右外側2発のダメージ効率が非常に良い事が挙げられる。
弾頭30・爆風20*3ヒットの各補正率-5%、締めて一発あたり84/80%となる。
弾頭のダウン値は1.5で、爆風のダウン値は0.3*3で0.9の累計2.4。
ダウン値が高いため当たり方によってはMS時よりも安定しないが、
外側2発の命中で非強制ダウンになった時はメインで追撃することで200近い大ダメージになる。
撒いて当てる武装のため、意図的に狙うのは難しいが意識しておいて損はない。

なお、中央部分のミサイルはダメージが違うためか、あるいは弾頭が先行して同時ヒットしてダウンするためか、
命中させると100~140程度で強制ダウンすることが多い。

【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[MS時サブと共有]
ほんの少し慣性が付き、銃口補正が更に強化される。
撃ち終えても変形を持続することができる。
変形メインやMS時特格からのキャンセルが効くため、赤ロック維持によってその銃口補正を最大限活かすことができる。
ただしキャンセル補正がかかってしまい、火力は117まで落ちることに注意。

【変形特殊射撃】高速移動

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
新武装。機首が向いている方向に高速で移動する。
誘導切り効果は無いが、とにかく加速が大きいため高誘導武装でもなければ狙って振り切れる事も多い。
動作中にレバーをニュートラルにした場合、大きく慣性を乗せながら変形解除できる。
この類の武装としてはリロードが速く、逃げや位置取りに大きく貢献する。
ただし特射からのキャンセルルートは何も無いことには注意。

【変形特殊格闘】急速変形解除

レバーNor前後で急降下して着地。横で入力方向にロールしながら解除。
急降下は一定高度以上だと空中で硬直が解けるタイプ。専用の着地モーションはステップが出来ないので隙が大きい。
レバー横変形解除をダイブすれば、若干横方向に滑りながら降りることができる。
が、消費量のわりに移動量が多くないので頼りにはしにくい。

今作ではレバー横ではメインキャンセルができなくなっている。
ただキャンセルでないため威力は低下せず、なおかつ敵に正面を向けながら横移動を継続しつつ撃てるためかえって機能性は良好。

格闘

【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→二刀開き斬り

斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
他の格闘と異なりシンプルな仕様だが、伸びがかなり悪く積極的には振り辛い。

出し切りから前フワステでメイン追撃が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 2刀開き斬り 169(53%) 28(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【前格闘】二刀回転斬り抜け

踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。視点変更なし。
当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意。
範囲広めかつ判定がやや強めで、振り始めと同時に急加速する特性があるため、適正距離ならば強引に巻き込む事も可能。

咄嗟に出し難い事やカス当たり時のリカバリが難しいが、振り易く頼りになる。
初段が多段である事と命中時に変形キャンセルが出来る事から、即変形格闘に繋ぐ事で高いダメージが期待できる。
また初段のダウン値が低めなので半端に蓄積した時はこの格闘で締めると出し切りまで繋がることが多く、結果としてダメージが伸び易い。
ただし出し切りからはダウン高度が低く、左手側に壁がなければ追撃不可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0 0.2*5 よろけ
┗6hit目 回転斬り飛ばし 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 回転ダウン

【横格闘】掴み&右アッパー

相手を左腕のクローで掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。
ヒットと同時に視点変更。

発生が速く回り込みも良い。伸びは万能機一歩手前だが、発生と同時に強く踏み込む。
初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。
出し切り・派生のいずれも掴んだ相手を後方に持ち上げる動作が入るため、確定が遅いのが悩み。

2段目の投げから前BD→ブーストで少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で一応追撃可能。
なのだが、出し切りの吹き飛びがきつく、追撃は相当難しい。BD持続で追いかけるか、割り切ってサブで空中スタンを取るかになる。

発生の速さを活かした刺し込み、変形射撃からの格闘C&回り込み利用、受け身不可ダウンを利用した片追いなどが主か。

【横格闘射撃派生】ミサイルポッド

アッパー前に射撃派生で掴んだままミサイル連射。若干珍しい入力方法。
出し切りよりも火力が大幅に向上し、打ち上げ強制ダウンを取れるため片追いパーツとしてこちらも有用。
ただし連射の命中が不安定で、小型の機体が相手だと命中数が落ちて強制ダウンが取れない事が時折ある。

掴んだ時点から派生入力を受け付けているため、猶予そのものはそこそこ長い。
だが、忙しい場面での利用が多い横格闘故に初段から派生出来ないまま誤って出し切ってしまいやすい。
また、射撃属性なので特格からキャンセルで出すと威力が落ちることには注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2hit目 右アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*6 5.3 0.6*6 砂埃ダウン

【後格闘】足掴み&回転上昇放り投げ

飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。
ヒットと同時に視点変更。

伸びは相手の頭上を目指すという独特なもので、密着で出すと相手を飛び越えてしまったりする。限界射程は万能機の平均レベル。
判定は頭上から振り下ろす動作故にかち合いにくく相対的に強い部類と言えるが、伸びは特殊な挙動を差し引いても良好とは言えず突進速度も遅い。
また飛び上がりでの回避は期待できないため慣れないうちは扱いが難しい。

当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるのでお願い格闘・暴れとしては優秀。
メインから直接キャンセルできる点も単純に優秀。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】回し蹴り

突進して受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。ヒットの有無関わらず敵が近いと攻撃と同時に視点変更。
発生と判定は普通だが、突進速度に難がある。伸び自体は平均的なのだが、発生と同時に急停止するため見た目の動きよりも短め。

補正が緩くコンボに組み込めればダメージを伸ばせる。
追撃は横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに合わせる。
あるいはNor前特格キャンセルからの変形格闘が綺麗に繋がる。
変形格闘で拾うルートは火力の控えめなメッサーラで大火力を出せるチャンス。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン
2hit目 95(80%) 1.8 0.9

【変形格闘】タックル

本機は通常の変形機とは仕様が異なり、横レバー入力・後レバー入力でそれぞれMS時の横格闘・後格闘が出せる。
以下はN・前入力で出る変形専用格闘について解説。

相手に突進し、右肩で弾き飛ばす単発格闘。
伸びはそこそこ良好。だが突進速度に難があり、急速変形があるとはいえ生出しでは当て難い。

威力対補正が良好で、コンボパーツとして優秀。
命中からキャンセル特格→変形格闘のループが可能で、平時の火力不足を払拭する高火力コンボが可能。
レバーN特格の場合は浮いた相手にすぐ当てられるためコンボ時間を短縮できるが自身も高く浮いてしまい、
レバー横特格の場合は落ちてきた相手に合わせるため自身の高度を上げずに済むがコンボ時間が長くなってしまう。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 横回転ダウン

覚醒技

プレッシャー

補正値・ダウン値ともに0のプレッシャー。接地撃ち可能。
範囲も広い。具体的にはプラクティスで半径4マス。
ジ・O、ZZ、キュベレイ・、G-セルフのプレッシャーは半径3マスなので、こちらは1マスも大きい。
視点変更なし。覚醒技なだけあって、キャンセル出来ない以外はプレッシャー系最高峰の性能。

他のプレッシャーと同じく、動作終了までSAが付く。

変形中でも使用可能。起き攻めから自衛まで幅広く使えるメッサーラの切り札。
追撃で大ダメージを稼ぐチャンスにもなるので上手く使おう。

他のプレッシャーよりも範囲が大きいため、誤射も起き易い。
味方を巻き込んでしまうと大損害を被ってしまう可能性があるので、できるだけ出す前には周りを確認しよう。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 0 弱スタン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 141
メイン(1hit)≫メイン≫メイン 159 メインが掠った場合はメイン2回で追撃可能
メイン≫(→)サブ 150(132)
メイン≫(→)特射 149(131)
メイン→後格 180
メイン→後格(1hit)≫BD格 162 打ち上げたい時に
メイン≫横格 173
メイン≫BD格>メイン 172
メイン≫BD格→前特格→変格 199
メイン≫NNN 171
メイン≫NN>メイン 186
変形メイン→変格→特格→変格 206
CS始動
変形CS(外側1発)→変形サブ 174 変形CSの外側のミサイルは補正率が良く、ダメージが出易い
変形CS(外側1発)→変形メイン 150
変形CS(外側2発)→変形メイン 198 狙って当てる事は難しいが、射撃としては非常に高火力
サブ始動 サブは直撃で強制ダウンのため威力は目安
MSサブ≫メイン 168前後
MSサブ≫特射 160前後
MSサブ≫BD格 170前後
MSサブ≫BD格→特格→変格 197前後
MSサブ≫BD格→{特格→変格}*2 237前後 サブカスヒット時のみ可能
N格始動
NN>NNN 211
NNN>メイン 211 繋ぎは前フワ
NN>後格出し切り>メイン 225 繋ぎは前フワ
NN>後格(1hit)≫BD格 206 打ち上げたい時に
NN≫BD格→特格→変格 222
NN→{特格→変格}*2 228
NN>前5hit→{特格→変格}*2 241
前格始動
前(5hit以内)>NN>横N 220? 前格のヒット数でダメが変わるため数値は参考程度
前(5hit以内)>後格1hit≫BD格 176? 打ち上げたい時に
前(5hit以内)>メイン→後格 170? 自由落下コン
前1hit→{特格→変格}*2→前特変形→変形メイン 238
前(5hit以内)→{特格→変格}*3 250~266 高火力コン
前(5hit以内)→{特格→変格}*2>前(5hit以内)→ダイブ 195~212 ブーストダイブを利用した攻め継。前格合計7hitでダウンし224
横格始動
横N≫横N 216 横出し切りからのコンボは長めのBDで繋ぐ
横N≫NNN 214
横N≫BD格→特格→変格 240
横≫BD格→特格→変格 205 高度がある場合のみ可能
横N≫前 195
横N≫前(5hit以内)→特格→変格 218? 前格のヒット数によりダメ変動
横N≫前1~2hit>後格 229
横N≫前3~5hit>後格 209 自由落下コン
横N>前1hit→{特格→変格}*2 249
後格始動
後出し切り≫サブ 203 目押しで繋がる
後(1HIT)≫BD格→特格→変格 210
後(1HIT)≫BD格(1HIT)→{特格→変格}*2 237
BD格始動
BD格→{特格→変格}*2 237
BD格(1HIT)→{特格→変格}*3 266
変形格闘始動
変格→{特格→変格}*2 246 高火力
覚醒中 B/L
前5hit→{特格→変格}*3 312/?? 少し距離がある時に
BD格→{特格→変格}*3 334/286
{変格→特格*3}→変格 346/296 デスコン。L覚醒でも300に迫る高火力

戦術

変形を多用しなければ性能を引き出せないため、一般的な機体とは使用感がまったく異なる事に注意しよう。
また変形での射撃を主軸しているので、相手に見られていると中々手が出せない事もある。
変形の使用感を叩き込んで、なるべく何もしていない時間を作らないようにすることが大切。

基本的には隙あらば変形メインと変形CSで弾幕を張り、相手の硬直に変形サブを押し付ける。
今作で追加された変形特射は非常に移動スピードが速く、攻め・逃げに大きく貢献する。
リロードも速いので惜しまずに使おう。

そしてメッサーラを使う上で、最大の懸念材料が相方にあることは留意しておきたい点。
援護機の中でも擬似タイへの適性が無い本機は、疑似タイが続いてしまうとひたすら我慢の戦いを強いられる。
サブや、メイン→後格闘、変形CSを床に当てて爆風を起こして無理矢理当てる…など何もできない訳ではないが、苦手である事には変わりない。
擬似タイマンになりそうなら変形特射で強引に味方と合流する事も考えよう。

また、ラインを放棄した壁擦りでの射撃戦もメッサーラの強みが生きないためとても苦しい。
相方には本機に合わせた立ち回りを要求するため、きちんと意思疎通ができるようにしておこう。
シャッフルの場合は不確定要素の多い戦場となるため、運用難易度は跳ね上がる。注意しよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
変格を使用するコンボならば300超のダメージを叩き出せるのだが、射撃でダメージを稼ぐのが基本となる機体なので相性はイマイチ。
プレッシャーを絡めたワンチャン性能がLには無い択として残るため、やや向かい風の覚醒だが使いどころはある。
シャッフルで劣勢を覆したい場合などに。

  • ライトニングギア
射撃武装主体の本機とは相性がよく、特に滑り幅が大きくなる効果はサブとの相性が非常によい。
覚醒が長いことからサブ2回の時間も長くなり、結果として攻撃性能が上がるのもポイント。
また殆どの機体と組んでも概ね後衛になるであろう本機には、調整や事故対策へと無難に働く高防御補正は便利。
優勢の維持、または固定など役割を重視する場合などに。

ストライカー考察

攻撃する武装は十分にあるので、欠けている自衛に役立つものを選ぶことで少しでも延命を狙いたい。
射撃バリア持ちに寄られると迎撃手段が射撃CSか特射のみになるので、照射系・爆風系・格闘系の拒否が好相性。
前述の通り、変形中に呼び出せない点には注意。

  • ZZガンダム
照射系の中では最も銃口補正に優れている。
発生・範囲も悪くないため巻き込み易く、照射故にバリアごと飲み込んでくれるので自衛用としても貢献してくれる。
持続は短いが、置きにも使えない事はないので腐り難いのも○。

  • クシャトリヤ
ZZと同じく定番の照射アシスト。
こちらは銃口補正がかなり悪いが、とにかく弾が太い事が魅力。
発生も照射系の中では良い方なので、セルフカットでも充分に機能する。
持続が長いので置き射撃としても優秀。

非常に高性能だが、本体がデカいために壊され易い点に注意。

  • シナンジュ
高弾速強誘導BZの2連射。
爆風のあるBZの連射である事から当たれば大抵のバリアは消し飛ばせる。
近中距離をそつなくこなせ、回数も3と平均的で扱い易い。
本体が大きく動きながら撃つために破壊され難く、仕事を完遂する能力が高いのも高評価。

  • グフ、クロスボーン・ガンダムX1改
自衛の定番である横鞭系アシスト。
発生も速く、範囲制圧が可能なため近距離では非常に頼りになる。

  • バンシィ
自衛の定番。
突進開始時の再誘導のお陰で相打ち覚悟なら確実に格闘に対してセルフカットが可能。
拘束時間が長い点も魅力。

  • キマリス・トルーパー
バンシィと同じく自衛の定番。
こちらも再誘導のお陰で確実なセルフカットが可能。

バンシィと比較すると拘束力と火力で劣る。
一方で再誘導の掛かる時間が長く判定が大きいので、バンシィほど引き付けなくてもセルフカットが狙える。
特に呼び出し直後にBD→盾での反撃を狙うのならこちらの方がお奨め。

僚機考察

変形を多用する事から、ロックを取れる前衛機と組む事が望ましい。
退き撃ちする機体が相方だとろくに仕事ができず、被弾だけかさむことが多い。
しかし純格闘機と組むとCSが誤射になり易いため、それもあまりよくない。
理想としては格闘寄り万能機辺りがベターか。

500

基本にして安定のコスト帯。
前述のとおりロックが集められる前衛機が望ましい。
相方がロックを取り続けてくれるのであれば、本機は300コストにあるまじき援護力が発揮できる。
ただしダメージを取ることに固執して被弾し、先落ちするようでは本末転倒。
あくまでも闇討ちを得意とする機体なので、先落ちして前に出ても戦果は挙げ難い事は覚えておこう。

400

コスオバが発生しても比較的軽傷で済み、覚醒回数が増える事によりサブをさせるチャンスも増える。
やはり前衛機と組むことが理想。

300

シャッフルではよく見る光景。
メッサーラは見合っているとまともに仕事ができないため、相方次第ではかなり辛い戦いになる事は覚悟しよう。

多少負担はかかるが、相方に多めにヘイトを集めて貰い、こちらは闇討ちを狙いたい。
その分コストは相方に優先的に渡す覚悟で調整しよう。
比較的有効射程が長く、距離調整の手段があるメッサーラ側がコスオバを引き受けられるようにしたい。

200

完全に事故。
200が暴れてくれれば変形するチャンスもあるのだが、基本的にはメッサーラにダブルロックが来るので防戦一方になりがち。
200の位置取りや暴れ含む中身性能、メッサーラ側の自衛力や調整の意識など求められるモノは多く、そして求められているそれらが総じてシビア。
200が放置されるならメッサーラ先2落ち覚悟でサブを押し付けるくらいの思い切りでやってしまうのも手かもしれない。
逆に敵がメッサーラまで来ないようなら、200→200→300→200の流れでキッチリコスト・体力調整出来るよう堅実に立ち回ろう。

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コメント欄

  • 変形特殊射撃が変形特殊格闘になっている -- あ (2017-08-19 11:06:16)
  • 変形特格からのCルート無い?メイン足止まるけど -- 名無しさん (2017-11-15 10:41:10)
  • 試してみたらN前後特格からのメインにはキャンセル補正がかかる 横特格からは硬直が切れてからしか撃てないみたい -- 名無しさん (2017-11-15 14:08:22)
  • 今更こんな程度の情報しか載ってないのか・・・ガバメッサで検索かけてみ、全部載ってるから -- 名無しさん (2017-11-21 11:18:37)
  • ガバメッサは主観入り過ぎてるから好みじゃない。間違った情報は淘汰されるwikiの方が客観的に見れるからこっちで良い -- 名無しさん (2017-11-25 23:54:03)
  • 間違った情報が淘汰・・・されてれば良かったんだけどね・・・ -- 名無しさん (2017-12-05 22:06:37)
  • 淘汰されていないと思ったら自分で編集すればいい。誤った内容に編集されても復元すればいい。文句だけ言ってるようじゃ何も変わらないよ -- 名無しさん (2017-12-07 15:35:01)
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